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RECURSOS Y HERRAMIENTAS El objetivo de este documento es ofrecer algunos lineamientos en relación al uso de herramientas y recursos para ampliar y dinamizar los intercambios en clase o encuentros de formación tanto presenciales como virtuales. somos red red "- © Somos Red - Queda prohibida la reproducción total o parcial, el almacenamiento, la venta, el alquiler, la transmisión o la transformación, en cualquier forma o medio, sin autorización previa, leyes 11.723 y 25.446. En caso de necesitar alguna edición editable del presente documento contactarse con los dueños de los derechos." En tiempos de pandemia y más allá...

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RECURSOS Y HERRAMIENTASEl objetivo de este documento es ofrecer algunos lineamientos en relación al uso de herramientas y recursos para ampliar y dinamizar los intercambios en

clase o encuentros de formación tanto presenciales como virtuales.

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En este documento se podrá acceder a distintos dispositivos y estrategias para implementar en los diferentes momentos de la clase (vir-tual, sincrónica, asincrónica o presencial) que promueven el aprendizaje activo por parte de los estudiantes, el interés y entusiasmo y el fortalecimiento de capacidades como la creatividad, la colaboración, la comunicación, la reflexión, entre otras. La idea es que el docente pueda ir eligiendo cuál utilizar según sus propósitos y lo que quiera que los y las estudiantes logren en dicho encuentro. Las herramientas propuestas pueden realizarse en el marco de una videollamada, un grupo de Whatsapp con los estudiantes, una plataforma asincrónica o, bien, con lápiz y papel solicitando al estudiante que luego envíe una foto.

Recursos y herramientas que promueven un aprendizaje activo

Por lo tanto en una buena clase se: trabaja sobre preguntas auténticas y se estimula el “deseo” por conocer; da lugar a las representaciones de los alumnos; ofrecen actividades considerando la diversidad de estudiantes.

Los alumnos Los docentes

Tienen claro hacia dónde van Encuentran sentido en lo que aprenden Eligen y toman decisiones Se establecen relaciones de diálogo

Comparten las metas Ayudan a los estudiantes a reflexionar Estimulan la autonomía Ofrecen retroalimentación para mejorar aprendizajes Tienen altas expectativas sobre sus alumnos

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Y ¿cómo diseñamos buenas consignas de trabajo? Para ello es necesario definir: La tarea a realizar, especificando el o los tipos de producción que deben desarrollar. La finalidad perseguida, aclarando el objetivo de dicha tarea. Los procedimientos a utilizar, precisando limitaciones o dando pistas sobre otros usos posibles. El tiempo disponible para la realización de la tarea. Los recursos y elementos a utilizar, y si son obligatorios u opcionales, según el criterio de los alumnos. La modalidad individual o colectiva del trabajo, si es un compuesto de ambos, o si hay una conformación previa de los grupos o se deja librado a la elección de los alumnos. El margen de libertad y sobre qué aspectos pueden tomar decisiones.

Fuente: Anijovich, R. (2004) 1Una técnica fácil de emplear para que una consigna sea auténtica es el RAFT (Ver más).

Es importante además considerar que se pueden diseñar distintos tipos de consignas según la clasificación de Rick Gordon (1998)

Desafío académco Desafío académco Problemas de la vida cotidiana

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Anijovich, R. (2004). Una introducción a la enseñanza para la diversidad. El trabajo en aulas heterogéneas. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. Rick Gordon (1998) “Balancing Real-World Problems with Real-World Results” ACADEMIC JOURNAL ARTICLE, Phi Delta Kappan. Disponible en: https://www.ques-tia.com/library/journal/1G1-20371169/balancing-real-world-problems-with-real-world-results. Consultado en mayo, 2020.

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Problemas correspondientes a un área de contenido

•Focalizada en un área de conocimiento. •Se ocupa de un problema que se deriva directamente del campo disciplinar. •Con-texto auténtico mínimo.

Juego de roles (en la realidad o en forma imaginaria)

•Focalizada en una o varias áreas de conoci-miento. •Problema similar al de la vida cotidiana. •Contexto auténtico medio.

Resolver situaciones verdaderas que exigen soluciones reales.

•Interdisciplinaria. •Problema complejo de la vida cotidiana. •Contexto auténtico máximo.

http://somosred.org/Contenidos/todos/Doc_Evaluacion.pdf

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Las rutinas de pensamien-to son herramientas diseña-das por Ron Ritchhart en su libro "Hacer visible el pensa-miento" (2014) que nos permiten estructurar el pensamiento y volverlo visible permitiendo que el proceso de aprendizaje se vuelva consciente. Utilizan patrones o procedimientos sencillos, de pocos pasos, que invitan a la reflexión y juegan un rol muy impor-tante en la organización y sistematización de la forma de pensar de los y las estudiantes. Estas rutinas colaboran en focalizar la atención en la movilización del pensamiento y en gene-rar un fuerte andamiaje para desarrollar la comprensión. Por lo que si adoptamos algunos de ellos en forma sistemática y lo reiteramos a lo largo de la cursada pueden convertirse en parte integral del proceso de aprendizaje en una determinada asignatura.

-De InicioVeo, pienso, me pregunto… Tiene tres pasos que involucran una imagen, narración, video o algún objeto. Sirve para explorar a partir de la observación e identificar: ¿Qué ves?, ¿Qué pensás?, ¿Qué pregunta te haces? De esta manera el alumno distingue lo objetivo y lo subjetivo, lo que se observa y su interpretación. (ver más)

- De Inicio y/o Cierre: Step inside… Asumí un personaje histórico, de una novela o alguien relevante para el contenido que querés enseñar y averiguá todo sobre él. (ver más)3, 2, 1 puente… Conecta las ideas previas con conocimientos superadores (ver más)Titular… se utiliza para trabajar un concepto/tema/vídeo/texto de forma resumida y permite conocer los conoci-mientos previos de los estudiantes y reflexionar al final sobre el cambio que puede experimentar ese titular tras realizar un estudio más profundo de los conceptos (ver más).

