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GREGOR HUTTON

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GREGOR HUTTON

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Un juego de rol sobre el futuro cercano, por Gregor Hutton

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02

//conexión

//redirigiendo

Un juego de rol sobre el futuro cercano, por Gregor Hutton

Texto, concepto, diseño y tipografía original: Gregor Hutton

Arte: Angye Fernández

Traducción: Pablo Iglesias

Corrección: Luis Fernández

Diseño: Esther Sanz

Maquetación: Manuel J. Sueiro

Edición original en inglés: BoxNinja, Edimburgo. http://boxninja.com

Gracias a: Joe Prince por una conversación en la terminal de salidas del aero-puerto de Helsinki; Martin Cameron por su interés compartido en Molly, y a Gibson por todo; Ron Edwards, John Harper y D. Vincent Baker. Pruebas de jue-go: Russ Williams, Matt Reid, Joe Prince, Malcolm Craig, y Per Fischer. Gracias también a Russell Bailey y Ric Baines por su ayuda después de la publicación.

Influencias: Los autores William Gibson, Paul J. McAuley, Walter Jon Williams y Jeff Noon. Las películas B lade Runner, Max Headroom y Crash. L os j uegos Cyberpunk, Shadowrun, Apocalypse World; Lady Blackbird; Dragon vs Gun, Hell 4 Leather; Ghost/Echo, S/Lay w/Me; Trollbabe; Acts of Evil. La música de Iron Maiden, Ultravox, Lady GaGa y MAdM.

Editado por Nosolorol EdicionesC/ Ocaña 32 28047 Madridwww.nosolorol.com [email protected]

© 2002-2016 Gregor Hutton.© 2016 de la presente edición Nosolorol SL

Todos los derechos reservados.

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CONTENIDO

Capítulo 1. Algún-Lugar | Cualquier lugar ..... 05Flashforward | Hacia el futuro cercano .................................... 05

Capítulo 2. Personajes | Facciones ............... 09Personajes ...................................................................................... 09Facciones ......................................................................................... 18

Capítulo 3. Juego | Ficción ..................................23Escenas ............................................................................................ 23Escenas de Presentación ............................................................. 25Escenas de Trato ............................................................................ 25Escenas de Enfrentamiento ........................................................ 26Describiendo qué cojones ha ocurrido .................................... 31

Capítulo 4. Comienzo | Final ...............................35Comenzando la partida ................................................................ 35

Capítulo 5. Notas del diseñador | Fichas ......41¿Qué estoy haciendo aquí? ........................................................ 41Ejemplo de juego .......................................................................... 42Tablas ............................................................................................... 46

Colofón. Palabras finales ....................................48

Recuerda el mañana. Resumen ......................49

//contador

//inicio

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CAPÍTULO 1ALGÚN-LUGAR | CUALQUIER LUGAR

Flashforward | Hacia el futuro cercanoRecuerda el mañana es un juego de rol para entre 2 y 5 jugadores situado en el futuro cercano. Piensa en el mundo actual y adelántalo veinte minutos en el futuro: ¿coches voladores? Los tienes. ¿Mensajeros de datos clandestinos? También los tienes. ¿Y todo lo demás? Todo lo demás está ligeramente modi-ficado... ¿Qué te parece?

Algún-lugar | Cualquier lugarRecuerda el mañana transcurre en un sitio llamado Algún-Lugar. Quizá se lo conocía como Glasgow, Düsseldorf, Milán, Reno, Oakland o Hong Kong. Cual-quier lugar del mundo es Algún-Lugar, ¿lo captas? Reinventadlo mientras ju-gáis incorporando los detalles que cada uno ponga sobre la mesa. Y no olvi-déis vuestro juego favorito tampoco. Hablad de los sitios en los que habéis estado o sobre los que habéis leído y oído hablar: dentro de veinte minutos en el futuro ya formarán parte de Algún-Lugar.

Hoteles | AeropuertosLa gente del mundo de Recuerda el mañana viaja. Siempre está en marcha. Conduce a toda velocidad, monta en trenes subterráneos y toma vuelos a Trieste y Zúrich. Hay tipos que tienen hogares que terminan arruinados por el abandono o allanados por okupas, mientras que otros pasan el tiempo en los hoteles o los «nichos» del aeropuerto local.

¿Alguna vez has viajado? Porque eso es lo que hacen los personajes. Van de un lado a otro, siempre a tiempo para hacer una cosa u otra, aguantando toda esta mierda. Disfrutándola. Odiándola. Posiblemente una o ambas pero, segu-ro, sintiéndola a tope.

Pon a tu gente en movimiento: es nuestro producto más importante hoy en día.

Moda | Armas¿Ves las marcas? Vístelas. Huele el perfume y el aftershave: lleva la lealtad a tu marca al nivel olfativo. Vayas de informal | etiqueta, que se note el estilo.

Y mira a esta misma gente y lo bien preparada que va: pistolas, palos, navajas, tanques, misiles, venenos y puños. Todos andan revueltos, ansiosos y están a punto de explotar. Están armados y son peligrosos.

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Mira en la página 46 las listas de estilo, equipo y armas. Escoge artículos y lanza los dados para ver cuál es su fabricante. Mientras lo haces, podrías asig-narles algunas Motivaciones: «Lik Sang me hace buscar libertad».

Sexo | SexualidadEsta no es la típica y aburrida vida de galletitas caseras y 2.4 hijos por pareja, claro que no. Esta gente tiene sexo y sensualidad, vive en el lado salvaje.

Están perdidos y algunos solo quieren agarrarse bien y disfrutar del viaje. Hazles sangrar, llorar, follar y amar. ¿Por qué no? Usa las complicaciones amo-rosas de la página 47.

Y además este mundo tiene Muñecas o synths, hombres y mujeres artificiales que hacen el trabajo que no quiere nadie. Se los suele utilizar como solda-dos y prostitutas. ¿Quién hubiera pensado que el novio-almohada terminaría siendo algo así?

Todos somos extranjeros | Dinero¿Oyes esa conversación? Está en un idioma que no entiendes ni puedes abarcar. Inglés, francés, chino, alemán, finés, swahili, español... Todo suena igual después de un rato. Aunque ahora te suena como la algarabía de Babilonia, te harás con ella al final.

Imagina un mundo en el que todos los de Algún-Lugar son de otro sitio. Aquí todos sois extranjeros. Supéralo. Puedes encontrarte con racistas, claro, pero ellos también son extranjeros y aún no se han dado cuenta.

En lugar de dinero tienes un credistick o una tarjeta, a veces rebosantes de pasta. Yenes, euros, dólares, todos son más o menos lo mismo cuando Conver-sión te dice su tasa de cambio. Ahora todo son chips y PINs, cariño. No puedes ni comprarte un caramelo sin pasar por un TFEPV. «Traspaso de Fondos Elec-trónicos en Punto de Venta», ese es el estilo del futuro. Ya está aquí, en Nueva Zelanda, amigos, pero veinte minutos en el futuro estará en todas partes.

Cyberware | Lo artificialHasta dónde se ha desarrollado el cyberware veinte minutos en el futuro es algo que tenéis que decidir. ¿Puede ser algo como en Mirrorshades? Por supuesto. ¿Ojos, orejas y miembros artificiales? Ya hay cosas de estas ahora mismo. ¿Láti-gos de monofilamento retráctil en los pulgares? Quizá eso sea demasiado. Ya se encuentran entre nosotros la IA y la vida artificial, pero hasta qué punto resultan predominantes, adoradas o detestables, funcionales o fiables, es cosa vuestra.

Inventáoslo durante el juego y seguid adelante. Si algo va demasiado lejos, simplemente dilo. Como grupo estableceréis vuestros límites en un punto u otro, pero procurad construir un mundo coherente.

Busca en la página 46 nombres para marcas y equipo; con unas pocas tiradas o elecciones tendrás tus destripadoras ERMA, un transporte VTOL Dormier oalgunas muñecas Plessey.

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El juegoAquí viene lo básico de Recuerda el mañana. Al menos uno de los jugadores debe haberse leído y estar familiarizado con el libro entero.

Jugadores | ControladoresCualquier persona que esté envuelta en una partida de Recuerda el mañana es un jugador. Cada uno interpreta a personajes ficticios en un mundo del futuro cercano. Un juego de rol es una conversación en la que los jugadores son los escritores, actores y audiencia de una historia que se desarrolla direc-tamente a medida que transcurre la partida.

Como muchos otros juegos de rol, Recuerda el mañana utiliza dados de diez caras; los llamaremos d10 y vas a necesitar en torno a diez. Al contrario que en otros juegos, no hay director de juego (o DJ): los jugadores se turnan para tomar el control de las escenas. Cuando lo hacen se les llama Controladores y tienen funciones parecidas a las de un director de juego.

PersonajesEn el mundo de Recuerda el mañana hay muchos personajes y a los más re-levantes los llamamos personajes jugadores (PJ). Algunos de los personajes jugadores son exclusivos y solo están disponibles para un solo jugador, mien-tras que otros son compartidos y están abiertos a cualquiera que quiera utili-zarlos. Las facciones, interpretadas por el Controlador de la escena, se oponen a los personajes jugadores. A los personajes menores, como los miembros de una facción, se les llama personajes no jugadores (PNJ) y, de nuevo, cualquiera puede interpretarlos. Procurad interesaros por todos los personajes y la his-toria que se va desplegando durante el juego.

Escenas | DesarrolloUna partida se desarrolla a lo largo de una serie de escenas. Los jugadores se turnan para ser Controladores y poder elegir entre varios tipos de escena: Presentar un nuevo personaje jugador o facción, iniciar un Enfrentamiento con otro personaje jugador usando una facción o un tercer personaje jugador (de hecho, ganará un Dado de Ventaja si emplea una facción o un personaje ju-gador compartido), o realizar un Trato entre su propio personaje exclusivo y una facción.

El Controlador tiene la autoridad sobre la escena y los demás personajes, tan-to jugadores como no jugadores, solo pueden entrar en ella con su permiso.

Al final de la escena se habrá resuelto algo en la ficción, se habrán tirado los dados y quizá haya algún personaje que sufra algunas consecuencias. El juego continúa con el jugador sentado a la izquierda del Controlador, que pasa a ser el Controlador de la escena siguiente.

Un episodio de juego termina cuando hay tres salidas de la ficción, es decir, cuando tres personajes jugadores o facciones quedan eliminados de la his-toria, ya sea porque hayan tenido éxito o hayan fracasado. La partida puede extenderse a lo largo de varios episodios.

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CAPÍTULO 2PERSONAJES | FACCIONES

PersonajesLo primero es lo primero: tenéis que crear algunos personajes con los que jugar.

El repartoEn Recuerda el mañana puedes interpretar a más de un personaje. Hay al-gunos personajes que están a disposición de todo el mundo y otros que son exclusivos para uno solo de vosotros. También hay facciones que se oponen a los personajes jugadores y que a veces hacen tratos con ellos. Crearéis las facciones una vez que cada jugador haya creado un personaje y lo haya presentado.

Date cuenta que un personaje no tiene que ser una sola persona, aunque ha-bitualmente ese sea el caso. Un personaje podría ser también un grupo de personas o una empresa.

Los personajes tienen una Identidad, una Motivación (la cual les proporciona un Objetivo que tratan de lograr), unos Parámetros y unas Condiciones.

Nombre | AliasPara empezar a crear tu personaje necesitarás un nombre | alias, así que dale uno ahora o justo antes de empezar a jugar. Hay una lista de nombres en la página 48.

IdentidadDespués elige una Identidad o tira en la tabla siguiente para empezar a cons-truir tu personaje.

1. Activista 2. Mensajero 3. Traficante 4. Hacker 5. Infiltrado

6. Operativo 7. Extraño 8. Técnico 9. Verdugo 10. Trabajador

Activista: Quieres iniciar el cambio, ya sea como ecologista, como cantan-te por una causa o como agitador político. También sois conocidos como «alborotadores» o «rockeros».

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Mensajero: Transportas mercancía para otros, se trate de información, contrabando o armas. A veces os llaman «panzerboys», «johnnies» o «recaderos».

Traficante: Negocias con cosas como drogas, arte o personas. También os lla-man «arregladores».

Hacker: Buscas tu fortuna on-line, conectándote para asaltar cuentas in-formáticas por dinero o información. Hay quien se refiere a vosotros como «vaqueros», «jinetes» o «SysOps».

Infiltrado: Trabajas para una corporación en un puesto de dirección medio y os llaman «trajeados».

Operativo: Haces el trabajo sucio de otros, como policía, agente o mercenario privado. Os llaman «persuasores», «azules» o «músculos».

Extraño: De algún modo estás fuera de la sociedad, como una IA perdida, una Muñeca o un criminal. Os conocen como «renegados», «sintéticos», «nómadas» o «amplificados».

