reglas adicionales volumen 1

2

Upload: el-kraken-miniaturas-juegos

Post on 16-Jan-2016

88 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Reglas Adicionales para Liber Militum: Tercios, Volumen 1

TRANSCRIPT

Page 1: Reglas Adicionales Volumen 1

01

Reglas Adicionales

Este es el primer volumen de "ReglasAdicionales" para Liber Militum:Tercios. Formará parte de una serie dedocumentos gratuitos en los queañadiremos material adicional al juego. Lasreglas que se aportan son opcionales, y enningún caso obligatorias, a pesar de tenercarácter "oficial".

En este primer volumen de ReglasAdicionales aportamos la posibilidad deusar unidades de Mando simplificadas,además de algunas nuevas Cualidades,ampliando nuestras opciones parapersonalizarlos.

Mandos de Nivel Cero

Hemos observado que muchos jugadorescomienzan sus primeras partidas sinaplicar las reglas de Mando, paraconcentrarse primero en dominar lamecánica del juego. Incluimos unanueva opción para facilitar la creaciónde ejércitos sencillos, facilitando laintroducción paulatina de Mandos enlas partidas: se trata de los Mandos deNivel Cero.

Los Mandos de Nivel Cero cuestan solamente5 puntos, pero no cuentan con Virtudes oCualidades. Son válidos para cualquiera delos ejércitos de Liber Militum: Tercios.

Nivel Virtudes Cualidades Puntos

0 0 0 5

Este perfil corresponde a los Mandos deRegimiento; los Comandantes siguennecesitando un nivel mínimo de 2.Opcionalmente, los jugadores pueden, demutuo acuerdo, dejar también a losComandantes en nivel cero en sus partidasde iniciación.

Volumen I

Page 2: Reglas Adicionales Volumen 1

Nuevas Cualidades

A m p l i a m o s l a s p o s i b i l i d a d e s d epersonalización de los Mandos connuevas cualidades. Los jugadores puedenmezclar, indistintamente, las cualidadesque contiene Liber Militum: Tercios conlas que ofrecemos a continuación:

Despiadado: La unidad enemiga objetivopierde los beneficios de la inspiración deun mando que estuviese en su interior loque resta de turno.

Ducho: Una artillería que no haya actuado,cambia de orientación. Si no consigue almenos 2 éxitos ejecutando la orden, ademásde quedar el mando agotado, la artilleríaperderá la carta de orden.

Entusiasta: La unidad objetivo debe serla próxima en actuar. Obtendrá la reglaLigera durante esta activación.

Experto: Este mando, cuando usa lahabilidad de Inspirar, puede hacerlo conuna brigada entera. Se beneficiarán de suVirtud todas las unidades de la brigada quecompartiesen carta de orden durante suinmediata activación.

Frío: Si el enemigo utiliza con éxito unaAcción de Mando, que le afecte a él o aunidades amigas a 6" o menos de supersona, podrá intentar evitarlo. Hará unChequeo de Mando inmediatamente (fuerade su turno), con una dificultad de 6. Debeobtener, al menos, 1 éxito para anular losefectos de la habilidad del rival, y 2 ó máséxitos para no quedar agotado.

Insigne: Una unidad en cualquier puntodel campo de batalla, y que deba ser lapróxima en actuar, ganará un aumento enDisciplina para su Chequeo de Orden.

Preparado: Una artillería a distancia demando, que ya haya actuado en este turnoy tenga caballos de tiro, quedará atalajada.

Protector: La unidad objetivo realiza unmovimiento con velocidad reducida haciasu retaguardia, sin cambiar su orientación.Si la orden falla, la unidad llevará a caboeste movimiento, pero quedará desordenada.

Tranquilo: La unidad en la que seencuentre no sufre desgaste por no podercompletar movimientos de destrabarse.Esta cualidad se aplica automáticamente,y no precisa de Chequeo de Orden.

02