- De Inicio, Desarrollo y/o Cierre: ¿QUÉ SÉ? ¿QUÉ QUIERO SABER? ¿QUÉ HE APRENDIDO?... se utiliza para conocer las ideas previas de los estudiantes, sus intereses y para reflexionar sobre lo que han aprendido. Se utiliza en dos momentos diferente, las primeras dos preguntas al inicio de la clase y la tercera sobre el final como autoevaluación. (ver más)Preguntas estrella… Hace las preguntas ideales para que tus alumnos se puedan cuestionar sobre lo que apren-dieron o necesitan aprender (ver más) Brújula/Puntos cardinales… se utiliza para introducir un tema/idea/concepto o para profundizar en ello. Además, nos sirve para analizar diferentes posturas/opiniones frente a una idea/propuesta/proyecto. (ver más)PIENSA - COMPARTE/REFLEXIONA - ESCRIBE… se utiliza para trabajar las ideas previas sobre un concepto/i-dea a tratar o cuando pensamos que la mayoría de la clase tiene casi asimilado un contenido. (ver más).Compara y contrasta… se utiliza para comparar dos conceptos/ideas/contenidos diferentes pero que tienen algún punto en común. Contribuye al desarrollo de las habilidades necesarias para comparar y contrastar conceptos de forma reflexiva de forma cada vez más autónoma (ver más).

Las estrategias propuestas pueden llevarse adelante en una videollamada usando herramientas digitales, en el marco de un grupo de whatsapp o plataforma asincrónica o solicitar que lo realicen en lápiz y papel y envíen una foto.

Rutinas de pensamiento (Proyecto Zero).

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_eee629b4247545a4a8b214d402d865d9.pdf

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_82db7eaee4a94a788887bc71453a5881.pdfhttps://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_e29295830a284b4fb7d659381030eac6.pdf

https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/titular?authuser=0

https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/qu%C3%A9-s%C3%A9-qu%C3%A9-quiero-saber-qu%C3%A9-he-aprendido?authuser=0

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_2786cb94f2d24396aad9d15143db7d0d.pdf

https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/la-br%C3%BAjula?authuser=0

https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/piensa-compartereflexiona-escribe?authuser=0

https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/compara-y-contrasta?authuser=0

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Ejemplos de recursos y estrategias que promueven un alumno activo

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Las rutinas de pensamien-to son herramientas diseña-das por Ron Ritchhart en su libro "Hacer visible el pensa-miento" (2014) que nos permiten estructurar el pensamiento y volverlo visible permitiendo que el proceso de aprendizaje se vuelva consciente. Utilizan patrones o procedimientos sencillos, de pocos pasos, que invitan a la reflexión y juegan un rol muy impor-tante en la organización y sistematización de la forma de pensar de los y las estudiantes. Estas rutinas colaboran en focalizar la atención en la movilización del pensamiento y en gene-rar un fuerte andamiaje para desarrollar la comprensión. Por lo que si adoptamos algunos de ellos en forma sistemática y lo reiteramos a lo largo de la cursada pueden convertirse en parte integral del proceso de aprendizaje en una determinada asignatura.

Rutinas de pensamiento (Proyecto Zero).

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https://sites.google.com/view/todoparadocentes/rutinas-de-pensamiento/palabra-idea-frase?authuser=0

https://pz.harvard.edu/thinking-routines https://ferranadria.fundaciontelefonica.com/escuelascreativas/wp-content/uploads/2017/02/guias_EscuelasCreativas/04_FT_edusapiens.pdf

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_564e12fa282a49c79907ab9c70013�5.pdf- CierreColor, símbolo, imagen … Tres pasos para terminar de interiorizarse con un tema. (ver más)PALABRA - IDEA - FRASE… se utiliza a modo de síntesis para trabajar un contenido/concepto para poder profundizar en su conocimiento. Se suele utilizar después de ver una pequeña introducción del tema/concepto/-contenido como puede ser un vídeo, texto o imagen. (ver más)

Acá podrás encontrar estas y muchas más: Click aquí (en inglés) y aquí (desde la página 68)

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Son actividades breves que tienen como objetivo motivar y predisponer a los asistentes a realizar las actividades propuestas. Se suelen realizar al inicio de la jornada o bien, antes de comenzar una actividad específica, para activar el equipo de trabajo y cono-cernos.

- ¿Qué hay detrás? Se solicita a los participantes que activen su cámara. Una vez que todos la prendieron les pedimos que la mantengan 15 segundos para luego apagarla. El desafío es, en orden alfabético, comentar qué había detrás del participante que sigue en el orden y/o un detalle sobre lo que llevaba puesto. Limitante: es una actividad para realizar idealmente en plataformas que te permitan ver más de una cámara por vez, para lograr tener el pantallazo completo del grupo.

- ¿Qué cambió? Se solicita a los participantes que activen su cámara. Una vez que todos la prendieron les pedimos que la mantengan 15 segundos para luego apagarla y cambiar algo de su aspecto físico (ejemplo: atarse el pelo, ponerse anteojos, etc). El desafío es, en orden alfabético, identificar qué cambio realizó el que sigue en el orden. Limitante: es una actividad para realizar idealmente en plataformas que te permitan ver más de una cámara por vez, para lograr tener el pantallazo completo del grupo.

- Creando una historia: El facilitador comienza una historia diciendo una oración sobre un tema predefinido, luego le da la voz a otra persona que le agrega otra oración a la historia cuidando siempre que sea coherente y divertida. Luego esta persona le da la voz a otra que hace exactamente los mismo. La última persona será la encargada de concluir la historia.Fuente: https://openmind-global.com/20-rompehielos-para-usar-en-tus-sesiones-de-teletrabajo

- Dígalo con Mímica: Se puede enviar previo al encuentro o realizar espontáneamente. El docente designa distin-tas consignas para que interpreten en distintos turnos, sin hablar, y el resto de los participantes adivinen.Variantes: se puede enviar un personaje, película, canción, objeto (relacionado o no con el contenido del encuen-tro) para que la persona lo interprete… ¡Puede incluir vestuario o algún elemento que lo caracterice! Si se realiza de manera espontánea, el facilitador le puede enviar la consigna de manera privada al estudiante por distintas vías: mail, WhatsApp, o a través del chat de la plataforma seleccionando el destinatario deseado.

