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New rules, new Escape Room! S T E A M

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Page 1: Receta 6 New rules, New Escape Room FINAL

New rules, new Escape Room!

S T E A M

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New rules, new Escape Room!

Iniciativa Be online!

Esta iniciativa surge para dar respuesta a la demanda crecientede la Comunidad Educativa para trabajar con los alumnos deforma Online.

El objetivo del proyecto es identificar las necesidades reales delos Centros, familias e instituciones, con el fin de dar unarespuesta adecuada a estas necesidades en la nueva situación.

Por ello, Be Online ofrece el apoyo que necesitan los docentespara enfrentarse a este nuevo reto educativo. Este proyectopone a disposición de los docentes una variedad de recursos yapoyos pedagógicos para hacer frente a la nueva situación deaprendizaje online.

Descripción

En esta receta educativa vamos a enseñarte como trabajar contus alumnos de forma online a través de la metodología deAprendizaje Cooperativo y la Gamificación. Para ello, hemosseleccionado los Escapes Rooms, los cuales nos van a permitirgamificar nuestros contenido, permitiendo la adquisición de losmismos de una manera más atractiva por parte de nuestrosalumnos.

¿Pero cómo vamos a hacerlo? Be online te proporcionará en estasecuencia didáctica, las herramientas online para llevarlo aacabo con tus alumnos. Así pues, te planteamos utilizar todo loaprendido aquí para elaborar tu propio Escape Room gamificadoy cooperativo.

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Objetivo general

• Elaborar un Escape Room para el grupo clase relacionando losretos a los contenidos curriculares de la programación, cuya basemetodológica está basada en la gamificación y el aprendizajecooperativo, mediante los entornos virtuales de aprendizajeonline y las herramientas relacionadas con la misma.

Objetivos específicos

• Conocer y dominar las principales herramientas para el diseño deun Escape Room.

• Fomentar el aprendizaje online con nuestros alumnos mediantela metodología de gamificación y Aprendizaje Cooperativo, através de la elaboración de un Escape Room.

• Relacionar los contenidos curriculares con una temática quesuscite el interés de realizar el Escape Room por los alumnos.

Competencias

Comunicación lingüística (CCL)

Competencia matemática y comp. básicas en ciencia y tecnología (CMCT)

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

(SIE)

Competencia digital (CD)

Aprender a aprender (CPAA)

Competencias sociales y cívicas

(CSC)

Conciencia y expresiones culturales

(CEC)

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El desarrollo de este tipo de secuencias didácticas va a permitir a losalumnos alcanzar el siguiente nivel competencial en cada una de ellas.

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Metodología

En esta receta educativa, el aprendizaje cooperativo y lametodología E-Learning van de la mano. Esto es debido, a quees el momento en el que los docentes aúnen las metodologías deaula con la enseñanza online.

A continuación, desarrollaremos una estructura de secuenciadidáctica para trabajar el aprendizaje cooperativo y el E-Learning, donde será competencia del docente elegir elcontenido curricular de cualquier área del conocimiento queesté impartiendo de acuerdo a su programación anual de curso.

La metodología E-learning es aquella técnica en la que docentes y alumnos toman contacto en un entorno virtual de aprendizaje, en la cual se hace uso

de diferentes herramientas que proporciona internet y las distintas

tecnologías digitales para trabajar de una manera interconectada sin perder

el ritmo de la clase.

E-LearningEl trabajo cooperativo es el conjunto

de procesos intencionales que un grupo de alumnos realiza para poder

llegar a cumplir un determinado objetivo fomentando otras habilidades

intrínsecas al trabajo grupal.

Cooperativo

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Metodología

Además de la metodología E-Learning y el AprendizajeCooperativo, los Escape Rooms son una de las modalidades másactuales de Gamificación en el aula. Para esta metodologíacomo docente deberás crear una temática que sea el hiloconductor de su Escape Room. Como si de un juego se tratara,se deberán establecer diferentes retos para poder superar elEscape Room. La superación de estos retos, supondrá la correctaadquisición de los contenidos por parte de los alumnos, teniendocomo base el juego. A continuación, te dejamos 2 ejemplos deEscape Room elaborados con dos herramientas diferentes.Pincha en la imagen y accede.

Técnica de aprendizaje que traslada lamecánica de los juegos al ámbitoeducativo con el fin de conseguirmejores resultados, ya sea para absorbermejor algunos conocimientos, mejoraralguna habilidad, o bien recompensaracciones concretas. Principalmenteutiliza refuerzos positivos aprovechandola motivación intrínseca, incrementandola posibilidad de una conductadeterminada que, como docentes,buscamos en los alumnos.

