reglamento oficial del juego de la flor
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005.
REGLAMENTO OFIC IAL
DELJUEGO
DE
LA FLOREl C.D. “Buho de Plata”, organizador de la primera Liga oficial de Flor que se celebra en Cantabria y ante la inexistencia de un Reglamento oficial, pues es un juego que solo se circunscribe a los limites de Cantabria, realizó a lo largo del año2004 una profunda investigación y recopilación de informaciones, datos, costumbres, reglas locales etc del juego de la Flor y con todo ello hemos redactado el primer reglamento oficial de Flor, que nace con el ánimo de ser vivo, en estudio, en debate y enriqueciéndole con aportaciones y correcciones que, todos los lectores de documento, pueden enviar a la dirección del C.D.Buho de Plata.Gracias por su colaboración.
Reglas del JUEGO DE LA FLOR: El reglamento de este juego vernáculo de Cantabria ha sido trasmitido oralmente con el uso y la práctica, y ello conlleva que existan variantes según la comarca o zona donde se practique.
REGLAMENTOCapítulo I
De las cartas
ARTICULO1 La Flor es un juego de cartas, de origen cántabro, en el que dos rivales (Parejas o tríos) se disputan la obtención de los 10 tantos fijados para cada chico o serie integrante de una partida, según las normas que se establecen. En muchas comarcas es norma jugar a 40 tantos y singularmente en algún pueblo se juega a 30 tantos
Autor: C.D.. Buho de Plata. ELECHAS. Cantabria. Presidente: Víctor Mazón 620.45.97.58
REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. ARTICULO2 Se juega con baraja española de 40 cartas.
El mazo, compuesto de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se configura en cuatro palos: "Oros", "Copas", "Bastos y "Espadas.ARTICULO3Cada jugador podrá ir recogiendo y mirando sus cartas a medida que las vaya recibiendo. Las cartas propias se pueden mirar en cualquier momento aunque aún no se haya acabado de repartir o dar. ARTICULO 4Salvo defecto o rotura de una carta , no se puede cambiar de taco o mazo de barajas durante la partidaARTICULO 5Siempre se debe dar de la misma forma, esto es, o por arriba del taco de cartas o por abajo. Al acabar de dar o repartir se debe dejar el taco en la mesa.
Capítulo IIDe la Partida
ARTICULO6El juego puede hacerse entre dos rivales, entre dos parejas o entre dos tríos. En el primer caso se llama partida "mano a mano". En partidos entre parejas o tríos los jugadores se ubicarán en la mesa de juegos de forma alterna de modo que a cada lado de cualquier jugador quede ubicado un contrario.ARTICULO7
Si se juega por parejas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama " echar a reyes". Otras formas de sorteo son a sotas, al palo de la baraja, etc. ARTICULO 8Partidas de cuatro jugadores:Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Así se juegan partidas, concursos, maratones y ligas.ARTICULO 9Partidas de seis jugadores: Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.ARTICULO10 La partida se compone de “x” juegos " de 10 piedras o tantos cada uno y lo ganará el jugador o equipo que llegue primero al nº de juegos consignado. ARTICULO11
Ganará un juego el que primero obtenga los puntos, piedras o tantos para él fijados (normalmente 10).ARTICULO12Cada juego es a 10 piedras, granos o puntos (En muchos pueblos de Cantabria se juega a 40 piedras) . Cuando se llega a 10 puntos se gana un juego. ARTICULO 13Se gana una partida cuando un equipo ( pareja) gana X chicos( los que previamente se haya pactado). Normalmente se suele jugar a dos partidas de 5, pues si cada pareja gana una partida, se juega el desempate a otra de 5 juegos.
