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Recopilación de material de educación especial Fichas de análisis de software educativo para alumnado con necesidades educativas especiales Trabajo elaborado por el grupo de trabajo 084130GT183 María del Águila Márquez Sousa. Laura González Vallejo. Marta Márquez Alonso.

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Recopilación de material de educación especial

Fichas de análisis de software educativo para alumnado con necesidades educativas especiales

Trabajo elaborado por el grupo de trabajo 084130GT183

María del Águila Márquez Sousa. Laura González Vallejo. Marta Márquez Alonso.

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REGISTRO DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS

1. FÁCIL

2. GLOBUS3

3. PLAPHOONS

4. SIMUOVE

5. LECTO

6. APRENDILANDIA EN LA GRANJA.10.

7. DEJA HUELLA. RECURSOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS. PRIMERA. SEGUNDO CICLO. ANAYA 3.

8. APRENDEMOS A LEER.

9. VAMOS A JUGAR CON LAS PALABRAS.

10. JUGAMOS A CONTAR HASTA EL 20

11. EL PEQUEÑO ESCRITOR

12. PROGRAMA HALE

13. EL CONEJO LECTOR. PRIMEROS PASOS.

14. EN EL PAÍS DE LOS JUGUETES.

15. TRAMPOLÍN EN EDUCACIÓN INFANTIL.

16. DUENDES MÁGICOS.

17. GARTU EN EDUCACIÓN INFANTIL.

18. JUEGA CON SIMON.

19. APRENDE CON HORACIO. LA GRAN AVENTURA DE LAS PALABRAS.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: FÁCIL de Joaquín Fonoll.

MODO DE ARRANQUE:

1. Primero para instalar el programa en el ordenador hay que abrir esta página. http://www.xtec.es/~jfonoll/.

2. Una vez en la página, es necesario seguir estos pasos: a. Abrir el Acces. b. Ejecutar el archivo instal_facil2_esp.EXE. c. Abrir el Facil, la primera vez se aconfigura y se cierra. Las siguientes

funcionan con normalidad. 3. Para comenzar a utilizar el programa se accede a INICIO → PROGRAMAS →

APLICACIONES PIE → FÁCIL → FÁCIL. 4. Aparece la página: Factoría de Actividades Combinada de Informática y

Logopedia. Dar a CONTINUAR. 5. Elegir la opción “juego nuevo” para así poder seleccionar el vocabulario. 6. El vocabulario se elige dándole a la opción “elige criterio de palabra” y te

aparece una serie de apartados. Pinchar en “categoría de palabras” si es eso lo que quieres y si no de forma manual, una a una, elegir entre un listado de palabras “búsqueda palabra”.

7. Es necesario previamente instalar el CLIC, TOCA TOCA y POWER POINT, ya que este programa transforma el vocabulario elegido en estos juegos de ordenador.

8. Puedes elegir el vocabulario para convertirlo en juegos en papel y no necesitas la instalación de los programas anteriores.

MENÚ: el programa consta de: - Una columna a la izquierda con distintos accesos: • Juego nuevo. • Palabra de los juegos. • Vocabulario. • Base de datos. • Ayuda. • Autores. • Salir.

- De forma paralela, existen dos cuadros. 1. Actividades en papel: Act. De lengua y act. de lectoescritura. 2. Actividades al ordenador: Clic clásica, clic léxico, clic vocabulario, toca toca,

exler, SEA, power point palabras, power point sílabas, power point ortografía, power point triar y ejercicios WEB.

NIVEL DE APLICACIÓN: todos los niveles, depende del grado de complejidad del vocabulario elegido, desde la iniciación a la lectoescritura hasta sinfones. ÁREAS DE APLICACIÓN: las actividades son de lengua y dentro de este área se trabajará:

- El vocabulario.

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- La segmentación de palabras. - La asociación imagen – sonido – palabra. - Identificación de letras, sílabas y palabras. - La lectura y el dibujo de palabras,…

TIPO DE DISCAPACIDAD: discapacidad intelectual, auditiva (salvo algunos ejercicios) y motórica (con las adaptaciones de acceso pertinentes). OBJETIVOS: lo que se pretende con este programa es:

- Adquirir el aprendizaje de la lectoescritura. - Comprender el lenguaje tanto oral como escrito. - Respetar el turno en el juego. - Interactuar entre los alumnos en grupo y el alumno y el ordenador. - Atender y concentrarse en el juego. - Favorecer la motivación entre ellos. - Incrementar el vocabulario. - Adquirir de forma visual y auditiva de la ortografía de las palabras. - Asociar imagen – sonido y palabra. - Tomar conciencia de la segmentación de las palabras y sílabas.

ACTIVIDADES A REALIZAR: En el papel y en grupo:

- Loto con gráficos y con textos. - Juego de la oca. - Juego de dado. - Juego de dominó y de encadenados con gráfico, con texto o con ambas cosas.

Las actividades de lectoescritura son: - Dictados mudo (gráficos con espacios para escribir la palabra). - Apareamiento (relacionar palabra con dibujo en dos columnas o palabra y

palabra). - Lectura, repaso e identificación (de letra, sílaba y palabra).

En el ordenador son actividades similares a las de lectoescritura pero utilizando diversos programas con el clic, toca toca… ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: todos los juegos de mesa se imprimen y se juega en grupo. También se pueden imprimir la lista de palabras y dibujos de distintas categorías semánticas y trabajar la pronunciación, escritura, lectura, construcción de frases, agrupación por temas, bingos… EVALUACIÓN: los juegos en el ordenador se ha comprobado que se utiliza para niños que no tienen aun asimilado el proceso de la lectoescritura o no tienen un vocabulario mínimo por categoría. Por otro lado, las actividades en papel están bastante bien, los gráficos son muy motivadores al igual que los diferentes juegos. Se evaluarían los errores y aciertos en una hoja de registro.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: GLOBUS 3 MODO DE ARRANQUE: El funcionamiento de Globus requiere una tarjeta de sonido, compatible SoundBlaster, y un micrófono. El programa responde a los valores de sonido captados internamente por el ordenador que no dependen exclusivamente de la voz del usuario sino que también pueden variar según la proximidad del micrófono a la boca, y la regulación del control de volumen del mismo ordenador. Este programa está dentro del Proyecto Fressa 2006. Solo es necesario:

- Abrir los distintos programas que se encuentran en él, entre los que está Globus3.

- Se pincha sobre él y se elige la opción “¿Qué quiero hacer? ” para determinar el ejercicio.

MENÚ:

- Lengua permite escoger los menús, mensajes etc., en seis lenguas; catalán, castellano, euskera, gallego, portugués e inglés. La configuración se guarda para la siguiente vez que arranque el programa. - Cambiar parámetros, permite modificar los parámetros.

- Salir, permite abandonar el programa. - ¿Qué quiero hacer?. Dentro de esta opción se escogen las distintas actividades. - Acerca de: NIVEL DE APLICACIÓN: todos los niveles. ÁREAS DE APLICACIÓN: la comunicación oral en todos sus parámetros y la discriminación auditiva del sonido. TIPO DE DISCAPACIDAD: este programa es muy interesante para alumnos sordos ya que pueden percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse para ajustar su voz a patrones estándar.

OBJETIVOS:

- Estimular el habla del usuario. - Reeducar el habla. - Rehabilitar fonoaudiológicamente. - Conseguir una adecuada intensidad y tono. - Percibir la producción sonora. - Comparar sonidos. - Reconocer fonemas, sílabas y sonidos. - Producir correctamente las articulaciones de las vocales.

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ACTIVIDADES A REALIZAR: El programa propone diecisiete ejercicios: • Globus, Grises, para percibir la intensidad • Arco Iris, Juego de los rectángulos, Atractor, Fractal de Mandelbrot,

Plasma, Viage en globo, ejercicios de ausencia/presencia de voz. • Xupa Xups, muestra la evolución del ritmo del sonido en función del tiempo. • Intensidad duración, muestra la evolución de la intensidad del sonido en

función del tiempo. • Movamos un coche, obliga a ajustar la voz a unos parámetros

predeterminados. • Carrera, juego que requiere una producción sonora estable. • Espectroscopio/Osciloscopio, permite realizar el espectro y el oscilograma de

la voz. • Comparación de patrones, es una versión muy evolucionada del anterior.

Permite realizar el espectro de distintos sonidos, mostrarlos en pantalla, asignar una etiqueta a cada uno de ellos y realizar comparación de espectros para mostrar el más parecido. Dicha opción puede ser muy útil para estudios de fonética.

• Sonograma, permite estudiar la evolución del espectro en función del tiempo. Se puede realizar en dos pistas para poder mostrar un patrón y en el otro tratar de imitarlo.

• Frecuencia, para realizar ejercicios sobre el tono. • Fonemas, es un sencillo ejercicio de reconocimiento de fonemas, sílabas,

sonidos, etc., que el sistema reconocedor es el profesor o logopeda. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: en el ejercicio del reconocimiento de fonemas, sílabas y palabras se puede trabajar al mismo tiempo categorías semánticas y/o vocabulario en la lectura de palabras. EVALUACIÓN: la evaluación de este programa es muy visible, ya que es el propio alumno el que observa los resultados en el mismo momento de la realización del ejercicio. Ese feedback entre el ordenador y el niño es positivo porque es muy motivador.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: Plaphoons

MODO DE ARRANQUE:

- El primer paso es entrar en esta página: http://www.lagares.org/download/plaphoons.zip. Allí se encontrará el fichero msagenttextaveu.exe junto con el programa, plaphoons.exe.

- Instalar el programa: MSagent.exe que se encuentra en la página http://activex.microsoft.com/activex/controls/agent2/MSagent.exe. Instalar el programa: lhttsspe.exe (motor de voz en español) que se encuentra en la página http://www.microsoft.com/msagent/downloads/user.asp#tts. A-Donde pone: Select a text-to-speech (TTS) engine B-Seleccionar: Lernout & Hauspie(REG) TTS3000 TTS engine - Spanish (2.4 MB exe) C-Pulsar donde pone: Download selected engine

- Instalar el programa: spchapi.exe que se encuentra en la página http://activex.microsoft.com/activex/controls/sapi/spchapi.exe.

1-En plaphoons ir al menú: Sintetizador. SubMenú: "MS Agent". 2-Aparece un cuadro de diálogo: "MS Agent Text a Veu - Projecte Fressa 2003"

3-En el cuadro de lista: "Motors de Veu", seleccionar el motor deseado. 4-Una vez seleccionado el motor de voz. Se ha de "Chequear" el CheckBox: "Arrancar el motor de veu". 5-Finalmente debemos apretar el botón "D'acord" (Return) y ya tendremos el sintetizador disponible para plaphoons. Esto siginifica que cuando hagamos hablar a plaphoons lo hará con dicho sintetizador. Este programa también se encuentra en un CD y se debe hacer el mismo proceso: 1. Instalar: Ihttsspe.exe, MSagent.exe, Spchapi.exe. 2. Una vez instaladas estas tres opciones, se instala el sintetizador de voz.

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3. Por último, una vez entrado en el plaphons, es necesario que la primera vez que lo utilizas le des a la opción de arrancar el motor de voz. MENÚ:

El menú está dividido en 6 apartados:

Menú Archivo: Tiene que ver con las operaciones de crear, guardar, imprimir plafones (modo autor). Menú Edición: Tiene que ver con las operaciones de edición de plafones (modo autor). Menú Control: Tiene que ver con las operaciones de activación de barrido automático y/o opciones de cómo interactuar con el programa. Menú Opciones: en él se puede elegir el lenguaje, activar el sintetizador de voz, centrar la palabra en cada recuadro, leer o borrar el mensaje… y se puede elegir un juego llamado: “juego de saber quien”.

En cada plaphoons el menú es este otro:

Para escuchar el mensaje mediante voz sintetizada (o digitalizada).

Para escuchar mediante voz sintetizada la última palabra escrita en el caso de que se esté activada la opción Escribir sólo las letras o palabras. Pensado para confirmar que se ha escrito bién la palabra y en caso contrario poder rectificarla.

Para imprimir el mensaje.

Si este botón, está activado, cada vez que se pulse una casilla se leerá el mensaje asociado directamente.

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El botón permite borrar el último símbolo.

Te permite borrar toda la línea de mensajes para así poder crear un mensaje nuevo.

El botón permite volver al primer plafón, el inicial que es el último que se ha abierto mediante la opción, Archivo-Abrir....

