reglamento juego de mente
TRANSCRIPT
-
5/26/2018 Reglamento Juego de Mente
1/4
Reglamento del juego \"Carrera de mente\"
Despues de mucho buscar en la web, no pude encontrar por ninguna parte el
reglamento de este juego. Ahora que lo tengo, aprovecho para subirlo. Calculo que
debe ser para todas las versiones el mismo reglamento, pero quiero aclarar que a este
lo saque del Carrera de Mente Platinum, que es el ultimo que ha salido.
Objetivo:Obtener seis ichas!premio he"agonales, una de cada color.
#$mero de jugadores:De % a & jugadores, juegan individualmente. Para m's
jugadores, se orman de % a & equipos.
Comien(o del juego:Cada jugador elige una clavija cualquiera )de las altas de base
redonda*, que ser' la su+a durante todo el partido. Al empe(ar, se ubican todas las
clavijas en la casilla marcada con lechas. e sortean turnos tirando el dado. -l que
obtiene ma+or puntaje comien(a el juego, siguiendo los turnos hacia la i(quierda.
Movimiento:-l jugador de turno tira un dado + avan(a su clavija tantas casillas como
ese dado indique, en la direccin de las lechas. Por ejemplo, si lan(a un /, avan(a
hasta la casilla rosa. -l color de la casilla donde termina la movida indiva el tema
sobre el que deber' responder:
0-1D-: Deportes.
AMA1233O: #aturale(a + ciencia.
C-3-4-: 5istoria + 6eogra7a.1OA: -ntretenimientos + -spect'culos.
MA11O#: 3as Artes.
#A1A#8A: Cambalache.
612: 4ema libre )elige el cuadernillo que preiera*.
-nseguida, hace otros tres tiros. upongamos que sac un 9, un % + un . 3os tres tiros
indican, en el orden en que salieron, el n$mero de pregunta. -n nuestro ejemplo, ser7a
el 9%. Ahora, el jugador que est' a su derecha toma el cuadernillo ;
-
5/26/2018 Reglamento Juego de Mente
2/4
trata de n$meros*.
1espondiendo la pregunta:-l que contesta correctamente, avan(a cinco casillas +
sigue contestando, ahora sobre el nuevo tema indicado por el color donde ca+)siguiendo con nuestro ejemplo, ser7a la casilla celeste, tema: 5istoria + 6eogra7a*.
Debe tirar tres veces el dado para establecer el n$mero de pregunta. Mientras siga
contestando correctamente, seguir' avan(ando. Cuando conteste mal, el turno de
avan(ar pasar' al jugador que est= a su i(quierda. 3as preguntas las hace el que est' a
la derecha del que contesta.
3as opciones:Acompa>ando a algunas de las preguntas, ha+ en los cuadernillos
diversas opciones )a, b, c*. Cuando un jugador al que le toca contestar no recuerda larespuesta a una pregunta puede pedir que se le lean esas opciones. i la pregunta tiene
opciones + el jugador acierta cu'l es la correcta )la que est' escrita con letras
ma+$sculas* avan(a, pero una sola casilla. Mientras siga contestando correctamente,
seguir' avan(ando lo que corresponda )cinco casillas por respuesta directa, una por
respuesta apelando las opciones*. -l turno slo se interrumpe al allar en una
respuesta.
3os premios:Al llegar a una casilla del tablero con una estrella, slo se puedecontestar en orma directa. i se responde correctamente, se gana una icha!premio del
color de la casilla? se avan(an cinco casillas + se contin$a jugando. 3as ichas!premio
ganadas se cargan en la clavija propia.
0uelta completa:Al dar una vuelta completa + dejar atr's la casilla de largada, se gana
una icha!premio del color que se preiera. Cada ve( que se da otra vuelta, se ganar'
una icha!premio a eleccin.
1obo:Cuando se cae en una casilla ocupada por otro jugador, tambi=n ha+ que
responder a la pregunta indicada por el color de la casilla, sin apelar a las opciones. i
se responde correctamente se puede ;
-
5/26/2018 Reglamento Juego de Mente
3/4
completar vuelta: slo se lo puede conseguir en la correspondiente casilla con estrella,
o bien ;
-
5/26/2018 Reglamento Juego de Mente
4/4
as7 lo indica la casilla, + adem's, puede sacarle otro al jugador que estaba alli.
B. i caigo justo en la casilla gris de las $lec%as, que tengo que %acer?3a casilla
gris de las lechas unciona como las otras casillas grises. -lige tema, tira los dados +
le hacen la correspondiente pregunta del cuadernillo elegido? si contesta bien en ormadirecta, avan(a cinco, + si lo hace apelando a las opciones, avan(a uno. lo recuerde
que siempre al dejar atr's la casilla de las lechas recoge un premio a eleccin, no
porque esa casilla otorgue premio sino porque complet una vuelta + comen( otra
)tambi=n los que pasan ;