ARTICULO 14
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. Antes de dar comienzo al juego se sorteará el jugador que debe repartir las cartas en primer término y designado éste, lo primero que hace es mezclar la baraja o barajar y pondrá el mazo para que el jugador que se halla a su izquierda, proceda al corte del mismo. Este se efectuará así: con una sola mano y sin levantar el mazo, el cortador levantará parte de él y depositará la parte levantada sobre la mesa en un solo montón boca abajo. La parte de la baraja levantada en el corte podrá contener cualquier número de cartas entre un mínimo de una y un máximo de treinta y nueve. El dador recogerá la parte del mazo no levantada y lo pondrá sobre la otra. ARTICULO 15
Con el mazo o taco boca abajo y sacando siempre por arriba ( o siempre por abajo), el dador (postre) repartirá las cartas entregando una a cada uno empezando por el primero de su derecha (llamado el mano) y siguiendo hacia la izquierda, sirviéndose también una. Repetirá otra vez la operación y cuando los cuatro jugadores tengan las dos cartas colocará el resto del mazo no repartido a su derecha.ARTICULO 16 Si al repartir las cartas se hubiera cometido error en el reparto o se diera vuelta alguna, se barajará y dará de nuevo, previo corte.
ARTICULO17El repartidor de cartas siempre lo hará sacando cartas por arriba del mazo o taco. Si algún jugador da por abajo, deberá indicarlo y hacerlo durante toda la partida de esa forma. Si en el transcurso de la partida cambia la forma de dar será sancionado con la pérdida de ese juego.ARTICULO 18Una vez que se reparten las dos cartas, ya te estás jugando el valor de la mesa que es una piedra cuando se juega a diez y cuatro cuando se juega a cuarenta, pero siempre puedes envidar o meter una, dos , tres….. o el resto ( las que faltan al que más lleva para llegar a 10 piedras). ARTICULO19El envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos ( “dejo o paso”), bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la caza" y quedaron chasqueados porque los rivales se fueron al “paso” o “dejo”.
ARTICULO20Cada juego comienza repartiéndose dos cartas y para dar la tercera es necesario que alguien envide. La casuística del envido será una de estas:1) Si metes envido y no le quieren o aceptan, te llevas una piedra y se reanuda de nuevo el juego volviendo a dar el siguiente por la derecha.2) Si los contrarios aceptan el envite de "Envido", se dará una nueva carta y con las tres en la mano y hablando por la mano (por la derecha del que reparte) se puede pedir “monte” ( acción de descartarse) o bien se puede envidar o ir al dicho.3) Si todos dan monte, cada uno podrá descartarse de las que quiera y el postre dará de nuevo, comenzando la misma retahíla.4) Si el envite es querido, se canta empezando por la mano y gana el que tenga el ligado mayor y si nadie tiene ligado gana, por la mano, el que tenga la carta mayor, por este orden: sota, rey, caballo etc.ARTICULO 21
Una vez que se han dado las tres cartas y alguien se va al dicho sin envidar o meter más, te estás jugando dos piedras: la de mesa y la del envite.
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Es válido pedir carta (te juegas una piedra) y también envidarla. La carta y el envido en cualquier caso y situación son susceptibles de montearse. Nunca la petición de carta, ni estando ambos parejas empatadas a falta de una piedra, obliga a cantar y si todos dan monte, se puede montear. Igualmente, el envido a falta de dos piedras puede montearse.
Capítulo IIIDe las combinaciones
ARTICULO 23Las principales combinaciones que tiene el juego de la Flor son: Ligado, Flor, Envido y Resto (aunque popularmente se dice Órdago, mal dicho, pues siempre es el “resto”) ARTICULO24El ligado es la única combinación que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser “metido” o cantado sin tenerle realmente. Se produce cuando en una mano (acción de repartir las dos cartas a todos los jugadores) le dan a un jugador las DOS cartas del mismo palo. Meter el ligado supone meter el resto ( envidar las piedras que faltan, al que más tiene, para completar el chico)
ARTICULO 25
El envido es la combinación que se más se presta para el engaño ya que para envidar no se requiere tener ni ligado (dos cartas del mismo palo). Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y reenvida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
Capítulo IVDel Punto
ARTICULO26El valor de las cartas va por este orden:
La Sota vale once
Rey vale nueve
Caballo vale ocho
Siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, as.