NIVEL DE APLICACIÓN: niños /as desde los tres años hasta adultos sin límite de edad. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- La comunicación oral y escrita. - La discriminación auditiva y visual de fonemas, sílabas, palabras... - Coordinación oculo – manual. - Intencionalidad comunicativa.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Pensado para personas con trastornos motores graves y/o de habla y para personas sin discapacidad en el proceso inicial de la lectoescritura. OBJETIVOS:

- Comunicar ideas, necesidades y deseos. - Construir mensajes. - Adquirir el aprendizaje del proceso lectoescritor. - Discriminar auditiva y visualmente fonemas, sílabas y palabras. - Asociar sonidos – palabras escritas – imágenes.

ACTIVIDADES A REALIZAR:

1. Se puede hacer dos cosas, crear un plafón nuevo o editar uno existente. Para crear un plafón nuevo: Se sigue la siguiente ruta:

- Archivo – crear plafón nuevo. Se elige el número de columnas y de filas, el color de los marcos y el nombre de este plafón (se guardará en la carpeta que tú elijas). Aceptar.

- Clicar con el botón derecho en la casilla en la que queramos introducir un dibujo y/o palabra. Aparecerá este cuadro:

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En el cuadro de edición, texto mostrado, escribiremos la etiqueta que aparece

en la casilla. En el cuadro, texto a leer, escribiremos lo que queramos que se diga cuando

se clique en dicha casilla.

En el cuadro, link, escribiremos el nombre de un archivo, .pla, si queremos que al ser clicada la casilla cambiemos de plafón.

En el cuadro, nombre del archivo, debe estar el nombre del archivo gráfico

donde se guardará el dibujo de la casilla.

El cuadro en blanco es donde pondremos el dibujo que debe ir en la casilla.

¿Cómo colocar el dibujo de la casilla? A partir del botón, , que hace aparecer el cuadro, donde vemos mostrados todos los ficheros con los formatos gráficos que admite el programa. Elegimos el dibujo y aceptamos. Este proceso se realiza con todas las casillas de nuestro plafón. 2. Juego de saber cual es. Es un ejercicio que el alumno puede realizar sin necesidad de intervención del maestro.

Al activar el submenú, el programa dice un "Texto a leer" de una casilla al azar.

Se trata de que el alumno clique cuál es la casilla correspondiente. En caso de acertar o equivocarse el programa informa al alumno de ello. Al desactivar el menú nos sale un cuadro donde se nos informa de los

aciertos y el total de preguntas. Pensamos que es útil para el aprendizaje de la lectura/escritura.

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Se puede crear una agenda manipulativa con la impresión de las pantallas. Al igual que el juego del bingo y dominó con fonemas, sílabas y palabras, el aprendizaje del significado de dibujos del SPC… EVALUACIÓN: la evaluación más eficaz es la de que los alumnos observan sus errores en la pantalla como es el caso. El juego de quien sabe cuál es trata de asociar el sonido o la palabra oída con la escrita. Si señala otra equivocada, no aplauden y se vuelve a escuchar el sonido.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: SIMUOVE MODO DE ARRANQUE:

- Primero se deben instalar todas las carpetas: simuove 0.1, animacions 0.1, disfresses 0.1, pizza 0.1, simetries 0.1 y tener una cámara web.

- Una vez instalado debes irte a programas, al icono simuove y elegir el juego.

MENÚ: en la pantalla principal se ve a la persona que utiliza el programa y el número de la actividad en medio. Con el movimiento de la mano hacia el icono de siguiente (flecha hacia la derecha) o “anterior” (flecha de la mano hacia la izquierda) se cambia de actividad. Cuando quieras jugar a esa actividad, hay que dirigir la mano hacia otro icono de “ok” que está en la parte superior. NIVEL DE APLICACIÓN: alumnos y alumnas desde los tres o cuatro años hasta los quince, mas o menos. ÁREAS DE APLICACIÓN: - Causa – efecto. - Orientación espacial. - Estimulación visual. - Lateralidad. - Concepto dentro – fuera. - Coordinación y control del tronco y cabeza. TIPO DE DISCAPACIDAD: discapacidad motriz e intelectual. OBJETIVOS:

- Desarrollar la causa – efecto. - Desarrollar el control del tronco y el cuello. - Mantener durante un tiempo la cabeza erguida y quieta. - Desarrollar la Estimulación visual.

ACTIVIDADES A REALIZAR:

1. Disfraces: se trata de que el alumno coloque su cara dentro del hueco y así verse disfrazado de distintos personajes.

2. Pizza: con el movimiento de las manos coger los ingredientes de la pizza e ir echándosela a la base.

3. Simetría: ir buscando la simetría de los objetos moviendo las manos para cambiarlas.

4. Avioneta. La avioneta se moverá hacía arriba o hacia abajo con el movimiento similar de las manos.

5. Noria. Similar al anterior pero da vueltas.

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6. Bruja. Similar a la de la avioneta. 7. Ruletas de colores. Similar a la de la noria.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS:

- Las pantallas se pueden imprimir y jugar a hacer caretas con los disfraces. - Colocarle un espejo a una cierta altura para que se mire en él buscando la

posición del cuello y cabeza adecuado. - Dar a un pulsador de un juguete para que comience a moverse.

EVALUACIÓN: el programa evalúa si el movimiento realizado es adecuado, al moverse la imagen. Así el alumno/a se esforzará y el maestro/a observará los resultados. También se puede comprobar el grado de fatigación del ejercicio al obligar un movimiento que en principio es dificultoso para ciertos alumnos/as (disc. Motriz). También se evalúa el grado de motivación de la actividad.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: clic comunicación bimodal. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Introduces el CD de este programa y pinchas sobre la opción BIMO, entonces

comienza el juego.

MENÚ: En la pantalla principal está:

- ELIGE UNA OPCIÓN y tres signos de lengua de signos con la palabra debajo: COMIDA, COLORES Y ANIMALES.

- SALIR. NIVEL DE APLICACIÓN: nivel inicial de lectoescritura y de aprendizaje de la lengua de signos. ÁREAS DE APLICACIÓN: lengua.

- Lectoescritura. - Vocabulario. - Asociación. - Discriminación visual. - Lenguaje de signos.

TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos con discapacidad auditiva, autismo y discapacidad intelectual. OBJETIVOS:

- Aumentar vocabulario por categoría semántica. - Adquirir signos de lengua de signos. - Relacionar dibujo – palabra escrita – signo.

ACTIVIDADES A REALIZAR: 1. Busca el dibujo: esta pregunta se escucha y se ve, además de escrita, signada.

El juego consiste en: aparece una palabra escrita que puede ser comida/color/animal según la opción que hayamos elegido. Esta palabra la tenemos que relacionar con un dibujo que seleccionaremos entre varios. Cuando pinchas en la opción correcta, aparece en una pantalla pequeñita una mujer signando el dibujo en movimiento. Si la opción no es correcta, aparece la misma mujer pero diciendo y haciendo el gesto con la mano de NO.

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2. ¿Cuál es el dibujo de…? una comida/color/animal. Se escucha y se ve una palabra escrita y tres opciones de signos para elegir. Si al pinchar en el signo la opción es correcta, el signo se convierte en el dibujo de la palabra escrita.

3. ¿Qué es? En este ejercicio aparece un dibujo y tres opciones de palabras escritas. Cuando relacionas correctamente el dibujo con la palabra, sale el video de la mujer signando la opción y si no es, te dice que no con la voz y con gestos.

4. ¿Qué dibujos son comida/color/animal? De entre varios signos el alumno

tiene que elegir los que pertenecen a la categoría previamente seleccionada. Si acierta, aparece el dibujo y se escucha la palabra y si no, no hace nada.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: se podrían imprimir las imágenes y signos para realizar frases, dominó, bingo, asociación… EVALUACIÓN: con este programa el profesor puede observar la consecución de los objetivos (la asimilación del vocabulario, los signos de lengua de signos, etc.), además del manejo del ratón, el tiempo de ejecución, la motivación, la imitación del signo, etc.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: LECTO MODO DE ARRANQUE: para este programa es necesaria la presencia permanente del CD. Una vez pinchado en “abrir”, comienza el juego. MENÚ: en la pantalla principal aparece un profesor y pide que escriba el nombre del alumno/a. en la parte inferior de la pantalla hay unos iconos que se refieren al volumen, al altavoz, a imprimir, a salir, a preguntar, a cambiar de actividad… justo encima de esta barra están los iconos de las actividades y en la parte izquierda, de forma vertical también hay unos dibujos: el profesor, el niño, un grupo de niños, un columpio, una casa y el nivel. Solo está habilitado con este juego el botón del profesor y niño, para que te hable uno u otro y el de nivel para colocarlo en el que mejor e adapte al del niño. NIVEL DE APLICACIÓN: niños/as que están en la iniciación del proceso lectoescritor. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Vocabulario. - Construcción de palabras a través de sílabas y letras. - Discriminación visual de palabras. - Asociación de dibujos con palabras. - Asociación de sonidos con letras. - Los parámetros básicos en la lectura de textos. - Comprensión de palabras, frases y textos.

TIPO DE DISCAPACIDAD: discapacidad intelectual. OBJETIVOS:

- Incrementar el vocabulario por categorías semánticas y por la sinonimia y antonimia.

- Comprender el significado de las palabras. - Discriminar visualmente una palabra. - Adquirir una buena conciencia fonológica, silábica y léxica. - Discriminar auditivamente los fonemas, sílabas y palabras. - Desarrollar un buen tono, intensidad, duración y frecuencia en la lectura y en la

comunicación. - Asociar el sonido con la grafía de cada letra. - Construir frases. - Comprender un texto a través de la lectura.

ACTIVIDADES A REALIZAR: 1. Asociar dibujo con la palabra escrita.

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2. Relacionar palabra escrita con su misma palabra escrita de entre dos bloques de diversas palabras.

3. Construir palabras pulsando sobre distintas letras de un teclado de máquina de escribir y asociarla a la palabra correcta entre varias opciones.

4. Formar palabras pulsando en distintas sílabas, después de escucharlas con voz. 5. Escribir la palabra que se relacione con el dibujo mostrado pulsando sobre

distintas letras. 6. Escuchar la voz grabada previamente al mismo tiempo que se observa

visualmente en una gráfica la frecuencia, tono, intensidad… 7. Agrupar distintas palabras en dos categorías semánticas bien diferenciadas. 8. Buscar el sinónimo o antónimo de una palabra dada auditiva y visualmente. 9. Buscar la letra que suena previamente entre cuatro palabras escritas. 10. Seleccionar una letra entre tres dadas. Una vez visualizada su pronunciación

tras picar en la letra, se debe elegir uno de los dos altavoces donde suene una palabra con ese sonido.

11. Ordenar una frase de cuatro palabras. 12. Leer un texto y contestar a las preguntas de comprensión.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS:

- Se puede trabajar la categorización de los dibujos. - La memoria visual en el ejercicio de la asociación de palabras escritas. - La rapidez en la lectura de los textos.

EVALUACIÓN: este programa evalúa los aciertos con aplausos. El profesor puede evaluar en forma de registro escrito los objetivos que persigue el programa, el manejo del juego, del ordenador, la actividad más motivadora y más fácil de usar de forma autónoma, etc.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: FONDO LECTOR. PROGRAMA DE ESTIMULACIÓN DE LA LECTURA COMPRENSIVA. AUTOR: MARIANO VINDEL DEL HOYO

MODO DE ARRANQUE: Los únicos requisitos para poder utilizar el programa son:

• Windows 98 o superior aunque también puede utilizarse en Linux. • Resolución de pantalla de 800x600. • Un navegador con el plugin de Macromedia Flash instalado.

1. Funciona bajo Windows. 2. Tienes dos opciones, bajarlo desde internet de forma gratuita

(http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/fondolector/) o jugar desde un CD que lo tenga grabado.

3. Una vez elegida alguna de las opciones anteriores comienzas a jugar. 4. Aparece una pantalla de presentación. 5. Se elige el nivel o la actividad. 6. AL elegir la actividad se elige el nivel de nuevo. 7. A continuación se elige el número de frase por dónde se quiere comenzar. 8. Comienza a jugar.

MENÚ: la página principal es una animación del fondo del mar, donde hay peces, algas, almejas… Todo está dentro de una pantalla, donde hay que elegir el nivel: básico o intermedio y avanzado y debajo de ella, en horizontal, hay varios colores. Cada color es un juego que aparece escrito al colocar el ratón sobre el color. Según el nivel que se elija los colores serán unos juegos u otros. Nivel básico: Verde: ordenar palabras. Azul: ordenar una secuencia de frases. Amarillo: contestar a preguntas sobre la lectura previa. Rosa: sinónimos. Rojo: antónimos. Naranja: seleccionar una palabra que no guarde relación con el resto. Nivel avanzado: Verde: palabras polisémicas. Azul: señalar el significado de frases hechas. Amarillo: señalar la idea principal de un texto. Rojo: frases con palabras polisémicas con diferentes sentidos. Naranja: buscar el significado del refrán. NIVEL DE APLICACIÓN: alumnos/as de 3º hasta 6º de primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Comprensión de frases y textos.