Técnico: Estás técnicamente dotado, como un mecánico, un médico o un armero.

Verdugo: Eres un ejecutor, ya seas un pistolero, un guardaespaldas o un asesino a sueldo, y os llaman «samuráis callejeros», «cuchillas» o «independientes».

Trabajador: Trabajas como dron de oficina o en algún servicio, por ejemplo camarero.

MotivaciónAhora escoge una Motivación para tu personaje o tira en la tabla.

1. Envidia 2. Libertad 3. Conocimiento 4. Lujuria 5. Poder

6. Orgullo 7. Respeto 8. Venganza 9. Avaricia 10. Supervivencia

Tu Motivación le da un gancho a tu personaje que te permite saber qué es lo que lo impulsa hacia adelante. Además, te ayudará a decidir su Objetivo (páginas 16-17).

EquipoPuesto que ya tienes un Alias, una Identidad y una Motivación, es la hora de que tu personaje consiga algo de todo ese equipo y mejoras tan molonas.

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Elige o tira tres elementos para tu personaje usando la tabla de Recuerda las herramientas en la página 46. No dudes en añadir cosas que no aparezcan en las listas.

Ejemplo: Joe quiere algo de cyberware para su personaje, Fliss Drake, así que tira en la tabla de Fabricante: (4) «ERMA». Busca en la tabla de cyberware y elige las «destripadoras». Ahora Fliss puede desplegar unas «destripadoras ERMA» en la punta de sus dedos.

Estos objetos y mejoras dan color a la ficción y pronto los representarás como mecánicas en tu personaje (es decir, como Parámetros o Condiciones).

MejorasMiembros artificiales: Los reemplazos de brazos y piernas a menudo están acorazados, cuentan con ampliaciones de potencia, acabados cromados y compartimentos ocultos.

Implantes ópticos: Ojos sintéticos con sistemas telescópicos, de puntería o infrarrojos.

Nudillos de lata: Redes de acero entreveradas con los huesos de las manos.

Blindaje dérmico: Placas anti-balas y tejidos resistentes a cuchillos, quirúrgi-camente injertados bajo la piel y protegiendo órganos vitales.

Corazón de hierro: Un corazón cibernéticamente mejorado, modificado y protegido.

Reflejos aumentados: Mejoras en la velocidad de respuesta, la destreza y la velocidad.

Sentidos amplificados: Gusto, oído, olfato, tacto o vista supersensibles.

Destripadoras: Afiladas cuchillas metálicas que se despliegan desde las pun-tas de los dedos

Sexual Mod: Red neural mejorada que aumenta el rendimiento sexual.

Software de habilidad: Chips, módulos y programas que te proporcionan habilidades, conocimientos y rasgos de personalidad con la simple acti-vación de un botón, de un pensamiento o del interruptor alojado en un diente.

StyleWare: Cabello luminoso, tatuajes fosforescentes y otras mejoras cosméticas.

Serpiente de garganta: Un arma cibernéticamente insertada en la garganta del personaje, oculta y semisensible. Mata sucia y brutalmente con sus colmi-llos desgarradores.

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Parámetros: P | D | CHay tres Parámetros que miden el éxito de los personajes en el mundo de Recuerda el mañana: Preparado, Dispuesto y Capaz.

Cuando alguien tiene éxito es porque ha estado más preparado, más dis-puesto y ha sido más capaz que todos los demás. Y lo mismo ocurre con el fracaso: fallaste porque no estabas tan preparado, tan dispuesto o no eras suficientemente capaz como para lograr lo que querías. A veces pasa.

Cada Parámetro tiene un nivel entre 1 (muy pobre) y 9 (excelente). El nivel típico de un personaje de Recuerda el mañana es 4.

PreparadoEstás Preparado para cada situación. En todo lo que haces dispones los ele-mentos de manera que te den ventaja gracias a tu cuidadosa planificación, a tu previsión o a cierto sentido innato. Tienes los contactos y el equipo apropiados.

DispuestoEstás Dispuesto a hacer lo que sea necesario para vencer. No tienes remor-dimientos sobre tus actos y perseveras mediante tu fuerza de voluntad, tu determinación o tu compromiso. Podrías estar «chipeado» para mejorar tu resistencia mental.

CapazEres Capaz de lograr tus propósitos porque tienes el potencial, el entrena-miento o la experiencia. Triunfas gracias a tu poder en bruto y las mejo-ras de tu cuerpo. Quizás tengas reflejos ampliados u otras modificaciones cibernéticas.

NivelesLos personajes jugadores tienen un nivel en cada uno de los Parámetros: Preparado, Dispuesto y Capaz. Este nivel cambiará durante el juego, pero al comienzo de la partida debes distribuir 12 puntos entre los tres Parámetros, asignando al menos 1 y recordando que ningún nivel puede empezar a un nivel mayor que 8.

Nivel 0Si algún Parámetro llega a 0, ese personaje deja de ser utilizable y se elimina. Por eso es arriesgado ponerse nivel 1.

Máximo de 9Los Parámetros nunca pueden elevarse por encima de 9 porque siempre hay alguna posibilidad de fallar.

Cuando lanzas los dados debes asignar un dado a cada Parámetro, contan-do un éxito por dado con un resultado igual o menor al nivel del Parámetro asignado.

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Personajes exclusivos | Personajes compartidosCada jugador posee un único personaje en cada escena, lo que quiere decir que nadie más puede interpretarlo mientras sea exclusivo de otro jugador. Al final de una escena, el nuevo Controlador debe anunciar qué personaje interpretará: su propio personaje exclusivo, uno recién creado que ya haya tenido su Presentación o uno de la reserva de personajes compartidos.

Al comienzo de la partida cada jugador de Recuerda el mañana debe crear un personaje que será el que interprete inicialmente.

Ejemplo: Joe crea a Fliss Drake, una Cuchilla, y le asigna los Parámetros 3 | 4 | 5 (P | D | C) Ver detalles abajo.

Descripción: Fliss es una buscalíos joven y feroz. No está muy Preparada, pero es muy Capaz. Luce unas Destripadoras ERMA. El jugador de Fliss ha escogido como Motivación la Venganza, pues busca vengarse de un tal Zatu-mo. Después veremos que este tipo se encuentra en la facción llamada «La Manada Azafrán», que se opondrá a Fliss y al resto de personajes durante la partida.

Ficha de Personaje

OBJETIVO P D CPara conseguirlo: P | D | C Debes lograr un éxito en P | D | C para marcar la casilla de Objetivo P | D | C

PARÁMETROS (Reparte 12 puntos entre los Parámetros. Mín | Máx: 1 | 8 al empezar)

Preparado Dispuesto Capaz

CONDICIONESPOSITIVA

NEGATIVA

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

(1 CPos, 1 CNeg al empezar)

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

NOTAS

Nombre/Alias:

Amado Apoyado Armado Conectado Convencido Endurecido

Enfadado Equipado Exaltado Financiado Listo Peligroso

Agotado Arruinado Atrapado Coaccionado Confundido Herido

Humillado Limitado Moribundo Perdido Perseguido Vacilante

Motivación Venganza

Matar a Zatumo Ryu-yen, que mató a mi hermano

X

Destripadoras ERMA, motocicleta Gloster, chaqueta Parka Plessey

Fliss Drake, Cuchilla

X

Consigo misma

por Stone

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CondicionesLos personajes y las facciones tienen Condiciones que describen ventajas y desventajas adquiridas en la ficción. Una Condición positiva te ayuda a tener éxito y debes indicar cómo lo hace, y una Condición negativa te limita y tam-bién debes anotar por qué.

Condiciones inicialesCada personaje comienza con 1 Condición positiva y 1 Condición negativa.

Elígelas de las listas y anota de qué manera se presentan en la ficción al per-sonaje: ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Con qué? ¿Por quién?

Condiciones Positivas | CPosLas CPos tienen diversos usos en el juego. Puedes eliminar una y sumar un éxi-to antes de tirar los dados. Solo puedes usar una CPos de este modo por tirada.

Ejemplo: Fliss elimina «Armado» a cambio de un éxito extra en su tirada. Des-pués lanza los dados y logra dos éxitos, con lo que consigue un total de tres éxitos.

O puedes eliminar una CPos después de lanzar los dados para volver a tirar-los. Esto puede ser muy útil si has tenido mala suerte.

Ejemplo: Joe tiene una mala tirada y no consigue ningún éxito. Borra la CPos «Enfadado» y vuelve a lanzar todos los dados.

Cuando gastas una Consecuencia para incrementar el nivel de un Parámetro puedes aumentar un nivel adicional si eliminas una CPos al mismo tiempo.

Ejemplo: Fliss gasta una Consecuencia en aumentar su Preparado de 5 a 6. Ade-más elimina la CPos «Temerario», así que su Parámetro Preparado llega a 7.

Condiciones negativas | CNegEl perdedor de una tirada puede eliminar una CNeg del ganador para dismi-nuir su margen de éxito en uno.

Ejemplo: Fliss gana, pero el perdedor elige eliminar la CNeg «Perseguida» de Fliss para bajar su margen de éxito de 2 a 1.

Además, el ganador de una tirada que decida emplear una Consecuencia en reducir el nivel de un Parámetro del perdedor tiene la opción de eliminar una CNeg del perdedor para disminuir el Parámetro un nivel más.

Ejemplo: Fliss pierde una tirada y el ganador gasta su Consecuencia en reducir el Parámetro de Dispuesto de Fliss de 4 a 3. El ganador opta también por elimi-nar la CNeg «Herido» de Fliss, de modo que su Dispuesto baja también de 3 a 2.

CPos: Amado, Apoyado, Armado, Conectado, Convencido, Endurecido, Enfada-do, Equipado, Exaltado, Financiado, Listo, Peligroso.

CNeg: Agotado, Arruinado, Atrapado, Coaccionado, Confundido, Herido, Humi-llado, Limitado, Moribundo, Perdido, Perseguido, Vacilante.

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15Agotado (N): Te la has pegado contra un muro mental y emocional. Te en-cuentras apático, deprimido y cínico. ¿Por qué?

Amado (P): Ser tenido en alta estima te ayuda a ganar. ¿Quién te quiere? ¿Por qué?

Apoyado (P): Que otros te ayuden y te presten su auxilio es algo bueno. ¿Quién o qué te está respaldando?

Armado (P): ¿Qué tienes guardado que te dé ventaja en un conflicto? Escoge cuchillos, pistolas, lanzagranadas, lo que sea.

Arruinado (N): Sin suerte, sin blanca y de patitas en la calle. ¿Cómo has aca-bado así?

Atrapado (N): Te han pillado en una trampa o una mala situación. ¿De qué se trata?

Coaccionado (N): Estás en el difí-cil trance de tener que hacer algo que no quieres para alguien más. ¿A qué te obligan? ¿Qué te ha hecho vulnerable?

Conectado (P): Dicen que no se trata tanto de qué sabes sino de a quién co-noces, así que ¿a quién conoces que te pueda sacar de esta?

Confundido (N): Estás inseguro acerca de lo que ocurre, lo que marcha bien y lo que va mal. ¿Por qué? Esto está jo-diendo tus oportunidades.

Convencido (P): Puede ser cierto o fal-so, pero no importa porque estás con-vencido. ¿De qué?

Endurecido (P): Acorazado física y/o emocionalmente. ¿Por qué?

Enfadado (P): ¿Quién o qué te ha cabreado tanto como para hacer-te estallar? Interpreta la ira tras tus acciones.

Equipado (P): Estás armado y prepara-do con cyberware, equipo y vehículos de última generación. ¿Cuál es la gran ventaja con la que cuentas ahora?

Exaltado (P): Estás por las nubes: exci-tado, entusiasmado y optimista. ¿Con qué te has venido arriba?

Financiado (P): Tu dinero y recursos te ayudan a pagar, sobornar y abrir las puertas adecuadas de camino al éxito. ¿De dónde vienen?

Herido (N): Ya sean tajos, disparos, gol-pes o que te estés desangrando, ¿qué daño sufres? Si no tratas tus heridas pasarás a «Moribundo».

Humillado (N): Que te pongan en ri-dículo en público limita tus posibili-dades de éxito. ¿Cuáles han sido las circunstancias?

Limitado (N): Puedes que estés borra-cho, drogado, sin recursos o solo des-motivado. ¿Cuál es tu obstáculo?

Listo (P): Te anticipas, te entrenas, in-vestigas; reúnes toda la mierda que te haga falta. Especifica cómo.

Moribundo (N): Aún no has muerto, pero estás ello. Si estás «Herido» y también «Moribundo» se te puede eli-minar del juego si te hacen más daño.

Peligroso (P): Vives al límite y nadie sabe lo que vas a hacer. ¿Qué te hace ser peligroso?