- Historias a través de objetos: Se le solicita a los participantes que tomen un objeto que esté cerca a cada uno de ellos o que considere tiene valor para ellos, luego pide a cada persona que cuenten la historia de su objeto. Fuente: https://openmind-global.com/20-rompehielos-para-usar-en-tus-sesiones-de-teletrabajo

- Verdadero o Falso: Las personas preparan con relación a ellos mismos una declaración verdadera y una falsa, por ejemplo: Soy dueño de dos gatos y una vez le di la mano a Tom Cruise. Luego cada persona presenta sus declaraciones y sus compañeros deben adivinar si su afirmación es falsa o verdadera y explicarán las razones detrás de su suposición.Aclaración: para la virtualidad, consideramos que es necesario que el grupo sea reducido. En contexto presen-cial, se puede realizar la misma actividad en sub-grupos.Fuente: https://openmind-global.com/20-rompehielos-para-usar-en-tus-sesiones-de-teletrabajo

Rompehielos.

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Son actividades breves que tienen como objetivo motivar y predisponer a los asistentes a realizar las actividades propuestas. Se suelen realizar al inicio de la jornada o bien, antes de comenzar una actividad específica, para activar el equipo de trabajo y cono-cernos.

- Analogías: El docente publica dos sustantivos que no tengan relación por ejemplo: Camisa y Hoja. Se les pide a los participantes que escriban en el chat tantas similitudes o conexiones entre los sustantivos como sea posible. Anima a los participantes a ser concretos (Ejemplo: ambos elementos incluyen una a, o provienen de una planta).Fuente: https://openmind-global.com/20-rompehielos-para-usar-en-tus-sesiones-de-teletrabajo

- Finalización de frases: El docente le ofrece a los participantes 3 opciones de frases para completar y cada uno debe elegir una para compartir con su respuesta. Por ejemplo: “Lo más divertido que me pasó en la vida fue…”, “Algo que disfruto mucho hacer es…”, “Algo que me da mucho miedo es…”, “Tengo muchas ganas de conocer…”, “Mi hobbie favorito es…”, etc.

- Refranes/Slogan: El docente invita a los participantes a que presenten con un refrán o slogan con el que se identifiquen. Ejemplos: Más vale pájaro en mano que cien volando, Estás aquí para ser feliz, Coca Cola: destapa la felicidad, Bimbo: con el cariño de siempre, Nestlé: a gusto con la vida, De tal palo tal astilla, etc.

- Imagen que me representa: El docente le solicita a los participantes que, antes del encuentro, realicen una ilustración (puede ser en cualquier formato y con los materiales que tengan a disposición) que los represente. Antes de dar inicio al encuentro, se comparten las imágenes y una breve descripción de cada una. Fuente: https://www.nsrfharmony.org/wp-content/uploads/2017/10/icebreakers_0.pdf

- Una de cada: Se propone establecer 3 categorías para que cada participante las responda con una sola palabra. Se sugiere que estas preguntas o disparadores estén relacionados con el contenido que se va a trabajar poste-

riormente.

Rompehielos.

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Luego de haber trabajado en profundidad una temáti-ca en particular, comunicar lo investigado, es una gran oportunidad a modo de instancia de aprendizaje. En estos momentos los estudiantes no solo ponen en común con sus compa-ñeros las propias conclusio-nes y análisis del tema en cuestión, sino que además desarrollan diversas capaci-dades como la comunica-ción, la creatividad, la escucha activa, la flexibili-dad, la reflexión y la respon-sabilidad entre otras. Para eso, sugerimos algunas estrategias para presentar ideas y/o proyectos y gene-rar instancias de debate y comunicación ricas y profundas.

- Elevator Pitch: se emplea para demostrar la capacidad de condensar un mensaje que llame la atención de alguien en pocos segundos (en lo que dura un viaje en ascensor), obteniendo como resultado una entrevista o reunión con esa persona para más adelante. Requiere habilidades de oralidad y síntesis. Aquí podrán ver un ejemplo. Se pueden utilizar variantes como: tienen un minuto en la radio o algún programa de TV, o deben presentarselo al Presidente en un minuto, etc. Se puede realizar durante una videollamada o bien, el alumno puede grabarse y enviarlo.

- En la piel de… Luego de haber trabajado un tema, texto o recurso específico, se puede proponer a los estudian-tes a que se pongan “En la piel de…” alguno de los personajes involucrados en ese hecho para compartir su postura acerca de una situación específica. Esta presentación se enriquece aún más cuando el resto de los participantes realizan preguntas para que el compañero responda desde su personaje. Se puede realizar durante una videollamada o bien, el alumno puede grabarse y enviarlo.

- Paseo de la Galería: este protocolo ofrece a los participantes la oportunidad de compartir información con otros en el marco de una galería. Para eso, se arman pequeños grupos de colaboración que cumplirán 2 roles, en diferentes momentos: primero el de escuchar y realizar preguntas (entrevistador) y luego, el de anfitrión y presentador. Para eso, cada participante del grupo que cumple el rol de anfitrión en el primer bloque, debe realizar una infografía o estrategia que considere para exponer el tema asignado o elegido. Como cualquier exposición, hay un hilo conductor o tema común que une las diferentes piezas. Es importante que los diferentes participantes del grupo realicen acuerdos sobre qué y cómo presentar su parte. El grupo que tiene el rol de entrevistador, pasea por la galería realizando preguntas para lograr una comprensión mayor de esa temática. No se puede extender la visita en cada stand por más de 3 minutos. Luego de un tiempo determinado, los roles se invierten. Hacia el final del encuentro se puede proponer a los estudiantes que realicen las siguientes preguntas de reflexión de manera individual: ¿Cuál fue tu momento eureka durante el recorrido?

¿Cómo se vio favorecido tu aprendizaje con este método? ¿Para qué sirvió la colaboración con tus compañeros?

Variante virtual: La propuesta es igual hasta el momento de montar la galería. Para eso, se sugiere utilizar un Padlet, en el que cada participante del grupo expositor pueda subir su pieza de comunicación en un mismo muro, y así recibir preguntas, comentarios y/o consultas sobre la misma publicación.

Adaptado de: https://www.gse.harvard.edu/sites/default/files/Protocols_Handout.pdf

Presentación de ideas/ proyectos.

https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=2b3xG_YjgvI

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Suele ser un recurso intere-sante para comenzar o apoyar la clase presentando imágenes, audios o videos, para introducir un tema. Además, se puede combi-nar con una rutina de pensamiento para recupe-rar saberes previos de los y las estudiantes.