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- Orden de palabras y frases para que sigan una secuencia lógica. - Categorización de palabras. - Gramática: sinónimos/antónimos, palabras polisémicas… - Organización de las ideas en la lectura para comprender la idea principal de un

texto. - La abstracción en el lenguaje, señalando el significado de una frase hecha.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Fondo lector es un programa de desarrollo de la lectura comprensiva dirigido a los alumnos que comienzan a leer y sobre todo a aquellos que se encuentran con problemas de comprensión lectora

OBJETIVOS generales:

1º.- Proporcionar instrumentos para mejorar la lectura comprensiva a través del juego y el interés que el ordenador suscita en el alumno/a.

2º .- Ayudar a desarrollar la lectura comprensiva a aquellos alumnos/as que han pasado del conocimiento de los signos que forman la palabra, a su comprensión y sobre todo a aquellos que por causas personales presentan problemas en el desarrollo de la comprensión lectora.

3º.- Potenciar el gusto por la lectura a través de su comprensión.

Objetivos específicos

- Aumentar el vocabulario y la comprensión lectora. - Ordenar palabras o secuencias de frases. - Buscar sinónimos, antónimos o el significado de las palabras polisémicas. - Seleccionar una palabra que no guarda relación con las demás. - Señalar el significado de una frase hecha. - Identificar la idea principal de un texto. - Seleccionar el significado de un refrán.

ACTIVIDADES Las actividades que el programa desarrolla son de seis tipos diferentes, todas

ellas encaminadas al desarrollo de la comprensión lectora. Distribuidas en dos niveles, será el profesor el que proponga al alumno/a la realización de unas u otras.

- Seleccionar nivel y ejercicio: Una vez seleccionado el nivel, nos sale una pantalla en la cual debemos elegir el ejercicio en el que queremos comenzar y pulsar en la almeja.

- Cuando hayamos terminado el ejercicio pulsamos en el pez de color verde.

- Si el alumno quiere volver a leer la lectura debe pulsar en la estrella.

- Para abandonar el programa solo deben pulsar el botón verde.

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a) Ordenar las palabras de una frase

Una vez que se han asimilado los signos que forman la palabra, es ahora cuando estas comienzan a juntarse para formar la frase que luego va a componer el texto. Esta actividad tiene como objetivo que el alumno/a comience a desarrollar la comprensión de la frase.

b) Ordenar una secuencia de frases Una vez que las frases componen un texto, se trata que comprender que el orden correcto que deben seguir las mismas nos da el sentido del texto.

c) Contestar preguntas de una lectura Mediante lecturas cortas con pocas frases y de fácil comprensión, se pretende introducir al niño/a en la comprensión de textos.

Se proponen lecturas a las que después de leídas deben contestar a unas preguntas para ver si han realizado dicha comprensión, con la posibilidad de volver a releer la lectura una vez realizada la pregunta.

d) Sinónimos y antónimos La comprensión de la palabra y del lenguaje va a facilitar la comprensión de la frase y del texto. Conocer que palabras diferentes significan lo mismo o que dos palabras significan lo contrario es el objetivo de estos ejercicios.

e) Seleccionar una palabra que no guarda relación con las demás. Cuando juntamos varias palabras en las que un grupo guarda relación y una palabra extraña figura entre ellas, el discernir que varias de ellas tienen un significado parecido que a su vez no guarda relación con la intrusa es un proceso que ayuda en sus niveles más inferiores a la comprensión de la palabra y su significado.

f) Palabras polisémicas: hay tres frases con una misma palabra, en la que significan diferentes cosas. Por otro lado hay otras tres frases que cambian esa palabra polisémica por otra. El alumno debe asociar cada frase con su correcta.

g) Señalar el significado de frases hechas. Hay una frase y tres opciones de frases, en las que una de ellas indica el significado de la palabra polisémica.

h) Señalar la idea principal de un texto. Leer un texto y elegir entre tres opciones la idea principal del texto.

i) Frases con palabras polisémicas con diferentes sentidos. Hay tres frases con una palabra polisémica y otras tres opciones con el significado de cada una. El alumno debe asociarlas.

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j) Buscar el significado del refrán. Aparece un refrán y tres frases en las que una de ellas corresponde con el significado del refrán.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: - El alumno puede leer cuentos y hacer preguntas comprensivas sobre él. - Se puede elegir un cuento y separar las frases para que el alumno las ordene. - Para trabajar sinónimos y antónimos, podemos dibujar dos objetos con los

adjetivos antónimos. Se puede sustituir en una lectura palabras por su sinónimo…

- Con el ejercicio de las categorías, el alumno puede ampliar más las palabras que se encuentran dentro de ellas.

- Realizar frases con las palabras que aparecen en el programa, escribirlas en diferentes contextos, buscar los personajes principales del texto, realizar preguntas sobre el texto, etc.

EVALUACIÓN: el maestro/a además de los objetivos del programa con la contabilidad de los errores que tiene, puede evaluar el número de palabras por segundo que lee, la motivación del juego, la rapidez de la resolución del ejercicio…

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NOMBRE DEL PROGRAMA: APRENDILANDIA EN LA GRANJA. NÚMERO 10.

MODO DE ARRANQUE:

- Se introduce el CD y aparece una ventana que pone: “error al iniciar la aplicación porque no se encontró vct32161.dll. La reinstalación de la aplicación puede solucionar el problema”, hay que aceptarlo, dos veces. A partir de ahí ya se inicia el juego.

- Aparece un hipopótamo rodeado de letras (si el alumno no ha jugado nunca) que se presenta y explica que si es nuevo en el juego tiene que escribir su nombre pulsando sobre las letras. Si ya ha jugado antes, su nombre estará en una lista y pulsando ya accede a él. Una vez escrito el nombre, desaparecen las letras y aparecen unas etiquetas que acompañarán al nombre una vez elegido.

- Es ahora cuando sale un conejo, un ratón, un gato y el hipopótamo en una granja saludando.

MENÚ: Cada animal es un juego que pulsando sobre él te lleva a otra pantalla para comenzar. En la parte inferior de la pantalla en horizontal, se encuentran unos botones:

- Una casita para ir a inicio. - Un signo de interrogación para ir a la ayuda. - Una carita sonriente para ir a un juego de manualidades: se trata de construir un

coche utilizando las piezas que más te gustan. Hay cinco cajones con los nombres siguientes. Frontales, carrocerías, ruedas, alerones y accesorios. Se pincha en cada caja y se elige uno, así hasta tener el coche formado y si quieres se puede imprimir.

- Una pieza de un puzzle para acceder a una revista donde están pegadas las piezas de un puzzle que consiguen con la realización correcta de cada juego.

- Una flecha bidireccional donde si pinchas sobre ella te explican los contenidos, de forma visual, que trabajan todos los números de aprendilandia, del 1 al 11.

- Una puerta para salir del juego. NIVEL DE APLICACIÓN: Fácil y medio. El fácil son menos letras en el juego de las letras, contar hasta el 5 en los números… y el medio pues más letras, más números… ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Lectoescritura. - Orientación espacial. - Lateralización. - Números. - Relación número – cantidad. - Sumas. - Seguimiento visual. - Discriminación visual. - Vocabulario. - Concepto dentro – fuera.

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- Atención. TIPO DE DISCAPACIDAD: discapacidad intelectual, niños sin discapacidad de educación infantil y primer ciclo de primaria. Depende del número que se elija. Aprendilandia está ordenado en complejidad.

OBJETIVOS:

- Discriminar visualmente las letras.

- Seleccionar la letra correcta en un conjunto.

- Asociar la letra minúscula con su mayúscula.

- Orientarse espacialmente en la pantalla.

- Adquirir la lateralización.

- Seguir visualmente un objeto en el espacio.

- Relacionar el número con la cantidad.

- Realizar sumas sencillas.

- Incrementar su vocabulario sobre el tema de los animales y las crías.

- Mantener la atención el mayor tiempo posible para escuchar las instrucciones en la orientación espacial.

ACTIVIDADES

Cada animal es una actividad: El conejo: hay un grupo de ovejas cada una con una letra minúscula. El alumno tiene que encerrar a las ovejas que se correspondan con la letra mayúscula que está dentro de las vayas. El nivel indica la cantidad de letras.

El gato: se trata de orientar a un caballo por un camino, señalando a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo con los botones del teclado según oiga en las instrucciones.

El ratón: aparece una cantidad de animales, en los que el alumno tiene que pinchar sobre el número concreto. Después se efectúa la misma tarea y por último, aparecen los números antes señalados para sumarlos. El nivel indica el número máximo de animales para contar y el resultado en la suma.

El hipopótamo: hay un conjunto de crías y el alumno debe pinchar sobre la cría de animal que se nombre.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: - Se puede jugar con cartas de letras a asociar cada una con su mayúscula. - Ser ellos los caballos y que uno de los alumnos le vaya indicando la dirección al

otro y otro se vaya moviendo por la clase. - Hacer las sumas manipulativas con pinchitos u otros objetos. - Ver cuentos o videos de animales y sus crías. Imprimir las pantallas y

describirlas, asociarlas a “su mamá animal”, nombrarlas…

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EVALUACIÓN: Con este programa se puede evaluar la lateralidad de los alumnos, el manejo del ratón, el manejo del teclado, los objetivos… Será el profesor el que observará si este programa se adapta a las necesidades del alumno y registrará la consecución de los objetivos propuestos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: DEJA HUELLA: RECURSOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS: PRIMARIA. SEGUNDO CICLO. ANAYA. 3.

MODO DE ARRANQUE:

Se introduce el CD, se instala y ya está listo el programa para utilizar.

MENÚ: ÁREAS: Lengua: Unidad 1: una cena con sorpresas. Unidad 2: un olor muy especial. Unidad 3: Ratones de biblioteca. Unidad 4: Un lugar para disfrutar. Unidad 5: Una vaca estudiosa. Unidad 6: Unos amigos especiales. Unidad 7: Las aventuras de pinocho. Unidad 8: Una princesa aseada. Unidad 9: Un negocio gatuno. Unidad 10: Juegos poéticos. Unidad 11: la luna es un queso. Unidad 12: Sorpresas en lata. Unidad13: Retrato de un ogro. Unidad 14: Juegos de cangrejos. Unidad 15: La lechera. Conocimiento del medio: Unidad 1: Somos seres vivos. Unidad 2: Nos relacionamos con el mundo. Unidad 3: Conocemos otros seres vivos. Unidad 4: El ser humano y la tecnología. Unidad 5: El planeta en que vivimos. Unidad 6: El aire y el agua. Unidad 7: Las rocas y el suelo. Unidad 8: Cuidemos el planeta. Unidad 9: El paisaje. Unidad 10: El agua y el tiempo atmosférico. Unidad 11: La localidad: pueblos y ciudades. Unidad 12: La organización de la localidad. Unidad13: el trabajo. Unidad 14: Los medios de transporte y de comunicación. Unidad 15: La Historia. matemáticas. Unidad 1: Números de tres cifras. Unidad 2: Números de cuatro y de cinco cifras. Unidad 3: Sumar y restar. Unidad 4: Euros y céntimos. Unidad 5: La organización de la información. Unidad 6: La multiplicación.

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Unidad 7: La práctica de la multiplicación. Unidad 8: La medida de la longitud. Unidad 9: los objetos y las formas. Unidad 10: Rectas y ángulos. Unidad 11: La división. Unidad 12: La capacidad y el peso. Unidad13: La medida del tiempo. Unidad 14: Triángulos y cuadriláteros. Unidad 15: Circunferencia y círculo. plástica. música. religión. Unidad 1: Una biblioteca especial. Unidad 2: Descubrimos las religiones. Unidad 3: La mejor promesa. Unidad 4: Una gran historia de amor. Unidad 5: Celebramos tu nacimiento. Unidad 6: Una vida de amor. Unidad 7: Me enseñas a ser feliz. Unidad 8: Quieres que nos amemos. Unidad 9: Eres Dios y Hombre. Unidad 10: Tu amor me salva. Unidad 11: Soy feliz en grupo. Unidad 12: Somos una gran familia. Unidad13: La mejor madre. Unidad 14: Creo en ti. Unidad 15: Me hablas y te escucho. Dream box. Unit 1: My class. Unit 2: My family. Unit 3: My house. Unit 4:It´s Monday. Unit 5: Do you like pizza? Unit 6: What are you doing? Unit 7: What’s the weather like? Unit 8: A trip to the zoo. My dictionary. NIVEL DE APLICACIÓN: alumnos que se encuentren en el primer nivel del segundo ciclo de primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN: las de 3º de primaria de todas las materias.

