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1 Equipo de Trabajo: Dra. Carmita Lalangui García Mg. Sc. Dr. Nilo Aguilar Aguilar Mg. Sc. Dra. María Padilla Guamán Dr. Byron Hidalgo Coronel Loja – Ecuador 2010

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Equipo de Trabajo:

Dra. Carmita Lalangui Garca Mg. Sc.Dr. Nilo Aguilar Aguilar Mg. Sc.Dra. Mara Padilla Guamn

Dr. Byron Hidalgo CoronelLoja Ecuador

20101. TITULO DEL TALLER: RECREACIN INFANTIL

PRESENTACIN:

El objetivo de este Taller es plantear algunos elementos de anlisis para estimular la participacin cotidiana de los nios en la Recreacin Infantil. Esquemas, estereotipos e imaginarios de niez atraviesan todo lo que hacemos, hemos de ser conscientes de hasta que punto tenemos claridad al respecto y hasta donde reiteramos nuestro afn adulto de formar nios de acuerdo con nuestros propios esquemas y valores.

La construccin de espacios sociales que realmente respondan a un inters superior del nio, nos reta a un cambio de paradigmas y formas de vincularnos con ellos para acercarnos a relaciones nuevas y ms equitativas.

En este proceso el ocio y la recreacin infantil tienen un alto potencial para contribuir a la creacin de espacios de participacin real, como metodologa y como medio para aportar a la formacin de todas las generaciones y particularmente de los nios y las nias en los conocimientos, habilidades y actitudes que favorezcan su protagonismo real.

La recreacin infantil est en la vida cotidiana de los nios y las nias; esto permite que el nio o nia realiza durante el da lo que realmente le hace falta, lo divierte y lo forma; desde ah es donde podemos intervenir para la construccin de ambientes y relaciones ms democrticas, de tal manera que hagamos de los espacios recreativos unos espacios construidos por y para los nios. La recreacin infantil tiene relacin directa con el juego.El juego se transforma en la razn de ser de la infancia. En el nio el juego es creacin, ya que toda la actividad ldica va en funcin de aumentar el conocimiento de la vida y de las relaciones involucradas en ella.

Charlotte Buhler seala que el juego no es una simple actividad, sino que constituye el tipo fundamental de ocupacin del nio normal. El nio que no juega es un enfermo del cuerpo y del espritu. Un estudio publicado por la UNESCO reconoce en el juego una caracterstica vital: condiciona el desarrollo armonioso del cuerpo, de la inteligencia y de la afectividad.

A principios de siglo, Karl Gros afirm que el juego constituira, en la primera edad de los humanos, un procedimiento instintivo que permita la adquisicin de los comportamientos necesarios para afrontar situaciones en la edad adulta.

En la actualidad Erickson afirma que le juego significa una auto enseanza y auto curacin, porque a travs de ste, el nio expresa fielmente sus traumas, conflictos, miedos, deseos, etc. Esta actividad, segn el autor, permite alcanzar un equilibrio psquico, especialmente en los primeros aos de la vida de un individuo. El planteamiento del juego es una necesidad del yo, de dominar las diferentes reas de la vida, principalmente en aquellas en que el cuerpo y rol social estn incompletos. A medida que el nio juega va pasando a nuevas etapas de dominio.

Para muchos autores el juego es una fuerza natural de interaccin entre los nios a travs del cual aprenden a desenvolverse entre sus iguales en forma independiente y sin la vigilancia rigurosa del adulto.

Entre las teoras ms consideradas en la actualidad -y que sirven de base para la Investigacin sobre el tema- se encuentran la teora psicoanaltica de Freud, que seala que la funcin esencial del juego es la reduccin de tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar deseos.

A su vez, la teora fenomenolgica, sustenta que el juego es una expresin tpica de la edad infantil y juvenil en donde las personas que participan en l pierden el sentido de tiempo y de sus intereses personales. Estn rodeados de un clima de libertad, dejando fuera la rutina diaria.

Jean Piaget, ve en el juego un elemento revelador de la evolucin mental del nio. Para este autor, el juego es, a la vez, la expresin y la condicin del desarrollo del nio. El juego no slo es esencial en la evolucin psicolgica del nio sino que adems es parte de la transmisin cultural de un pueblo o comunidad.

A travs del juego y su historia se lee el presente y el pasado de las sociedades, constituyendo el juego infantil, con sus tradiciones y reglas, un autntico espejo social. Huizinga, terico belga, considera que el juego constituye el fundamento mismo de la cultura y que se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales. Afirma que el juego est enraizado en lo ms profundo de las tradiciones culturales de un pueblo y va evolucionando junto con la sociedad.

1Para el desarrollo del presente taller se realizar el estudio de los contenidos en forma terico-prctica, relacionndolos con el Objeto de Transformacin, a travs de los tres momentos del proceso investigativo, para lo cual es necesario abordar interdisciplinariamente los aspectos relacionadas con la fundamentacin bsica de la Psicologa Infantil, y Educacin Parvularia y a la vez interactuar mediante la orientacin psicopedaggica con el entorno social y cultural.

4. PROBLEMTICA

Todos los nios deberan tener independientemente de la raza, el color, el sexo, el idioma, la religin, la opinin poltica o de otra ndole, el origen nacional, tnico o social, la posicin econmica, los impedimentos fsicos, el nacimiento o cualquier otra condicin del nio, derecho y oportunidad recrearse, lamentablemente en nuestro Pas y en la Regin Sur del Ecuador existe explotacin infantil, donde el nio y la nia en lugar de recrearse se ven en la obligacin de trabajar durante todo el da y en algunos casos en la noche a fin de solventar las necesidades econmicas de la familia.

En esta lnea est uno de los potenciales de la recreacin: no solo para abrir espacios de participacin infantil sino para crear ambientes de socializacin y aprendizaje para un protagonismo real y no competitivo, para el conocimiento a travs del juego de diferentes roles de las estructuras de poder, para la formacin e informacin acerca de las estructuras del Estado y las comunidades, para el manejo del conflicto y habilidades para la solucin de problemas por medios no violento. No se pretende con ello afirmar que la recreacin por si sola garantice el derecho a la participacin, sino tiene un alto potencial para la formacin de capacidades humanas indispensables para que el nio sea protagonista de su propio desarrollo.

La capacidad de reflexin sobre si mismo y su realidad, o la toma de conciencia como lo denomina Gaitn, la capacidad de decisin y la calidad de la accin, son aspectos que se pueden potenciar desde los espacios que ofrece la recreacin, teniendo igualmente su presencia en la vida cotidiana de los nios.

5. OBJETO DE TRANSFORMACIN

La insuficiente formacin terico-cientfica sobre las fuentes, los paradigmas, las modalidades curriculares, la didctica y estrategias metodolgicas, trae como consecuencia que las maestras se adapten a materiales y contenidos pre-elaborados, escasa predisposicin para elaborar planificaciones y micro planificaciones curriculares, problemticas que requieren, que las profesionales en Psicologa Infantil y Educacin Parvularia tengan una adecuada formacin epistemolgica sobre el Currculo en la Educacin Inicial, con la finalidad de que se produzcan cambios importantes dentro del proceso educativo.

6. OBJETIVOSa. Desarrollar conocimientos terico-cientficos y prcticos en torno a la Recreacin Infantil, que permitan a las profesionales, desempearse con eficiencia dentro del proceso educativo.b. Fomentar el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes, con la finalidad de que las alumnas en el ejercicio de su prctica profesional, proyecten en sus alumnos y el entorno que les rodea una imagen de compromiso que afiance el cambio y la transformacin social.7. PRCTICAS PROFESIONALES ALTERNATIVAS PARA LAS QUE HABILITA EL MDULO

El presente mdulo habilita a docentes y estudiantes para el desempeo de las siguientes prcticas profesionales alternativas:

Aplica en su prctica profesional conocimientos sobre contenidos terico-cientficos sobre Recreacin Infantil. Aplica metodologas, tcnicas e instrumentos especializados, que permitan desarrollar los procesos recreativos. Desarrolla habilidades, destrezas y actitudes, a fin de proyectar en alumnos y el entorno una imagen de compromiso que afiance el cambio y la transformacin social.

8. CONTENIDOS TERICO-PRCTICOS DEL TALLERPara el tratamiento del Taller se abordarn los siguientes contenidos: QU ES LA RECREACIN?

TENDENCIAS ACTUALES DE LA RECREACIN

EL RECREACIONISMO

LA ANIMACIN SOCIO-CULTURAL (A.S.C.)

LA RECREACIN DE LA RECREACIN EDUCATIVA

DUCATIVA

CARACTERSTICAS DE UN ANIMADOR DE NIOS

TIPOS DE PARTICIPACIN9. METODOLOGA

El accionar de la UNL, hasta 1989, se sustent en el enfoque tradicional de la educacin superior, en cuyo marco, el currculum para la formacin profesional tena una estructura por asignaturas aisladas, privilegiando la transmisin de conocimientos poco vinculados a la realidad social, econmica, poltica y cultural de su entorno, lo cual limitaba la formacin para el ejercicio de la prctica profesional comprometida con el desarrollo del pas. Por otra parte, la investigacin cientfica y tecnolgica y la vinculacin con la colectividad, que conjuntamente con la docencia conforman las tres funciones bsicas de la universidad ecuatoriana, no haban contado con el escenario adecuado para desarrollarse plenamente.