Los disparadores o recursos de apoyo se pueden adaptar a casi cualquier contenido. Simplemente hay que buscar un recurso y, luego de compartirlo, pensar preguntas que orienten la discusión que se desea generar y especificar dónde se debe hacer foco al observar para no desviar la conversación. Algunos ejemplos de recursos:Sonido Binaural: Un recorrido por Argentina, Sonidos de la NaturalezaVisitas virtuales: Museos, Parques, otros lugares mediante Google Earth. Podcasts: Educativos, Aprender de Grandes, Ted en Español, Aprendemos juntos, otros. Películas: Cine Argentino Variedad de Recursos: Guía para cuarentenaOtros recursos: Revistas, Fotos, material que tenga en su casa, Imagen de Google, Cuadro de algún artista, Foto de Instagram, Frase o cita de un texto, Video de YouTube o Vimeo, Charla TED, Publicidad, Escenas o fragmentos de películas, series y/o cortometrajes, Entrevistas radiales

Algunas estrategias para trabajar con los disparadores:Observación lentaEs un ejercicio que sirve para indagar, reflexionar, poner al alumno en el centro, comprender, buscar sentido.Ejemplo: Trabajo con una obra plástica. Puede realizarse con videos, capítulos de libros, etc. Se proyecta el cuadro en la pantalla, sin hacer referencia a la obra, ni al autor, ni al tema. solo es mirar. El docente dice: Los invitamos ahora a mirar con atención esta obra. Les pedimos conservar un clima de calma y reflexión. Estemos acá y ahora. Con todos nuestros sentidos.Tomate un minuto para mirar detenidamente. ¿Qué ves? Deja que tus ojos deambulen por esta obra. Anotá cinco cosas que veas. Mirá de nuevo. Anotá otras cinco cosas que veas.¿Qué oles? ¿Qué escuchás? ¿Hay algo que puedas tocar? Compartí con el que tenés al lado lo que cada uno vio en el cuadro. En el caso de que sea en un encuentro virtual se puede poner en común entre todos. ¿Qué nuevas cosas te aportó el trabajo con tu compañero? Si pudieras estar dentro del cuadro, ¿dónde te meterías? ¿qué estarías haciendo?¿Qué está pasando en esta escena? ¿Qué te hace decir eso? Cierre de la dinámica: Habilitar a que los estudiantes compartan lo que pudieron observar. El facilitador recoge lo que surge. Se anotan los conceptos esenciales en un papel, apuntando a los conceptos principales que fueron saliendo.

En el caso de que no se cuente con conectividad se puede enviar el cuadro con las preguntas y que el alumno lo realice individualmente y realice una reflexión posterior en relación al tema en cuestión.

(Ver más)

Disparadores o recursos de apoyo.

https://www.youtube.com/watch?v=72JH3lnV1lM&t=4s https://www.fragmentsofextinction.org/listen-to-ecosystems/?utm_source=RED%2FACCI%C3%93N&utm_campaign=a7117a1f34-EMAIL_CAMPAIGN_2019_02_08_12_48_COPY_16&utm_medium=email&utm_term=0_4a3e7f9768-a7117a1f34-230186289https://www.lanacion.com.ar/cultura/como-visitar-museos-del-mundo-sin-salir-nid2248904 https://intriper.com/google-earth-ofrece-recorridos-virtuales-de-31-parques-nacionales-en-los-estados-unidos/ https://www.google.com/intl/es-419/earth/

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-podcasts-educativos/ https://aprenderdegrandes.com/ https://www.ted.com/podcasts/ted-en-espanol https://www.bbva.com/es/especiales/aprendemos-juntos/ https://www.clarin.com/espectaculos/forma-hacer-radio-podcast-argentinos-curiosos_0_2QnzJ3aMZ.htmlhttps://play.puentesdecine.com.ar/

https://www.grupolar.com.mx/guia-lyfestile-cuarentena/

https://theartofeducation.edu/2015/03/02/slow-looking-and-5-other-simple-activities-to-enhance-your-students-ability-to-analyze-art/

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

A trabajar juntos se aprende, por eso es fundamental proponer espacios de trabajo con otros en el marco de la virtualidad también. La colaboración mejora el apren-dizaje, promueve la equidad, y mejora nuestras ideas. Los talleres colaborativos tienen resultados positivos entre los alumnos: requiere que traba-jen con sus pares, que puedan crear una comunidad de aprendizaje en donde se compartan intereses intelec-tuales, académicos y profe-sionales.

- Desarrollando significado

Se puede utilizar para desarrollar el significado de cualquier concepto.Se designa un concepto a trabajar. Cada grupo va a trabajar con una cartulina, en un documento colaborativo o en la pizarra. Cada consigna se responde con un color para poder ver el proceso de descubrir un significado. Se les da las consignas de a una. En la virtualidad, si los grupos son desde una plataforma se puede enviar por chat las consignas y escribir en la pizarra de cada grupo o en una PPT compartida o en el caso de que los grupos sean afuera de la plataforma designar un líder que tenga todos los pasos y que modere los tiempos. . 1. Escribir el concepto en el centro de la hoja. 2. Cada persona del equipo tiene que elegir una única palabra que se relacione con la palabra objetivo. 3. Esta palabra debe agregar sentido a la palabra central. 4. Agregar una palabra a alguna palabra que hayan puesto los demás compañeros. No a la propia palabra. 5.Cada persona hace una conexión entre dos palabras (conceptos), dibujando una línea que las una y escribe sobre la línea el por qué se conectan ambas palabras. 6. Hacer entre todo el equipo dos o tres preguntas relacionadas a ésta palabra y escribirlas.Observando todo lo que escribieron escribir juntos la definición de esa palabra.

- Café mundial

Se utiliza para compartir, generar conversación, recapitulación, trabajo en equipo, exposición.

1. Se dividen los participantes en grupos de ocho aproximadamente. 2. En cada grupo se asignan dos roles. Cronometrador que tiene que ocuparse de que se realice lo que se pide en el tiempo asignado, y el que vuelca en las ideas principales de lo conversado. 3. Se realizarán tantos documentos compartidos como grupos haya. A cada grupo se le designa un documento para comenzar. 4. En cada grupo se desarrolla una conversación a partir de un concepto distinto (relacionado con la clase) durante 4 minutos. Se rota cambiando de mesas si es presencial o cambiando de documento si es virtual, hasta abordar todos los temas propuestos. En el caso de que sea virtual, es conveniente poner todos los docu-mentos en una carpeta compartida y que cada grupo tenga un orden definido para pasar de un documento a otro. 5. Al terminar se les pide que se tomen un minuto para evaluarse en silencio sobre su trabajo en el equipo. ¿Cómo me sentí trabajando en grupo? ¿Pude escuchar ¿Pude aportar?