ARTICULO27Para calcular el punto hay que sumar 20 puntos a la carta mayor y sumar los de la otra del mismo palo. El máximo punto es “cuarenta” y se consigue combinando una sota y un rey del mismo palo
ARTICULO 28
Los puntos que se pueden tener son:
CUARENTA: Sota y rey del mismo palo
TREINTAY NUEVE: Sota y caballo
TREINTAY OCHO: sota y siete
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. TREINTAYSIETE: sota y seis / caballo y rey
TREINTA Y SEIS: sota y cinco / rey y siete
TREINTA Y CINCO: sota y cuatro/ rey y seis/ caballo y siete
TREINTA Y CUATRO: sota y tres/ rey y cinco/ caballo y seis/
TREINTA Y TRES: sota y dos/ rey y cuatro/ caballo y cinco/ siete y seis
TREINTA Y DOS: sota y as/ rey y tres/ caballo y cuatro/ siete y cinco
TREINTA Y UNO: rey y dos/ caballo y tres/ siete y cuatro
TREINTA: rey y as/ caballo y dos/ siete y tres
VEINTINUEVE: caballo y as/ siete y dos/ seis y tres/ cinco y cuatro
VEINTIOCHO: siete y as/ seis y dos/ cinco y tres/
VEINTISIETE: seis y as/ cinco y dos/ cuatro y tres
VEINTISEIS: cinco y as/ cuatro y dos
VEINTICINCO: cuatro y as/ tres y dos
VENTICUATRO: tres y as
VENTITRES: dos y as
Todos ellos siempre que sean del mismo palo
TRES SOTAS: Máxima jugada al punto y a la flor
ARTICULO 29Al terminar cada juego todos los jugadores están obligados a cantar su punto, si le tienen, y a enseñar sus cartas ARTICULO 30 El canto del punto debe hacerse con claridad y sin pausas en la expresión, con las cartas sobre la mesa boca arriba.. Si la cifra cantada no es la del punto que las cartas indican, solo vale lo que tienen las cartas.ARTICULO 31En caso de empate al punto, del envido querido, ganará el jugador que es mano.
Capítulo VDe la FLOR
ARTICULO 32
La Flor se produce cuando le dan a un jugador las tres cartas del mismo palo.
ARTICULO 33La flor gana a todos los puntos y tiene obligación de enseñarla
ARTICULO 34
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. La Flor es libre: puede montearla o cantarla. Salvo que se indique lo contrario en las normas locales del torneo, competición o maratón en el que se juegue, NO es obligatorio cantar la flor. Siempre se puede “capar”.
ARTICULO35Por el mero acto de envidar, meter órdago, o querer un envite ya estás capando la flor y pasas a jugar al punto con la suma de las dos cartas que más suman.
ARTICULO36Si la desean cantar, deben decir "Flor” o “tengo Flor”
ARTICULO 37Si dos o mas jugadores sacan flor en la misma mano, si son contrarios uno de los que cantó deberá perderla por "flor de mayor punto", " resto" o " me achico". Siempre pueden envidarse o si se “dicen” o “van al digo” gana el que mayor punto sume.ARTICULO 38Cuando un jugador canta flor, si otro, del equipo contrario tambiéntiene flor, la puede envidar obligando al primero a aceptar el envite o achicarse. Si el jugador no acepta o "se achica", el jugador contrario, gana los puntos que estaban envidados. Si el envite es aceptado o querido, ganará el que tenga la flor de mayor punto donde al final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién ganóARTICULO 39Para contar el punto o valor de una flor se suma el valor de las tres cartas (las figuras tienen este valor: la sota 11; el rey 9 y el caballo 8) y se le añade la cifra veinte a la más alta de las tres que tengas. La flor más alta es la de las tres sotas y después la de 48 puntos que se forma con una sota, caballo y rey del mismo palo. La más baja es 26, que se forma con un as, un dos y un tres.
ARTICULO 40Meter el resto con flor se rige por las mismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que si el envite es querido, quien tenga la flor de mayor punto gana el resto de piedras que faltan para terminarse el chico.
ARTICULO 41 Las tres sotas es la máxima jugada tanto a punto como a flor y si “la capas” o das monte, te arriesgas a tener que descartarte si el contrario da también monte, pero si le corta vale también para punto.
Capítulo VIDe los Envidos
ARTICULO42
El envite o "Envido" es el desafío que hace un jugador al rival, por sí y por su equipo, ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece.ARTICULO 43 Para envidar válidamente, se requiere : Estar en juego , hablar por la mano, tener el envidante las dos (o las tres) cartas en su poder y Usar la palabra "envido" (que supone meter una piedra) o “meter” un número concreto de piedras
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. ARTICULO 44 Se puede envidar válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador o equipo que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el juego en disputa (máximo, el resto).ARTICULO 45 El "envido" sin expresión de cantidad vale una piedra o tanto, si es aceptado, más la de mesa.. Cualquier cantidad superior a una que desee envidar, debe preceder a las palabras "tantos envido".