Perdido (N): Ya sea de forma literal o porque hayas perdido de vista tus ob-jetivos, esto te pone en desventaja. ¿Cómo y por qué pasa?

Perseguido (N): Alguien o algo va de-trás tuya. Puede que con razón o no. ¿Quién te persigue y por qué?

Vacilante (N): Pueden ser nervios o fal-ta de confianza, pero te sientes insegu-ro. ¿Cuál es la causa?

CONDICIONES

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ObjetivosTodos los personajes de Recuerda el mañana tienen un Objetivo, algo signi-ficativo que quiere lograr en la ficción. Ten en cuenta que los Objetivos no se pueden conseguir instantáneamente, pero tampoco deben ser imposibles. Pueden afectar, y a menudo lo hacen, a las historias de otros personajes de la ficción.

Une el Objetivo de tu personaje con su Motivación (ver páginas 10 y 46).

Ejemplo: Joe tira y saca un 8, obteniendo la Motivación «Venganza» para Fliss. Su Objetivo será matar a Zatumo Ryu-yen, a quien hace responsable de la muerte de su hermano. Pero fíjate en el hecho de que no sabemos si Zatumo es el responsable o no.

Un personaje necesita realizar tres cosas para tener éxito en su Objetivo: tie-ne que lograr estar Preparado, Dispuesto y Capaz. Si tacha las tres casillas, lo habrá conseguido.

Tachando las casillas¿Y cómo se tachan esas casillas? Puedes tachar una cuando (1) lo logras como tu Objetivo de la escena, (2) gastando una Consecuencia o (3) si no has tenido éxito en la escena, eliminando una de tus Condiciones Positivas a cambio. Pero para tachar una casilla debes haber obtenido además un éxito en el Pa-rámetro apropiado: P, D o C. Además, solo puedes tachar una casilla de Obje-tivo por escena.

Ejemplo: Joe consigue un éxito para Fliss en «Capaz». Esto permite que esa casilla se pueda tachar, pero no las de «Preparado» y «Dispuesto» porque Fliss no les asignó ningún éxito.

En contra de tu ObjetivoA lo largo del camino habrá gente jodiendo a los personajes jugadores. In-tentarán evitar que estén Preparados, Dispuestos o Capaces para impedirles alcanzar sus Objetivos. Esa es la trampa, sobre todo cuanto más cerca estés de lograrlo.

Las facciones y otros personajes jugadores pueden querer borrar una ca-silla de Objetivo ya tachada, bien haciendo que ese sea su Objetivo de la escena o como una Consecuencia. Sin embargo, no pueden eliminar nin-guna de sus propias Condiciones Positivas o de tus Condiciones Negativas para arrebatarte el progreso hacia tu Objetivo. Además, también tienen que haber obtenido un éxito en P | D | C (o Influencia) para borrar la casilla correspondiente.

Cuando eres el Controlador y has elegido una escena de Enfrentamiento, es parte de tu trabajo joder a otro personaje jugador usando alguna facción u otro personaje. Algunas veces tus acciones fastidiarán a más de un personaje al mismo tiempo; otras veces será uno de tus personajes el que sufra. De todo hay que sacar provecho.

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VictoriaCuando un jugador rellena las tres casillas puede decir que su personaje ha logrado su Objetivo. Su historia, por el momento, ha terminado y se retira del juego. El personaje está a salvo de ataques y los efectos de su Objetivo se integran y afectan al resto de la ficción.

Cuando un personaje consigue su Objetivo, su jugador lo narra y describe una salida apropiada de la historia.

Ejemplo: Fliss tacha las tres casillas de P | D | C y alcanza su Objetivo de matar a Zatumo Ryu-yen. Joe, que está interpretando a Fliss, debe descri-bir cómo sucede: Fliss abandona la historia degollando a Zatumo Ryu-yen mientras duerme en la suite de ejecutivos del Hotel PanAm. Después sale de la habitación por la terraza, deslizándose a través de la oscuridad con un micro-planeador.

Dañando a las faccionesCuando un personaje se alza con su Objetivo, realiza una tirada sin oposición y puede dedicar los éxitos a reducir la Influencia de las facciones que queden en juego. Puede gastar un Dado de Ventaja si lo desea para mejorar su tirada, pero no sus Condiciones Positivas.

Ejemplo: Después de que Fliss se pierda en la noche, Joe hace una tirada sin oposición de 3d10 y saca dos éxitos: decide quitar 1 nivel de Influencia a Plessey y a la Manada Azafrán (dos de las facciones que quedan en juego). Además, tacha a Zatumo como personaje no jugador de la Manada, puesto que ahora está muerto.

Si una facción se ve eliminada debido a esta tirada, el jugador que la eliminó debe narrar también su salida de la historia. Sin embargo, este caso no con-taría de cara a las tres salidas que indican el final de la partida. Sí, la facción abandona la ficción, pero lo hace como parte de haber conseguido un Objeti-vo (lo cual cuenta como una única salida).

Ejemplo: Fliss ha sido eliminada cuando Case logra el Objetivo de su persona-je. Gastando un Dado de Ventaja, Case lanza 4d10 sin oposición y consigue 3 éxitos, con los que reduce la Influencia de la Manada Azafrán de 3 a 0. Ambos son eliminados de la ficción pero, aunque dos personajes quedan fuera del juego (Case y la Manada), en este momento solo cuentan como una salida, de modo que aún es necesaria otra salida de la historia más para que termine este episodio.

Nuevos ObjetivosUn personaje puede cambiar de Objetivo en cualquier momento. Simplemen-te debe anotar el nuevo, que empieza con todas las casillas en blanco. De hecho, podrías necesitar modificar un Objetivo si la evolución de la historia lo invalida, es decir, si los eventos en la ficción o los Objetivos obtenidos por otros jugadores provocan que el Objetivo actual de tu personaje ya no sea alcanzable.

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FaccionesTodo el mundo debe crear una facción relacionada con los elementos de los personajes.

Cada facción puede ser un enemigo directo de uno o más personajes o pue-de estar aparentemente al margen, pero lo cierto es que las facciones nunca ayudarán directamente a los personajes a conseguir sus Objetivos. La inten-ción de las facciones es utilizar a los personajes para incrementar su propia Influencia, y a menudo también actuarán contra los Objetivos.

Tipos

1. IA 2. Corporación 3. Entretenimiento 4. Gobierno 5. Grupo

6. Ronin 7. Farmacéutica 8. Militar 9. Rico ocioso 10. Banda

Inteligencia Artificial | Máquina: Computadoras, programas o dispositivos de cálculo conscientes pueden ser formidables enemigos en el tecnofuturo.

Corporación | Estación orbital: Los grandes negocios tienen muchas caras y testaferros. Sus motivaciones son turbias y nunca actúan por el bien común.

Entretenimiento | Medios de comunicación: Las empresas de noticias, agen-tes de editoriales y medios de comunicación pueden resultar un traicionero y frustrante grupo al que tener en contra.

Gobierno | Agencias: Tanto tu gobierno como los extranjeros juegan duro y tienen innumerables y siniestras manos haciendo tratos e intercambios.

Grupo | Tribu: En este mundo tan inhóspito la gente de pensamiento similar se agrupa a la manera tribal para defenderse.

Individuo | Ronin: Un operativo solitario que trabaja para sí mismo.

Industria | Compañía farmacéutica: Sigue al dinero. La industria y la medicina mueven las grandes fortunas y aniquilarán a cualquiera que interfiera en sus planes.

Militar | Policía: Las unidades del Ejército, policía privada y fuerzas de la ley estarán en contra de los personajes y no querrán llegar a ningún trato.

Clase alta | Rico ocioso: Gente con dinero y privilegios.

Escoria callejera | Banda: En el fondo de todo está la escoria callejera. Im-placables, odiados y llenos de rabia se cuidan entre ellos mientras joden al máximo a los demás. Son numerosos y vengativos.

Inventa un nombre para tu facción o elige/tira uno de las Tablas de Fabrican-tes y Distribuidores de la página 46.

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Ejemplo: (Fabricante, 4) ERMA es una industria de armas situada en la Selva Negra de Alemania.

CondicionesComo los personajes, una facción comienza con 1 CPos y 1 CNeg, de modo que escógelas de la lista de las páginas 14 y 15. Del mismo modo que con los personajes, detalla el significado de las Condiciones.

Motivación

1. Envidia 2. Libertad 3. Conocimiento 4. Lujuria 5. Poder

6. Orgullo 7. Respeto 8. Venganza 9. Avaricia 10. Supervivencia

Como los personajes, las facciones tienen sus propias Motivaciones. Escoge una o tira en la tabla y escribe una breve descripción de ella. Utilízala como una lente a través de la cual mirar sus acciones.

Ejemplo: ERMA está motivada por (7) el Respeto. Lo ansían tanto de sus clien-tes como de sus iguales. Cualquiera que la joda va a tener una enorme diana en su espalda, y ERMA se va a emplear a fondo en volarla.

InfluenciaEn lugar de tener Parámetros (P | D | C), las facciones únicamente poseen un número: su Influencia. Se trata de una medida del alcance y el poder que ma-neja la facción.

Al principio, la Influencia de cada facción será 4, pero puede aumentar hasta 8 o disminuir hasta 0. Cuando la Influencia de una facción llega a 8 o a 0, la fac-ción queda eliminada (ya sea por su victoria o por su derrota, respectivamen-te). Este suceso cuenta como si uno de los personajes saliera de la historia y puede llegar a concluir la partida.

Cuando tires dados por una facción, todos los resultados iguales o inferiores a su Influencia se consideran éxitos. Si añades un Dado de Ventaja a los habi-tuales 3d10 puedes llegar a obtener hasta 4 éxitos. Por otro lado, la Influencia cuenta como P | D | C indistintamente de cara a eliminar casillas de Objetivo, por lo que resulta muy versátil.

Personajes no jugadores y TratosPuedes detallar algunos personajes no jugadores como parte de tu facción que quizá sean asesinados durante la narración, a menos que su existencia esté ligada de algún modo a un Objetivo.

También puedes anotar y detallar los Tratos que realicen las facciones duran-te el juego, pero al principio de la partida no escribas ninguno.

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Ejemplo: Stone. Él es quien mató al hermano de Fliss. ¿Por qué? Quién sabe: me temo que tendrías que preguntárselo. Merodea por el Eastside Taff-Town. Su deseo, como parte de su facción, es pasar un buen rato jodiéndole la vida a Fliss.

ComplicacionesSi buscas inspiración para Objetivos, complicaciones, nombres y relaciones, usa las tablas de «Recuerda complicaciones» en la página 47. Las Motivacio-nes se encuentran en la página 46 junto a todos los estupendos chismes de los fabricantes y los distribuidores, como los taxis Otomo y los alucinógenos BIRACO.

Una nota sobre las presentacionesLas primeras dos rondas de turnos serán escenas de Presentación. Cada Con-trolador presenta por turnos a su personaje y lanza los dados para ver si pue-de mejorar la posición del personaje. Esto permitirá que los demás jugadores vean dónde están los personajes, dónde van a ir y cómo son.

Terminada esta primera ronda, se hace una segunda ronda en la que cada Con-trolador empieza una escena de Presentación de una facción. Centra el foco sobre ella y ponla en marcha.

Ejemplos de personajesLa banda de moteros Hell-DiverPreparado 4 Dispuesto 2 Capaz 6Cpos: Peligrosos CNeg: AtrapadosObjetivo: Convertirse en los principales traficantes de stim en el área cen-tro-oriental de Algún-Lugar.Descripción: Esta banda de motoristas es dura, infame y está hasta las cejas de stim. Su líder actual se llama Pablo y conducen veloces motocicletas Mer-kur. Se encuentran Atrapados por un injusto acuerdo con el Duque de Eastsife Taff-Town.

Rubanza ReddPreparado 5 Dispuesto 5 Capaz 2Cpos: Apoyado CNeg: VacilanteObjetivo: Negociar un trato con unas Muñecas para librarlas de la esclavitud.Descripción: Redd es un emprendedor y un agitador, o al menos es lo que le gustaría creer. Ha estado reservando sus chips para hacer su movimiento y tiene un grupo de guardaespaldas.

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Case McKenziePreparado 1 Dispuesto 7 Capaz 4CPos: Convencido CNeg: MoribundoObjetivo: Conseguir una cura para su enfermedad incapacitante.Descripción: Case es uno de esos hackers tan molestos cuyo cuerpo se está colapsando minuto a minuto. Tiene un software de mejora de personalidad Bobby Fisher activado, lo que explica que su Parámetro Dispuesto sea tan alto.

Oktobriana, una Muñeca de ColiseoPreparado 3 Dispuesto 1 Capaz 8Cpos: Armada CNeg: ConfundidaObjetivo: Amar y ser amada.Descripción: Oktobriana es una Muñeca, una marioneta de carne artificial, que acaba de huir y que no consigue mezclarse con los demás. Lleva un revólver pesado Nagant.