De acuerdo a lo sealado anteriormente, en el SAMOT se aprende a travs de la investigacin sobre el OT, la cual implica a la vez fundamentacin terico-prctica y la vinculacin con la colectividad. La concrecin de este proceso conlleva la metodologa de trabajo grupal, la cual determina los roles y responsabilidades de docentes y estudiantes y una dinmica interrelacin entre ellos.

Dentro de esta perspectiva se concibe al mdulo como una unidad integral de formacin, con relativa autonoma y como un proyecto de investigacin-accin a efectuarse, por lo que su desarrollo comprender:

Encuadre sobre el desarrollo de la programacin modular

Conformacin de grupos de investigacin

Estudio y anlisis personal y grupal de los referentes tericos del mdulo,

Elaboracin de reportes, individuales y grupales

Exposiciones grupales

Participaciones individuales

Analizar crticamente, sostener debates, ampliar y compartir los aprendizajes

Acercamiento a otras fuentes de informacin tanto bibliogrfico como de Internet, para reforzar los contenidos tericos de la investigacin del mdulo

Asesoramiento y orientacin adecuada y pertinente por parte de la coordinadora/or durante el proceso de la investigacin modular Evaluar los procesos y aprendizajes logrados y socializacin de la Investigacin

1. PRODUCTOS ACREDITABLES

La acreditacin estar en relacin con la evaluacin, por lo tanto es un proceso que permite constatar el nivel de logro de los aprendizajes previos, para lo cual se establecer un conjunto de estrategias didcticas planificadas en el Taller.

11. EVALUACIN-ACREDITACIN Y CALIFICACIN:

- Pruebas de conocimiento oral y prctico -Ensayos, demostraciones, exposiciones, participaciones

- Participacin activa referida a:

-Contribucin individual oportuna, pertinente y fundamentada

- Informes de avances del Taller - Sustentacin individual del informe final

12. EQUIPO DOCENTE

Coordinador del taller13. BIBLIOGRAFIA

BARTOLOM, Roco y otras.- Manual de la Educacin Infantil, tomo I, Interamericana S.A. Bogot Colombia, 1993

ENCICLOPEDIA DE LA PSICOPEDAGOGA: Pedagoga y Psicologa. Ocano Grupo Editorial S.A, Espaa

MINISTERIO DE EDUCACIN, Referente Curricular para la Educacin Inicial

PANZA, M. La Enseanza Modular. En pedagoga y Curriculum. Ed. Bmika, Mxico 1987.

QU ES LA RECREACIN?

Si identificsemos al tiempo libre como tiempo de no trabajo, incurriramos en notable contradiccin por cuanto ste ltimo se manifiesta como resultado de una necesidad de desprenderse de una obligacin para ser disfrutado; responde a la necesidad de contrarrestar el cansancio o el aburrimiento del trabajo y, al ser necesario, no puedeconsiderrsele libre. Sera simplemente tiempo liberado de... (obligaciones); tiempo hetero-condicionado (condicionado por otro), pues la libertad supone la anulacin de la necesidad. Para que el ocio adquiera el carcter de liberatorio, no slo debe anular la obligacin primaria sino tambin los efectos de dicha obligacin: el trabajo es la obligacin, el cansancio, el aburrimiento, el estrs, son los efectos de la misma. El tiempo libre ser tal en tanto posibilite la eleccin igualmente libre- de utilizarlo para... (algo), sin responder ms que a auto condicionamientos. Las funciones del ocio, segn Jean Dumazedier, estudioso del tema, deben ser:

Descanso, en cuanto libera de la fatiga laboral.

Diversin, por cuanto libera del aburrimiento y la monotona, re-equilibrando al individuo frente a sus obligaciones.

Desarrollo de la personalidad, en tanto posibilita una mayor participacin social y cultural desinteresada.

Esta ltima funcin supone una verdadera disponibilidad del individuo para s mismo, condicin esencial para su socializacin. A partir de esta triloga que implica conocimiento, placidez y desarrollo, se reconoce la recreacin como un componente vital parta la formacin del ser humano y a travs de la cual se satisfacen necesidades de distensin, disfrute y crecimiento personal. En consecuencia, todo aquello que permita o estimule el desarrollo del hombre como totalidad, merece el calificativo de recreativo.

Aunque la recreacin se puede lograr por medio de actividades, no es posible identificarla plenamente con ellas, puesto que stas son solo medios que le permiten al individuo reconocerse y tomar decisiones. El carcter recreativo lo confiere el hombre mismo cuando, a travs de ellos (los medios), se recrea, es decir, cuando la participacin de la prctica de una actividad cuenta con la actitud receptiva, positiva y transformadora que produce una verdadera satisfaccin, para el disfrute pleno de la vida, la alegra, la fe, la confianza, la solidaridad, la auto-realizacin, el deseo de superacin y otros valores.

De esta manera, se puede afirmar que nos recreamos cuando hemos logrado sustraernos de lo habitual o rutinario, descubriendo en las cosas un nuevo sentido. Nos recreamos con el dilogo sincero, en la verdadera amistad, con la lectura o relectura de un libro; en la contemplacin de la naturaleza, cuando variamos o encontramos algo nuevo en lo que hacemos a diario, en la clase, en el trabajo, nos recreamos.

Se hace necesario insistir en la recreacin como medio y no como fin ltimo. Como medio, ayuda a orientar la vida y contribuye al desarrollo del carcter y estructuracin de la personalidad, pues a travs de las actividades recreativas se logra un equilibrio entre lo que se es y lo que se quiere ser. Su influencia es grande y va mas all de la bsqueda de alegra, placer, distraccin, calma, creacin, factores que proporcionan un renovado impulso para volver a encontrarse en aquello que puede ser fundamental para la vida de cada uno, como lo es el trabajo, a travs del cual realizamos lo que ms nos gusta y nos permite crecer individual y colectivamente en la reciprocidad con los dems, asumiendo en la prctica con carcter recreativo. Re-crear (volver a crear), resume toda la filosofa de la recreacin.

A esta altura y, partiendo de los elementos, funciones y caractersticas del ocio expresadas anteriormente, la Recreacin la podemos concebir como el conjunto de actividades que conllevan al descanso, a la diversin y a la formacin personal y social del individuo, fomentando su capacidad creadora de manera libre y espontnea.

TENDENCIAS ACTUALES DE LA RECREACIN

A continuacin esbozaremos las principales caractersticas de las tendencias, modelos de accin o enfoques de la recreacin ms usuales con el propsito de que sirvan como punto de partida para una discusin ms amplia, de forma que nos permita definir con mayor claridad sus alcances y beneficios con miras al diseo apropiado de los programas ldico-recreativos.

EL RECREACIONISMO

Enfatiza en el carcter netamente compensatorio de la recreacin en cuanto otorga singular importancia a las actividades desarrolladas en el tiempo de no trabajo, las cuales hacen las veces de factor reequilibrante y regenerativo del estado anmico y fsico de las personas involucradas. De tal forma, el tipo de actividades es lo de menos, pues stas tienen el carcter de aleatorias en ocasiones desordenadas- e individualistas y a travs de ellas -o en ellas-, se pretende que se d cierto grado de sociabilidad sin ms condiciones que el disfrute del conjunto en masa. De lo que se trata en ltimas es de ocupar el tiempo no ocupado laboralmente, trtese de los momentos despus de la jornada, el da libre o las vacaciones. Por ello, quienes dirigen u organizan desde afuera este tipo de actividades son oficiantes del ejercicio fsico recreadores empricos que, si bien es cierto, en ocasiones planean sus programas y rutinas, ellas estn lejos de cumplir con las funciones que definimos con anterioridad.

Este modelo de accin, desafortunadamente el de ms arraigo en nuestro medio, se corresponde con el sistema socio-econmico imperante, por cuanto en l no media ni interviene la reflexin, el cuestionamiento o la trascendencia humanista de lo realizado

ms all del divertimento; ms bien, de lo que se trata es de perpetuar y aceptar- el estado de cosas. Los casinos y gimnasios de las empresas sirven a la medida a tales propsitos.

LA ANIMACIN SOCIO-CULTURAL Este modelo tiene sus races en las corrientes sociolgicas de los aos 50 y se fundamenta bsicamente en la Educacin Popular y en la participacin social como motor de transformacin; por lo tanto, se enfoca hacia el cambio de actitudes en las personas y hacia su participacin dentro de la dinmica social, de manera consciente.

De all que las acciones del animador socio-cultural pretendan la modificacin, la generacin, la reflexin o la toma de conciencia acerca de los valores sociales o institucionales, afirmando en la crtica el carcter de modelo contra-funcional (inconformismo, antes que pasiva aceptacin) El sentido educativo y formador de este enfoque se refleja igualmente en el mtodo de trabajo, en cuanto permite que el conjunto de acciones sea influido o dependa de los intereses de los participantes, fomentando el acuerdo y el trabajo grupal. Difiere del anterior en cuanto a que, en aquel, la intervencin de los participantes en la planeacin y el desarrollo de la actividad es mnima o nula; por otra parte, la diversidad de actividades de la animacin socio cultural, abarca otros campos como las prcticas deportivas, culturales, artsticas o de socializacin.

En este modelo podemos observar, adems del carcter compensatorio de la actividad recreativa, el componente liberatorio en cuanto posibilita la eleccin personal y, lo social y hedonstico, referido a una diversin elaborada y compartida al interior del colectivo, ms consecuente con las funciones y caractersticas del ocio ya descritas, a diferencia del carcter individualista del Recreacionismo; as mismo, los animadores, ya sean empricos, voluntarios o formados en la academia, tienen muy en claro los anteriores fundamentos.