ARTICULO 46El envite no aceptado da un punto al envidante.ARTICULO 47Los envites "con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las hayas cantado válidamente. Si sólo canta flor un rival o integrantes de un solo equipo, no habrá disputa de tantos de "envido"ARTICULO 48En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido".ARTICULO 49 La palabra "resto" equivale a envidar “las que faltan", al que más piedras lleva, para completar las 10 del chico. Si por ejemplo el que más tanteo lleva son 4 piedras, el resto serán 6 piedras
ARTICULO 50Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero".ARTICULO 51
Si el envite se hace cuando sólo se han repartido dos cartas, y es aceptado, tras darte la tercera, puedes “dar monte” y si todos le dan, te descartas, y se vuelve a dar, jugándose lo que ya estaba envidado
ARTICULO 52Si el envite se hace cuando ya se han repartido las tres cartas, quedan las 3 opciones: no aceptarle, aceptarle o envidar encimaARTICULO 53Si el envido no es aceptado, el envidante se lleva las piedras jugadas anteriormente al envido, sin necesidad de enseñar las cartas
ARTICULO 54Si alguien mete el ligado, y es aceptado, debe enseñarle antes de repartir la tercera cartaARTICULO 55 En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "más mano", deberán cantar su punto por la manoARTICULO 56No está permitido meter el “ligado” sin tenerle. Si metes el “ligado” y es aceptado tienes obligación de enseñarle antes de dar la 3ª carta. En caso de no tenerle se castigará a la pareja con la pérdida de ese juego.ARTICULO 57El órdago, ligado o resto cierran jugada y no admiten monte. Es obligatorio, una vez querido, cantar.
Capítulo VIIDe las señas
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ARTICULO 58Se puede jugar con señas. Las señas deben ser conocidas por todos los participantes.ARTICULO 59Los puntos que tienen seña propia ( 35,36,37,38,39 y 40) no pueden pasarse como “ligado” .ARTICULO 60La seña de ligado abarca el punto de 23 a 34 puntosARTICULO 61No es válido pasar seña falsa y en caso de hacerlo será penalizado con la pérdida de un juego de esa partida
ARTICULO 62 Los integrantes de un equipo no podrán mostrarse sus cartas. Podrán, sin embargo, hacerse señas convencionales. Las señas casi uniformemente aceptadas, son:
para las "treinta y cinco", sacar la lengua
para las "treinta y seis", un leve movimiento del hombro hacia arriba
para las "treinta y siete", un movimiento de los labios hacia un costado; para los "treinta y ocho ", una suave mordida del labio inferior;
para las "treinta y nueve" una guiñada;
para las "cuarenta", levantar las cejas o los ojos;
para el "ligado", un rápido fruncido de la nariz;
No tener cartas de valor se indica entornando o cerrando ambos ojos.
Capítulo VIIIDe los cantos
ARTICULO 63Es obligatorio hablar y cantar por la mano. Hasta que no ha hablado el mano no puede hablar el siguiente ARTICULO 64
El componente de la pareja que habla o mete, cierra jugada y obliga al compañero, salvo que al instante el compañero cante flor anulando la jugada directa. Si el contrario ha dicho antes “quiero”, ya está cerrada la jugada y ya no puede cantar la Flor.ARTICULO 65Está permitido hablar con el compañero, consultar, decirle el punto que tienes, mandarle meter, decirle las cartas que tienes sin especificar el palo ( Por ejemplo, se puede decir “tengo un rey y un caballo” pero no se puede decir ”tengo el rey de bastos y el caballo de copas”), etc.
Capítulo IXDe los términos específicos
ARTICULO 66
Las palabras más usuales del vocabulario concreto del juego de la Flor son:
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PARTIDA Confrontación de dos parejas tratando de ganar al tanteo previamente pactado.
PIEDRA O TANTO: Cada uno de los tantos conseguidos, que se marcan con una piedra o
ficha cuyo valor es 1. En cada juego se disputa una piedra, más lo que se envide.