TIPO DE DISCAPACIDAD: discapacidad intelectual o retraso escolar.

OBJETIVOS: todos los objetivos de todas las materias de 3º de primaria.

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ACTIVIDADES En el área de LENGUA, cada unidad trabaja cuatro tipos de actividades: Act. 1: vocabulario. Act. 2: Expresión escrita. Act. 3: Ortografía. Act. 4: Gramática.

Éstas van de lo más simple a lo más complejo:

• El vocabulario va desde aprender el abecedario hasta el campo semántico, pasando por palabras sinónimas y antónimas, polisemias, palabras derivadas, diminutivos/aumentativos, palabras compuestas, familia de palabras….

• La expresión escrita va desde la construcción de oraciones hasta la fábula, pasando por descripción de animales, la rima, diálogo, la narración, la poesía, el comic,..

• La ortografía va desde el punto y la mayúscula hasta terminaciones en –ger, -gir pasando por la c y q; la c y z; palabras terminadas n –illo, -illa; la r y rr; la g…

• La gramática va desde la sílaba hasta la comunicación pasando por la palabra; el nombre; el adjetivo; el género y el número; el artículo; el demostrativo; el pronombre; el verbo; el presente, pasado y futuro…

En el área de CONOCIMIENTO, en cada unidad, hay cuatro actividades que están relacionadas con el tema.

En el área de MATEMÁTICAS, al igual que en las áreas anteriores, cada unidad tiene cuatro actividades.

Unidad 1: Números de tres cifras: Actividades: lectura y descomposición. El valor de las cifras. La comparación. Unidad 2: Números de cuatro y de cinco cifras: Actividades: lectura y escritura. Descomposición. Aproximación. Unidad 3: Sumar y restar: Actividades: sumas I, II, III, IV. Restas I, II, III. Unidad 4: Euros y céntimos. Actividades: precio exacto. Sumas con euros y céntimos. Restas con euros y céntimos. ¿Cuánto me devuelven? Unidad 5: La organización de la información. Actividades: tablas y gráficas. Lectura. Unidad 6: La multiplicación. Actividades: tablas de multiplicación I y II. Unidad 7: La práctica de la multiplicación. Actividades: multiplicación sin llevar, con llevadas I y con llevadas II.

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Unidad 8: La medida de la longitud. Actividades: Medidas de longitud. Transformaciones y medidas de longitud. Cálculo de distancias. Unidad 9: los objetos y las formas. Actividades: elementos de los cuerpos geométricos. Clasificación. Elementos de los polígonos. Los polígonos y clasificación. Unidad 10: Rectas y ángulos. Actividades: rectas y ángulos. Conceptos I y II. Unidad 11: La división. Actividades: dividendo de dos cifras I, II, de tres cifras I y II. Unidad 12: La capacidad y el peso. Actividades: medidas de capacidad y de peso. Unidad13: La medida del tiempo. Actividades: el reloj. El calendario. Unidad 14: Triángulos y cuadriláteros. Actividades: los triángulos según sus lados, según sus ángulos y cuadriláteros. Unidad 15: Circunferencia y círculo. Actividades: circunferencia y círculo, conceptos. Radio y diámetro, conceptos y cálculo.

En PLÁSTICA, las actividades son las siguientes:

Act. 1: dibujo y pinto el tigre.

Act.2: dibujo y pinto la rosa.

Act.3: dibujo y pinto el campo.

Act. 4: dibujo y pinto el jarrón.

Act. 5: dibujo y pinto el valle.

Act.6: dibujo y pinto el mar y las rocas.

Estas actividades consisten en colorear esos objetos fijándote de un modelo con distintas tonalidades y colores, eligiendo dentro de una amplia gama.

En MÚSICA, estas son las actividades: Juega con sol, la y si y así suenan.

En RELIGIÓN, cada unidad tiene un cuento que se representa a través de un video donde se va contando la historia. Después de escucharlo, la primera actividad es la de ordenar las viñetas del cuento. Los dibujos aparecen desordenados y el alumno debe ir escuchando el cuento parte a parte y relacionarlo con el dibujo correspondiente.

La siguiente actividad es la de “completa y recuerda”. El alumno debe ir colocando palabras de un recuadro en un texto relacionado con el cuento inicial.

La tercera actividad está relacionada con el tema en cuestión. Personajes bíblicos, las religiones monoteístas, la historia del pueblo de Israel, la Navidad Cristiana, nombres que le da la Biblia a la iglesia…a través de sopa de letras, completar palabras y frases…

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En DREAM BOX, las actividades son las siguientes: Act. 1: listen and point. Act.2: read and match. Act.3: Find the words. Act.4: Spelling

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: cualquiera que busque como resultados algún objetivo de 3º de primaria. EVALUACIÓN: la evaluación será la consecución de los objetivos propuestos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: APRENDEMOS A LEER.

MODO DE ARRANQUE:

- Insertar el Cd e instalar. - Una vez instalado aparecerá el icono en “programas” y directamente accedes a la

actividad que elijas.

MENÚ: Clasificación y ordenación. Ejemplo de sonidos. Técnicas de razonamiento. NIVEL DE APLICACIÓN: educación infantil y primer ciclo de primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN:

La clasificación. Orientación espacial y temporal. Serie numérica. El vocabulario. La creatividad. El abecedario. Conciencia fonológica, léxica y semántica La segmentación de palabras. La asociación imagen – sonido – palabra. Identificación visual y auditiva de fonemas, sílabas y palabras. Causa – efecto. Comprensión oral de un texto. La relación de la parte con un todo.

TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos y alumnas con discapacidad intelectual o alumnos/as en la iniciación de la lectoescritura o en educación infantil.

OBJETIVOS:

- Clasificar objetos dentro de un grupo por categorías (formas geométricas, ropa, color…).

- Ordenar objetos según distintos criterios.

- Ampliar vocabulario relacionado con distintos temas (objetos de la casa, por ejemplo).

- Adquirir el significado de ciertos conceptos espaciales y de otro tipo.

- Interiorizar por orden la serie numérica.

- Ordenar una secuencia de acciones por orden temporal.

- Aprender el orden de las letras del abecedario.

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- Visualizar el criterio de una serie de uno o varios criterios y continuarla.

- Formar palabras con significado.

- Adquirir la conciencia fonológica, léxica y semántica.

- Discriminar auditivamente los fonemas y palabras.

- Comprender la pregunta oral.

- Relacionar dibujo con palabra escrita.

- Discriminar visualmente fonemas.

- Visualizar el criterio en común de una serie de objetos.

- Desarrollar la creatividad.

- Reflexionar sobre el hecho que provocó cierta consecuencia.

- Comprender una serie de características orales sobre un objeto.

- Seleccionar las distintas partes de un todo.

- Relacionar dos palabras escritas cuyos significados tienen algo en común. Por ejemplo: pie con zapato.

ACTIVIDADES Clasificación y ordenación: 1. A vestir a Gonzo. Gonzo quiere vestirse y pide que le ayude a seleccionar la

ropa de un determinado color entre dos. 2. Las compras. Hay que llevar cada alimento con el color de la caja

correspondiente. 3. Círculos y cuadrados. Agrupar los objetos según sean círculos o cuadrados. 4. Los imanes de Gonzo. Gonzo tiene un imán en la mano, rectangular o triangular,

y quiere pegarlo en la parte superior del frigorífico si son triangulares o el parte inferior si no lo son.

5. La ropa. Hay que agrupar la ropa en tres cestos según sean de verano, de invierno o de lluvia.

6. La casa de Bean Bunny. Colocar las cosas del baño en el baño y las cosas del salón en el salón.

7. Scooter en monopatín. Aparece un concepto espacial escrito y representado en un dibujo, el alumno tiene que seleccionar el contrario entre varios para que Scooter vaya avanzando.

8. La playa. Lo mismo que el anterior pero conceptos de todo tipo: abierto/cerrado, seco/mojado…

9. Peggy juega. Unir los números en orden y hacer un dibujo. 10. Las taquillas de Gustavo. Hay una serie de taquillas con números en la puerta, el

alumno debe colocar el número que falte, según la serie numérica, entre varias opciones.

11. Animal y patos. Igual pero con patitos en orden y solo dos opciones. 12. Fozzy en el escenario. Entre varios objetos de diferentes tamaños, agrupar los

que te indiquen. 13. De excursión con Bean. Ordenar por tamaños diferentes objetos.

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14. La merienda de Fozzie. Hay tres dibujos en los que indican los pasos para preparar la merienda, el alumno debe ordenarlo.

15. La planta de Scooter. Igual que el anterior pero para cuidar una planta. 16. Rowlf monta en bicicleta. Unir letras por orden para que aparezca un dibujo. 17. Los bloques de Bean Bunny. Aparece una secuencia de letras en las que hay

algunas en blanco, se debe ir clicando sobre el espacio hasta encontrar la correcta.

18. La bandera del alfabeto. Aparece una secuencia de tres letras, en la que falta la de en medio, para seleccionarla en el alfabeto.

19. El collar de Peggy. Hay que continuar una serie de bolas para hacer un collar. 20. Las galletas. Lo mismo que el anterior pero con tres series diferentes y cuatro

opciones. Ejemplo de sonidos: 1. Primera letra. Gustavo enseña un dibujo y entre dos opciones señalar la letra

inicial. 2. La merienda de Gustavo. Te dan cuatro opciones de sílabas en las que el alumno

debe seleccionar la que pueda formar una palabra con la terminación dada. 3. El armario de peggy. Peggy tiene un objeto en la mano y el alumno tiene que

seleccionar la sílaba inicial correcta para que complete la palabra con su terminación.

4. El cachorro volador de gonzo. Igual que el ejercicio anterior pero no se le presenta previamente el dibujo sino según la terminación elegir su inicial.

5. Fozzie prepara el escenario. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos objetos. Después sale uno de los objetos dibujado del escenario y el alumno tiene que elegir su nombre escrito entre dos opciones.

6. La sopa de letras de animal. Hay que formar palabras uniendo la parte inicial, entre dos opciones, que corresponda con el final de ésta.

7. Los dibujos de Gustavo. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos objetos. Después Gustavo hace un dibujo de los dos y el alumno tiene que elegir su nombre escrito entre dos opciones.

8. Peggy busca un adorno para su cabeza. Peggy se prueba cosas en la cabeza, el alumno señalará el nombre escrito del objeto entre varias opciones.

9. La gran carrera. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos objetos. Después Gustavo va encontrando objetos en la carrera que el alumno tendrá que relacionar con su nombre escrito.

10. La bici de Skeeter. Hay que formar palabras, uniendo la parte inicial de ésta, colocada en la rueda de la bici de Skeeter, que corresponda con el final dado.

11. De compras. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos objetos. Después sale uno de los objetos en un escaparate que el alumno tendrá que relacionar con su nombre escrito entre dos opciones.

12. Bean vende cosas. Hay que formar el nombre del dibujo que aparece entre dos opciones de sílabas iniciales.

13. El gran Gonzo. Hay que buscar el nombre del objeto que aparece en el pedestal entre cuatro opciones de palabras.

14. Las tortitas de Peggy. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos objetos. Después sale uno de los objetos dibujado y el alumno tendrá que relacionarlo con su nombre escrito entre dos opciones.

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15. Rowlf se refresca. En el ventilador de cuatro aspas hay sílabas iniciales de palabras que tienen que relacionar con el dibujo que aparece.

16. El laberinto de Gonzo. Es un laberinto en el que el alumno tendrá que llegar al final seleccionando la sílaba que corresponda con el dibujo que aparece.

17. Skeeter juega a los bolos. Hay que relacionar el dibujo con su nombre correspondiente y si es correcto Skeeter tira los bolos.

18. Fozzie va de paseo. Igual que el ejercicio anterior. 19. Haciendo cosas de barro. Se hace una pregunta oralmente de elección entre dos

objetos. Después Rowlf hace uno de los dos objetos en barro y el alumno tendrá que relacionarlo con su nombre correspondiente.

20. Gustavo, Peggy, Fozzy. Cada personaje tiene en sus manos un objeto, el alumno lo unirá con su nombre escrito.

Técnicas de razonamiento

1. Limpiar el garaje. Fozzie va sacando distintos objetos de una caja que hay que colocarlos en los estantes de una estantería según el grupo al que pertenece. Ejemplo. Instrumentos, juegos de deportes y peluches.

2. Un, dos, tres. Hay que seleccionar entre un conjunto de objetos aquellos que pertenezcan al mismo grupo.

3. Las pinturas de Peggy. Peggy va cogiendo cuadros y colocándolos en la pared donde haya otros cuadros del mismo tema.

4. Los bloques de Fozzie. Hay que seleccionar tres bloques lógicos según un criterio en común, puede ser el tamaño, la forma, los colores…

5. Las pinturas de Rowlf. El alumno colocará distintos objetos en la fachada y jardín de una casa. Es de elaboración propia, no tiene evaluación objetiva.