6. Al finalizar deberán elegir un participante de cada grupo que será el encargado de compartir las ideas principales de cada elemento esencial. Cada representante tendrá 2 minutos para exponer.

Trabajo colaborativo

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

A trabajar juntos se aprende, por eso es fundamental proponer espacios de trabajo con otros en el marco de la virtualidad también. La colaboración mejora el apren-dizaje, promueve la equidad, y mejora nuestras ideas. Los talleres colaborativos tienen resultados positivos entre los alumnos: requiere que traba-jen con sus pares, que puedan crear una comunidad de aprendizaje en donde se compartan intereses intelec-tuales, académicos y profe-sionales.

- Rompecabezas de AronsonSe utiliza para trabajar un tema desde diversas miradas o aristas. Fomenta la colaboración, el intercambio y ,a su vez, el trabajo individual. 1. Armar tantos grupos como cantidad de integrantes tiene cada grupo. Cada grupo será una pieza del rompecabezas. 2. Brindarle a cada grupo un texto o tema para que trabajen durante una determinada cantidad de tiempo. Es importante que cada estudiante se involucre en la temática porque luego se volverá experto.

3. Una vez que se terminó el tiempo, los estudiantes se separan y se vuelven a agrupar quedando uno de cada tema o texto en cada grupo.

4. Cada participante presentará lo trabajado a su nuevo grupo. 5. Los integrantes pueden realizar preguntas y/o anotar percepciones. Pueden realizar una síntesis en cada uno de los grupos para que quede plasmado todo lo trabajado - Primero solo y después en equipoEsta actividad tiene tres momentos. El docente brinda alguna consigna específica (puede ser un listado de preguntas, una texto argumentativo sobre un tema, ejercicios de matemática, etc). En un primer momento, y con un tiempo limitado, cada alumno los realiza de manera individual. Una vez finalizado ese tiempo se pide a los alumnos que vuelvan a completar la consigna pero ahora realizando una única versión que será grupal, para ello deben establecer acuerdo, ceder posturas etc. En un último momento los alumnos volverán a las mismas consignas y tendrán que volver a contestarlas, ahora enriquecidos con la visión de sus compañeros. Es interesante luego realizar una actividad metacognitiva respondiendo por ejemplo: ¿Realicé modificaciones en las respuestas? ¿Cambió mi postura? ¿Qué aportes hicieron mis compañeros a mi producto final? ¿Qué aportes creo que realicé yo?

(Para ver más hacer click aquí)

Trabajo colaborativo.

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1. Formación inicial

2. Grupo de expertos

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https://drive.google.com/file/d/1-nA4lLJiND0DgfCaRrtrXmKvrArUr3sd/view?usp=sharing

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Funciona como una estrate-gia didáctica, motivadora, que busca provocar ciertos comportamientos en los estudiantes dentro de un entorno de buen clima áulico y experiencias positivas para lograr aprendizaje significati-vo. Consiste en crear (o tomar prestadas) mecánicas de juego al desarrollar una clase o serie de clases. Aplica principios y elementos del diseño de juego para aprovecharlos en entornos educativos y hacer la experiencia de aprendizaje más atractiva y enriquecedo-ra. No es el juego por el juego mismo, sino con un propósito de motivación y aprendizaje.

- Juego de escape:

Es una experiencia de juego físico y mental donde un grupo de jugadores debe lograr resolver desafíos en un tiempo limitado para poder ser el ganador. Hay un tema o narrativa que conduce y organiza el juego.Puede realizarse durante una videoconferencia o asincrónicamente mediante la plataforma que utilicen. Esto depende del diseño elegido para el Juego. (ver algunos ejemplos)

- Gamificación mediante el uso de cuestionarios interactivos:

Para crear preguntas para trabajar en equipos, parejas y de forma individual y de manera sincrónica o asincróni-ca: Genially y Jeopardy (ver tutorial)Kahoot: (ver ficha técnica) (ver tutorial)Edulastic (ver ficha técnica) (ver tutorial)

Gamificación.

Son propuestas de activida-des que abren posibilidades para atender a la heteroge-neidad en el aula. .

- Ta-Te-TiEs una propuesta que surge en el marco de la Enseñanza para la comprensión (EPC) y la atención a la diversidad en el aula. Uno de los aspectos interesantes de este recurso es que sus consignas pueden ser adaptadas para trabajar de múltiples maneras (individual o colaborativamente en grupos de dos o más estudiantes) y en cualquier nivel. Se puede pensar tanto de manera digital como analógica dependiendo los recursos propuestos por el docente. (Para ver más, ingrese a la página 11 del siguiente documento)

- Caja de herramientas para actividades (D. Lazear)Se utiliza para diversificar el tipo de actividades que se proponen en el aula, con el objetivo de convocar a todo tipo de estudiantes, para llegar a un mismo contenido. Sirve para dar consignas creativas e interesantes.Contiene variedad de actividades dependiendo la inteligencia que queremos que los estudiantes pongan en juego. Se basa en la teoría de las inteligencias múltiples. Se puede pensar tanto de manera digital como analó-

gica dependiendo los recursos propuestos por el docente (ver un ejemplo)

Para diversificar el contenido

https://www.educaciontrespuntocero.com/ocio/escape-rooms-gratuitos/

https://youtu.be/lH2OQAf4W4whttps://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_99dee8a0efe84107a29d2bc89362de93.pdf https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_9dfc90ed55294de9b12b788021ac0c4d.pdf https://www.youtube.com/watch?v=qPFPdD8peTY

http://somosred.org/Contenidos/Evaluacion/Doc_evaluacion.pdf

https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2014/06/Caja-de-herramientas-para-trabajar-las-Inteligencias-M%C3%BAltiples-completa.png

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https://www.educaciontrespuntocero.com/ocio/escape-rooms-gratuitos/

https://youtu.be/lH2OQAf4W4whttps://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_99dee8a0efe84107a29d2bc89362de93.pdf https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_9dfc90ed55294de9b12b788021ac0c4d.pdf https://www.youtube.com/watch?v=qPFPdD8peTY

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

La retroalimentación puede también venir de parte de un compañero que ayuda al estudiante a enriquecer la producción. Realizar una retroalimentación a otro es un gran aprendizaje para los alumnos que permite fortalecer habilidades de comunicación, pensamiento crítico y colaboración. .