CHICOS O JUEGOS: En esta liga hace un juego quien primero consiga 10 tantos o piedras
LIGADO: Es tener dos cartas del mismo paloPALO: Cada uno de los cuatro de la Baraja: oros, copas, espadas o bastosFLOR: Es tener tres cartas del mismo palo o las tres sotas.PUTAS: Cada una de las 4 sotasMETER O ENVIDAR: Acción de jugarte el número de piedras que indicas. Si no se indica
nada, al envidar metes una piedraÓRDAGO: Es el envido máximo. Consiste en jugarte todas las piedras que faltan. Por
eso también se le llama EL RESTO y otras acepciones localistas que indican que metes el total de las piedras que quedan: LA VIGORNIA, EL CARRO DE LEÑA, CIEN, TODAS, ETC.
DAR oREPARTIR: Acción de repartir las cartas. Es la peor situación pues en caso de
empate a punto es el último por la mano. MANO La tiene el primero por la derecha del que da o reparte. Cada uno tiene
mano sobre el de su derecha. En caso de empate a puntos se dilucida por la mano
PUNTO Es el tanteo que tienesCANTAR Acción de enseñar las cartas mostrando el tanteo que tienes. Se hace
por la mano, esto es, el último en cantar es el que da las cartasPILA Centro del tapete donde se colocan las piedras y donde se
descarta uno, tirando una, dos o las tres cartas.DESCARTAR Tirar alguna de las cartas a la pila
PEDIR CARTA Acción de envidar sin meter ninguna piedra. Solo te juegas la de mesa.MESA En cada juego, sentado en la mesa, te juegas la piedra de MESA
más la que ENVIDASENVIDO Acción de meter una piedra, si no se indica nada y si se indica un
número, ese será el número de piedra que metesSEÑA Acción legal de indicar a tu compañero en secreto el tanteo
que tienesCUARENTA Máximo tanteo al juego de la Flor (sota y rey del mismo palo), solo
superado por la jugada de tener tres sotas. Se pasa la seña levantando las dos cejas levemente.
TREINTAYNUEVE Sota y caballo del mismo palo, cuya seña se pasa guiñando un ojo.
TRES SOTAS O PUTAS Es la máxima jugada al punto y a la flor, pues aunque des montes vale
como flor
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005. MANO: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego,
además de ser el primero en jugar.NO QUIERO: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.QUIERO: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el
momento.
METER EL LIGADO: Es meter el resto, metiendo miedo, pues avisas que lo metes teniendo
ligadoMAZO: Es el taco de la baraja. Comienzan siendo 40 y a medida que se va
repartiendo y descartando va menguando el mazo. Si se gastan todas las cartas por sucesivos descartes y repartos, el nuevo mazo se formará con todas las cartas de la pila.
POSTRE: Es el que da la baraja.
CAPAR LA FLOR Es montearla renunciando a la flor y jugando al punto
Capítulo XDisposiciones finales
ARTICULO 67
En torneos y en todos los casos, se podrá descalificar al jugador incurso en mala conducta, o descalificar al equipo (pareja) por él integrado.
ARTICULO 68
Se considera, trampa la que comete un jugador: a) Cuando su equipo haya metido el ligado y no le tenga
b) Cuando, haga señas falsas. c) Cuando por manejo especializado de la baraja, se altere el orden de entrega de las cartas o la puesta de la muestra. d) En general cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de corrección.ARTICULO 69
Los casos no previstos en este reglamento serán resueltos por los organizadores de la partida o concurso mediante reglas locales que deben adaptarse al espíritu de este reglamento y ser comunicadas a los participantes antes del comienzo de la competición.ARTICULO 70
Cualquier concurso, torneo, maratón que quiera hacer alguna adaptación local, se la deberá comunicar previamente y por escrito a todos los participantes inscritos
ARTICULO 71
La aceptación del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego, a someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar ignorancia de sus normas.
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REGLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO DE LA FLOR. Cantabria . 2005.
En Cantabria a 18-7-2005
Enviar aportaciones a los autoresCoordina: C.D. BUHO DE PLATAPresidente: Víctor Mazón Cobo. Bº Argumeda 7-BELECHAS 39130CantabriaOrganizador de la 2ª Liga autonómica de [email protected] y 942.50.03.16
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