LA RECREACIN EDUCATIVA

La finalidad de la educacin, en sentido general, es la formacin del individuo en todas sus dimensiones, intelectual, fsico, social, cultural, afectivo, tal que pueda integrarse adecuadamente a la vida futura. Sin embargo, tradicionalmente ha sido fraccionada dndose nfasis a uno u otro aspecto, hasta llegar a reducirse a la formacin para el tiempo ocupado, para el trabajo (entendido como empleo), ms que para el individuo en s o para la vida misma, perpetuando la reproduccin del sistema con sus concebidas desigualdades.

Si la educacin pretende fomentar en el individuo la intencionalidad crtica y modificadora de la realidad, deber replantear sus estrategias brindando los espacios necesarios para la reflexin, la creacin y el compromiso. Es all donde la recreacin encuentra su razn de ser.

La Recreacin, caracterizada como Educacin en y del / para el tiempo libre intenta generar aprendizajes ms que instrumentales y modificar al hombre y su modo de participar en la realidad; procura modificar conductas, hbitos, actitudes; as mismo, se da en un tiempo liberado de obligaciones exteriores, lo que la convierte en voluntaria u optativa; procura generar una necesidad de participacin al profundizar en el trabajo grupal y la auto-gestin. En sntesis, pretende generar un individuo consciente y comprometido; actor y protagonista de su propio hacer, de su historia, lo que la diferencia propiamente de la educacin tradicional de la escuela.

CARACTERSTICAS DE UN ANIMADOR DE NIOS

SABER:

Conocimientos y comprensin de:

Los beneficios de la recreacin y las estrategias para su logro Comprensin de los fundamentos del juego

Las caractersticas de los nios en su ciclo vital

La proyeccin comunitaria de la recreacin

Los fundamentos de los procesos comunicativos

Los fundamentos y estrategias de la pedagoga grupal

SABER HACER

Habilidad para: Establecer buenas relaciones interpersonales

Propiciar espacios de participacin comunitaria

Manejar grupos y facilitar el trabajo colectivo y la cohesin del mismo

Impartir instrucciones y compartir conocimientos

Ejercer liderazgo y conducir a la toma de decisiones

Administra debidamente los recursos disponibles (materiales, infraestructura)

Manejar diversas tcnicas de recreacin

SER

Actitud tica frente a su desempeo: Mantener un comportamiento tico y responsable en relacin con los dems, el trabajo y el entorno

Ser flexible en la gestin y el liderazgo

Ser facilitador de procesos de crecimiento individual y social

Ser administrador eficiente y efectivo

Mantener una alta motivacin frente al trabajo y capacidad para estimularla en los otros

Ser un comunicador natural, asesor, maestro y modelo

Poseer actitud de curiosidad permanente por el conocimiento y los saberes de los otros

ETAPAS DE DESARROLLO DEL JUEGO EN LA INFANCIA

Existe una gran variedad de autores dedicados a la investigacin sobre el juego. Destacados pedagogos y psiclogos han hecho una serie de clasificaciones intentando ordenar el estudio de este fenmeno.

Para esta ocasin utilizaremos el criterio de un pedagogo teatral, que propone segmentar el desarrollo del juego en tres etapas.

El objetivo de esta clasificacin es otorgar al animador de nios una base terica que nutra la elaboracin de actividades relacionadas con nios, con el fin de disear e implementar trabajos que tengan significado y trascendencia para ellos.

Hay que notar que esta divisin es slo una gua. En terreno el animador deber tener la sensibilidad para advertir la etapa real en que se encuentra el grupo, o las diferentes etapas que confluyen en un mismo grupo. En muchos casos hay juegos que pueden ser realizados con nios en diferentes etapas de su ciclo vital.

ETAPA 1Juego personal (de 0 a 3 aos): El nio est completamente absorto en la actividad que realiza. Se trata de una vigorosa concentracin infantil que sustenta sus primeras manifestaciones expresivas. Es una actitud creativa individual, solitaria y ensimismada que excluye la necesidad de pblico.

Por ejemplo:

Cantos con movimientos, imitacin, cantos simples

Rondas, cantos con imitacin, disfraces simples, con papel, gneros, roles de familia

Juego proyectado (3 a 5 aos): Se reconoce porque el nio experimenta la necesidad emocional de comunicarse y compartir con otro para jugar. Potencia la concienciacin social a travs del juego. Se recomienda que la actividad ldica se realice en crculo.

Por ejemplo:

Cuentos, nios tienen roles de los personajes y ellos los van imitando; nios actan la situacin a travs de la mmica.

Cantos en que se pueda ir imitando.

Juegos de rincones, rincones con juegos y materiales especficos

ETAPA 2

Juego dirigido (5 a 9 aos): El nio reconoce y acepta la interaccin de un tercero que orienta el sentido del juego con el fin de desarrollar capacidades y destrezas especficas.

Se debe potenciar la imitacin como base referencial, mediante la introduccin de experiencias personales en la actividad ldica con el fin de concienciar la diferencia entre realidad y fantasa. Es importante que el juego mantenga un equilibrio entre la accin y la palabra.

La economa y sencillez de recursos materiales es vital para desarrollar la capacidad creativa.

Por ejemplo:

Juegos que impliquen el desarrollo fsico, correr, saltar, armar equipos.

Juegos con pelotas, paolones, con cajas, latas, etc.

Establecer el juego en un entorno fantstico, un fondo motivador que sea fantstico, Juego dramtico (7 a 9 aos): Se define como la prctica colectiva de un grupo que improvisa a partir de un tema.

El tema de juego en un principio se enfoca a temas familiares, luego se ampla. El tiempo de duracin va en aumento segn va creciendo el nio. El grupo debe estar cada vez ms tiempo junto.

Se expresan verbalmente. La situacin es descrita. Incorporan smbolos, es decir, objetos concretos que se ajustan de a poco a la realidad. Por ejemplo:

Inventar historias que permitan dar caracterizacin a los juegos, involucrar en mundos fantsticos.

Ideal que contenga etapas, que los nios asuman roles

Jugar a los caballeros, a las ciudades del futuro, tomar historias de la TV y reenfocarlas

Juego con reglas (7 a 9 aos): La regla sustituye al smbolo. Este tipo de juego llega a un cierto grado de socializacin. El nio comienza a tener un sentido de obligacin con los dems. Estas reglas pueden ser transmitidas o espontneas.

Por ejemplo:

Juegos ms complejos que requieren normas especficas.

ETAPA 3Juego de construccin (12 aos en adelante): Ya se ha logrado la socializacin. El nio siente la necesidad de crear por medio de materiales.

Busca satisfacer sus necesidades y experimentar nuevas emociones.

El individuo ha interiorizado todas las otras formas de juego y las aplica en la construccin.

Por ejemplo:

Jugar en equipo con otros, compartir conocimientos que se tengan, como hacer

graffitisBailes y coreografas con los ritmos de moda.

Mostrar destrezas adquiridas, cantantes, actuacin, sketch, juegos con pelota, por equipos.

SUGERENCIAS GENERALES Y ESPECFICAS PARA UN PROGRAMA DE JUEGO

Al elaborar un programa de juego se recomienda al monitor tomar en cuenta los siguientes aspectos: El sexo de los participantes, ya que en los primeros aos de escolaridad, nios y nias juegan juntos. Ms adelante pueden compartir la misma actividad, pero los nios suelen jugar en forma ms violenta.

La edad de los nios es determinante en relacin con su estado evolutivo y el inters general del grupo. Es necesario tomarlo en cuenta para asegurar el xito en el resultado.

La conducta de entrada de los participantes es imprescindible considerarla, sobre todo si el programa es destinado a escolares de distintas realidades socioeconmicas y culturales.

El tamao del grupo o el nmero de alumnos que deben ser atendidos a la vez influyen en la forma d organizar las actividades, ya que, si se cuenta con pocos materiales, se deber dividir al grupo.

El momento y el tiempo disponible para el juego. Cuidar de no realizar un juego activo despus de las comidas o un juego que implique mucho tiempo cuando no se dispone de l.

Las condiciones de temperatura y la estacin del ao deben ser consideradas. Un juego en verano debe ser menos activo que el de un da de invierno. Se deben programar actividades recreativas ptimas en caso de lluvia. Los recursos materiales son fundamentales, ya que implican una organizacin diferente.

Hay que dejar que el nio descubra por s mismo el sentido del juego, para que l realice un juego creativo, d curso a su imaginacin e introduzca el sentido en su mundo de fantasa.

Tomando en consideracin que la Recreacin, es una actividad netamente participativa, a continuacin se hace un enfoque sobre los Tipos de Participacin.CONSIDERACIONES PARA ENSEAR UN JUEGOEl animador que dirige un juego debe prepararlo antes, para saber perfectamente lo necesita.

Al dar las instrucciones, conviene ubicar al grupo sentado de modo que todos escuchen, sin dar el nombre del juego al inicio.

Es conveniente dar explicaciones breves y claras.

Demostrar brevemente la actividad y ejecutar una prueba del juego.

La eleccin de los juegos debe ser de acuerdo a las posibilidades de los nios, para captar el inters.

Conviene alternar los juegos ms dinmicos, que exigen esfuerzo fsico, con otros menos movidos que sirvan de recuperacin.

Estimular la participacin en el juego.

En caso de hacer correcciones, detener el juego en el momento preciso, reinicindolo prontamente.