6. Los collares de Peggy. El alumno tiene que completar el collar de Peggy según la bola que sigue según una serie incompleta.

7. Los patrones de Rowlf. Hay que seleccionar el dibujo que continúe para completar una serie, entre tres opciones.

8. ¡Que calor hace! Hay que averiguar entre un paisaje, qué objetos le dan calor a Rowlf.

9. El charco. Hay que averiguar qué o quién provocó el charco de agua del suelo, de entre los objetos o personas del paisaje.

10. ¿A dónde va Gustavo? Gustavo tiene un objeto o alimento en la mano y se encuentra en una calle de tiendas o establecimientos. Hay que seleccionar el correcto, según te indique el objeto.

11. ¿A dónde va Skeeter? Igual que el ejercicio anterior. 12. ¿A dónde va Scooter? Igual que el ejercicio anterior. 13. ___es para ___ completar esta frase con dibujos de un grupo. Ej: La cabeza es

para la gorra como el pie es para el zapato. 14. Las flores de Nani. Se describe oralmente una flor con una serie de

características y el alumno tiene que seleccionar la correcta entre varias. 15. Galletas para Animal. Igual que el ejercicio anterior pero con galletas. 16. Invitación. Aparecen distintos elementos útiles para escribir una carta (lápiz,

papel, sobre y sellos). El alumno debe seleccionarlos por orden para escribir y enviar una carta.

17. Haciendo un pastel. Lo mismo que el ejercicio anterior pero para preparar un pastel.

18. Haciendo palomitas. Igual que el ejercicio anterior.

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19. El disfraz de Animal. El alumno tiene que seleccionar el material que necesita para realizar un disfraz como el de un póster.

20. ¿Quién es el gorila? Aparecen tres personajes de este juego para que elijas al que está debajo del disfraz.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS - Hacer clasificaciones con tarjetas de diferentes temas. - Ordenar objetos elegidos por el niño según su tamaño. - Moverse por la clase siguiendo las indicaciones de la maestra, utilizando

conceptos espaciales. - Pedir al alumno que vaya describiendo en voz alta lo que está haciendo y si

pueden, que lo escriban por pasos. - Ordenar tarjetas con las letras del abecedario. - Juego de dominó con tarjetas de fonemas o sílabas y construir palabras. - Elegir objetos del aula con forma rectangular y triangular. - Vestir a muñecos o recortables según la estación en la que estemos. - Trabajar la serie numérica ordenando tarjetas o con las cantidades de objetos.

EVALUACIÓN: Con este programa se puede evaluar la lateralidad de los alumnos, el manejo del ratón, el manejo del teclado, los objetivos… Será el profesor el que observará si este programa se adapta a las necesidades del alumno y registrará la consecución de los objetivos propuestos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: VAMOS A JUGAR CON LAS PALABRAS.

MODO DE ARRANQUE:

Se introduce el Cd y se instala el programa. Ya está listo para usar.

MENÚ: ¿Cuántas palabras tiene? ¿He cambiado alguna palabra? ¿Repito todas las palabras? NIVEL DE APLICACIÓN: en los inicios del aprendizaje de la lectoescritura que ya conocen las sílabas directas, inversas y trabadas y están en la escritura de frases y pequeños textos. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Lectoescritura. - Conciencia léxica. - Construcción de una frase. - Discriminación auditiva. - Atención. - Comprensión oral.

TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos con discapacidad intelectual. OBJETIVOS:

- Prestar atención y reconocer un error de forma auditiva.

- Comprender oralmente una frase.

- Desarrollar las habilidades metalingüísticas:

Conocer el número de palabras en una frase.

Asociar una palabra a un símbolo.

Separar una frase en palabras.

- Describir una acción en una imagen.

ACTIVIDADES: - ¿Cuántas palabras tiene?: aparece un dibujo en que se describe visualmente el

desarrollo de una acción, al mismo tiempo que se escucha la frase relacionada con el dibujo. A continuación el alumno tendrá que seleccionar el número de palabras correctas en la frase entre cuatro opciones.

- ¿He cambiado alguna palabra?: al igual que el anterior, aparece el dibujo y se escucha la frase. Posteriormente se escribe esa frase, pero pueden estar las palabras en otra posición de la que se escuchó. El alumno debe darse cuenta y pulsar si o no está cambiada.

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- ¿Repito todas las palabras?: este ejercicio es igual al anterior pero se trata de que el alumno descubra si se repite la frase completa o falta alguna palabra, en segundo dibujo.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS - Los alumnos pueden simular una acción con gestos y mímica y los otros tienen

que escribir la frase que describa esa acción. - Los alumnos pueden inventar una frase y dando palmadas contar el número de

palabras que tiene. - Un alumno o la maestra puede decir una frase y otro alumno repite esa misma

frase cambiando o no alguna palabra, similar a un ejercicio del programa. EVALUACIÓN: El profesor puede evaluar al alumno/a tras observar el proceso de las actividades del programa. Al finalizar, se puede comprobar la consecución de los objetivos, la soltura con el manejo del ratón, etc. También se puede evaluar si los dibujos son motivadores y fácilmente visualizable la acción que se quiere trabajar, si la lectura de las frases se puede discriminar auditivamente…

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NOMBRE DEL PROGRAMA: JUGAMOS A CONTAR HASTA EL 20.

MODO DE ARRANQUE:

- Se introduce el CD y se instala.

MENÚ:

- Jugar. - Sorpresas. - Guía educativa.

NIVEL DE APLICACIÓN: alumnos de primer nivel del primer ciclo de primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN: área lógico – matemático y numérico. TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos con discapacidad intelectual o retraso madurativo. OBJETIVOS:

- Conocer la grafía de los números del 1 al 20.

- Relacionar número – cantidad.

- Conocer e interiorizar la secuencia de los números ordenadas.

- Desarrollar la creatividad.

- Realizar puzzles de 16 piezas correctamente.

ACTIVIDADES: Jugar:

Aprendemos a contar. Esta actividad consiste en pulsar sobre cualquier número que se encuentra en una serie del 1 al 20 y aparece la cantidad correspondiente.

El tren de los números. Aparece un tren en el que en cada vagón hay un dibujo. El alumno debe ir pulsando en cada dibujo hasta alcanzar la cantidad que se que se asocia con el número indicado.

¿Cuántos hay? El alumno tendrá que seleccionar en una serie numérica, el número de objetos que indica un grupo.

Ordena los números. Aparecen una serie de números desordenados que hay que ordenar.

Sorpresas:

Hacer puzzles: el alumno tendrá que hacer un puzzle de 16 piezas desordenadas, fijándose de un modelo en un tiempo determinado.

Imprimir póster: eligiendo una serie de dibujos y figuras, el alumno confeccionará un póster y tendrá la posibilidad de imprimirlo.

Salvapantallas. Elección de varios salvapantallas diferentes.

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Memory game: el alumno tendrá que relacionar, o bien números con la cantidad de frutas correspondientes o bien letras iguales, en una serie de tarjetas.

Fondo pantalla: instalar los fondos pantallas que elija el alumno. Cursores. Diferentes cursores para elegir.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS - Coger una cantidad de objetos del aula y contar cuántos hay. - La misma actividad pero al contrario sería la de hacer un grupo de objetos con el

número indicado. - Juego de tarjetas de números para ordenar. EVALUACIÓN:

El profesor evaluará, además de los objetivos del programa, la destreza del alumno con el ratón, la rapidez al contar, … El programa evalúa destacando o no en color más fuerte, el objeto pulsado si es correcto.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: EL PEQUEÑO ESCRITOR

MODO DE ARRANQUE:

Se introduce el CD y se instala. Posteriormente pinchas sobre el icono, que te aparece una vez instalado el programa y comienzas a jugar.

MENÚ: * Escribir un cuento:

- Nuevo. Comenzar un nuevo cuento. - Edición. Terminar un cuento. - Iniciador de cuentos. Ayuda para empezar. - Cancelar. Volver al menú principal.

* Leer un cuento. * Imprimir un cuento. * Salir. NIVEL DE APLICACIÓN: segundo y/o tercer nivel de primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Creatividad. - Secuencia temporal. - Relación dibujo con texto. - Reglas de ortografía. - Planificación de ideas.

TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos con discapacidad intelectual leve, alumnos con dificultades de aprendizaje y otros alumnos que se encuentren en el segundo o tercer nivel de primaria. OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad.

Ordenar las ideas con sentido lógico.

Conocer las partes de una narración: introducción, desarrollo y desenlace.

Relacionar las escenas del cuento con el texto y viceversa.

Realizar composiciones de dibujo, detalles, sonidos…seleccionando entre una gran variedad.

Adquirir las principales reglas ortográficas en la realización de textos (las mayúsculas, los puntos y las comas, etc).

ACTIVIDADES: 1. Escribir un cuento. - Nuevo: Se trata de que el alumno vaya completando los distintos apartados para

la elaboración de un texto. En la primera página se debe escribir un título, el autor, un comentario y adornarlo con un borde y color. A partir de ahí, en las siguientes páginas, el alumno debe escribir las distintas partes del cuento y crear

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una escena con objetos, detalles, colores y sonidos en cada parte. El alumno podrá elegir el número de páginas de su cuento.

- Edición: se trata de buscar el cuento sin finalizar para seguir trabajándolo. - Iniciador de cuentos. Al pinchar esta opción, se abre una ventana con distintos

títulos que sirven de ayuda para la iniciación del cuento. Al pulsar sobre uno de ellos, el título y la primera página con la escena correspondiente, ya está hecha y ésta te ayuda a seguir el cuento. El problema es que todo está en inglés.

- Cancelar. 2. Leer un cuento. Esta actividad trata de leer un cuento que el alumno ha

elaborado previamente en la actividad anterior y que lo tiene guardado en el ordenador.

3. Imprimir un cuento. El alumno podrá imprimir el cuento anterior para encuadernarlo y tenerlo en papel.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS. Cuando se ha imprimido el cuento, se puede jugar a ordenar las distintas partes del cuento, a leerlo a los demás compañeros, a relacionar la escena con su texto, a cambiarle el final del cuento o el principio….

EVALUACIÓN: Con este programa, además de los objetivos que plantea el programa (el texto, las frases, las reglas de ortografía, la planificación y ordenación de la historia, las escenas…), también se puede evaluar el manejo del ratón, la originalidad de la historia…

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NOMBRE DEL PROGRAMA: PROGRAMA HALE

MODO DE ARRANQUE:

Este programa es de uso libre y se encuentra en la página de Internet: “Comunidad virtual de logopedia”.

- Se descarga el programa. - Se Instala el archivo

MENÚ: HALE consta de una serie de módulos:

LETRAS PALABRAS FRASES

SILABAS FONEMAS ACCIONES

NIVEL DE APLICACIÓN: primer nivel del aprendizaje de la lectoescritura. ÁREAS DE APLICACIÓN:

- Lectura y escritura de palabras. - Asociación de palabras y dibujo. - Abecedario dactilológico. - Gestos en lengua de signos. - Descripción de un dibujo. - Conciencia fonológica, silábica y léxica. - Estructura de una frase. - Memorización de palabras.

TIPO DE DISCAPACIDAD: alumnos que se encuentren en el primer nivel del aprendizaje de la lectoescritura o con retraso escolar o discapacidad intelectual y alumnos con hipoacusia o discapacidad auditiva. OBJETIVOS:

Interiorizar la forma de la grafía de las letras.

Comprender el significado de las palabras.

Asociar la palabra con el dibujo.

Conocer el abecedario dactilológico.

Conocer la palabra deletreada con este abecedario.

Asociar algunos signos de lengua de signos a la palabra correspondiente.

Describir mediante una frase un dibujo.

Adquirir la conciencia fonológica, silábica y léxica de las palabras.

Conocer las partes principales de una frase.

Memorizar parejas de palabras con la posición correcta.

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ACTIVIDADES:

1. Letras: sale una letra y el alumno tiene que escribirla. Si lo acierta, aparece una cara diciendo con gesto que “si”.

2. Sílabas: hay cinco niveles.

Nivel 1: trabaja las letras m/p/t/s/d. Se elige una letra y aparecen cinco casillas cada una con la letra y una vocal para formar sílabas. En la esquina un dibujo y se debe escribir su silaba inicial para que el dibujo se coloque en la casilla correspondiente.

Nivel 2: b/v/c/n/ll/f. Nivel 3: y/h/ch/r/j/z Nivel 4: Igual que los niveles anteriores pero no se elige ninguna letra porque se

trabajan todas. Nivel 5: Hay que separar las sílabas de una palabra que aparece junto con su

dibujo. 3. Fonemas: Discriminación fonológica. Hay tres niveles. Los niveles están

ordenados por complejidad del par de letras para elegir.