Ejemplos de faccionesCorporación Good RetentionInfluencia 4CPos: Endurecida CNeg: LimitadaDescripción: La CGR es una compañía con muchos operativos capaces y vo-luntad de ganar a casi cualquier coste.

Manada AzafránInfluencia 4CPos: Exaltada CNeg: HeridosDescripción: Todo un aluvión de siniestros racistas anti-Muñecas. Tienen he-ridos entre ellos pero pueden continuar por el momento y están fuera de sí por los opiáceos.Personaje no jugador: Stone. Un chiflado que mató al hermano de Fliss Drake.Personaje no jugador: Zatumo Ryu-yen. Uno de los líderes de la Manada; tiene guardaespaldas.

Eastside Taff-townInfluencia 4CPos: Peligroso CNeg: MoribundoDescripción: Taff-town es el gueto más peligroso de Algún-Lugar, repleto de gente turbia e inmoral. Está en peligro de ser demolido por una rica corpora-ción que desea expandir su parque de viviendas.Personaje no jugador: El Duque. Es el modelo de lo que es un señor de la droga del Eastside.

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CAPÍTULO 3JUEGO | FICCIÓN

EscenasUn Episodio es un conjunto de escenas. Durante cada escena hay acción, diá-logo y otros elementos de la ficción. La partida se desarrolla a medida que los jugadores juegan turnos como Controladores. Las escenas varían en duración, tipo y tono, pero generalmente duran menos de diez minutos. Nosotros co-menzaremos y terminaremos un Episodio de ejemplo a partir de la página 42, pero primero revisemos los tipos de escena.

Elegir el tipo de escenaComo Controlador, escoge uno de los siguientes tres tipos de escena.

Presentación | Facción o personajeDurante una escena de Presentación puedes añadir una nueva facción o per-sonaje. Introdúcelo en la historia y realiza una tirada sin oposición para con-seguir algunas mejoras.

Trato | Personaje exclusivo y facciónEn una escena de Trato describes cómo tu personaje exclusivo llega a un acuerdo con una facción. Este Trato ayuda a ambas partes: tu personaje consi-gue una tirada sin oposición para ver qué mejoras logra y la facción aumenta su Influencia en 1.

Un Trato es una buena manera de impulsar a tu personaje, pero tiene un pre-cio: fortalece el poder de una facción que es hostil a todos los personajes… incluyendo al personaje que realizó el pacto.

Enfrentamiento | Facción o personaje contra personaje exclusivoA lo largo de una escena de Enfrentamiento conviertes en tu objetivo al per-sonaje exclusivo de otro jugador utilizando una facción, un personaje com-partido o tu propio personaje exclusivo. Tu objetivo como Controlador en esta clase de escena es intentar impedir el Objetivo del personaje al que apuntas o imponerle una Condición Negativa. Para ello se realiza una tirada opuesta entre todos los participantes en un momento crítico de la escena, pero solo los ganadores pueden declarar Consecuencias.

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Además, puedes conseguir un Dado de Ventaja en una escena de Enfrenta-miento si resultas ganador empleando una facción o un personaje comparti-do. Este Dado de Ventaja lo podrás gastar en tiradas futuras, cuando lo desees.

La mayoría de las escenas serán de este tipo, y deberás pensar a qué persona-je exclusivo que no interpretes quieres ver en aprietos y por causa de quién.

Escenas obligatoriasA veces el tipo de escena será obligatorio. Por ejemplo, las dos primeras ron-das de escenas de cualquier Episodio de Recuerda el mañana consisten en Presentaciones en las que presentas a los personajes y después a las faccio-nes. Durante la partida, cuando un personaje sale del juego, el jugador debe escoger uno de los personajes compartidos para que sea su siguiente per-sonaje exclusivo o Presentar uno nuevo cuando le llegue otro turno de ser Controlador.

Plantear escenasEl Controlador plantea la escena. Esto significa simplemente que describe dónde ocurre, quién está allí al principio y qué está ocurriendo.

Lugares | CondicionesCuando plantees escenas querrás crear una vibrante y vigorosa imagen de Algún-Lugar. Es útil tener una breve lista de localizaciones posibles, horas e ideas para ayudarte cuando te quedes sin inspiración.

Localización

1. Zoo | Parque 2. Hotel 3. Club nocturno 4. Oficinas 5. Pub | Bar

6. Puerto | Muelle 7. Aparcamiento 8. Antro de Muñecas 9. Metro 10. Mercado

Hora

1. 2:35am 2. 3:16am 3. Amanecer 4. Por la mañana 5. Hora punta

6. Atardecer 7. 9:00pm 8. 9:10pm 9. 11pm 10. Medianoche

Ejemplo: Cal es el Controlador de una escena y escoge empezar un Enfrenta-miento con el personaje de Joe, Fliss Drake, usando la facción de la Manada Azafrán. Joe interpretará a Fliss y Cal interpretará a la Manada. Cal plantea la escena en (5) la taberna Penny Black, y añade que a las (1) 2:35am está aba-rrotada de borrachos indeseables y embozados que discuten violentamente. Cal indica que a Fliss le han dicho que debía venir aquí para encontrarse con Raoul, un soplón con información sobre Zatumo. No ha aparecido, por su-puesto, pero algunos matones de la Manada están allí para apretarle las tuer-cas a Fliss. La escena da comienzo.

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Mantén un ojo puesto en las Condiciones que pueden entrar en juego y ten-las en mente cuando crees escenas. ¿Alguien está siendo «Perseguido»? Que aparezca su cazador. ¿Alguien se encuentra «Herido»? ¿Qué tal si nos vamos al callejón trasero de un Doctor Cuchilla?

Pregunta dónde estaban los personajes en las escenas anteriores y presta atención a dónde se dirigen al final de las escenas. Recuerda que a veces habrá que incorporar Encuentros a la escena (ver página 29). Habla con el resto de jugadores para reunir ideas que te ayuden a plantear escenas de manera que funcionen.

Líneas | VelosSi surge contenido que no quieres que aparezca en la historia o detalles tan escabrosos que prefieres sugerirlos a describirlos, haz que todos lo sepan.

Encuentra estos límites durante la partida en lugar de hacer un lista de «cosas que evitar» antes de empezar a jugar. De este modo, siempre que te topes con algo que no te gusta, simplemente dilo. Y esforzaos en facilitar a los jugadores decir no: escuchaos los unos a los otros y sed considerados y respetuosos.

Escenas de PresentaciónDurante una Presentación puedes añadir una nueva facción o personaje a la partida.

Sitúa al personaje o facción en la historia, describe dónde está y qué está haciendo. Pon el asunto en marcha, interpretando la escena y describiendo la situación. Después haz una tirada sin oposición para lograr alguna mejora: lanza 3d10 y cuenta los éxitos. Puedes sumar un Dado de Ventaja (si tienes alguno) para lanzar 1d10 más.

Personaje: Cada éxito se puede gastar en sumar +1 a un Parámetro (+2 si tam-bién se elimina una de sus CPos), en adquirir nuevas CPos o en eliminar la CNeg inicial.

Facción: Los éxitos se pueden emplear en adquirir nuevas CPos y en eliminar la CNeg de la facción. No se puede aumentar la Influencia.

Escenas de TratoEn una escena de Trato, elige una facción con la que desees que tu personaje establezca un trato.

Describe o interpreta cómo tu personaje exclusivo entabla contacto con esa facción y señala en qué consiste el pacto. Este Trato debe ser útil para ambas partes y normalmente implicará que te pongas en contra de otro personaje o que proporciones información a la facción, por lo que esta aumenta su In-fluencia en 1.

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Tira 3d10 sin oposición, añadiendo un Dado de Ventaja si lo deseas. Gasta los éxitos en sumar +1 a un Parámetro (+2 si eliminas una de tus CPos), en adqui-rir nuevas CPos o en eliminar CNeg. No puedes tachar tu Objetivo.

Interpretar | DescribirExhibe a tu personaje, sea personaje o facción, durante la escena: haz que haga cosas y que se mueva. El juego es una conversación constante entre los jugadores. Pídeles que aclaren lo que está sucediendo si no estás seguro. Presta tanta atención a las personas de la mesa como a los personajes que interpretan.

Mi consejo para jugar a rol es que te impliques en la ficción, que simplifiques, que no te guardes cosas y que encuentres la voz de tu personaje. Si quieres permanecer «dentro del personaje» (simulando su acento e interpretando sus acciones), hazlo. O, si lo prefieres, puedes decir simplemente lo que tu personaje está haciendo. Ambas maneras son correctas y escoger una es solo una cuestión de gustos.

Ejemplo: «¡Ey, Cuchillita! ¡Tengo algo para tiii-ii!» [El jugador golpea la mesa con su cabeza]. «My perrrr-fect cuzzzzzin...». O también «Stone recorre los túneles de acceso, golpeando su cabeza contra las tuberías mientras canta de-safinado y ruidosamente canciones de Feargal Sharkey. Algo así como como “My Perfect Cousin”, ¿sabes?».

Escenas de EnfrentamientoLa mayoría de las escenas serán Enfrentamientos. Lo más importante que tie-nes que recordar es que en ellas serás el Controlador, así que no veas este tipo de escena como una oportunidad para interpretar tu propio personaje. Es tu oportunidad de elegir a qué personaje exclusivo quieres poner en apuros y quién será el que los provoque.

Con quién jugar como ControladorEs interesante saber que tu propio personaje podría entorpecer, deliberada o inadvertidamente, al personaje exclusivo que señalaste. Así tu persona-je podría hacer progresos para conseguir su Objetivo, ganar CPos o elimi-nar CNeg. Sin embargo, todo lo que esperes conseguir de la escena llegará únicamente después de alejar a alguien de su Objetivo o haberle asignado Condiciones Negativas.

Hay un incentivo en usar una facción o personaje compartido en lugar de tu personaje exclusivo: si eres el ganador utilizando una facción o un per-sonaje compartido, obtienes un Dado de Ventaja. Puedes acumular hasta 3 Dados de Ventaja y puedes gastarlos de uno en uno en las tiradas que quieras.

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Apuntar a un personaje exclusivoCuando plantees la escena, pon a un personaje exclusivo en el punto de mira. El personaje que tú quieras, es algo totalmente a tu elección. Observa dónde se encontraba en la historia y hacia dónde se dirigía.

Las escenas deben hacer que el mundo y vuestros personajes sean más rea-les. Cread un vibrante espacio verbal entre todos con charla, color, gestos y descripciones. Preparad situaciones emocionantes e interpretadlas. Los juga-dores deben poner voz a lo que hacen y dicen sus personajes. Si hay dudas sobre la situación, los jugadores pueden pedir al Controlador que las aclare. También pueden describir y adornar la escena, y cualquier desacuerdo menor en cuanto a la ficción la resolverá de inmediato el Controlador.

Cada Enfrentamiento debe contener un momento crucial en la historia que la impulse hacia adelante, y cuando el Controlador lo encuentra pasaremos a aplicar las reglas.

Ejemplo: Stone está persiguiendo a Fliss por unos túneles de acceso. Golpea su cabeza contra las tuberías y entona canciones de Feargal Sharkey a voz en grito. Fliss trata de encontrar una salida a la vía principal que la saque de allí. Al fin encuentra una escalerilla, empieza a subir y cuando va por la mitad, Stone la agarra por el tobillo. ¡Momento crucial!

Color | Sin conflictoSi no hay ningún conflicto durante el momento crucial de la escena, no tiréis los dados: dejadlo como una escena de color sin ganadores ni perdedores y cada jugador consigue una Consecuencia que encaje con la ficción.

Ejemplo: Russ plantea una escena de Enfrentamiento para una arregladora llamada Miriam Lake, el personaje exclusivo de Malcom. Russ describe el Ho-tel Rio-Stakis en el aeropuerto; dentro de una suite, la Manada Azafrán está probando sus nuevas escopetas táser en un policía atado a una silla. Miriam se encuentra fuera, según la dirección que le ha proporcionado un contacto. Después de algo de interpretación, Malcom hace que Miriam huya del hotel en lugar de llamar a la puerta. Russ no hace que la Manada la persiga y declara la escena como una escena de color. La Manada consigue la CPos «Peligrosa» mientras que Miriam aumenta +1 a Preparado.

Objetivos de escena¿Qué pretenden conseguir los jugadores de la escena?

El Controlador debería escoger una de las siguientes opciones:

• Eliminar una casilla específica (P | D | C) de un Objetivo (u Objetivos).

• Imponer una Condición Negativa a un personaje (o a varios o incluso a todos los personajes presentes).

Los jugadores pueden escoger cualquiera de las anteriores o una de las siguientes:

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• Adquirir una Condición Positiva concreta (por ejemplo, «Armado»).