Introducir variaciones que cautiven el inters del nio.

Se recomienda tener preparados otros juegos, en caso de que esos no resulten.

No convienen excluir a los jugadores cuando pierdan o se equivoquen. Es preferible hacerles pagar prendas, o idear alguna forma de que permanezcan jugando.

Estar atento a las muestras de fatiga para detener o cambiar de juego.

Hacer cumplir las reglas del juego para que se acostumbren a respetar las normas

Finalizar el juego antes que decaiga el inters.

Destacar las actitudes valiosas que se involucran en el juego.

Tratar de premiar a todos los participantes, sean ganadores o no.

Comentar los errores en general, sin individualizar, estimulando el esfuerzo por

superarlos.

Corregir las faltas individuales en forma personal y motivar el cambio conductual.

Finalmente, evaluar el juego, segn los objetivos que se persiguenBATERIAS DE JUEGOSJUEGOS DE ALTA ACTIVIDAD

GORILA ENJAULADO

Se hacen 2 crculos concntricos en el suelo a una distancia no muy grande con tiza. En el crculo interior se pone el gorila y todos los dems en el anillo formado por los crculos.

La idea del gorila es, sin salirse del crculo interior, tomar a los que estn en el anillo y meterlos dentro del crculo para convertirlos en gorilas. Los que estn en el anillo no pueden salir de l. Si lo hacen tambin se convierten en gorilas. Gana el sobreviviente.

EL TNEL

Se deben formar de a parejas tomados de las manos formando un tnel. La idea es que 1, 2, 3 nios pasen por el tnel, tomen a alguien, y al llegar al final se forman con los dems; el nio que qued sin pareja debe volver al comienzo, entrar al tnel y hacer lo mismo. Luego de un rato se empieza a contar en forma regresiva. Al llegar a 0 se bajan las manos y las personas que queden dentro del tnel deben realizar una penitencia.

CUERPO A TIERRA

Se forman filas (alrededor de 8 nios por fila, todos mirando hacia adelante) la idea del juego es que al primero de la fila se le entrega un testimonio, el que debe llegar al final de la fila por entremedio de las piernas de los nios (slo el testimonio) Al llegar al final el ltimo nio grita: Cuerpo a tierra!, toda la fila se tira al suelo y el ltimo nio debe volver al comienzo, corriendo por sobre los nios acostados, sin pisarlos (como si fuera una escalera acostada) La primera fila que logre pasar completa, gana.

HERMANOS DE

Se forman dos filas paralelas separadas por una distancia razonable y cada persona identifica a la que est al frente de ella (ser su pareja) El animador grita: Hermanos de CODO! y las parejas deben llegar al medio de la distancia que los separa, juntan la parte que el animador ha sealado y se ponen en cuclillas. El animador debe ir cambiando las partes que deben juntarse (orejas, tobillos, pera, espalda, etc) En cada ronda la ltima pareja en agacharse pierde y sale del juego. Si alguna pareja pierde el equilibrio al agacharse y separan las partes indicadas, tambin pierden. Para que los nios que van saliendo no pierdan el inters, deben juntarse alrededor del animador para sugerirlenuevas partes y decidir entre todos.

LA CRUZSe forman cuatro filas, con todos los nios mirando al frente, y se ubican en forma de cruz. Al centro se coloca un testimonio. El animador debe dar la orden de partida: Ya! y los ltimos de la fila deben dar una vuelta completa hacia la derecha y volver a su fila, pasar por entremedio de las piernas de todo su equipo, tomar el testimonio y ponerse al comienzo de la fila. Quien tome el testimonio gana un punto. Gana la fila con ms puntos a favor (por lo tanto las filas deben tener la misma cantidad de personas)

FUTHANDTodos los nios se ponen en crculo mirando hacia adentro y con las piernas semiseparadas. La idea es que con una pelota al centro y nuestras manos hagamos goles en los arcos de los dems (las piernas) Cualquiera puede hacerle goles a quien quiera. Si se le hace un gol a alguien, este nio puede jugar slo con una mano. Si se le hace un gol por segunda vez el nio se da vuelta y debe jugar as.

ATRAPA MOSCASEste juego es parecido al pillarse. La idea es que una persona (el atrapa moscas) atrape a los dems nios (las moscas) Al atrapar a alguien, el atrapamoscas lo toma de la mano y juntos deben seguir atrapando moscas, las que a su vez se toman de las manos de los atrapamoscas y as sucesivamente. Debe definirse un rea de juego.

SOL Y HIELO

Tambin es similar al pillarse. Previamente se define un 75% de nios como sol y el resto son hielo. Cuando los hielo tocan a los sol los congelan. Los sol pueden liberar a los hielo pasando por entre sus piernas.LNEA STALKING

Se hace una lnea de jugadores con los ojos vendados y las piernas separadas, uno al lado de otro, separados apenas por unos centmetros. Frente a ellos se coloca el resto de los jugadores, que deben intentar cruzar al otro lado de la fila. Los jugadores vendados slo pueden mover manos y pies para atraparlos, pero sin moverse de su sitio. Los atrapados salen del juego.

EL FARO

Se forman varios equipos. Cada equipo tiene a sus integrantes vendados y tomados por los hombros. A unos 50 metros se coloca el jefe del equipo, quien dar indicaciones a su equipo para que llegue hasta l. El primer equipo que logre la meta, gana. Mientras ms obstculos tenga el lugar donde se desarrolle el juego, ms entretenido.

CAMEBALLOS

Dos equipos se ponen en fila separados por unos centmetros y dando la espalda al otro equipo. Una vez en esta posicin deben tenderse boca abajo, de modo que los pies de los nios de ambas filas estn apenas separados. Un equipo sern los caballos y otro los camellos. El animador del juego debe contar una historia en que mencione camello y caballo. Si dice caballo, estos deben arrancar y son perseguidos por los camellos, y si dice camello viceversa. Se deben incluir las palabras cameballo y cabamello para despistar (se supone que nadie debe correr porque los cameballos en realidad no existen) En el lugar debe definirse una meta, pasada la cual los nios no deben seguir corriendo y se consideran salvados. Gana el equipo que primero logre capturar a todo el equipo contrario. En todo caso, generalmente esto no sucede, as que lo mejor es seguir jugando hasta antes que los nios se aburran. Otra opcin es dar un punto por cada nio capturado en cada pasada.

PASE EN ALTO Y TNEL

Se forman dos filas y los nios se paran mirando al frente, con las piernas separadas para formar un tnel. Se utiliza un testimonio que debe correr desde el primero de la fila hacia atrs de la siguiente forma: el primero lo hace levantando los brazos y entregndoselo por arriba al compaero de atrs (alto), el cual debe tomar el testimonio y pasarlo por entre sus piernas (tnel) al que est detrs, el cual pasarlo a su vez por arriba (alto) y as sucesivamente. El ltimo nio de la fila debe correr hasta el principio y volver a empezar. Gana la fila que completa un ciclo primero.

VEN O VETESe elige a un jugador que quema a los dems. Los dems participantes se sientan en parejas formando dos crculos concntricos. El jugador que quema gira alrededor del crculo hasta que toca la cabeza de alguno de los sentados al tiempo que dice ven o vete. Los dos jugadores de la pareja tocada se levantan a toda velocidad para dar una vuelta al crculo y volver a ocupar su sitio, antes que lo ocupe quien estaba de pie. Si les dijeron ven, corren en el mismo sentido que quien los quem, y si les dijeron vete, en sentido contrario. Los dos primeros en completar la vuelta ocupan los sitios libres, y el que queda de pie le toca quemar.

SILLA LOCA

Se hace un crculo con tantas sillas como participantes hayan. Se deja a una persona de pie, al centro. A la seal, los nios empiezan a pasarse de una silla a la otra, hacia la derecha, de modo que siempre hay una silla vaca, pero se va corriendo. Quien est de pie debe tratar de sentarse. A quien le quitan el asiento debe ponerse al centro.

LA EXPLOSIN

Cada nio recibe un globo pequeo (ideal un globo de bomba de agua), lo llena de aire y se lo ata al tobillo. El juego consiste en tratar de reventar los globos de los dems al mismo tiempo que se cuida el globo propio. Dependiendo de la cantidad de materiales y de nios se pueden hacer variaciones: puede ser de todos contra todos o con equipos, puede definirse un rea de juego para que no se repartan por todo el lugar, puede entregarse dos globos por nio (uno por tobillo)

CARRERA DE BORRACHOS

Se ubican los nios en varias filas del mismo tamao. Se da la partida y de cada fila un animador debe hacer que den varias vueltas con la cabeza agachada de modo que se mareen. Luego, mareados, deben correr de vuelta a su fila. Al llegar sale el siguiente.

Gana la primera fila que pasa entera. Debe haber un mareador por fila.HOMBRE NEGRO

Se demarca un rea y en la mitad se marca una lnea que la divide en dos. En el centro de la lnea se ubica un nio (el hombre negro), y todo el resto se ubica en uno de los bordes contrarios. El juego comienza cuando el hombre negro grita: Quin le tiene miedo al hombre negro?!. Los nios en la lnea contraria responden: Nadie! y deben correr hacia el otro lmite del rea, pasando por la mitad, donde el hombre negro intentar quemarlos.

Los que son quemados se convierten en hombres negros. Los que logran pasar deben devolverse, no sin que antes se repita el dilogo: Quin le tiene miedo al hombre negro?!, Nadie!. Sucesivamente se repiten los intentos de cruzar la mitad del rea.