- Cambio de rolesLuego de realizar un trabajo o proyecto determinado los alumnos se dividen en parejas. El docente les designa una díada (Padre - Hijo, Jefe -Empleado, Director - Docente, Profesor - Alumno, Presidente - Ministro, etc) aclarando cuál es audiencia y cuál es presentador y un límite de tiempo. Cada estudiante pasará por dos momentos uno de presentador y otro de audiencia. El estudiante comienza armando la presentación en función de la audiencia y el tiempo designado y presentarla a su compañero quien tendrá el rol de audiencia y se deberá ubicar en el papel designado. El compañero, realizará una devolución contemplando valoraciones y sugerencias. Luego, con la retroalimentación del compañero realizará las modificaciones al trabajo realizado. Si es necesario, esta presentación luego se realiza al docente o a todo el grupo de alumnos. Se puede realizar durante una videoconferencia o se puede solicitar al alumno que se grabe y se lo envíe a su compañero para que realice la devolución..

- “Project tunning” (High Tech High)Se utiliza para compartir y recibir feedback, mejorar trabajos, investigaciones, proyectos, etc. También para el traba-jo colaborativo.Esta actividad se realiza con cronometro y en grupos de a 3: 1. (3 min) Uno de los participantes comienza presentando lo suyo. 2. (3 min) Los otros participantes hacen preguntas clarificadoras al presentador. En este momento no se hacen sugerencias. El presentador responde a las preguntas de modo breve y concreto. 3. (3 min) El presentador no habla en éste momento. Puede tomar apuntes. Solo escucha a los otros dos miembros del grupo que comparten qué les gusta de su presentación, que es lo mejor y que podría agregarse y mejorarse. Se repite este proceso con cada uno de los integrantes del grupo.

- Carrusel: (similar al Project Tunning) Se divide al grupo de tal forma que haya 3 participantes en cada sub-grupo. Luego de que los 3 hayan compartido su producción, se proponen 2 minutos de trabajo individual en cada una de las siguientes estaciones: - Preguntas clarificadoras - Recomendaciones - Ideas/RecursosLa idea es que cada participante pase por cada estación del trabajo de sus compañeros de grupo. De esa manera, se llegará a una devolución muy enriquecida por diferentes perspectivas y con aportes de todos los miembros del equipo. Luego se ofrecen algunos minutos para que cada participante lea las observaciones y comentarios realiza-dos por sus compañeros, y se habilitan 5 minutos de dudas/clarificación sobre los comentarios.

Retroalimentación entre alumnos.

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

La retroalimentación puede también venir de parte de un compañero que ayuda al estudiante a enriquecer la producción. Realizar una retroalimentación a otro es un gran aprendizaje para los alumnos que permite fortalecer habilidades de comunicación, pensamiento crítico y colaboración. .

-Escalera de Wilson Este protocolo generalmente se emplea para guiar conversaciones con los y las estudiantes, al principio es el docente quien modeliza frente a la clase retroalimentando producciones grupales o individuales de los y las estudiantes y luego pueden promover su empleo para que se den retroalimentación entre ellos. También puede ser empleado en retroalimentaciones escritas comenzando desde la valoración.

1. Clarificación (paso para retroalimentación presencial/oral): a través de preguntas que permitan enten-der mejor algunos puntos o que permitan dar a conocer ideas que no se han expresado, es algo importante antes de poder ofrecer retroalimentación. 2. Valoramos (a partir de acá se puede emplear tanto en instancias presenciales/orales como escritas): La acción de valorar muestra respeto hacia los y las estudiantes y sus ideas y contribuye a la construcción de una cultura que apoya la comprensión. Hacer énfasis en los puntos positivos, en las fortalezas y aspectos interesantes del trabajo de otro, ofrece un clima de confianza necesario para que se desarrolle una buena sesión de retroalimen-tación. 3. Expresar inquietudes: momento para expresar aquellas preocupaciones, dificultades o desacuerdos con algunas de las ideas en cuestión, no como acusaciones o críticas negativas, si no, como preguntas auténticas. Por ejemplo, “¿me pregunto si lo que quieres decir es…”, “Tal vez ya pensaste acerca de esto pero ¿has considerado…”, etc. 4. Hacer sugerencias: Ofrecer sugerencias para resolver los problemas que hemos identificado es el último escalón para andamiar a los y las estudiantes en el desarrollo de su comprensión y ayudarlos a emplear la retroali-mentación para mejorar sus trabajos. Aunque no hay garantías de que esas sugerencias sean utilizadas… las sugerencias son sólo eso, sugerencias, no mandatos. Esta propuesta se puede realizar de manera virtual en una videoconferencia o se puede pedir a los alumnos que frente a un proyecto o video de presentación enviado por un compañero realicen una devolución escrita siguiendo esos pasos.

- Algo que valoro, algo que sugiero (en círculo)Se divide a la clase en grupos y se les asigna una actividad en un tiempo determinado. Una vez que finalizan se invita a hacer una devolución a otro grupo identificando una valoración y una sugerencia pero con una estrategia circular para evitar la corrección entre grupos. Por ejemplo, si son cuatro grupos: el GRUPO 1 da devolución al G2, el G2 al G3, el G3 al G4 y el G4 al G1.Esta propuesta se puede realizar de manera virtual en una videoconferencia o se puede pedir a los alumnos que frente a un proyecto o video de presentación enviado por un compañero realicen una devolución escrita siguiendo la consigna.

Retroalimentación entre alumnos.

Guía para el diseño de políticas públicas innovadoras / Candelaria Yanzi... [et al.].- 1a ed.- Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Konrad Adenauer Stiftung, 2019.3

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Es un método para generar ideas innovadoras que consiste en el desarrollo de 5 pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Algunos de estos conceptos se tomaron en educación, y se pueden pensar como un todo o llevar adelante en pasos separados. Las propuestas podrán realizarse de manera digital sincrónica o asincrónica o de manera analógica según la intención del docente y las posibilida-des de los estudiantes.