• Perder una Condición Negativa específica (como escapar de una trampa que mantenía a un personaje «Atrapado»).

• Mejorar un Parámetro determinado (P | D | C) en 1 nivel.

• Disminuir un Parámetro o la Influencia de otro en un 1 nivel.

• Conseguir algo que quieres en la ficción, como robar un cargamento de estimulantes.

• Realizar un avance concreto hacia tu Objetivo tachando una casilla (P | D | C), que debe acompañarse por su correspondiente éxito en la tirada de dado.

Ejemplo: La Manada quiere volar la discoteca, imponiendo «Herido» a todos los que se encuentran allí, menos a sí mismos. Por su parte, Case quiere qui-tarle una escopeta a uno de la Manada y adquirir «Armado».

Ejemplo: Stone quiere atrapar a Fliss en los túneles, imponiéndole así la con-dición «Atrapado», mientras que Fliss quiere evitar esa condición y quedar atrapada (fíjate que solo uno puede lograr su Objetivo).

Ejemplo: El Duque desea que Fliss esté menos Dispuesta a pillar a Zatumo (borrando su casilla de Objetivo de Dispuesta). Fliss quiere enterarse del pa-radero de Zatumo (y tachar su casilla de Objetivo de Preparada).

Resolución | Lanzando dadosCada jugador con un personaje o facción en la escena lanza algunos dados.

Usar Condiciones PositivasAntes de tirar puedes eliminar una de tus Condiciones Positivas a cambio de un éxito extra. Debes describir qué ocurre y cómo afecta a tu situación.

Ejemplo: Joe describe a Fliss pateando furiosamente a Stone. Borra su Condi-ción de «Enfadado» y así obtiene 1 éxito antes de tirar. Cal prefiere no gastar nada.

Lanzar los dadosTira 3d10 y distribúyelos entre los Parámetros. Si llevas un personaje no pue-des repartir más de un dado a P, D o C, mientras que si estás usando una fac-ción todos los dados se asignan a su Influencia. Si tienes Dados de Ventaja disponibles, puedes añadir uno de estos a tu tirada, pero se descarta al final de la escena.

Cada dado con un resultado inferior o igual al nivel de un Parámetro, o de la Influencia en el caso de facciones, cuenta como un éxito. Observa en qué se han obtenido éxitos: ¿P, D, C o Influencia?

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Ejemplo: Joe tira 3d10 por Flis Drake y saca 5, 8, y 9, mientras que Cal tira por la Manada Azafrán y obtiene 7, 7 y 10. Fliss consigue un éxito (Capaz: 5) y la Manada (Influencia 4) no consigue ninguno.

Volver a tirarEn este momento puedes eliminar una Condición Positiva para volver a tirar. Explica por qué, cuenta algo en la ficción relacionado con la Condición y vuel-ve a lanzar todos tus dados.

Ejemplo: Bob tira por Rubanza y no logra ni un éxito, así que describe cómo recurre a sus respaldos para que le ayuden. Ya no tiene la Condición de «Apo-yado», pero puede volver a tirar, con lo que consigue 2 éxitos.

Parejas | EncuentrosSi obtienes una pareja o un trío al lanzar los dados, habrá un Encuentro en la siguiente escena. Esto significa que en la siguiente escena debe aparecer algo relacionado con esa tirada doble (o triple) de la escena actual.

Ejemplo: La tirada de la Manada Azafrán obtuvo 7 y 7, una pareja. Así, ellos mismos podrían aparecer en la escena de tipo Encuentro, o quizá alguna de sus acciones tendrá efectos materiales en la escena siguiente.

Un trío, dada su rareza, debería propiciar un Encuentro particularmente intenso.

Ganadores | PerdedoresEl ganador es el que haya obtenido más éxitos. Si varios jugadores empatan al conseguir el mayor número de éxitos, todos son ganadores colectivos.

Cualquiera que haya logrado menos éxitos que ellos será un perdedor del conflicto.

Ejemplo: Fliss es la ganadora; la Manada de Cal es la perdedora.

Dados de VentajaConsigues un Dado de Ventaja cuando eres el ganador en un conflicto en el que has usado una facción o un personaje compartido. Cada jugador puede acumular un máximo de 3 Dados de Ventaja. Esto dados son una recompensa por ganar con algo que no sea tu personaje exclusivo. Puedes usar un Dado de Ventaja para lanzar un dado más en cualquier tirada

Ejemplo: Russ gana usando a la facción CGR, por lo que consigue 1 Dado de Ventaja.

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Margen de éxitoEl margen de éxito es el número de éxitos que el que el ganador ha superado al Perdedor más cercano. El margen se puede gastar en Consecuencias.

Ejemplo: Fliss consigue 2 éxitos y la Manada 0. El margen de éxito es 2.

Los perdedores y Condiciones NegativasEl perdedor (o perdedores) puede optar por eliminar una Condición Negati-va del ganador (o ganadores). De este modo, el ganador la borra de su ficha y el margen de éxito desciende en 1 por cada Condición eliminada. El ganador que pierde la CNeg es quien describe lo que ocurre en la ficción. Recuerda que no puedes quitar una CNeg que vaya a ser eliminada como Objetivo de escena.

Esto puede dejar al ganador sin margen de éxito, lo que significa que solo obtendrá su Objetivo de escena y ninguna otra Consecuencia.

Ejemplo: La Manada Azafrán tacha la Condición «Perseguida» de Fliss. Joe narra que todo el mundo (incluido Stone) cree que alguien se ha encargado ya de ella. El margen de éxito de Fliss desciende de 2 a 1.

Ejemplo: Ben Hope suprime la Condición «Limitada» de la CGR. Russ, que está jugando con la CGR como Controlador, describe qué ocurre: dice que la Condi-ción de «Limitada» de la CGR (relacionada con el temor a tener un topo entre sus filas) ya no tiene sentido al lanzarse y emprender, de una vez por todas, acciones contra Hope. El margen de éxito de la CGR era 1 y ahora cae hasta 0, así que solo logra su Objetivo de escena pero ya no está «Limitada».

ConsecuenciasLas Consecuencias en la ficción se compran usando el margen de éxi-to: cada punto del margen de éxito de un personaje permite comprar una Consecuencia.

Objetivos de escenaLos ganadores logran sus Objetivos de escena gratuitamente. Si hay gana-dores colectivos con Objetivos de escena opuestos, el que haya obtenido el dado más alto será el ganador. En caso de empate, se mira el siguiente dado, y así hasta desempatar. Si de todos modos siguen empatados, ninguno consi-gue su Objetivo. Los perdedores no consiguen tampoco sus Objetivos.

Elegir Consecuencias• Tu personaje consigue una nueva CPos o elimina una CNeg.

• Impón una CPos o CNeg a un perdedor, o quítasela.

• Aumenta en 1 uno de los Parámetros (P | D | C) o la Influencia.

• Aumenta en 1 punto más uno de los Parámetros (P | D | C) si además eli-minas una de tus CPos.

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• Disminuye en 1 punto uno de los Parámetros (P | D | C), o la Influencia, de un perdedor.

• Disminuye en 1 punto más uno de los Parámetro (P | D | C), la Influencia, de un perdedor si eliminas una CNeg.

• Tacha una casilla de Objetivo (P | D | C) si has obtenido un éxito en ese Parámetro.

• Borra una casilla de Objetivo (P | D | C) a un perdedor si has logrado un éxito en ese Parámetro.

• Consigue | establece algo en la ficción como resultado de tus acciones.

Ejemplo: Fliss alcanza su Objetivo de escena, por lo que termina sin la CNeg «Herida». Con su margen de éxito de 1 elige la Condición Positiva «Endureci-da». La Manada no consigue nada.

¿Por qué no eliminar personajes?Un personaje resulta eliminado del juego cuando cualquier Parámetro llega a 0 o cuando muere (es decir, cuando sufre daño mientras tiene las Condicio-nes «Herido» y «Moribundo»). ¿Por qué no eliminarlos o asesinarlos cuando puedes hacerlo? La razón es que el Episodio termina cuando tres personajes o facciones salen de la historia, y lo que tú persigues es que tu personaje alcan-ce su Objetivo antes de que termine la partida.

¿Y qué ocurre con los personajes no jugadores?Los personajes no jugadores pueden morir a placer de quien narre mientras su desaparición no esté unida específicamente a un Objetivo sin resolver. ¿Ese guardaespaldas? No es un personaje jugador, es solo parte de una fac-ción, un poco de color en la historia, así que puedes arrancarle la cabeza sin preocupación. Resolved este tipo de cuestiones como si fuera cualquier otro desacuerdo menor: el Controlador puede decir «sí» o «no». Si ocurre durante la resolución de una escena es asunto del perdedor quejarse, pero no le deis muchas vueltas.

Describiendo qué cojones ha ocurridoEl ganador es quien decide qué Consecuencias consigue y cuál es su Objetivo de escena, pero es el perdedor quien describe el resultado de la escena den-tro de la ficción.

Todo el mundo puede hacer sugerencias, y los ganadores en particular pue-den aconsejar acerca de las Consecuencias que han obtenido, pero es cosa de los perdedores de la escena dar el visto bueno y narrar cómo se resuelve la ficción y se cierra la escena finalmente.

En el caso de que no haya perdedor (si todos son ganadores empatados), cada uno narra los éxitos de los demás, lo que significa que la decisión sobre el

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significado de tus propios éxitos en la ficción no es tuya, aunque la autoridad sobre lo que ganas sí lo es.

Ejemplo: Fliss consigue su Objetivo de escena y una Consecuencia, así que Joe le dice a Cal (el perdedor) qué es lo que consigue, pero la descripción final es cosa de Cal.

Añadiendo colorPon al corriente al narrador de cuáles han sido los Parámetros en que has tenido éxito: el estar Preparado, Dispuesto o Capaz debe proporcionar ma-tices a las acciones que han conducido hasta el Objetivo de escena y las Consecuencias. Y, del mismo modo, ¿cómo se materializa la Influencia de una facción?

Heridas | Muerte y eliminaciónCuando un Parámetro o la Influencia llega a 0, el personaje o facción es eli-minado. Conseguir el Objetivo final de un personaje, o una Influencia de 8 en el caso de las facciones, también conduce a ser eliminado de la partida. Estar «Herido» o «Moribundo» solo añade color, pero cuando un personaje tiene ambas CNeg puede llegar a morir (y ser eliminado) si sufre más daño debido a una Consecuencia. Cualquiera que provoque una de estas formas de salir de la historia describe cómo el personaje o la facción abandonan el Episodio y sus efectos en la ficción.

La ruleta de las heridasLa gente recibe disparos o sufre daño de otras mil maneras: se lanza desde coches en marcha, se tira por ventanas o la arrolla un tren. Nos gustaría ente-rarnos de qué cojones le pasa entonces, pero no sabemos por dónde empezar. Sabemos, por la CNeg que les ha caído encima, que están Moribundos, pero... ¿qué significa eso?

¡Te presentamos la ruleta de las heridas! Tira 3d10 y compara. ¡Boom!

Localización: 1 [Cabeza] 2 [Brazo izquierdo] 3-4 [Pecho] 5 [Brazo derecho] 6 [Abdomen] 7-8 [Pierna izquierda] 9-10 [Pierna derecha].

Carnicería: Desde 1 [Un poco] hasta 10 [Un montón].

Volumen: Desde 1 [Silencio], pasando por 3 [Gimoteos], 5-6 [Gritos] y 7-8 [Aullidos], hasta 10 [Alaridos].

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Chorradas¿Qué quiero decir con chorradas? Bien, piensa en alguien que acaba de romper el sentido de lo que está ocurriendo sin más razón que la de conseguir alguna ventaja injusta, como si dijera en mitad de una escena una chorrada del tipo «Ey, resulta que tengo una pistola en la mochila, así que ahora estoy “Armado”, ¿ves?». Una chorrada.

Pero hay varias maneras correctas de anunciar que pasas a estar «Armado»:

Si creas un Objetivo de escena como «conseguir la CPos “Armado”» y ganas, por supuesto que logras esa CPos por haber ganado la tirada.

Digamos que el Objetivo que has propuesto es «Confundir a Mario» y ganas. Mientras lo confundes puedes emplear una Consecuencia para pasar a estar «Armado» y, ok, así también puedes conseguir estar «Armado».

Si la ficción lo indica claramente y a todo el mundo le queda claro, entonces cla-ro que estás «Armado». De esta manera, si el Controlador plantea una escena en un almacén de armas y tú coges pistolas y munición mientras estás allí, sí, estás «Armado». Quizá se haya tratado de una escena de color para poder estar «Armado» que el Controlador ha ideado para que todo tenga sentido.