Gana el ltimo nio en no ser quemado.

CACHIPUNES

Todos estamos familiarizados con el juego del cachipn. El cachipn puede convertirse en un juego masivo de gran impacto, que tiene varias versiones: aqu van algunas.

CACHIPN ALEMN:

Se forman los nios en dos filas paralelas. Al frete se ubica una base. A la partida sale un nio de cada fila hacia la base, y hacen cachipn. El que gana puede continuar riendo, en direccin hacia la fila contraria, mientras que el que pierde se reintegra a su fila. La fila que perdi debe enviar a un nio a encontrarse con el nio de la otra fila, y hacer cachipn en donde se encuentren. Si el nio vuelve a ganar sigue avanzando, mientras que si pierde es el otro nio el que avanza a la fila contraria. Siempre debe pasarse por la base (estos para asegurara que haya un recorrido entre fila y fila) Si un nio logra llegar a la fila contraria eso es un punto para su fila. Gana quien tiene ms puntos.

CACHIPN ANIMAL:

Se juega igual que el cachipn alemn, pero se remplazan piedra, papel y tijera por

hombre, escopeta y oso de la siguiente forma:

Concepto Vence a Es vencido por

OSO HOMBRE ESCOPETA

ESCOPETA OSO HOMBRE

HOMBRE ESCOPETA OSOEl atractivo del juego consiste en que los nios al hacer cachipn deben caracterizar con su cuerpo cada uno de los conceptos:

OSO: El nio grue y levanta los hombros y los brazos para atacar ESCOPETA: El nio estira los brazos hacia delante como si sostuviera una escopeta HOMBRE: El nio se para bien derecho y pone las manos en la cintura

CACHIPN AMEBA:Se demarca un rea de juego y se dispone a los nios en ella. Todos los nios comienzan siendo amebas, y deben hacer la mmica de amebas (moviendo los brazos

sobre los hombros) Deben repartirse por el rea, siendo amebas y diciendo:

Ammmeeeebaa, ammmeebaaaa. A medida que se desplazan deben ir haciendo cachipn con otras amebas. El que gana evoluciona a un animal ms avanzado, y el que pierde sigue siendo ameba (independientemente del nivel de evolucin, el que pierde siempre se convierte en ameba) El nivel mximo es ser humano, que no requiere ninguna mmica (ya que somos humanos) Se puede jugar hasta que se ponga forme. Una lnea de evolucin propuesta (se puede modificar de acuerdo a las mmicas que se les ocurran) es la siguiente:Una lnea de evolucin propuesta (se puede modificar de acuerdo a las mmicas que se les ocurran) es la siguiente:HOMBRE

MONO

ELEFANTE

CONEJO

AMEBAENTENDIENDO LAS CONDUCTAS DIFCILES EN LOS NIOS

CONDUCTAS QU BUSCANCMO LO BUSCAN? QU MENSAJES NOS MANDAN?QU SENTIMOS?Cul ES LA RESPUESTA HABITUAL?CUL ES LA RESPUESTA MS ADECUADA?

EL

FLORERITO

EL

INQUIETOLlamar la

ATENCINNo hacer caso,

anda a las de l,

hace la

competencia al to:

Aqu mando yoRabia.Le ponemos

atencin, nos

hacemos cargo de

l, le damos una

actividad esIgnorarlo cuando busca atencin

inadecuadamente.

Estimularlo cuando se incorpora

adecuadamente al grupo: Tienes

mi atencin pero no cuando

molestas.

EL QUE NO

LE GUSTA

NADA

EL

DOMINANTEHacer lo que l

quiere, busca

PODERPega, pelea,

rompe: Nadie me

quiere, todos me

castigan, yo

tambin castigo, y

tampoco quiero a

nadieGanas de

competir, de

ganar.La peleamos,

competimosDarles oportunamente

responsabilidades, tareas,

compartir trabajos con l:

Trabajamos juntos.

EL

AGRESIVODesquite,

REVANCHACallado, no se

integra, se asla,

se queja: Soy

dbil, no s, no

puedoGanas de

agredirlo.

Rechazo.Conversarle,

amenazarlo,

aconsejarlo.Darle afecto en otros

momentos, demostrarle mucho

cario, pero cuando l agrede:

Yo te quiero, te queremos

EL TMIDO

EL

RETRADO

EL PEGOTEDemostrar

INCAPACIDADCallado, no se

integra, se asla,

se queja: Soy

dbil, no s, no

puedoPena.

Lstima.

Rabia.Los mimamos, les

damos ms cario,

los consentimos y

sobreprotegemosResaltar sus logras, hacerlo

sentir que vale y que puede:

Eres capaz

IPOS DE PARTICIPACIN (JAUME TRILLA Y ANA NOVELLA, 2001)

De acuerdo con esta propuesta, existen cuatro criterios o factores moduladores de la participacin: implicacin, informacin/conciencia, capacidad de decisin y compromiso/responsabilidad, cada uno de los cuales puede darse en grados diferentes, y segn sea la resultante de su combinacin cabe hablar de mayor o menor nivel de participacin.

Por implicacin se entiende el grado en que los participantes se sienten personalmente afectados por el asunto de que se trate. Es un elemento que se juega sobre todo en la dimensin emotiva de la participacin, y se constituye en un factor de motivacin favorable a la participacin.

El segundo criterio de modulacin/conciencia se juega en la dimensin cognitiva; se trata del nivel de conciencia que tienen los sujetos sobre el sentido y las finalidades del proyecto, y de la calidad y la cantidad de la informacin que disponen sobre el objeto o contenido del mismo.

Por su parte, el factor de la capacidad de decisin es fundamental en la participacin. Tiene dos significados diferentes aunque relacionados; por una parte, puede referirse a la competencia psicolgica de que dispone un individuo para tomar determinadas decisiones y se encuentra en relacin directa con el nivel de desarrollo del sujeto, experiencias previas de participacin, informacin disponible, etc. Pero el hecho de estar preparado para decidir sobre algo, no significa necesariamente que se tenga capacidad efectiva de decisin sobre ese algo, ya que no depende slo de las competencias psicolgicas del sujeto sino de aspectos contextuales, legales, polticos, econmicos, etc.

Por ltimo, el criterio de compromiso/responsabilidad subyace en el hecho de que toda participacin ticamente defendible exige tambin un cierto compromiso previo con el asunto de que se trate; en otras palabras, el compromiso antecede a la participacin y la responsabilidad la sucede.

Desde la anterior propuesta de participacin, es posible ampliar el espectro comprensivo del sentido y formas de la participacin infantil, pues presenta al interior de cada uno de los niveles propuestos, graduaciones y matices que permiten una aproximacin ms detallada de los elementos que deben ser tenidos en cuenta para el estudio de este tema.

Por su parte Gaitn, plantea como indicadores de la participacin el nivel de conciencia, la capacidad de decisin y la calidad de la accin. Al primero se refiere como el conocimiento que tenemos de un fenmeno o actividad, la decisin como la situacin del colectivo o el individuo de tener libertad y firmeza al optar por una alternativa; y la accin como al conjunto de actividades y proyectos en los que participan los miembros de la organizacin infantil.

Como se ha afirmado de manera reiterada y dentro de este marco conceptual de la participacin, es un hecho que sta exige condiciones y particularmente para la niez, desde donde la gradualidad, el nivel de desarrollo, las oportunidades educativas, y su mismo bienestar son determinantes para fomentar su capacidad de participacin.

Los factores que afectan la habilidad del nio para participar segn Hart, son entre otros, desarrollo emocional, habilidad para identificar diferentes perspectivas, las variaciones en la clase social; la autoestima es una de las condiciones ms crticas que afecta la participacin del nio, igualmente la capacidad para ver otra perspectiva mientras se mantiene en su propio punto de vista.

Las variaciones en la clase social pueden afectar la participacin en relacin con las pautas de crianza y las alternativas educativas a las que ha podido optar. Si el nio ha sido educado en estructuras estrictamente verticales donde la obediencia es una forma de evitar maltrato, por ejemplo, esto puede permear su actitud frente a una oportunidad de participacin.

De acuerdo con Daz Gmez formar ciudadana desde y para la democracia implica contar con espacios y oportunidades que promuevan habilidades y concepciones democrticas y ciudadanas, asumir deberes y Derechos que socialmente se han acumulado como legado cultural, lo que conlleva a la participacin activa en los procesos pblicos, constituirse como nuevos sujetos en aspectos simblicos, y ticos, demanda la articulacin de los sistemas de educacin formal y no formal, acceso al conocimiento y a la informacin necesaria para la participacin ciudadana, formacin en valores que desarrolle capacidades y competencias para desenvolverse responsable y crticamente en los diferentes mbitos de la vida social; trascender la lgica individual para acceder a puntos de vista universal, desarrollar posibilidades comunicativas y cvicas que vinculen lo individual con lo universal.

Por otra parte y en relacin con los beneficios de la participacin, puede afirmarse que son de dos clases: aquellos que permiten a los individuos se desarrollen como miembros ms competentes y seguros de s mismos en la sociedad y aquellos que mejoran la organizacin y el funcionamiento de las comunidades.

Por ejemplo, la participacin permite el desarrollo de capacidades y responsabilidad social, dado que no solamente permite que el nio tenga derecho a expresarse sino que lo capacita para que descubran el derecho de los otros a tener sus propias formas de expresin, al involucrarlos en proyectos reales, el dilogo y la negociacin con otros jvenes y adultos, posibilitan la construccin conjunta y el desarrollo de habilidades de cooperacin social que generar importantes efectos colaterales en el proceso de crecimiento del nio.