- Empatizar:Camino del alumno La herramienta busca identificar distintos momentos del alumno a lo largo de la cursada. Se buscará encontrar hallazgos inesperados y valoraciones, expectativas y vínculos emocionales durante el camino. Ejemplo:

- Definir:Escalera de abstracciónEsta herramienta puede servir para encontrar distintas formas de abordaje a un problema. Se les pide a los estudiantes que, frente a una problemática dada o construida, se pregunten 5 veces ¿Por qué?, para conocer las causas, y 5 veces ¿Para qué?, para conocer las consecuencias. De esta manera se avanza en la abstracción de una situación problemática para ir llegando a un mayor conocimiento. En una segunda instancia se puede pensar en responder estas preguntas, pero no es necesariamente parte del ejercicio. Es fundamental, además, ejercitar en los estudiantes el hábito de preguntarse.

- Idear:Generador de Ideas RápidasEs una herramienta para desarrollar una idea de manera creativa. Frente a una problemática determinada se le puede pedir a los alumnos que la analicen buscando crear soluciones con este formato.

Para ver un ejemplo hacer click aquí

Design Thinking

Alumno:

¿Qué piensa?

Sincrónico Asincrónico

¿Qué siente?

¿Qué hace?

https://es.diytoolkit.org/tools/fast-idea-generator-2/4

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https://es.diytoolkit.org/tools/fast-idea-generator-2/

Page 16: RECURSOS Y HERRAMIENTASsomosred.org/Contenidos/todos/Doc-Herramientas.pdfLa tarea a realizar, especificando el o los tipos de producción que deben desarrollar. La finalidad perseguida,

En tiempos de pandemia y más allá...

Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Es un método para generar ideas innovadoras que consiste en el desarrollo de 5 pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Algunos de estos conceptos se tomaron en educación, y se pueden pensar como un todo o llevar adelante en pasos separados. Las propuestas podrán realizarse de manera digital sincrónica o asincrónica o de manera analógica según la intención del docente y las posibilida-des de los estudiantes.

- PrototiparJuego de RolesSe puede realizar una representación de lo que se trabajó. Se trata de simular la interacción incluyendo las carac-terísticas que resultan relevantes.

- EvaluarFeedback DegreeEs una herramienta de 4 cuadrantes para poder ofrecer una devoluciónante una propuesta dada:- Cuadrante “+”: Lo que adherís, valorás de la propuesta.- Cuadrante “Incremental”: Te gusta, pero proponés una mejora a lo propuesto- Cuadrante “?”: duda que queda sobre la solución.- Cuadrante “Nube”: idea que te surge a partir de eso.

Para ver otras herramientas hacer click aquí

Design Thinking

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https://www.kas.de/documents/287460/4262432/Guia+para+el+Disen%CC%83o+de+Poli%CC%81ticas+Pu%CC%81blicas+Innovadoras_RIL.pdf/639e20dc-7c24-af2c-3bb2-a994f0099fc7?t=1589476141901

Page 17: RECURSOS Y HERRAMIENTASsomosred.org/Contenidos/todos/Doc-Herramientas.pdfLa tarea a realizar, especificando el o los tipos de producción que deben desarrollar. La finalidad perseguida,

Son propuestas de activida-des que abren posibilidades para atender a la heteroge-neidad en el aula. .

En tiempos de pandemia y más allá...

Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

- Debates por Twitter:Luego de realizar algún trabajo de investigación se puede realizar como cierre que cada estudiante o cada grupo sintetice su opinión mediante un tweet. El resto de los estudiantes o grupos deben responder y generar un intercambio mediante la Red Social. Se puede dar incluso un paso más e invitar a los estudiantes a que busquen recibir respuestas sobre los referen-tes en el tema. Otras ideas para uso de Twitter en educación: ver más

- Seis sombreros para discutirEs una adaptación de la herramienta “6 sombreros para pensar”, donde se invita a cada estudiante a tener un sombrero distinto y representar una discusión desde ese lugar. Cada color de sombrero representa una forma de pensar y abordar el problema y esto ayuda a verlo desde distintas perspectivas. Luego de la discusión se puede invitar a los estudiantes a realizar un informe analizando la situación desde cada perspectiva. Los sombre-ros pueden ser: - Hechos y datos - Sentimientos e intuición - Peligros, dificultades y riesgos - Busca el lado positivo - Facilitador - Creatividad(Ver más)

- Votaciones (opción Polling en Zoom)Muchas plataformas tienen la posibilidad de realizar votaciones ahí mismo y ver los resultados. Los resultados de una votación pueden servir de disparador para iniciar debates y discusiones constructivas entre los alumnos.

- Seminario Socrático… inicia un estudiante o el maestro, haciendo una pregunta abierta y comienza el debate. Quien modere o lidere no debe dar nunca respuestas, sino hacer nuevas preguntas que guíen la conversación. Se puede realizar como una actividad de pecera, con algunos estudiantes participando en la discusión y el resto de la clase tiene trabajos específicos como observadores. (ver más)

Más sobre estrategias para dinamizar las discusiones en clases (publicación en inglés)

Para dinamizar discusiones

https://noticias.universia.com.ar/ciencia-nn-tt/noticia/2015/01/02/1117762/6-consejos-usar-twitter-herramienta-educativa.html

https://designthinking.gal/tecnicas-de-creatividad-los-seis-sombreros-para-pensar/

https://www.facinghistory.org/resource-library/teaching-strategies/socratic-seminar

https://www.cultofpedagogy.com/speaking-listening-techniques/

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Para poner al estudiante en un rol activo y protagónico es fundamental traer propuestas que los inviten a conversar, a discutir ideas y a argumentar opiniones. Presentamos aquí algunas herramientas que pueden ayudar a dinamizar las discusiones en el aula.

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Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

- Estudio de CasosLos casos son instrumentos narrativos complejos que favorecen la aproximación a ejes problemáticos interdisci-plinarios. Al mismo tiempo permiten evaluar acciones y toma de decisiones en un entorno simulado o virtual ya que por lo general, se basan en problemas de la vida real que se presentan a personas reales. Ejemplos de consignas para el trabajo con casos: “Si Ud. tuviese que ser árbitro de este conflicto, ¿qué haría?” “Si Ud. estuviese en el lugar de..., ¿cómo reaccionaría?” “¿Qué piensa Ud. de la decisión tomada por el responsable en tales circunstancias?”