La chorrada surge cuando estamos en una escena y tú tratas de forzar que súbitamente te encuentras «Armado», «Enfadado» y «Endurecido». ¿Desde cuándo lo estabas?

Respetando la ficciónTodo el mundo debería guardar el mismo respeto a la ficción que a las mecá-nicas. De modo que, si a lo largo de las escenas todos nos damos cuenta de que Fliss está «Endurecida», en el juego alguien que no sea el jugador que la interpreta debería señalarlo. Dadle la Condición de «Endurecida». Si es algo evidente, hacedlo, os lo debéis a vosotros mismos. Y por evidente quiero decir que todo el mundo lo ve, sin objeciones. También puedes quitar o cambiar Condiciones si tiene sentido en la ficción.

Ejemplo: Stone queda «Herido» en una escena; un terrible disparo de escopeta en el abdomen. Su siguiente escena termina sin haber tratado las heridas, de modo que al empezar una nueva escena uno de los jugadores señala que ahora podría estar muriéndose. Todo el mundo está de acuerdo, de modo que «Heri-do» se transforma en «Moribundo».

Y esto abarca también el resto de mecánicas: Objetivos, Condiciones y Pará-metros. Las chorradas aparecen cuando alguien abusa al pedírselo todo.

(1) Chorradas: Denúncialas. No las permitas.

(2) Ficción afectando a las reglas: Señálala. Acéptala si tiene sentido.

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CAPÍTULO 4COMIENZO | FINAL

Comenzando la partidaPara jugar querréis estar sentados con comodidad y preferiblemente alrede-dor de una mesa para poder colocar fácilmente las fichas de las facciones y los personajes compartidos en medio. Además os resultará útil tener papeles sueltos a mano (las tarjetas rayadas son ideales para apuntar notas, localiza-ciones y personajes), algunos lápices y unos 10 dados de diez caras.

Estilo de juegoAntes de empezar, acordad a grandes rasgos el estilo de la partida: ¿será una low-fi gibsoniana parecida a la Trilogía del Sprawl o algo más futurista como Blade Runner? Si hay algo que no os guste (digamos que la magia o los extra-terrestres), es el momento de dejarlo fuera. Encontrad un territorio común y construid a partir de esos cimientos.

Personajes | Escenas de PresentaciónEl juego empieza con el primer Controlador. Decidid entre vosotros quién es y lanzad un dado si hay discusión: el resultado más alto empieza. Los ju-gadores se turnan para ser Controladores y presentar a su primer personaje, que será exclusivo. En este momento no hay ningún conflicto con otro per-sonaje ni facción, ni tampoco hay que conseguir ningún Objetivo de escena. Simplemente, presenta a tu personaje haciendo algo y tira para ver si tiene éxito o no.

Es una buena idea que pongas al personaje en marcha estableciendo en la ficción qué Condiciones iniciales le has adjudicado. Después describe lo que está intentando tu personaje y lanza 3d10. Asígnalos lo mejor que puedas entre P | D | C y los éxitos obtenidos serán el margen de éxito. Las únicas Con-secuencias disponibles en esta escena son 1) aumentar Parámetros, 2) añadir Condiciones Positivas, o 3) eliminar tu Condición Negativa.

Una vez que la escena haya concluido, el jugador de la izquierda pasa a ser el Controlador. Cuando todos hayáis presentado a un personaje, empezaréis a crear las facciones.

Facciones | Escenas de PresentaciónAhora todos os turnáis presentando facciones. Conectadlas con los per-sonajes y el mundo que habéis empezado a crear. Como antes, la facción

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recién presentada no tiene que empezar ningún conflicto con nadie, sino que simplemente debes darla a conocer y lanzar los dados para ver si tiene éxito.

De modo que describe qué es lo que está haciendo la facción, probablemente a través de personajes no jugadores específicos, y luego tira 3d10. Los éxitos serán el margen de éxito, y las Consecuencias que se pueden adquirir son 1) añadir Condiciones Positivas, o 2) eliminar la Condición Negativa inicial. No puedes aumentar su Influencia aún.

Comienza la partidaEl primer Controlador debe decidir ahora qué tipo de escena quiere empezar: otra Presentación, un Trato o un Enfrentamiento. Ve al Capítulo 3 para ver las reglas de cada escena.

Algunos consejos sobre los EnfrentamientosMi mejor consejo es que cuando seas Controlador y escojas una escena de Enfrentamiento debes tener en mente algún Objetivo más o menos claro so-bre lo que le quieres hacer al personaje. Quizá sea imponerle una Condición Negativa concreta (Atrapado, Herido, Agotado...) o tal vez podrías querer sa-botear su Objetivo.

Encuentro divertido interpretar cada personaje y mostrarlo de forma deta-llada dentro del mundo. Sin embargo, eso resulta más práctico y fácil si ya he planeado dónde voy a «descargar el martillo» sobre el personaje. En ese momento, solo intento encontrar el momento perfecto de la escena para ha-cerlo. Por supuesto, podrías encontrarte con que después de un rato de inter-pretación, el Enfrentamiento no llega a producirse, y eso también es correcto: declara que la escena ha sido de color y dala por concluida.

Necesitarás tener confrontaciones en los Enfrentamientos para conseguir tu Objetivo. Esto te puede resultar más sencillo si coges una facción cuando eres Controlador y la vuelves contra el personaje de alguien. Así, ellos podrían ha-cer lo mismo e incordiar a tu personaje con una facción durante sus propios turnos de Controlador. Si no lo hacen, que sea tu propio personaje el que se enzarza con otro durante tu turno de Controlador, y cruza los dedos por ser el ganador y conseguir algunas Consecuencias para ti. Eso mola: a veces tienes que chocar con otras personas para alcanzar lo que quieres.

Ataca con facciones a los personajes. Desafíales a conseguir sus Objetivos. De este modo puedes intentar acumular Dados de Ventaja para ayudar a tu personaje cuando ellos lo desafíen.

Construyendo la partidaSi no tienes claro lo que encaja en la ficción o qué es lo que deberías hacer, pregunta a los demás jugadores. Si tienes algunas Consecuencias que gas-tar, pide sugerencias, aunque la decisión final siga siendo tuya. Del mismo modo, cuando seas Controlador puedes preguntar al personaje que la va a

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protagonizar qué le gustaría tener en la escena. Y si no hay una facción o personaje apropiado para lo que te gustaría hacer, considera otras opciones. ¿Qué tal un Trato?

Desarrollando la partidaDisfruta jugando tu personaje y procura hacer buenas contribuciones al grupo. Presta atención a los personajes que no hayan sido el foco de aten-ción recientemente y hazlos brillar. Sé complaciente y entusiasta cuando juegues.

Y recuerda utilizar las tablas de las páginas 46 y 47 para hacer que vuestro Algún-Lugar sea memorable y misterioso.

¿Por qué no puedo escoger empezar un Enfrentamiento contra una facción?Después de todo, oye, es tu turno como Controlador y quieres que tu persona-je y cierta facción se enfrenten. Pero espera: las reglas no te permiten hacer eso. ¿Y qué más da? Ah, yo tengo la respuesta. Es todo cuestión de la perspec-tiva desde dónde estás mirando.

En tu turno de Controlador has tenido el lapsus de pensar como jugador. De-tente. Vuelve atrás y piensa como Controlador. Consulta en la página 26 los Enfrentamientos y lee el primer párrafo de nuevo. Tú eres jugador y controlas a tu personaje cuando otra persona tiene el turno de Controlador. O puedes cerrar un Trato si realmente quieres acercarte a una facción en los términos que planteas. Podría parecer una confrontación (y quizá mueran algunos per-sonajes no jugadores), pero lo que en realidad estás haciendo es impulsar su Influencia a cambio de conseguir algunas ventajas. Por otra parte, tú tendrás Enfrentamientos contra otras facciones cuando otros Controladores los des-aten sobre ti.

Terminar la partidaLa partida termina cuando se elimina al tercer personaje o facción. Esto ocurre cuando se logra un Objetivo, cuando un Parámetro o la Influen-cia llega a 0 o porque una facción alcance Influencia 8. No dudéis en re-solver cualquier asunto pendiente en la ficción o déjalo en el aire, como prefiráis.

A mí me gusta terminar la partida justo con la última salida del juego y la narración de su jugador. Nunca sabremos si la banda de moteros Hell-Diver consiguió salir de la trampa. Quién sabe qué ocurrió cuando Fliss y Bancroft descubrieron la traición de Gephardt y subieron al avión.

Recuerda que si un personaje es eliminado dentro de la narración de la conse-cución del Objetivo de otro personaje (o cuando una facción consigue llegar a Influencia 8), ese personaje eliminado no cuenta en el número de personajes que deben ser eliminados. Se considera que es parte del Objetivo del otro personaje. Piensa que son salidas.

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Ejemplo: El resultado de una escena supone que la CGR consigue Influencia 8 y, además, la cabeza de Oktobriana. La CGR y Oktobriana quedan eliminados de la historia. Esto solo cuenta como un personaje abandonando el juego por-que sus salidas están unidas.

InstantáneasSi estáis escasos de tiempo podéis jugar a Recuerda el mañana como una ins-tantánea, una partida de una sesión. Hay dos maneras de hacerlo.

(1) Jugad hasta que el tiempo se acabe. Simplemente dedicadle un rato y ju-gad escenas hasta que acabéis, sin importar cuántas salidas de la ficción haya.

(2) Jugad hasta la primera salida y después haced una ronda de escenas. La amenaza del final próximo debería causar que los jugadores dejen de elimi-nar facciones reduciendo su Influencia a 0 y cosas así. Siempre podéis con-servar personajes y facciones que hayáis creado para incluirlos en partidas posteriores.

Partidas para dos jugadoresCreo que Recuerda el mañana funciona mejor con 3 o 4 jugadores. Sin em-bargo, también puedes jugarlo con 2 jugadores. Si tenéis algunos personajes compartidos será más fácil, ya que eso permite ganar Dados de Ventaja y cam-biar de personaje exclusivo.

Al final de las escenas de Presentación de las facciones, cread un nuevo perso-naje cada uno y lanzadlo a la piscina. No les dediquéis ninguna Presentación, aunque podéis hacerlo en vuestros turnos de Controlador si queréis.

CampañasUn Episodio con tres salidas debería durar unas pocas sesiones. Una serie de Episodios relacionados formarán una Campaña.

Me gusta pensar en los Episodios individuales como un par de cuentos breves o una novela corta. Un par de Episodios serían como una novela. Un conjunto de Episodios mayor sería como los libros del Sprawl de Gibson, en los que varios personajes aparecen en muchas historias en mayor o menor medida, mientras que otros solo aparecen en una.

Nuevos Objetivos en partidas posterioresSe pueden juntar todas las fichas de personajes y facciones en un montón para futuras partidas. Aunque no necesitan una Presentación, puesto que ya han sido presentados antes, puedes plantear una nueva si lo deseas (para dar-les un impulso en forma de CPos), pero no es necesario.

En su primera partida, los personajes nuevos comienzan según las reglas habituales. Los personajes de un Episodio anterior también siguen esas re-glas, pero si lograron su Objetivo empiezan con una CPos más o un +1 en

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un Parámetro por cada Objetivo que hayan alcanzado. Un personaje de otro Episodio que no haya conseguido su Objetivo empieza con una casilla de Ob-jetivo tachada, a elección de su jugador.

Una facción que vuelve a aparecer en otro Episodio consigue +1 Influencia o una CPos por cada salida positiva que haya realizado (es decir, si ha consegui-do abandonar el juego por haber llegado a 8 en su Influencia).

Tres Objetivos te eliminanSi un personaje consigue tres Objetivos a lo largo de varios Episodios, elimí-nalo para siempre. Su historia ha terminado y debes sacarlo del juego en ese momento para que otros personajes puedan concluir sus propias historias en futuros Episodios. Cualquier facción con tres salidas exitosas también debería retirarse.

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CAPÍTULO 5NOTAS DEL DISEÑADOR | FICHAS

¿Qué estoy haciendo aquí?por Gregor Hutton

¿Qué es Recuerda el mañana? ¿Por qué y cómo lo he diseñado así? ¿Qué creo que conseguirá?

¿Qué es? ¿Por qué lo escribí? Escribí esto para mí mismo, para jugar en los mun-dos del futuro cercano de William Gibson y otros autores. Es la herramienta y el borrador con el que aplacar mi gusanillo cyberpunk.

Si te gustaron las novelas Neuromante, Quemando cromo, Mona Lisa acelerada o Conde Cero de Gibson, Hardwired, el hombre máquina de Williams, Vurt de Noon o Fairyland de McAuley, creo que este juego es para ti. Deberías leerlas.

Esos libros, y este juego, no tratan de «equipos» de «runners» cargados de tecnología del «MetalBook IV» o de Mín | Máx cada dado y cada +2 de tu arma | equipo mientras tachas 40 casillas de daño. Joder, qué va.