Desde el desarrollo comunitario, apoyar a los nios y a los adolescentes para que trabajen juntos, es por definicin involucrarlos en el desarrollo comunitario. Por medio de experiencias de grupo positivas los nios descubren que la organizacin puede servir a sus intereses y generar dinmicas permanentes de desarrollo con el concurso de todas las generaciones.

Por ltimo la participacin es un excelente medio para la autodeterminacin poltica, por medio de proyectos donde se privilegie la participacin de los nios, y los jvenes, stos pueden desarrollar habilidades de reflexin crtica y comparacin de perspectivas esenciales para la autodeterminacin de las creencias polticas, el beneficio es doble: la autorealizacin del nio y la democratizacin de la sociedad.

A lo anterior, pueden agregarse otros beneficios tal como lo plantea Salazar pues la participacin conduce a la mayor eficiencia de la innovacin debido a que se acrecienta el sentido de responsabilidad de quienes participan en el proceso que se lleva a cabo; desde esta perspectiva, la participacin de los nios, nias y jvenes los hace sentir parte del proyecto, lo ven como algo propio y se entusiasman con sus resultados. Su imagen dentro de las comunidades se acrecienta y encuentran ms apoyo en su familia y hasta de los funcionarios de las localidades. Afirma esta autora, que se ha demostrado que experiencias de tipo participativo promueven el despliegue de la capacidad creativa de los y las participantes, y al ser reconocidos sus aportes, aumentan la confianza en s mismos y en su propia capacidad.

Daz Gmez[10] sugiere varias alternativas de participacin desde los adultos para crear las condiciones de participacin de las nios y los nios tales como la generacin de programas: humanitarios en el rea de la salud comunitaria, educativos, de comunicacin social, de derecho alternativo, de campamentos para los desplazados, de movilizacin social contra la guerra, para el desarrollo de fuentes de empleo, generacin de microempresas y subsidios econmicos para los desempleados y por ltimo programas de investigacin y desarrollo comunitario, stos centrados alrededor de los cuatro ejes constitutivos de la Convencin Internacional de los Derechos de los Nios y que fueron sintetizadas en cuatro categoras: supervivencia, desarrollo, proteccin y participacin.

En el mismo orden de ideas de esta autora, Trillas y Novella manifiestan que para una participacin real y efectiva es necesario que se den de manera conjunta, al menos tres grandes condiciones: reconocimiento del derecho a participar, disponer de las capacidades necesarias para ejercerlo y que existan los medios o los espacios adecuados para hacerlo posible, todos ellos dentro del marco de los Derechos establecidos por la Convencin de los Derechos de la Infancia.

Para la primera de ellas, el derecho a la participacin de la infancia no nos ampliaremos, en tanto ha sido descrita de manera amplia a lo largo de la presente revisin. En cuanto a la capacidad de participar, se debe partir del reconocimiento de que la niez goza de cierta capacidad genrica para participar y que sta para hacerse realmente efectiva, debe desarrollarse.

Para esta condicin los autores enfatizan en dos aspectos: la ms eficaz formacin para la participacin es aquella que se consigue a travs de la propia prctica de la participacin; es decir, aquel principio del activismo pedaggico. El segundo aspecto es que el desarrollo de competencias participativas abarca todo el arco de las dimensiones de la educacin, es decir, conocimientos, destrezas y habilidades, actitudes y valores.

En cuanto a los espacios para la participacin, el nfasis se coloca ms que en los escenarios (escuela, familia, comunidad) en las condiciones que deberan cumplir tales espacios, para que a la vez se constituyan en escenarios de participacin social infantil, se resuelvan en experiencias formativas de participacin.

Estas condiciones son:

Han de permitir actuar sobre el entorno prximo y la vida cotidiana porque son conocidos y se pueden transformar perceptiblemente: si las experiencias en las que se implican los nios y las nias giran en torno a asuntos que le son conocidos, ello garantiza clima de seguridad para participar porque los temas sobre los que trabajan son abordables y tienen una dimensin y complejidad a su medida.

Han de explicar las intenciones y el proceso de participacin: es necesario que los y las nias se signifiquen en el proceso desde su origen, o como mnimo que se impliquen en la definicin del mismo. En la medida en que puedan tomar parte en ese proceso, conocern las condiciones y los lmites de su participacin, as como los comportamientos o acciones que deben poner en marcha.

Han de ser espacios genuinos y reales de participacin infantil: es decir adaptados a las condiciones sociales y psicolgicas de la infancia. No se trata de mimetizar, sin ms, determinadas estructuras polticas existentes (parlamentos de nios, alcaldes infantiles, etc.) cuanto de buscar aquellas formas institucionales en las que los nios y nias puedan sentirse cmodos sin necesidad de adoptar determinados papeles que no corresponden a su idiosincrasia.

La perspectiva de participacin mostrada en esta revisin parte del supuesto que el avanzar en la democracia tiene como condicin necesaria para posibilidad de construir en conjunto sociedad Estado, el pas, la comunidad, la escuela, o la familia que se desea. Es compleja y multidimensional y ms que una utopa, puede ser un espacio para la construccin de ciudadana y la socializacin poltica.

Participacin infantil y recreacin

No es motivo de esta ponencia entrar a analizar los conceptos de ocio y recreacin, sin embargo es conveniente aclarar la posicin desde la que se parte. En primer lugar se habla del ocio como una necesidad del ser humano que es de primera importancia en la vida de las personas.

Desde la postura aqu expuesta se asume que el ocio es una experiencia humana que le posibilita a las personas experimentar vivencias que trascienden el goce y la diversin para alcanzar propsitos orientados a su propio desarrollo humano. Esta experiencia segn los diversos autores se caracteriza por una percepcin de libertad y autosatisfaccin y puede ser elegida por muy diversos fines.

Por otra parte la recreacin se asume como el medio a partir del cual se crean las condiciones para que personas, grupos o colectivos alcance experiencias ptimas de ocio, a travs de alternativas estructuradas o no estructuradas, basadas en decisiones autnomas que le permiten a las personas separarse de las actividades de la vida cotidiana y comprometerse psicolgicamente con la vivencia.

Para crear condiciones de posibilidad favorables para el desarrollo humano, se apuesta por un proceso de educacin para el ocio, la recreacin y el tiempo libre, donde las personas desarrollan la capacidad para tomar decisiones autnomas y responsables acercar de cmo usar su tiempo y el cmo articularlo a un proyecto de vida orientado por el desarrollo humano.

Nuestra experiencia con nios y a partir del trabajo realizado con ellos hemos encontrado que vinculan sus representaciones sociales de la recreacin con calidad de vida, salud fsica, acercamiento intercultural, educacin ambiental, el juego, el juguete, el parque, los amigos y la participacin slo por mencionar algunos de los referentes que ellos asumen en el momento de definir o expresarse acerca del derecho a la recreacin.

En el anlisis de contenidos de los textos y grficas de nios de todo el pas encontramos como ms all de la diversin y el juego, la recreacin es asumida por los nios como parte integral de sus vidas.

Y esa es un poco la apuesta que se hace en este texto, que dadas las condiciones de nuestro pas, las potencialidades de la recreacin como mediadora de procesos de desarrollo educativo y social, debemos asegurarnos a travs de los espacios que facilitamos contribuir a transformar la sociedad.

Actualmente, cada vez nos encontramos ms cercanos en la opinin que la recreacin y como sector debe asumir una posicin tica y social frente a los problemas del pas y sus necesidades de desarrollo. Es bajo este supuesto que se considera que debemos aportar a la construccin de una sociedad ms democrtica, y que contribuir a la apertura de espacios para la participacin infantil y la construccin de una pedagoga que la promuevan y estimulen desde la primera infancia, es una responsabilidad que nos compete.

El contribuir a procesos de formacin de sujetos polticos de la infancia pueden en el mediano y largo plazo conducir a un cambio social real. La hiptesis es que la recreacin est en capacidad de crear escenarios para el desarrollo humano, donde prime el inters superior del nio, y que considere las influencias sobre el individuo, de ste en relacin con los otros y las condiciones del entorno.

Es as como alternativas de uso del tiempo no ocupado de las personas en tareas laborales como el voluntariado u organizaciones de base (deportivas, culturales, recreativas), llegan a tener una amplia incidencia sobre los procesos de fortalecimiento y cohesin de las comunidades.

Un ejemplo de la importancia que autores le han dado a la recreacin como un medio para el cambio social es la jerarqua propuesta por Jensen quien sugiere una pirmide donde en la base ubica los actos destructivos para la sociedad o para uno mismo, hasta llegar al ms alto nivel que enuncia como el servicio a otros (Figura No. 3).

Aunque esta jerarqua tiene una carga altamente valorada, muestra como el ocio puede contribuir al cambio personal y social y como los individuos toman decisiones acerca de sus propias alternativas. El potencial del cambio social y la oportunidad para conducir a la justicia social puede ocurrir en cualquiera de los niveles de la jerarqua e ilustran como los beneficios pueden darse tanto individual como colectivamente. En la medida que un individuo asciende en la jerarqua su contribucin a la construccin de comunidades mejores ser ms alta.