1º nivel: aparecen diversos dibujos y el alumno/a tiene que emparejarlos con la letra que esté en su nombre, de las dos opciones que ha elegido previamente.

2º nivel: similar al ejercicio anterior pero el alumno tiene la libertad de elegir el dibujo y de pulsar la letra correcta que automáticamente está cambiando de una a otra.

3º nivel: el alumno/a debe asociar la letra al dibujo y éste se sombreará para facilitar la elección.

4. Acciones: se debe elegir un personaje de los cinco que aparecen en pantalla. Al

elegirlo hay tres actividades que desarrollar: El personaje elegido está desempeñando una acción y el alumno/a

tiene que relacionarlo con la frase que la describa, entre cinco opciones.

Similar al ejercicio anterior pero las opciones son los verbos que la describan y no la frase completa.

Aparece escrito un verbo al mismo tiempo que se signa el gesto en lengua de signos. Posteriormente van cambiándose distintos dibujos y el alumno/a debe pararlo en el que se relacione con la palabra escrita.

¿Qué hace …(el personaje que se haya seleccionado)?. El alumno/a escribirá la acción que está desempeñando el personaje según el dibujo que aparezca. Si acierta, se deletrea la palabra vitalmente con el alfabeto dactilológico. Si falla, sale el verbo escrito durante unos segundos para que sirva de ayuda.

5. Frases: al inicio, el alumno debe elegir la letra con la que quiere trabajar.

Aparece una frase escrita y alrededor diversos dibujos. Se debe emparejar la frase con el dibujo correcto.

El alumno escribirá el sujeto de una frase que aparece escrita de forma completa con el dibujo que la describe.

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6. Palabras: aquí parecen dos opciones: aprende o práctica.

El módulo aprende va a trabajar para cada fonema ocho actividades consecutivas. Tres de asociación palabra-dibujo con modelo; tres de aprendizaje de palabras o asociación sin modelo; 1 de escritura; 1 de análisis mediante el abecedario dactilológico (para sordos).

Al pulsar sobre APRENDE saldrá una pantalla en la que aparecerán los fonemas-grafemas que se pueden trabajar. Cada letra corresponde a un fonema.

Las distintas actividades son:

Después de elegir la letra con la que quieres trabajar, en este primer ejercicio, el alumno tiene que encontrar la palabra escrita junto a un dibujo entre seis opciones.

Relacionar palabra con dibujo. Memory de palabras, que al encontrar la pareja se fijan los dibujos. Emparejar una palabra con su dibujo correspondiente entre varios presentes. Similar al anterior pero los dibujos van cambiándose y el alumno tiene que

elegirlo en el momento adecuado. Escribir la palabra cuyo nombre es el dibujo que aparece. Elegir el dibujo correspondiente al deletreo dactilológico de su nombre.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS - Se pueden imprimir los distintos dibujos y realizar un dominó con las palabras. - Poner gestos en lengua de signos a algunas acciones desempeñadas con asiduidad, para emplearlas. - Colocar el signo del alfabeto dactilológico de cada letra en la clase y jugar a deletrear el nombre de los objetos del aula. - Colocar una letra de cartulina gigante en la clase y dibujar o pegar objetos en cuyo nombre se encuentre esa letra.

EVALUACIÓN: este programa contabiliza aciertos, errores y tiempo, por lo que es una forma que el maestro/a tiene de evaluar las actividades. Y después, además de evaluar los objetivos que persigue el programa, se puede observar el manejo del ratón, la destreza con las opciones del ordenador, la preferencia de las letras o rechazo de otras…

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NOMBRE DEL PROGRAMA: EL CONEJO LECTOR. PRIMEROS PASOS. MODO DE ARRANQUE:

3. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 4. Al insertar el CD aparece una ventana para instalar, desistalar, salir o jugar. 5. Se debe instalar el juego. 6. Una vez instalado se selecciona jugar y comienza el juego. 7. Comienza con una historia. 8. A continuación se llega el menú. Donde aparece un ratón, que nos va explicando

cómo jugar a cada juego y el menú alrededor de éste.

MENÚ: El programa comienza con diversas partes simbolizadas por dibujos: - Jardín musical. Simbolizado por una seta y una flor. - La cesta. Simbolizado por un elefante y una cesta. - Teatro de los gestos. Simbolizado por un escenario teatral. - Colina de color. Simbolizado por ceras de colores. - Castillo blu. Simbolizado por un castillo. - Las nubes de formas. Simbolizado por una nube con formas. - La selva veo- veo. Simbolizado por palmeras. - Cajas sorpresas. Simbolizado por 3 cajas. - Salida. Simbolizado por una estrella.

NIVEL DE APLICACIÓN: Dirigido a Educación Infantil. De 18 meses a 3 años. ÁREAS DE APLICACIÓN: Ideal para estimular el habla y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos:

a. Números del 1 al 5. b. Abecedario. c. Asociar formas y colores. d. Asociación de imágenes. e. Vocabulario básico. f. Discriminación auditiva: sonidos de animales más comunes, música,

rimas y canciones. g. Comprensión oral, cumplimiento de instrucciones. h. La coordinación óculo-manual. i. La expresión corporal. j. Concepto: igual.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Muy interesante para ACNEE, especialmente para motóricos.

OBJETIVOS: Los objetivos planteados son: - Aumentar el vocabulario. - Adquirir el concepto de número del 1 al 5 y reconocerlo de forma gráfica. - Conocer las letras del abecedario. - Asociar imágenes, formas y colores.

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- Progresar en la discriminación auditiva. - Favorecer el desarrollo expresivo y rítmico a través de la música, rimas y

canciones. - Ampliar la comprensión de instrucciones simples. - Desarrollar la coordinación óculo- manual. - Mejorar la psicomotricidad fina y expresión corporal. - Adquirir el concepto de igual.

ACTIVIDADES A REALIZAR: Se utiliza continuamente el ratón y a veces el botón izquierdo de éste.

- Jardín musical. Se coloca el pulsor sobre las imágenes para que suene la música o para que cese.

- La cesta. Hay 4 animales y 1 cesta, de la cesta sale el sonido del hijo de 1 de los animales que se encuentran en la pantalla y se debe poner el pulsor encima del animal al que pertenece el sonido. Luego cantan una canción.

- Teatro de los gestos. Puedes elegir entre 8 canciones (Brilla, brilla la estrellita; La pequeña María; TicTacToc; La araña pequeñita; Aplaude, Don dedito, Dos pajaritos; Soy una tetera) y hay que acompañarla con los gestos, imitando al conejo.

- Colina de color. Salen diversas imágenes y se van coloreando moviendo el ratón o pulsando las teclas del ordenador Cuando se termina de colorear, cantan una canción.

- Castillo blu. Se deben ir explotando las pompas que contienen animales, estos animales se colocan en el castillo y cuando hay 5 cantan una canción.

- Las nubes de formas. Debemos colocar cada pieza en la forma correspondiente, cada vez que cogemos una forma dice su color. Las formas se convierten en imágenes y cantan una canción que sigue sonando hasta que no se coloca el pulsor sobre la imagen.

- La selva veo- veo. Aparece una selva a oscura donde sólo se ven ojos, se debe ir colocando el pulsor sobre los ojos para saber a qué animal pertenecen. Cuando se coloca sobre los ojos se ve el animal, se escucha qué animal es y su sonido.

- Cajas sorpresas. Se debe ir pulsando las 3 cajas para que salgan animales, y debes conseguir tres animales iguales. Cuando se consigue se cuentan del 1 al 3.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Además de las actividades que se realizan en el juego, se pueden realizar otras relacionadas como: Cantar y bailar las canciones del juego, reconocer los animales que aparecen en la pantalla, colorear las imágenes impresas, nombrar las formas geométricas que aparecen, hacer el sonido de los animales que aparecen y buscar en las cajas 3 figuras diferentes. EVALUACIÓN: El seguimiento o evaluación lo debe realizar el profesor, ya que el programa no tiene posibilidad de hacer un registro. Se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: EN EL PAÍS DE LOS JUGUETES. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Al insertar el CD aparece una ventana para instalar. 3. Se debe instalar el juego. 4. Una vez instalado aparece una ventana para jugar, leeme, demos y salir. 5. Se selecciona jugar y debes poner tu nombre. 6. Una vez que se comienza a jugar se llega al menú. Donde aparece un oso

(Aitor), que nos va explicando cómo jugar a cada juego y una avispa (la avispachispa) y el menú.

MENÚ: Aparecen 8 opciones en el menú: 1. Supergarage. - Construyo con Aitor el Castor. - Construyo mis coches. 2. Supertaller. Camión, jaula, remolcador, cohete, robot, cofre del tesoro, tren,

dinosaurio y mi propio proyecto. 3. Combi- circuito de montaña. 4. La calle escuela habladora. - Tienda de animales. - Banco. 5. Supercocina. - Cocina con chispa la avispa. - Cocino yo solo. 6. Mesa para artistas 3 en 1. - Construir con bloques. - Pintar y dibujar. - Manualidades. 7. Sol. Ver objetivos y actividades realizadas. 8. Avispa. Seleccionar el volumen. 9. Adiós.

NIVEL DE APLICACIÓN: Se aplica para Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN: Ideal para estimular la atención y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos:

a. Percepción visual. Reconocimiento y asociación de imágenes. b. Discriminación auditiva: sonidos de animales, notas musicales, sonidos. c. Resolución de problemas. d. Habilidades para completar una tarea. e. Comprensión y seguimiento de instrucciones. f. La coordinación óculo- manual. g. Creatividad. h. Concepto: igual. i. Introducción al reconocimiento de las horas.

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j. Familiarización con los números del 0 al 9. k. Iniciación en el reconocimiento de las letras. l. Reconocimiento de formas. m. Reconocimiento de los colores.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón.

OBJETIVOS: Los objetivos planteados por bloques son: Supergarage:

1. Seguir instrucciones. 2. Desarrollar la creatividad. 3. Reconocer objetos iguales. 4. Completar una tarea.

Supertaller: 1. Completar una tarea. 2. Seguir instrucciones. 3. Adquirir precisión con el ratón. 4. Desarrollar la creatividad.

Combi- circuito de montaña: 1. Reconocer objetos visualmente. 2. Solucionar problemas. 3. Completar una tarea. 4. Seguir instrucciones.

Supercocina: 1. Completar una tarea.

2. Seguir instrucciones. 3. Reconocer formas. 4. Contar.

La calle escuela habladora: 1. Introducir el reconocimiento de las

horas. 2. Reconocer el sonido de varios

animales. 3. Familiarizarse con los números. 4. Familiarizarse con el abecedario,

música y sonidos. Mesa para artistas 3 en 1:

1. Completar una tarea. 2. Seguir instrucciones. 3. Reconocer formas. 4. Reconocer colores. 5. Contar.

ACTIVIDADES A REALIZAR:

1. Supergarage. - Construyo con Aitor el Castor. 1. Construir un coche igual a la muestra. 2.

Subir y bajar el coche. - Construyo mis coches. 1. Construir un coche bajo nuestro gusto. 2. Imprimir.

2. Supertaller. Camión, jaula, remolcador, cohete, robot, cofre del tesoro, tren, dinosaurio y mi propio proyecto. 1. Colocar las piezas para formar cada objeto según la muestra, y 2. utilizar diferentes herramientas en el orden establecido. En mi propio proyecto 1. se realiza un proyecto libre y se puede 2. imprimir.

3. Combi- circuito de montaña. 1. Buscar estrategias para solucionar una tarea. 2. Asociar imágenes a objetos.

4. La calle escuela habladora. - Tienda de animales. 1. Investigar. 2. Teclear la cifra que te piden. 3.

Escuchar los sonidos de los animales. 4. Recoger los sobres del suelo. 5. Escuchar las letras. 6. Jugar con las horas.

- Banco. 1. Investigar. 2. Conocer las formas geométricas. 3. Realizar una serie numérica. 4. Tocar música.

5. Supercocina.

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- Cocina con chispa la avispa. 1. Leer los ingredientes. 2. Contar. 3. Seguir un orden preestablecido. 4. Imprimir.

- Cocino yo solo. 1. Elegir los ingredientes de una receta. 2. Elegir las formas y la decoración que queramos. 3. Desarrollar la creatividad. 4. Repartir. 5. Imprimir.

6. Mesa para artistas 3 en 1. 1. Construir con bloques. 1. Se pueden construir siguiendo diversas plantillas: un

autobús escolar, un castillo, una ciudad, el palacio de muñecas, la granja, la casa, el barco de los piratas y el tren de circo. 2. Además se puede construir sin plantilla. 3. Imprimir.