- Producción de Videos o Podcasts y Vlogging o Video BlogProducción de videos sirve para que los y las estudiantes ejerciten sus habilidades de actuación y expresión oral, síntesis y estructuración de ideas para una buena argumentación, convencimiento y transmisión de información e ideas, de forma ágil y clara. Integran las TIC al proceso de un modo similar a los Podcasts.

- Simulaciones interactivas o virtualesLas simulaciones favorecen la creación de un ambiente de experimentación libre de riesgos. Genera gran motivación en una experiencia cercana a la realidad, en un marco de aprendizaje reflexivo. Pueden ser emplea-das para la evaluación de las prácticas profesionalizantes en la formación del nivel superior. Las mismas enfati-zan habilidades de manejo de información y tecnologías, uso de símbolos, gráficos y datos, y la comprensión de problemas.Los simuladores de PhET fueron diseñados para enseñar conceptos básicos fenómenos de la Física, Química, Biología, Ciencias de la Tierra y Matemática. Se puede consultar la colección skoool.educ.ar que reune un conjunto de recursos multimediales dirigidos a docentes y alumnos de nivel medio.

Se puede invitar también a los estudiantes a: - Hacer blogs - Páginas de Redes Sociales sobre una temática - Encuestas online y su posterior análisis - Realizar experimentos: (Algunos ejemplos) - Producir guiones de obras de teatro, de películas o publicidades

Aprender Haciendo

Herramientas que buscan poner al estudiante en un rol activo para lograr hacer experiencia los aprendizajes. Estas experiencias de apren-dizaje deben involucrar a los estudiantes en situaciones complejas ysignificativas del mundo real, a través de las cuales desarro-llan y fortalecen habilidades y conocimientos. Las propuestas podrán realizarse de manera digital sincrónica o asincrónica o de manera analógica según la intención del docente y las posibilida-des de los estudiantes.

https://phet.colorado.edu/es/

https://www.educ.ar/recursos/91144/coleccion-skoool?coleccion=91144&categoria=18395

http://blog.tiching.com/los-experimentos-virtuales-como-recurso-educativo/

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Nota: para el trabajo en la virtualidad la división en grupos puede hacerse mediante la plataforma (zoom, blackboard), mediante el armado de distintas reuniones o armando los grupos y que los estudiantes se conecten como ellos deseen.

Estrategia Descripción Ejemplos y recursos digitales para llevarlos adelante

Son actividades breves que tienen como objetivo dar cierre a una clase o tema. Se suelen realizar al final de la jornada y buscan realizar también un proceso meta-cognitivo en el alumno.

Las estrategias propuestas pueden llevarse adelante en una videollamada usando herramientas digitales, en el marco de un grupo de whatsapp o plataforma asincrónica o solicitar que lo realicen en lápiz y papel y envíen una foto.

Tarjeta/ticket de salida… Consignas para el final de tu clase. Lográ que tus alumnos sinteticen el conocimiento. (ver más)

Retrospectiva Estrella de Mar: Se le ofrece a los participantes que realicen un dibujo simple de una estrella en el que completen, en cada punta, las siguientes consignas en relación al tema trabajado:Hacer másEmpezar a hacerDejar de hacerHacer menosHacer igual (mantener)(ver más)

Cierre.

- Otros recursos que pueden ser útiles para agilizar clases Código QR: Forma rápida y sencilla de llevar a los estudiantes a diferentes enlaces (libros, bibliografía, videos, películas, encuestas, formularios, apps, etc.) https://www.youtube.com/watch?v=fHAxG_mipt0 Bit.ly: Sirve para acortar un enlace https://www.youtube.com/watch?v=f1Heb4pcC6w Classkick: Pizarrón interactivo entre estudiantes y el profesor.https://www.youtube.com/watch?v=4eBvjKnRFjUPara crear presentaciones interactivas, en las cuales los alumnos pueden responder encuestas/preguntas/tests (de opción múltiple, juegos de memoria y más) y generar nubes de palabras con las respuestas en tiempo real: Mentimeter: (ver ficha técnica) (ver tutorial) Nearpod: (ver ficha técnica) (ver tutorial) Sli.do: (ver ficha técnica) Answer Garden: (ver ficha técnica) (ver tutorial) ThingLink: herramienta que permite transformar imágenes en gráficos interactivos (Ver tutorial)

Multimedia

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_daeee8e3d1f64942a4254716c0f458c4.pdf

https://proyectosagiles.org/2009/06/14/retrospectiva-estrella-mar-starfish-retrospective-scrum/

https://www.youtube.com/watch?v=z-5dOza1eXQhttps://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_630947231aa2439698366f72791b1814.pdf https://www.youtube.com/watch?v=XS-lJ4cAmu4

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_bdd855a7267744308c47ad5016cd0ca8.pdfhttps://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_428c88f040fa46f78a1961a2d62bbcab.pdf https://www.youtube.com/watch?v=r6GA60hnlUA&feature=youtu.be

https://ceca805b-c7f4-451b-af41-ddb8d604e3f1.filesusr.com/ugd/a615a0_d6935a752a27426e915ab7f4b4130e07.pdf https://www.youtube.com/watch?v=ZdKv8dGSYX8

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Presentamos aquí algunos recursos digitales que pueden ayudar a agilizar las clases y a presentar propues-tas diferentes de abordaje.

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Materiales complementarios de Referencia: Propuestas de ABPs para Nivel Primario y Secundario que promueven el aprendizaje significativo a través de aprender un tema desde distintas disciplinas: http://somosred.org/contenidos/primario/ y http://so-mosred.org/contenidos/secundario/

Mini guía del proceso creativo: una introducción al design thinking del Instituto de Diseño de Stanford traducida al español por Felipe González: https://drive.google.com/open?id=1HnFZBjWVk1K60y6z7RcTE52C-zYTpk30T

Guías creativas para docentes y equipos directivos del programa de Escuelas Creativas de la Fundación Telefónica https://ferranadria.fundaciontelefonica.com/escuelascreativas/guias-creativas/

Toolkit de acción colectiva : https://drive.google.com/open?id=16qfBkIiTCaXJj5o0tK98eZ68o-DDfcuO Adaptado de Collective Action Toolkit v1.02, ©2012 frog. Se puede descargar el orignal en http://www.frogde-sign.com/cat

Herramientas y consejos para los docentes durante la virtualidad: https://teachfromhome.google/intl/es/

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¡MUCHAS GRACIAS!

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