Kelly por su parte plantea que el ocio abre espacios para la formacin de la identidad, las interacciones sociales, y oportunidades que podran conducir al cambio social. El ocio tiene el potencial para contribuir a la construccin de comunidades ms fuertes, su valor descansa en encontrar las formas ms apropiadas para contribuir a hacer del mundo un lugar ms justo.

El ocio puede ser un espacio de desarrollo personal as como tambin para promover valores asociados a la equidad, a la participacin democrtica y la justicia social. El ideal es ir ms all del placer personal hacia el reconocimiento de cmo el ocio contribuye al desarrollo humano, la calidad de vida y la justicia social.Justamente algunas de los crticos del ocio y la recreacin lo ven nicamente como diversin y juego, esta afirmacin descansa en nuestra propia inhabilidad para ver el potencial para el cambio social desde un punto de vista ms crtico. Pensar en el ocio como proceso y no como producto, puede ser til en esta discusin.

La teora crtica enfatiza en el desafo del empoderamiento individual para lograr el cambio. Este se focaliza no nicamente sobre la crtica y el dilogo, sino sobre una accin orientada a problemas particulares. Esta postura supone trascender los esquemas reduccionistas de entender el ocio y ayudar a otros a entenderlo, el cual debe examinar las formas de poder, la experiencia e identidades para ampliar su significado poltico y cultural. Exige un sistema, inclusivo y equitativo, un anlisis disciplinado, crtico e innovador.

Los aprendizajes obtenidos por la experiencia han mostrado tanto elementos objetivos como subjetivos que se observan en las dinmicas y que deben ser tenidos en cuenta en el diseo y operacin de programas y proyectos que pretendan favorecer procesos de participacin infantil.

A continuacin se presentan algunas pautas que se considera podran contribuir a promover la participacin infantil desde los programas de recreacin:

En relacin con la planeacin, administracin y gestin de los programas implica plantear un reto a administradores e instituciones en relacin con su forma de vincularse con los nios y con los imaginarios y conceptos que tienen acerca de la participacin infantil.

Transitar de la oferta a la facilitacin de los programas implica repensar los procesos que se tienen previstos en relacin con las decisiones para identificar la demanda de alternativas de recreacin y de quienes participan en su diseo.

Desde lo que hemos encontrado en la experiencia, se sugieren algunos aspectos (ver figura 4) que se considera se pueden tener en cuenta en los procesos de administracin, gestin y planeacin de las polticas y programas de recreacin:

Han de contemplar tanto presupuesto como capacidad tcnica para generar procesos de empoderamiento tcnico y personal de los responsables del proyecto en relacin con el diseo: Cmo se toman las decisiones en relacin con los contenidos y la metodologa? Quines intervienen? Qu papel juegan los nios a quienes va dirigido? Se anticipa un proceso de formacin con ellos? Estas son algunas de las preguntas que es necesario contestar. Fundamentalmente se requiere un repensar la posicin de tcnicos, administradores y gerentes respecto al papel del nio en los procesos.

Contemplar el seguimiento y continuidad de los procesos en lo local. La participacin infantil se da en la vida cotidiana del nio, en los contextos que le son comprensibles, y no en escenarios artificiales que si bien pueden servir como espacios de preparacin no necesariamente conducen a proceso organizativos y sostenibles.

Es necesario aprovechar el potencial que tienen estos programas para convocar al trabajo intersectorial e interinstitucional, logrando realmente un trabajo mancomunado en los departamentos y los municipios y un espacio para repensar la niez y promover su participacin a diversos niveles: planificacin, diseo y orientacin de los servicios con base en un trabajo intergeneracional. En general se considera que la apertura de espacios que posibiliten la prctica de la participacin requiere, no slo contar con espacios pedaggicos, sino que stos se articulen a procesos intersectoriales e intergeneracionales locales, actuar sobre los procedimientos y mecanismos y posesionar el derecho a la participacin y su legitimacin.

De acuerdo con Lansdown los nios pueden participar activamente en investigaciones, monitoreo y toma de decisiones relacionados con su salud, administracin de sus propias instituciones, evaluacin de servicios, diseo, ejecucin y evaluacin de proyectos, anlisis del desarrollo de polticas, publicidad y uso de los medios de comunicacin, participacin en conferencias entre otros.

El involucrar a los nios en tales procesos puede tener lugar en espacios institucionales en los cuales tienen participacin tales como la escuela, lugares de trabajo, servicios de salud, conjuntos residenciales y el gobierno nacional y local, asumiendo las exigencias de proceso y esfuerzo de cambio que ello conlleva.

De acuerdo con Hart los profesionales que trabajan en el campo del desarrollo internacional dicen frecuentemente que la participacin comunitaria retrasa los esfuerzos sociales y econmicos de las naciones en desarrollo y lo apoyan con estadsticas e indicadores que no han podido detener la tendencia creciente hacia la participacin. Sin embargo, los argumentos para la participacin son bastante fuertes especialmente en relacin con aquellos programas cuyo producto final redunda en beneficio de los mismos participantes. Tal participacin igualmente no puede ser magnificada ni improvisada, debe ser un reflejo directo de los procesos mismos que han acompaado la formacin del nio para la participacin, teniendo en cuenta como se dijo su experiencia y nivel de desarrollo.

En relacin con la participacin del nio en los diferentes momentos de un proyecto se han de tener en cuenta muy variadas condiciones. La tradicin no nicamente en recreacin, nos ha llevado a ser muy creativos como adultos en la oferta de espacios de recreacin para los nios, hacemos ludotecas pero el nio no interviene en su diseo, o en el mnimo de contribuir a la seleccin de los juguetes o la propuesta conjunta de actividades, ofrecemos programas que metodologas que se ponen de moda o responden a encuestas o tendencias del mercado; queremos recuperar los juegos tradicionales pero ni siquiera involucramos al nio en su recuperacin o lo indagamos sobre sus innovaciones, ejemplos hay muchos y ms que peyorativa frente ello, pretende que lo miremos crticamente cuando se trata de un anlisis desde la participacin infantil.

Si queremos avanzar hacia la construccin de formas de aproximarnos cada vez ms a ser garantes del derecho a la participacin infantil desde el sector de la recreacin, debemos tenerlo en cuenta, en lo posible, desde las etapas ms tempranas del proyecto, ser informado sobre el qu, cmo y para qu del proyecto, las condiciones del ambiente y el grupo en el que el nio participar.

Es importante que la participacin del nio en estos procesos sea voluntaria y responda a las condiciones y caractersticas de edad, etnia y desarrollo. En un pas como Colombia, donde la diversidad cultural, tnica, son fundamentales en los procesos de participacin infantil dado que no se pueden dar formulas, sino que se debe ser flexible frente a ello; el que viva en zona rural o urbana, los roles que juegan los nios en un contexto determinado, son variables determinantes en el momento de relacionarse con el nio en un proceso participativo real.

La pedagoga para la participacin, exige el acercamiento y reconocimiento de las instituciones y organizaciones generadoras de espacios de participacin democrtica y los procedimientos existentes, as como el acceso a fuentes de informacin para aportar elementos que conduzcan a la formacin de juicios en relacin con las mismas y la educacin en torno a la responsabilidad que se adquiere al emitirlos.

En primera instancia ha de reconocerse, como se anotaba anteriormente el derecho legtimo a la participacin, que cambi, a partir de la Convencin de los Derechos del Nio, radicalmente la postura frente a los nios y nias y sus posibilidades de incidir sobre su propio desarrollo y situacin de Derechos.

As, el desarrollo y potenciacin de habilidades comunicativas en todos los niveles (escritas, orales, gestuales), se convierte en requerimiento base para la construccin de verdaderos espacios para la participacin.

En el caso de los programas de recreacin en los que se busque el desarrollo de estas habilidades y competencias en los nios se requiere por parte de quienes los disean, coordinan y desarrollan, claridad en relacin con el concepto de sociedad, de ser humano, de niez, del imaginario futuro que se tiene de pas, de la forma y contenidos de las estructuras y las relaciones de poder, del concepto de adulto y de ste en relacin con el nio y el joven.

Desde el diseo de los programas, la dinamizacin de prcticas participativas con nios y jvenes, y una concepcin de la recreacin con intencionalidad, ha exigido replantearse la aproximacin al diseo de los programas y proyectos, en algunos aspectos fundamentales:

Entendiendo que los servicios de recreacin se hacen realidad en la vivencia con el participante, la planeacin y creacin de las experiencias ha demandado entender que si bien se requiere de diseos rigurosos que no pueden dejar al azar la estructuracin de los elementos que le son fundamentales (una vivencia con calidad, participativa, equitativa, orientada al desarrollo humano), siempre se tendr un margen de incertidumbre en la vivencia, en la medida que sta la hace posible es el sujeto participante, quien llega con sus propios preconceptos, creencias, experiencias de roles y expectativas que influyen directamente en las relaciones que se tejen y en los contenidos de la vivencia misma.

De ah, que para el diseo, ejecucin y evaluacin de los programas y proyectos, la flexibilizacin, la autogestin, la corresponsabilidad se constituyen en ejes fundamentales, de tal manera, que realmente se tenga la capacidad de responder a las necesidades y particularidades de los participantes por una parte, y por otra, para abrir posibilidades pedaggicas para la auto dependencia y la autonoma, proceso en el que el nio debe ser consciente del papel que juega.

Los programas de recreacin tienen el potencial de ofrecer espacios de socializacin donde se pueden replantean las estructuras de poder, cambiar roles, analizar las propias realidades, y armonizar intereses individuales.