2. Pintar y dibujar.1. Pintar según plantillas. 2. Pintar de forma libre. 3. Imprimir. 3. Manualidades. 1. Decorar diferentes plantillas: corazón, antifaz, caja, títeres,

corona, reloj, tarjeta, marco y collage. 3. Imprimir. 7. Sol. 1. Leer los objetivos por bloques. 2. Conocer qué bloque hemos trabajado. 8. Avispa. 1. Seleccionar el volumen. 9. Adiós. 1. Salir.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Algunas de las actividades que podemos realizar relacionadas con el programa: construir con piezas que no coincidan con la muestra, construir nuestro propio proyecto recordando el último que vimos en la otra opción sin tener la muestra delante, escribir nuestro número de teléfono, edad, etc. Escribir nuestro nombre y realizar la receta de cocina de forma real. EVALUACIÓN: El seguimiento o evaluación lo debe realizar el profesor, ya que el programa no tiene posibilidad de hacer un registro. Se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: TRAMPOLÍN EN EDUCACIÓN INFANTIL. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Al insertar el CD aparece una ventana para instalar. 3. Se debe instalar el juego. 4. Una vez instalado aparece una ventana para comenzar a jugar y para ello debes

pulsar la libreta. 5. En la libreta hay que escribir tu nombre o pulsarlo si ya se escribió antes. 6. Una vez que se comienza a jugar se llega al menú. Donde aparece un elefante,

que nos va explicando cómo jugar a cada juego y el menú.

MENÚ: 1. SALIR. 2. LA OBRA. 3. JUGUETERÍA. 4. LA TIENDA DE ROPA. 5. INFORME DE PROGRESO. 6. PELUQUERÍA. 4. Buscar objetos. 5. Canciones.

7. CAFÉ DE SARITA. 8. CUARTEL DE BOMBEROS. 9. PARQUE DE (nombre de la

persona que juega) 10. AEREOPUERTO. 11. LA PASTELERÍA. 12. TIOVIVO. 13. EL ELEFANTE.

NIVEL DE APLICACIÓN: Se aplica para Educación infantil y tiene tres niveles 1 (fácil), 2 (medio) y 3 (difícil). ÁREAS DE APLICACIÓN: Ideal para estimular la atención y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos:

a. Percepción visual. Reconocimiento y asociación de imágenes.

b. Contar. c. Atención. d. Representación de las letras. e. Ordenación alfabética. f. Figuras geométricas. g. Representación y concepto de los

números. h. Conceptos: más o menos, claro-

oscuro, vacío- lleno, arriba- abajo.

i. Ordenación. j. Memoria visual. k. La coordinación óculo- manual. l. Discriminación auditiva: sonidos

de letras, canciones. m. Comprensión y seguimiento de

instrucciones. n. Reconocimiento de los colores. o. Pares de palabras. p. Clasificación. q. Rimas.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón. OBJETIVOS: - Reconocer objetos iguales. - Adquirir precisión con el ratón. - Reconocer y asociar objetos

visualmente. - Reconocer formas. - Contar. - Clasificar.

- Desarrollar la atención y la memoria visual.

- Progresar en la discriminación auditiva de las letras y las canciones.

- Adquirir el concepto de número del 1 al 10 y reconocerlo de forma gráfica.

- Ampliar la comprensión de

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- Reconocer colores. - Conocer y asociar figuras geométricas. - Conocer las letras del abecedario. - Asociar imágenes, formas y colores. - Aumentar el vocabulario. - Ordenar las letras del alfabeto. - Formar y reconocer letras. - Iniciarse en el conocimiento de las

rimas.

instrucciones simples. - Desarrollar la coordinación óculo-

manual. - Adquirir el concepto de mayor a

menor, claro- oscuro, vacío- lleno, arriba- abajo.

- Ordenar de mayor a menor o viceversa.

ACTIVIDADES A REALIZAR: 1. SALIR. 2. LA OBRA. 1. Colocar el número de objetos que aparecen en la plantilla en el

camión en un tiempo determinado. Los niveles indican el número de objetos diferentes que aparecen en la pantalla.

3. JUGUETERÍA. 1. Seleccionar las partes para formar el todo que aparece en la plantilla. El nivel indica el número de partes en que se divide el todo (3, 4 ó 5 partes)

4. LA TIENDA DE ROPA. 1. Seleccionar las partes de una letra para formar la letra que aparece en la plantilla. El nivel indica la dificultad, la plantilla te mostrará la letra sola, una palabra, etc. 2. Imprimir.

5. INFORME DE PROGRESO. 1. Evaluar las actividades. 2. Imprimir. 6. PELUQUERÍA.

a. Buscar objetos. 1. Buscar lo que aparece en la plantilla entre varias opciones. El nivel indica la dificultad: nivel 1, buscar la figura geométrica igual a la plantilla; nivel 2, buscar la 1ª letra de la palabra que aparece en la plantilla; nivel 3, buscar el número de objetos que indica en la plantilla.

b. Canciones. Los animales tararean canciones que se pueden elegir: brilla, brilla estrellita; pastelero; el puente de Londres; tengo una cesta vacía; el corro; el viejecito; el viejo Zacarías; bala, bala negra oveja; Mery tenía un corderito y el río.

7. CAFÉ DE SARITA. 1. Ordenar platos según conceptos (más a menos, o menos a más, claro- oscuro, vacío- lleno) El nivel indica el número de platos a ordenar (4, 5 ó 6)

8. CUARTEL DE BOMBEROS. 1. Conseguir parejas. El nivel indica la dificultad: nivel 1, emparejar dos letras; nivel 2, emparejar el dibujo con la letra por la que empieza; nivel 3, emparejar dibujos que esté relacionados o dibujos que riman.

9. PARQUE DE (nombre de la persona que juega). El parque se va rellenando de objetos según los vayas consiguiendo en las diversas pruebas, puedes cambiarlos de sitio. Estos objetos se mueven.

10. AEREOPUERTO. 1. Mover un avión por la pantalla pulsando las flechas arriba- abajo. 2. Pasar el avión por las nubes que tengan imágenes que no sean como la muestra. El nivel indica la dificultad: nivel 1 y 2, figuras geométricas; nivel 3, números.

11. LA PASTELERÍA. 1. Buscar la imagen que aparece en la plantilla, van en orden alfabético. El nivel indica la dificultad: nivel 1, buscar la letra que aparece en la plantilla; nivel 2, buscar la primera letra de la palabra que aparece en la plantilla; nivel 3, buscar la primera letra de la palabra que se escucha.

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12. TIOVIVO. 1. Contar los globos y buscar el caballito que le corresponde. El nivel indica la dificultad: nivel 1, contar los globos y buscar el caballo con el número de globos; nivel 2 y 3, contar los globos y buscar el caballo que tenga el mismo número de objetos que de globos.

13. EL ELEFANTE. Te explica lo que debes hacer. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Algunas de las actividades que podemos realizar relacionadas con el programa: Nombrar palabras que comiencen con la letra que aparece, cantar las canciones que tararean los animales y nombrar las figuras geométricas que van saliendo en las nubes del aeropuerto. EVALUACIÓN: El programa te permite realizar una evaluación de los objetivos que consigue cada alumno o alumna que viene recogido en el informe del progreso. Este informe te da la opción de imprimir. Recoge los aciertos e intentos, y el tanto por ciento de aciertos, y evalúa los siguientes ítems:

Alfabeto, ordenación alfabética, letras, pares de letras, rimas, colores, figuras, números, contar, escuchar, ordenación, clasificación y memoria visual.

Por otro lado, el maestro o maestra debe observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención y el manejo del ratón, aspectos que no valora el propio programa.

Además permite realizar una autoevaluación, por cada prueba que consigas te dan una estrella, cuando tienes 4 estrellas te dan un objeto para colocarlo en el parque, contra más objetos tengas más pruebas has conseguido. Una vez que tienes las 4 estrellas vuelves a no tener ninguna y así sucesivamente.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: DUENDES MÁGICOS. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Al insertar el CD aparece una ventana para ejecutar. 3. Una vez que se ejecuta comienza el juego y aparece el menú.

MENÚ: 1. Cuentos:

6. Un oso en la clase. 7. Coco se fue del bosque. 8. Marcelino busca un niño. 9. El árbol que brilló. 10. La muñeca está triste. 11. La ratita va de compras. 12. El elefante curioso. 13. La planta Margarita. 14. Una excursión al circo. 15. Pepón se divierte en vacaciones. 16. Salir.

2. Juegos: 17. Movimiento del ratón. 18. Elige colores. 19. Figuras. 20. Laberintos. 21. Música. 22. Números. 23. Parejas. 24. Puzzles. 25. Colorear. 26. Salir.

3. Salir. 4. Docente.

NIVEL DE APLICACIÓN: Se aplica para Educación Infantil. ÁREAS DE APLICACIÓN:

a) La coordinación óculo- manual. b) Reconocimiento de los colores: rojo, amarillo y azul. c) Figuras geométricas: círculo, cuadrado y triángulo. d) Discriminación auditiva: sonidos de las notas musicales. e) Representación y concepto de los números: 1, 2 y 3. f) Contar. g) Percepción visual. Reconocimiento y asociación de imágenes. h) Concepto: igual. i) Atención. j) Memoria visual. k) Partes de un todo. l) Comprensión oral.

TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón.

OBJETIVOS:

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- Reconocer objetos iguales. - Adquirir precisión con el ratón. - Reconocer y asociar objetos

visualmente. - Reconocer formas. - Contar. - Reconocer colores. - Conocer y asociar figuras geométricas. - Aumentar el vocabulario. - Escuchar cuentos y comprender

historias.

- Desarrollar la atención y la memoria visual.

- Adquirir el concepto de número del 1 al 3 y reconocerlo de forma gráfica.

- Desarrollar la coordinación óculo- manual.

- Adquirir el concepto de igual. - Desarrollar la discriminación auditiva

de las notas musicales. - Unir las partes de un todo.

ACTIVIDADES A REALIZAR: 1. Cuentos: 1. Escuchar el cuento mientras ves las imágenes. Cada cuento trata de un

tema central:

• Un oso en la clase. Conocer a Pepón. • Coco se fue del bosque. Otoño. • Marcelino busca un niño. EL cuerpo. • El árbol que brilló. Invierno. • La muñeca está triste. Los juguetes. • La ratita va de compras. Compras. • El elefante curioso. Curiosidad. • La planta Margarita. La primavera. • Una excursión al circo. Los animales. • Pepón se divierte en vacaciones. Verano y las vacaciones. • Salir.

2. Juegos:

• Movimiento del ratón. 1. Consiste en pasear a Pepón moviendo el ratón. • Elige colores. 1. Elegir entre tres colores. 2. Buscar osos que lleven el color elegido. • Figuras. 1. Elegir una figura geométrica entre tres. 2. Buscar objetos que tengan la

forma elegida y arrastrarlos para meterlos dentro. • Laberintos. 1. Seguir el camino sin salirte. • Música. 1. Tocar las notas musicales del gusano. • Números. 1. Elegir el 1, 2 ó 3 o los 3 números. 2. Observar cómo se escriben los

números. 3. Buscar el número de objetos según el número que esté en la plantilla. • Parejas.1. Formar parejas de imágenes iguales. • Puzzles. 1. Elegir un puzle de 5 opciones, de 4 piezas. 2. Realizar un puzle

arrastrando las piezas. • Colorear. 1. Elegir un dibujo entre 7. 2. Colorear los dibujos eligiendo los colores. • Salir.

3. Salir. 4. Docente. Conecta directamente con internet y explica el contenido del programa. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Algunas de las actividades que podemos realizar relacionadas con el programa: realizar preguntas sobre el cuento, buscar objetos

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al rededor con el mismo color o la misma forma, imprimir los laberintos y seguir el camino con un lápiz, escribir los números y realizar puzles. EVALUACIÓN: El seguimiento o evaluación lo debe realizar el profesor, ya que el programa no tiene posibilidad de hacer un registro. Se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: GARTU EN EDUCACIÓN INFANTIL. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Al insertar el CD aparece una ventana para instalar. 3. Se debe instalar el juego. 4. Una vez instalado aparece una ventana para comenzar a jugar y para ello debes

escribir tu nombre. 5. Tienes la posibilidad de jugar, borrar o salir. 6. Tras darle a jugar comienza una historia que la podemos eludir pulsando escape. 7. Tras la historia podemos optar por tres niveles o salir.

MENÚ: NIVEL 1:

1. Papelera. 2. Tina. 3. Gartu. 4. Flores. 5. Baúl. 6. Libros. 7. Ardilla.

NIVEL 2: 1. Pintar. 2. Ardilla. 3. Conejo.