Son historias sobre personas y, a veces, sobre máquinas que se convierten en personas. Sobre viajes personales en los que los personajes persiguen sus objetivos y sobre las grandes preguntas que te surgen mientras tus historias y objetivos chocan entre sí.

¿Qué daño te cuesta conseguir lo que quieres? ¿Qué repercusiones tendrá realizar un trato con una facción? ¿Tu Objetivo valía tanto la pena?

El sistema hace el trabajo por ti y deja a los jugadores la tarea de traer su entusiasmo, sus opiniones y sus ideas a la mesa. Las historias se construirán a partir de todo eso.

¿Cómo está diseñado? El juego se diseñó para no tener que seguir una trama previa, una «aventura». No hay un camino que seguir en un Episodio de Re-cuerda el mañana. Las tramas se cruzarán y nos veremos implicados con los personajes mientras observamos si consiguen la satisfacción de sus Objeti-vos. Los dados son el medio por el que logramos que no haya una historia «justa», ya que a veces el mundo de Recuerda el mañana pateará duro a nues-tros personajes favoritos. Hay que darles marcha.

¿Qué creo que puede conseguir? Espero que proporcione emocionantes histo-rias sobre personajes interesantes. Historias que resuenen en nosotros como personas y que no podríamos haber predicho. Espero también que los juga-dores utilicen las tablas para dar color al mundo (como ocurre cuando lees un libro), y que lo llenen de VTOLs Dornier, sentidos implantados Kalophone y personajes como Sally Shears. Finalmente, espero que se juegue, que os divierta y que los personajes regresen en futuros Episodios.

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EJEMPLO DE JUEGOPersonajesAl comenzar la partida, todo el mundo lanza un d10. Gregor saca un 8, Joe un 3 y Russ un 6, de modo que Gregor será el primero. A su izquierda está Joe, que será el siguiente, así que Russ, que está sentado a la izquierda de Joe, será el último.

Turno de GregorGregor presenta a Oktobriana.

P: 3, D: 1, C: 8, CPos: Armada, CNeg: Confundida

Gregor plantea la escena en el antro de Muñecas «El puma eléctrico». En mi-tad de la noche, Oktobriana le rompe la nariz a un guardia de seguridad, le quita el arma y se abre camino al exterior. Se lanzan los dados: 3, 3 y 5. Gregor asigna un 3 a Preparado y el otro 3 a Capaz: dos éxitos. Elige aumentar en 1 el Parámetro Dispuesto y tacha la Condición «Armada» para que aumente en 2, describiendo cómo Oktobriana dispara desesperadamente a los guardias que la persiguen hasta que agota su munición. Después gasta el segundo éxito en «Peligrosa», narrando un boletín de la Policía acerca de la fuga. La tirada doble indica que además habrá un Encuentro en la escena siguiente, que será la de Joe.

Turno de JoeJoe presenta a Fliss Drake.

P: 3, D: 4, C: 5, CPos: Enfadada, CNeg: Perseguida

Joe nos muestra cómo la policía ataca a Fliss creyendo que es Oktobria-na. «¡No soy una jodida Muñeca!», les grita mientras se resiste. Joe tira los dados: 4, 5 y 10. Dos éxitos, que los asigna a Dispuesto y Capaz, así que emplea en aumentar en 1 el Parámetro Capaz y consigue la Condición «Armada».

Turno de RussRuss presenta a Ben Hope.

P: 2, D: 6, C: 4, CPos: Endurecido, CNeg: Limitado

El Objetivo de Ben, que vive atado a su silla de ruedas, es volver a caminar, así que compra un billete de lotería. Obtiene 2, 7 y 9, con lo que consigue la Condición de «Financiado».

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FaccionesDespués, cada uno presenta una facción y la coloca en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.

Turno de GregorLa Manada Azafrán (4, «Exaltada», «Herida»)

Gregor presenta a la Manada Azafrán. Se trata de una banda de moteros que circulan a toda velocidad a lomos de sus Dumpster Otomo cuando pasan a toda velocidad por una fila de motocicletas Merkur y frente a una tienda de armas. Después describe a la Manada saqueando salvaje y agresivamente el escaparate. Tira 3d10: 4, 6, 8. Solo un éxito. La Manada oye las sirenas y esca-pa, pero ahora se encuentra «Armada». Gregor cierra la escena con la imagen del derrape de las Dumpster doblando una esquina justo antes de que apa-rezcan los polis.

Turno de JoeEastside Taff-town (4, «Peligroso», «Moribundo»)

Joe pide a Russ que interprete a la camarera de un bar. Joe interpreta al Duque y establece que es uno de los personajes no jugadores principales del Eastside. A continuación narra que el Duque está maltratando a la camarera que interpreta Russ, pero es interrumpido por la llegada de un mensaje a través del correo de memoria. Joe lanza los dados: 5, 7 y 10. No obtiene ningún éxito, de modo que no consigue nada y decide que el mensaje contiene información sobre los pla-nes de la Corporación para destruir el Eastside. El Duque ordena a la camarera que le deje solo y se queda mirando la lluvia a través de la ventana.

Turno de RussMarcus Gephardt (4, «Financiado», «Coaccionado»)

Russ presenta a un rico Arreglador que se relaja a orillas de un lago en Suiza. Frunce el ceño cuando recibe un mensaje en su palmphone. Russ obtiene 1, 5 y 10. Gephardt ahora se encuentra «Apoyado», pero Russ oculta por quién, de momento.

Algunas escenas

Turno de JoeEnfrentamiento: La Manada amenaza a Ben Hope.

Joe hace que un grupo armado de la Manada tire abajo la puerta del aparta-mento de Ben a patadas y que lo destroce. Se tiran los dados: Joe saca 3, 5, 6 (un éxito), y Russ 7, 8, 10 (ningún éxito). Joe es el Ganador, de modo que

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consigue su Objetivo de escena, que era imponer «Arruinado» a Ben, y gasta su éxito tachando la CNeg «Herida» de la Manada, que se apropia del sumi-nistro de drogas de Ben.

Turno de GregorPresentación | PJ: Bancroft, un Operativo

P: 4, D: 3, C: 5, CPos: Financiado, CNeg: Vacilante

Gregor presenta a Bancroft, que baja de un avión de Suiza para meterse en el MPV negro que le espera en el aeropuerto. Hojea las páginas de un dossier, de donde cae una fotografía de Ben Hope. Gregor tira 3d10 y añade un Dado de Ventaja que ha obtenido en escenas anteriores: 3, 3, 4 y 5 que tras ubicarlos en P | D | C, consigue tres éxitos. El cuarto dado podría haber sido un éxito, pero ya ha colocado un dado en todos los Parámetros y el número máximo de éxitos para un personaje es tres. Las Consecuencias son un +1 en el Parámetro Dispuesto y las Condiciones «Conectado» y «Listo». Además, hay un Encuen-tro en la escena siguiente.

Turno de RussTrato: Ben Hope con Marcus Gephardt

Russ sabe exactamente de qué Encuentro se trata: ¡es Bancroft! Russ cuenta que Bancroft le lleva a Ben el dossier y le ofrece lo último en cuidados mé-dicos de parte de Gephardt. Todo lo que tiene que hacer es conseguir infor-mación acerca de una criminal, Cuchilla Fliss. «No hay problema», dice Ben. Gephardt añade 1 a su Influencia y Russ tira los dados: 5, 9, 10. ¡Maldición! Solo un éxito, que lo usa para obtener la Condición «Equipado». Russ cuenta que Bancroft le proporciona nueva tecnología.

Finalizando

Turno de GregorEnfrentamiento: Bancroft desafía a Ben Hope

Gregor plantea la escena, pero es Russ quien sale ganador. Ben logra tachar su última casilla de Objetivo: ahora está Preparado, y ya se encontraba Dispuesto y Capaz.

Russ narra la salida de Ben: su personaje entrega los archivos a Bancroft y este, a cambio, le clava una aguja en la pierna. Ben siente cómo los nanobots empiezan a hacer su trabajo y, de manera vacilante, se pone en pie. Russ des-cribe después a Ben saliendo del aeropuerto de Düsseldorf como un hombre libre. Lanzando 7, 8 y 10, obtiene un éxito y elige disminuir en 1 la Influencia de Gephardt.

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Esta es la tercera salida, así que el Episodio concluye cuando Russ termine de narrar su escena. Ben levanta la vista hacia un avión que despega y se dirige al oeste. Ben cree que Fliss y Bancroft se encuentran a bordo, rumbo a un destino incierto, pero esa historia, y las demás, se dejan para Episodios futuros.

Nuevo Episodio

Ben HopeAl comenzar un nuevo Episodio, Ben tendrá algunas mejoras antes de las es-cenas de Presentación. Russ escoge sumar 1 a un Parámetro para comenzar la nueva partida.

Además tacha una de las casillas de Objetivo completado que hay junto a la sección de «Notas» de la ficha de personaje. Si Ben completa tres Objetivos, dejará el juego permanentemente. En una futura partida, Ben Hope podría tener este aspecto:

P: 3, D: 5, C: 5. CPos: Conectado, CNeg: Coaccionado.

También se le puede colocar en el centro de la mesa como personaje compar-tido sin necesidad de dedicarle una escena de Presentación.

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Recuerda las herramientasFabricante:

1 Asüna

2 Datsun

3 Dornier

4 ERMA

5 Gloster

6 Heinkel

7 Merkur

8 Nagant

9 Otomo

10 Pontiac

Distribuidor

1 Abner

2 AIWA

3 BIRACO

4 GoDaiKin

5 Kalophone

6 Lik Sang

7 Orange Micro

8 PanAm

9 Plessey

10 Zonite

Motivación

1 Envidia

2 Libertad

3 Conocimiento

4 Lujuria

5 Poder

6 Orgullo

7 Respeto

8 Venganza

9 Codicia

10 Supervivencia

Vehículos [1-10, elige o tira un dado]

Coupé | Motocicleta

Camión | Trailer

MPV | Furgoneta

Tanque | VTOL

Taxi | Sedán

Armas de fuego

Lanzadardos | Lanzaagujas

Revólver | Pistola

Lanzacohetes | Granada

Escopeta | Táser

Uzi | Rifle

Armas de mano

Puño americano | Bastón

Motosierra | Cutter

Destripadoras | Serpiente de garganta

Mazo | Hacha

Espada | Navaja

Cyberware

Miembros | Visión artificial

Blindaje dérmico | Corazón de hierro

Reflejos | Sentidos ampliados

Destripadoras | Serpiente de garganta

Style Ware | Sex Mod

Skillsofts | Drogas

Conocimientos | Chip PREPARADO

Personalidad | Software DISPUESTO

Rasgo | Módulo CAPAZ

Opiáceo | Alucinógeno

Alcohol | Psicotrópico

Vida | Estilo

Seguro de vida | Doctor Cuchilla

Suite de hotel | Nicho de aeropuerto

Guardaespaldas | Muñeca

Alta cocina | Comida para llevar

Alta costura | Mono de trabajo

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Recuerda las complicacionesAmor

1 Relación abusiva

2 Celibato | Castidad

3 Cita | Enrollados

4 Divorcio | Ruptura

5 Relación ilícita

6 Es complicado

7 Matrimonio | Pareja

8 Amistad platónica

9 Amor verdadero | Romance perverso

10 No correspondido | Amor secreto

Dinero

1 Bancarrota

2 Pobre e insatisfecho

3 Desfalco

4 Fraude | Estafa

5 Herencia | Rico ocioso

6 Deuda legal

7 Prestamista

8 Dinero misterioso

9 Robo | Crimen

10 Contrato de trabajo

Negocios

1 Liquidación de activos

2 Traición | Promesas rotas

3 Los negocios van bien

4 Contrato de asesinato

5 Guerra corporativa

6 Pacto con el diablo

7 Trato frustrado | Chivo expiatorio

8 Investigación | Preguntas

9 Fusión | Adquisición

10 Nuevo contrato

Placer

1 Nacimiento | Retoños

2 Cambio de escenario

3 Entretenimiento | Vicio

4 Asuntos familiares

5 Amigos | Enemigos

6 Emociones ilegales | Legales

7 La emoción del amor

8 Resurge la llama

9 Bebida extraña | Algo inusual

10 Boda | Funeral

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Colofón Palabras finalesSi este juego tuviera una introducción musical, seguramente sería Astradyne de Ultravox, del disco Vienna. «Veinte minutos en el futuro» sale de la película Max Headroom, y Remember tomorrow de las mejores canciones del principio de Iron Maiden, de Paul Di´Annoy Steve Harris, en su disco Iron Maiden.

Dedicado a: Oktobriana, lo que podría haber sido con unos dados distintos.