Uno de los supuestos centrales, subyacente a los programas, es la creencia en la posibilidad de incidir en la construccin de escenarios democrticos, donde el desarrollo beneficie a todos, donde se pueda incidir en las decisiones, donde las inequidades y desigualdades puedan ser abordadas desde los programas mismos como una medio para contribuir desde el sector de la recreacin a la transformacin social.

De acuerdo con Henderson quienes defienden el ocio y la recreacin plantean que este sistema contribuye a la justicia social. Justicia social, se refiere a la ecuanimidad y a hacer lo correcto. Dentro de la justicia social se incluye una visin de la sociedad en que la distribucin de los recursos es equitativa y en la que todos los miembros estn fsica y psicolgicamente seguros y protegidos. En esta sociedad los individuos son autnomos e interdependientes, lo que implica un sentido de la propia entidad y de responsabilidad social con los dems y hacia la sociedad como un todo.

Para que el ocio y la recreacin realmente hagan una contribucin a la justicia social es necesario asegurarse que desde sus polticas y programas, valoren a todas las personas y ser posible el ocio justo, en tanto desde el sistema se reconozcan y tengan en cuenta las diferencias entre igualdad y equidad, y la participacin en si misma es considerada un medio para abordar las desigualdades e inequidades.

Funlibre en este proceso de encontrar ms y mejores vas para promover la participacin infantil como una forma de aproximarse a que la recreacin realmente aporte a la creacin de escenarios democrticos, ha requerido de cambios fundamentales en los procesos de formacin de recreadores profesionales y empricos para que desde ellos mismos y de manera crtica, consciente y autnoma, s de un proceso de transformacin de sus propios patrones de relacin con la infancia.

En esta dinmica de aprendizaje se ha observado que cuando las situaciones generadas por la actividad, el cuestionamiento del nio o el joven, hace en ocasiones, que quien media la experiencia acuda a esquemas de relacin tradicionales donde se hace prevalecer la edad, la autoridad y el uso de tcnicas no participativas.

Estas situaciones de confrontacin y conflicto son las que se constituyen en una oportunidad pedaggica para el recreador, la forma como lo aborde y el aprendizaje que se obtenga de esa experiencia, es la que en ltimas puede arrojar igualmente un saldo pedaggico para el participante.

Pero como se ha anotado, es un proceso de aprendizaje, de toma de conciencia y de una prctica reflexiva, la que ha permitido reconocer estos obstculos y trabajar sobre ellos. Particularmente, intentar redefinir el rol del recreador, trabajar y definir sobre cules son las responsabilidades de los adultos y los nios en los procesos que se generan.

El diseo de programas que favorezcan no nicamente la participacin, sino que paralelamente contribuyan a la formacin para un ejercicio responsable de la misma, exige entonces que los sean continuos y se reviertan en dinmicas locales que toquen las estructuras de poder y administrativas, que genere aprendizajes sobre los roles, que se avance en medio del conflicto y se aprenda de l, que produzca conocimientos, que abra canales y medios de acceso a informacin relevante par el desarrollo de personas y colectivos.

Los programas y servicios de no pueden estar aislados de las dinmicas institucionales y locales, y en esencia, se sustentan en la creacin de espacios organizativos y participativos. No es casual el reconocimiento que tienen las organizaciones locales deportivas, culturales y recreativas, los clubes, como agentes de socializacin.En este sentido, los aportes que nos han dado las experiencias anteriores con los proyectos objeto de esta propuesta y otros proyectos realizados por la Fundacin, indican que una pedagoga de la participacin infantil debe por lo menos considerar:La informacin y comprensin de los nios sobre lo que significa ser sujeto de Derechos y la comprensin e implicaciones de su derecho a la participacin. El estimulo de un estilo de liderazgo no competitivo, donde los aportes se miran no por el nio o la nia que ms habla, sino por aqul que ms aporta sin pretensiones de protagonismo y competencia individual y que tiene capacidad para representar a sus pares ms all de sus necesidades individuales.

El reconocimiento de los adultos de la capacidad del nio para expresarse, su derecho a ser escuchado y la aceptacin de formas de comunicacin no nicamente escriturales y orales.

El partir en los procesos pedaggicos de las caractersticas del nio/nia por edad, nivel de maduracin, caractersticas personales y culturales, experiencias, etc. El entorno en que se ha desarrollado, y la vivencia de la participacin son elementos que influyen sobre su forma de ser e involucrarse en los procesos.

Facilitacin de ambientes de aprendizaje a travs de la ldica que posibilitan llegar mucho ms fcilmente a las condiciones del nio y sus intereses. Se ha encontrado que los grupos deportivos, la organizacin y participacin a travs de los mecanismos administrativos locales; y formas de expresin diferentes al texto escrito o verbal son medios para recoger la opinin de los nios y las nias

Procesos de informacin y reflexin que les aporte a los nios y las nias elementos tericos y empricos para la construccin de sus propios juicios, significados, sentidos de las cosas y la realidad. El acceso a la informacin es una condicin para el desarrollo de la capacidad de participacin. No se pueden recoger las percepciones de los nios sobre si situacin de Derechos si no tienen la informacin y comprensin sobre los mismos.

Reflexin sobre el concepto de democracia y su sentido y prctica en la vida cotidiana.

Generar espacios para la prctica de la participacin por si mismo constituye un medio para su aprendizaje.

Cualquier aproximacin a una pedagoga de la participacin deber involucrar transformaciones en las estructuras de poder, en la forma como se plantean las relaciones y los roles adultos en relacin con la infancia, como se anot no pueden estar aislados de otros procesos pblicos y privados de los sujetos participantes, de sus propios preconceptos, y los aspectos anteriormente analizados.

En conclusin, los elementos que se consideran para el diseo y dinamizacin de ambientes ldico pedaggicos que hagan real la prctica de la participacin y formen para ella se presentan en la figura 5. Estos elementos se conjugan en la interaccin y las relaciones sociales que se tejen alrededor de las actividades y objetivos de un programa.

En la vivencia, en el espacio del grupo, en el pequeo espacio del parque de barrio, en la ludoteca, en la calle, es donde tenemos la oportunidad de incidir en la apertura de espacios para la participacin infantil, deberemos avanzar gradualmente partiendo de nuestras propias transformaciones personales para estar en capacidad de responder a este reto.

Aunque el espacio no es suficiente para abordar de manera exhaustiva todo el marco que ya existe sobre participacin infantil, en este simposio la pretensin fue abordar el tema para ponerlo en escena e invitarlos a reflexionar sobre l.

BIBLIOGRAFIA

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Implicacin en el evento: Jugar, cantar, aplaudir, etc.

Realizar actividades bajo la direccin de los adultos

Solicitar la opinin: sondeos, encuestas, cuestionarios no necesariamente tenidos en cuenta

Consulta donde se tienen en cuenta las opiniones para la toma de decisiones

Participacin consultiva vinculante: es decisiva para el asunto del que trate

Participacin simple

Tomar parte en un proceso como espectador o ejecutante sin haber intervenido en su preparacin

Participacin consultiva

Supone el escuchar a los nios sobre los asuntos que directa o indirectamente les concierne.

Participacin proyectiva

Los nios sienten como propio el proyecto y participa de todos sus momentos.

Los niveles se dan con base en la participacin del adulto en el proyecto Escala de Hart -

Metaparticipacin

Los propios nios piden, exigen, generan nuevos espacios y mecanismos de participacin

Actos destructivos para la sociedad o uno mismo

Entretenimiento y tiempo de relleno

Entretenimiento y tiempo de relleno

Participacin activa

Esfuerzo creativo

Servicio a otros

Figura No. 3: Pirmide de Jensen

Impacto sobre las vivencias cotidianas del nio, en sus espacios de socializacin e interaccin.

Evaluacin y fortalecimiento de los espacios de participacin Condiciones mnimas: Reconocimiento del derecho del nio a participar existencia de procedimientos y mecanismos de participacin Replanteamiento de las relaciones de poder/adulto-nio

Municipalizacin de los programas Articulacin sectorial y al plan de desarrollo municipal - Participacin comunitaria con intervencin directa de los nios y nias

Institucionalizacin de los programas en lo local y articulacin a formas de organizacin infantil.

Niveles de participacin en los proyectos

Diagnstico

Diseo

Ejecucin

Actividades diversas - aisladas

Evaluacin

Definicin de roles y responsabilidades desarrollo de competencias para la participacin -

Se trabajan ejes temticos que le interesen al nio

Se discute con los nios los objetivos del programa Se acuerda nivel de participacin en confrontacin con competencias

Intencionalmente se desarrollan actividades ldicas que desde procesos de informacin, anlisis y sntesis promuevan la cualificacin de la opinin de los nios

Y el desarrollo de competencias para una participacin responsable

Partir de los sujetos, sus preconceptos y realidad

El adulto reconoce el derecho del nio a participar Su capacidad para hacerlo de acuerdo a su edad y nivel de desarrollo

La participacin del nio no le quita responsabilidad sobre el programa, la seguridad de los nios y los resultados

Se concertan normas

de comportamientos - compromisos

Se acuerdan expectativas

En grupos intergeneracionales se trabajan expectativas pro edad y estereotipos

Los ambientes han de favorecer el compromiso psicolgico de los nios con la actividad

Da posibilidad de mltiples medios para la expresin

El diseo de los ambientes, los contenidos y las actividades gradualmente deben aproximarse a un nivel de participacin mayor (ltimo escaln Hart Metaparticipacin -Trilla).

EVOLUCION