4. Libros. 5. Serpiente. 6. Flores. 7. Baúl.

NIVEL 3: 1. Flores. 2. Pintar. 3. Campana. 4. Ardilla. 5. Libros. 6. Baúl.

SALIR.

NIVEL DE APLICACIÓN: Se aplica para Educación Infantil. Tiene tres niveles de aplicación. ÁREAS DE APLICACIÓN:

a) La coordinación óculo- manual. b) Reconocimiento de los colores: rojo, amarillo, verde y azul. c) Figuras geométricas: círculo, cuadrado y triángulo. d) Conceptos: grande- pequeño- mediano. Contrarios: alto- bajo, grande- pequeño,

dentro- fuera, muchos- pocos, abierto- cerrado, frío- caliente, triste- contento y lleno- vacío.

e) Vocabulario: vocabulario de navidad, la casa (habitaciones y muebles), la familia, los animales y las estaciones (prendas de vestir, frutos, estaciones).

f) Temas transversales: cuidado y limpieza del parque. g) Cuentos. Comprensión oral. h) Discriminación y memoria visual. i) Asociación de imágenes. j) Discriminación auditiva: sonidos de los animales, sonidos de instrumentos

musicales y sonidos de objetos. k) Percepción visual. Reconocimiento y asociación de imágenes. l) Atención.

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TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón. OBJETIVOS: - Adquirir precisión con el ratón. - Reconocer y asociar objetos

visualmente. - Unir puntos para realizar formas. - Reconocer colores. - Aumentar el vocabulario. - Escuchar cuentos y comprender

historias. - Recoger la basura y tirarla a la basura. - Desarrollar la atención y la memoria

visual. - Desarrollar la coordinación óculo-

manual.

- Adquirir el concepto de grande- pequeño- mediano. Contrarios: alto- bajo, grande- pequeño, dentro- fuera, muchos- pocos, abierto- cerrado, frío- caliente, triste- contento y lleno- vacío.

- Desarrollar la discriminación auditiva de sonidos de los animales, sonidos de instrumentos musicales y sonidos de objetos.

- Realizar series simples.

ACTIVIDADES A REALIZAR: NIVEL 1:

1. Papelera. Recoger la basura y tirarla a la papelera. 2. Tina. Pinchar sobre el color amarillo para pintar objetos. 3. Gartu. Escuchar el nombre de las habitaciones y los muebles y colocar los

muebles en las respectivas habitaciones. 4. Flores. Unir puntos para formar un círculo. 5. Baúl. Pinchar sobre el objeto que te dicen según el tamaño, o grande o pequeño. 6. Libros. Escuchar un cuento de la navidad, adornar un árbol de navidad, un Papa

Noel y los Reyes Magos. Imprimir. 7. Ardilla. Observar al personaje dónde se esconde y buscarlo.

NIVEL 2: 1. Tina. Pinchar sobre el color rojo o verde para pintar objetos. 2. Ardilla. Pinchar sobre lo que quieren los animales. 3. Conejo. Observamos los animales de la granja y los escuchamos. 4. Libros. Escuchamos cuentos de distintas familias y podemos pinchar sobre los

personajes. Se debe reconocer a los personajes e imprimir. 5. Serpiente. Buscar los animales salvajes que aparecen en el libro. 6. Flores. Unir puntos para formar un triángulo. 7. Baúl. Pinchar sobre el objeto que te dicen según el tamaño, grande, mediano o

pequeño. NIVEL 3:

1. Flores. Unir puntos para formar un cuadrado. 2. Tina. Pinchar sobre el color azul para pintar objetos. 3. Campana. Pinchar sobre los instrumentos o los objetos y escuchar el sonido que

emiten. Escuchar y averiguar a que sonido pertenece. 4. Ardilla. Observar los contrarios: alto- bajo, grande- pequeño, dentro- fuera,

muchos- pocos, abierto- cerrado, frío- caliente, triste- contento y lleno- vacío

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5. Libros. Escuchar un cuento sobre las estaciones. Vestir a un niño (Nando) y una niña (Tina) de invierno o verano, pinchar sobre los frutos que nombran.

6. Baúl. Realizar series según los tamaños, figuras geométricas y colores. SALIR. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Algunas de las actividades que podemos realizar relacionadas con el programa: recoger papeles del patio y tirarlos a las papeleras, imprimir los objetos y pintarlos de los colores que corresponden, jugar al escondite con el niño o niña, hacer figuras geométricas sobre el papel, enseñarle objetos de varios tamaños y pedir que los señale, colocar los animales en una granja o en una selva, conocer las familias de algunos compañeros, tocar instrumentos musicales, comparar a Nando y Tina con lo que llevan puesto, etc. EVALUACIÓN: El seguimiento o evaluación lo debe realizar el profesor, ya que el programa no tiene posibilidad de hacer un registro. Se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: JUEGA CON SIMON. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows, y requiere la presencia permanente del CD. 2. Al insertar el CD aparece una ventana para instalar o ejecutar. 3. Se instala el juego. 4. Una vez instalado aparece una serie de pantallas de presentación. 5. Se presenta Simon. 6. Aparece el menú principal.

MENÚ:

1. Profesor.

Aparece una barra de herramientas.

Dentro de ejercicios se despliegan las siguientes opciones:

Dentro de problemas se despliega las siguientes opciones:

Dentro de nuevo problema aparece: Asociación de sonidos, asociación de secuencias e interpretación de

acontecimientos. Si selecciona asociación de sonidos puedes elegir entre: Sonidos del cuerpo humano, ruidos de la casa, ruidos de la calle, sonidos de la naturaleza, sonidos de animales e instrumentos musicales. A continuación se elige la relación:

a) Imagen + sonido=> imagen + sonido.

b) Sonido => imagen + sonido.

c) Imagen => sonido.

d) Sonido distinto.

Después se elige el número de actividades: 1, 2, 5 ó 10. Si selecciona asociación de secuencias puede elegir el número de sonidos que deberá tener la secuencia: 2, 3 ó 4. Luego se elige el tipo de identificación:

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- Secuencias de sonidos con imágenes.

- Imágenes con secuencias de sonidos.

Después se elige el número de problemas: 1, 2, 5 ó 10. Si selecciona interpretación de acontecimientos, se elige el número de problemas: 1, 2, 5 ó 10. Dentro de configuración se puede acceder a las siguientes opciones:

Dentro de modificar configuración se puede elegir entre: repetición, intervalo

o número de fallos. Y dentro de ayuda se accede a las siguientes opciones:

2. Cuaderno del profesor. Aparecen globos, estos globos contienen los bloques de actividades que se van realizando en el bloque del profesor.

3. Simon. Aparecen cuatro bloques que llamaremos a, b, c y d.

a) Hay cuatro opciones que trabaja los diferentes tipos de relación en asociación de sonidos: Imagen + sonido=> imagen + sonido; Sonido => imagen + sonido; Imagen => sonido y Sonido distinto.

b) Simon.

c) Asociación de secuencias: 2, 3 ó 4.

d) Interpretación de acontecimientos.

NIVEL DE APLICACIÓN: Se aplica para Educación Infantil. ÁREAS DE APLICACIÓN: Discriminación auditiva, asociación de imágenes, sonidos y secuencias, la coordinación óculo- manual, vocabulario y percepción visual. TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE, sobre todo para niños y niñas con discapacidad auditiva y necesiten estimular la percepción auditiva, siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón. OBJETIVOS: - Adquirir precisión con el ratón. - Reconocer y asociar objetos visualmente. - Aumentar el vocabulario. - Desarrollar la atención y la memoria visual y auditiva. - Desarrollar la coordinación óculo- manual.

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- Desarrollar la discriminación auditiva de ruidos de la casa, ruidos de la calle, sonidos del cuerpo humano, sonidos de los animales, sonidos de la naturaleza e instrumentos musicales.

- Asociar imágenes, sonidos y secuencias. ACTIVIDADES A REALIZAR: Las actividades a realizar en el bloque del profesor son las siguientes:

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Las actividades a realizar en los otros bloques son las plasmadas en el bloque del profesor: Asociación de sonidos, asociación de secuencias e interpretación de acontecimientos. Asociación de sonidos: en todas aparece una muestra y se debe buscar la misma sobre cuatro opciones, la muestra puede ser una imagen y sonido y buscar lo mismo; un sonido y buscar la imagen y el sonido, una imagen y buscar su sonido o buscar el sonido diferente de entre cuatro sonidos. Asociación de secuencias: se escuchan las secuencias con o sin imágenes y se debe buscar entre cuatro opciones las secuencias. Interpretación de acontecimientos, se escucha el sonido de diversos acontecimientos y se busca la imagen que le corresponda. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Realizar frases con las acciones que aparecen en los ejercicios, por ejemplo, el bebe está llorando. Realizar nosotros os ruidos de las imágenes que aparecen. Taparnos los ojos, escuchar el sonido y decir a qué corresponde. EVALUACIÓN: El seguimiento o evaluación lo debe realizar el profesor, ya que el programa no tiene posibilidad de hacer un registro. Se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.

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NOMBRE DEL PROGRAMA: APRENDE CON HORACIO. LA GRAN AVENTURA DE LAS PALABRAS. AUTOR: Anaya Multimedia. MODO DE ARRANQUE:

1. Funciona bajo Windows. 2. Tienes dos opciones, instalar el programa o jugar desde el CD. 3. En la instalación también existen dos opciones. Instalarlo de forma que necesites

la presencia permanente del CD, lo que ocupa 0’4 MB; o realizar la instalación completa que ocupa 321 MB, por lo que no necesitarías la presencia del CD.

4. Una vez elegida alguna de las opciones anteriores comienzas a jugar. 5. Aparece una pantalla de presentación. 6. Se presenta Horacio, presenta a sus amigos y explica el juego. 7. El usuario debe identificarse para ingresar al programa, quedando así registrado.

Debe poner la edad y el nombre; accediendo así a los siguientes 9 ambientes o escenarios.

8. Se debe acceder por la puerta de entrada para entrar en la biblioteca y comenzar el juego.

MENÚ: - La biblioteca. - Laberinto. - Rodolfatoarma. - Salón de baile. - La Máquina de Cacahuetes. - El Desván. - El Juego del Queso. - Sala de Miedo. - Componer palabras. NIVEL DE APLICACIÓN: Educación primaria. ÁREAS DE APLICACIÓN: Lengua y comunicación: Lectura comprensiva y desarrollo del vocabulario. TIPO DE DISCAPACIDAD: Interesante para ACNEE siempre que posean un nivel básico de manejo del ratón. OBJETIVOS: - Aumentar el vocabulario. - Traducción oral: recreación de rimas y juegos. - Formar palabras compuestas. - Clasificar objetos según sus características. - Desarrollar la memoria y atención. - Buscar sinónimos y antónimos. - Identificar palabras que no pertenecen a una categoría. - Desarrollar la comprensión lectora.

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ACTIVIDADES A REALIZAR: - La biblioteca: lugar donde comienza la aventura y se conoce a los personajes que

acompañan el programa. - Laberinto: ambiente donde el usuario elige el destino (juego libre) donde el

personaje del programa, Horacio, lo llevará al destino. - Rodolfatoarma: en este ambiente el usuario disparará contra las palabras y al acertar

en la indicada, el narrador la pronuncia. - Salón de baile: espacio para realizar bailes y cantos. - La Máquina de Cacahuetes: aventura en la que se escogen letras para adivinar la

palabra oculta. - El Desván; ambiente para clasificar, memorizar y ordenar por categorías. - El Juego del Queso: espacio para desplegar conocimientos de vocabulario, rimas y

reglas ortográficas. - Sala de Miedo: ambiente para escuchar historias o cuentos y descubrir palabras

escondidas. - Componer palabras: espacio para trabajar con palabras compuestas.

El programa utiliza sonido. Posee ayuda oral. Se recomienda para uso individual o grupal. Permite imprimir, al terminar el programa, un certificado con el nombre e identificación del usuario. El programa incluye un manual para el usuario muy completo e instructivo y un libro de actividades. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: Se pueden realizar preguntas sobre las historias que se cuentan en la sala del miedo para la comprensión lectora, utilizar el diccionario para buscar las palabras que hemos visto en el juego, bailar como baila Horacio en la sala del baile y así poder trabajar la psicomotricidad, realizar frases con las palabras que aparecen, etc. EVALUACIÓN: El programa te permite observar los aciertos y errores y la puntuación general, aunque no se observa esta puntuación por actividades u objetivos, por lo que el profesor debe estar atento para conocer dónde el niño falla más, o dónde acierta más. Por lo que para una evaluación más exacta lo debe realizar el profesor; se puede observar el tiempo de resolución, el tiempo de atención, el manejo del ratón, y la consecución de los objetivos.