Gregor Hutton, Edimburgo, Reino Unido, mayo de 2010

E-mail: [email protected]

//fin

Nombres

Operativos

Bailly

Bancroft

Fra Mauro

Janssen

Metius

Rheita

Russell

Tycho

Schickard

Wargentin

Masculinos

Dimitar

Elias

Jack

João

Leon

Maxim

Reza

Shota

Simão

Vitor

Femeninos

Beatriz

Elena

Kirsten

Lilith

Mia

Nur

Sarah

Susanne

Vitória

Yasmin

Apellidos

Chén

Gómez

Kovac

Mäkinen

Nguyen

Okada

Taylor

Yamamoto

Walker

Xu

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Recuerda el mañana Resumen

Creación | Inicio• Cada jugador crea un personaje (Repartir 12 puntos entre P | D | C).

• Se escoge al primer jugador. Lanzad un dado si no hay acuerdo.

• Presenta a tu personaje. Tira los dados: 3d10. Asigna cada dado a P | D | C. Cada resultado igual o menor al nivel es un éxito. Cuenta los éxitos [en una tirada, una pareja | trío = Encuentro].

• Gasta los éxitos en (i) +1 Parámetro, (ii) conseguir CPos o (iii) eliminar CNeg.

• Pasa el turno al jugador de la izquierda. Repetir hasta que todos lo hayan tenido un turno.

• Presenta a tu facción (Influencia 4). Tira 3d10, gasta los éxitos en CPos | CNeg.

Empieza la partida• El primer jugador es ahora el primer Controlador. El Controlador elige un

tipo de escena: (i) Presenta a un nuevo personaje o facción, (ii) realiza un Trato con una facción, (iii) Enfréntate a otro personaje.

1. Presentación | Personaje o facción (tirada sin oposición)

• Crea un nuevo personaje | facción para jugar, tira 3d10, gasta los éxitos como se explica arriba.

2. Trato | Con una facción (Tirada sin oposición)

• Haz un Trato contra otro personaje y escríbelo. Facción: +1 Inf. Personaje: Tira 3d10 P | D | C. Gasta los éxitos en (i) +1 Parámetro, (ii) conseguir CPos, (iii) eliminar CNeg.

3. Enfrentamiento | Señala como objetivo al personaje exclusivo de alguien (Tirada opuesta)

• Escoge un personaje y oponte a él usando tu personaje exclusivo, un per-sonaje compartido o una facción.

- Como Controlador: intenta asignar al personaje alguna CNeg o bo-rrarle casillas de Objetivo.

- Como Objetivo: intenta conseguir algo u actuar contra tu antagonista.

• Encuentra un momento crucial en juego y que cada bando escoja un Ob-jetivo de escena (solo uno).

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- Si no hay oposición: Escena de color. Nadie consigue el Objetivo, pero todos logran 1 Consecuencia.

- Si hay oposición: Antes de tirar, cada bando puede gastar una CPos para obtener 1 éxito extra. Después, todo el mundo tira 3d10. Des-pués de tirar puedes quitarte una CPos para volver a tirar los dados. Asígnalos, y cuenta los éxitos.

• Halla a los ganadores (aquellos con más éxitos, incluidos ganadores com-partidos si hay un empate, consiguen un Dado de Ventaja si hay un gana-dor con una facción/personaje compartido), y a los perdedores (aquellos con menos éxitos que los ganadores).

• Halla el margen de éxito (éxitos de los ganadores – éxitos del perdedor más cercano).

• Los perdedores pueden reducir el margen de éxito en 1 por cada CNeg que quiten a los ganadores.

- Los Ganadores consiguen el Objetivo de escena gratis y gastan el margen en Consecuencias (1 punto del margen = 1 Consecuencia).

• Consecuencias para personajes: ±1 P | D | C (±2 si elimina alguna CPos | CNeg), ±CPos, ±CNeg, tachar | borrar casillas de Objetivo (P | D | C) si se ha obtenido un éxito en el Parámetro apropiado.

• Consecuencias para facciones: ±1 Inf, ±CPos, ±CNeg.

- Los perdedores no consiguen su Objetivo de escena, pero pueden eliminar alguna CPos para tachar alguna casilla de Objetivo (P | D | C) si han conseguido un éxito en el Parámetro adecuado; los per-dedores describen las Consecuencias escogidas por los Ganadores.

• El papel de Controlador pasa ahora al jugador de la izquierda. Recuerda los Encuentros.

Salidas | Eliminados• Los personajes son eliminados si: un Parámetro | Inf llega a 0; se gasta

una Consecuencia en matarlos mientras tienen las CNeg «Herido» y «Moribundo»; la Inf llega a 8; el personaje logra su Objetivo con to-das sus casillas P | D | C) tachadas. La salida la describe quienquiera que la haya disparado. Las salidas victoriosas consiguen una tirada sin oposición de 3d10 y los éxitos se pueden gastar en reducir la Inf de facciones.

Terminar el juego• Cuando hay tres salidas (personajes o facciones eliminados del juego), el

Episodio concluye.

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Ficha de Facción

PNJ

TRATOS

INFLUENCIA = P | D | C(4 de inicio)

Nombre de la Facción:

Ficha de Personaje

OBJETIVO P D CPara conseguirlo: P | D | C Debes lograr un éxito en P | D | C para marcar la casilla de Objetivo P | D | C

PARÁMETROS (Reparte 12 puntos entre los Parámetros. Mín | Máx: 1 | 8 al empezar)

Preparado Dispuesto Capaz

CONDICIONESPOSITIVA

NEGATIVA

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

(1 CPos, 1 CNeg al empezar)

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

NOTAS

Nombre/Alias:

Amado Apoyado Armado Conectado Convencido Endurecido

Enfadado Equipado Exaltado Financiado Listo Peligroso

Agotado Arruinado Atrapado Coaccionado Confundido Herido

Humillado Limitado Moribundo Perdido Perseguido Vacilante

Motivación

CONDICIONESPOSITIVA

NEGATIVA

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

(1 CPos, 1 CNeg al empezar)

Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

Amado Apoyado Armado Conectado Convencido Endurecido

Enfadado Equipado Exaltado Financiado Listo Peligroso

Agotado Arruinado Atrapado Coaccionado Confundido Herido

Humillado Limitado Moribundo Perdido Perseguido Vacilante

Motivación

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Nombre/ Alias:Descripción:

IDENTIDADActivista Mensajero Traficante Hacker Infiltrado OperativoExtraño Técnico Verdugo Trabajador Otro

MOTIVACIÓN Envidia Libertad Conocimiento Lujuria Poder Orgullo Respeto Venganza Supervivencia Avaricia Otro

OBJETIVO P D CPara conseguirlo: P | D | C Debes lograr un éxito en P | D | C para marcar

la casilla de Objetivo P | D | C

PARÁMETROSReparte 12 puntos entre los Parámetros. Mín | Máx: 1 | 8 al empezar)

Preparado Dispuesto Capaz

Archivo de imagen

Equipo, Tratos y notasObjetivos cumplidos

Historia

Consecuenciasde escenas

PresentaciónPJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNeg

Facción:+CPos,−CNegTrato

PJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNegFacción:+1Inf

EnfrentamientoPJ: ±1(2) P | D | C, ±CPos, ±CNeg, Tachar/Borrar Objetivo ( P | D | C,

con éxito)Facción:±1Inf,±CPos,±CNego

estableceralgoenlaficción

Ficha de Personaje

CONDICIONESPOSITIVA Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

(1 CPos, 1 CNeg al empezar)

Amado Apoyado Armado Conectado Convencido Endurecido

Enfadado Equipado Exaltado Financiado Listo Peligroso

NEGATIVA Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

Agotado Arruinado Atrapado Coaccionado Confundido Herido

Humillado Limitado Moribundo Perdido Perseguido Vacilante

EQUIPO/FABRICANTE

EQUIPO/DISTRIBUIDOR

ARMAS: ARMAS DE FUEGO

ARMAS: ARMAS DE MANO

CYBERWARE

Asüna Datsun Dornier ERMA GlosterHeinkelMerkur Nagant Otomo Pontiac

AbnerAIWA BIRACO GoDaiKinKalophoneLikSangOrangeMicro PanAmPlessey Zonite

Lanzadardos Lanzaagujas Revólver Pistola LanzacohetesGranada Escopeta Táser Uzi Rifle

Puño americano Bastón Motosierra Cutter DestripadorasSerpiente de garganta Mazo Hacha Espada Navaja

ImplantesópticosStyleWareMiembrosartificialesCorazóndehierroReflejosampliadosDestripadoras Sex Mod Serpiente de garganta Blindaje dérmico Sentidos ampliados

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Nombre/ Alías:Descripción:TIPO

IACorporaciónMediosdecomunicaciónAgenciaGrupo Ronin Farmacéutica Militar Rico ocioso Banda Otro

MOTIVACIÓN Envidia Libertad Conocimiento Lujuria Poder Orgullo Respeto Venganza Supervivencia Avaricia Otro

PNJ

INFLUENCIA = P | D | CMOTIVACIÓN

Archivo de imagen

Tratos y notasSalidas conseguidas

Historia

Ficha de Facción

(4 de inicio)

CONDICIONESPOSITIVA Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quién

(1 CPos, 1 CNeg al empezar)

Amado Apoyado Armado Conectado Convencido Endurecido

Enfadado Equipado Exaltado Financiado Listo Peligroso

NEGATIVA Detalla la Condición: Cómo, Por qué, Con qué, Por quiénAgotado Arruinado Atrapado Coaccionado Confundido Herido

Humillado Limitado Moribundo Perdido Perseguido Vacilante

Consecuenciasde escenas

PresentaciónPJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNeg

Facción:+CPos,−CNegTrato

PJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNegFacción:+1Inf

EnfrentamientoPJ: ±1(2) P | D | C, ±CPos, ±CNeg, Tachar/Borrar Objetivo ( P | D | C,

con éxito)Facción:±1Inf,±CPos,±CNego

estableceralgoenlaficción

EQUIPO/FABRICANTE

EQUIPO/DISTRIBUIDOR

ARMAS: ARMAS DE FUEGO

ARMAS: ARMAS DE MANO

CYBERWARE

Asüna Datsun Dornier ERMA GlosterHeinkelMerkur Nagant Otomo Pontiac

AbnerAIWA BIRACO GoDaiKinKalophoneLikSangOrangeMicro PanAmPlessey Zonite

Lanzadardos Lanzaagujas Revólver Pistola LanzacohetesGranada Escopeta Táser Uzi Rifle

Puño americano Bastón Motosierra Cutter DestripadorasSerpiente de garganta Mazo Hacha Espada Navaja

ImplantesópticosStyleWareMiembrosartificialesCorazóndehierroReflejosampliadosDestripadoras Sex Mod Serpiente de garganta Blindaje dérmico Sentidos ampliados

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Ficha de Episodio

Consecuenciasde escenas

PresentaciónPJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNeg

Facción:+CPos,−CNegTrato

PJ:+1(2)P|D|C,+CPos,−CNegFacción:+1Inf

EnfrentamientoPJ: ±1(2) P | D | C, ±CPos, ±CNeg, Tachar/Borrar Objetivo ( P | D | C,

con éxito)Facción:±1Inf,±CPos,±CNego

estableceralgoenlaficción

Localizacionesen juego

Relaciones

Tratos y notas

Salidas conseguidas

ESCENAS | P = Presentación, T = Trato, E = Enfrentamiento

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Recuerda el mañana es un juego de rol situado en el futuro cercano. Piensa en el mundo actual y adelántalo veinte minutos en el futuro. ¿Coches voladores? Los tienes. ¿Mensajeros de datos clandestinos? También los tienes. ¿Y todo lo demás? Todo lo demás está ligeramente modificado... ¿Qué te parece?

Recuerda el mañana transcurre en un sitio llamado Algún-Lugar. Quizá se lo conocía como Glasgow, Düsseldorf, Milán, Reno, Oakland o Hong Kong. Cualquier lugar del mundo es Algún-Lugar. ¿Estás Preparado, Dispuesto y Capaz?

Escrito por Gregor Hutton, autor del galardonado juego de ciencia ficción 3:16 Masacre en la Galaxia, en este libro encontrarás un mundo cyberpunk sucio y en constante cambio que puede que ocurra en un futuro no muy lejano:

Creación de personajes sencilla. Un elenco tanto de personajes como de facciones. Historias improvisadas basadas en objetivos. Resolución de escenas sin director de juego.

«Escribí esto para mí mismo, para jugar en los mundos del futuro cercano de William Gibson y otros autores. Es la herramienta y el borrador con el que aplacar mi gusanillo cyberpunk».

– Gregor Hutton

HACIA EL FUTURO CERCANO

www.nosolorol.com

RE

CUE

RD

A E

L M

AN

A

ISBN 978-84-16780-24-2