Gamificación

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PrimariaTítulo: De villano a Héroe.Contenidos: Matemáticasy Ciencias naturales.

SecundariaTítulo: ¿Eres un verdaderopartisano?Contenidos: Matemáticasy física.

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Forma de trabajo

Programación temporal

La programación de esta secuencia didáctica serán explicadas en4 sesiones compartiendo las herramientas acordes a lo quevamos a trabajar. Una vez conocido esto, es el momento comodocente de adecuar el número de sesiones a realizar con tusalumnos, Be Online! te facilita un numero de sesionesaproximado para el desarrollo óptimo de esta secuencia.

Sesión Nº de sesiones Competencias Herramientas

1. Conocimientos previos 1 CCL, CD, CSC Quizlet y Toovari

2. Explicación de contenidos 2 - 3 CCL, CD, CSC Lessons plan de

Symbaloo y Edpuzzle

3. Trabajo de los alumnos 2 - 3

CCL, CMCT, CD, CPAA, CSC, SIE,

CEC

Genially, Wiz, One Note y RPG Maker

4. Evaluación 1 CCL, CD Kahoot y quizizz

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En todas las metodologías de la presente secuencia didáctica, lasagrupaciones de los alumnos son una de las acciones másenriquecedoras. Esto es debido el trabajo en grupo a la hora desuperar retos supone una unión inquebrantable entre los estudiantes.Desde Be Online! te recomendamos realizar agrupaciones de 3 o 4alumnos para desarrollar otras habilidades, que de manera individualno se adquieren.

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Desarrollo del proyecto

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Quizlet: Es una herramienta de estudioindividual o grupal que permite a losprofesores crear conjuntos de tarjetascon los temas importantes de una claseo actividad, las cuales podrá compartircon los alumnos con el fin de repasarlos contenidos a tratar en la secuencia.

Toovari: Es una herramienta queintroduce elementos de la gamificaciónpara que los alumnos repasen loscontenidos curriculares. Utilizan unsistema parecido a una receta,porciones, etc para reflejar logros apartir de determinadas calorías.

Videotutorial Videotutorial

Sesión 1: Conocimientos previosEl objetivo de la sesión es que el docente comprenda el punto de partida del cual vaa empezar con sus alumnos. Para ello, es necesario saber qué conocimientos previostienen nuestros alumnos acerca del contenido curricular que vamos a trabajarposteriormente en el Escape Room.

Para ello, desde Be online te proponemos estas dos herramientas: Quizlet y Toovari;para que, como docente sepáis desde que punto partir, sabiendo los conocimientosprevios de vuestros alumnos.

Siguiendo la metodología de la aprendizaje cooperativo, contamos con laherramienta de Quizlet, la cual nos va a permitir elaborar tarjetas de estudio, bienindividuales y/o grupales, con el fin de repasar y conocer lo que nuestros alumnossaben sobre el tema planteado. Esta herramienta puede ser utilizada para crear lastarjetas de cualquier contenido curricular, sea cual sea el área que vayamos atrabajar durante la secuencia didáctica, y nuestro elemento estrella, nuestro EscapeRoom.

Por otro lado, contamos con la herramienta de gamificación de Toovari. Esta, nospermitirá elaborar preguntas cuya solución por parte de los alumnos se convertiránen adquisición de calorías, que se agruparán en porciones y darán lugar a una recetaelaborada mediante la superación de estas preguntas/retos. Al igual que la anteriorherramienta, podemos elaborar preguntas de cualquier contenido curricular y decualquier área del conocimiento.A continuación, presentamos las dos herramientas recomendadas para la presentefinalidad.

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Desarrollo del proyecto

Sesión 2: Explicación de contenidosEl objetivo de esta sesión es la explicación de los contenidos a tratar por partedel docente a sus alumnos. Para ello, necesitaremos de un soporte online dondepueda compartir dichos contenidos que los alumnos deberán interiorizar, paraposteriormente poder utilizarlos en el desarrollo del Escape Room.

Para esta finalidad, desde la iniciativa Be online, te proponemos estas dosherramientas: Symballo y Edpuzzle.

En primer lugar tenemos Symbaloo, herramienta que nos permite crear itinerariosde aprendizaje para nuestros alumnos. Con ella no perdemos la esencia de lagamificación y nos permite explicar los contenidos por partes o paradas, en elitinerario que el alumno debe seguir. Así pues, con esta herramienta podemos crearnuestro itinerario de aprendizaje desde cero, y seleccionar el contenido y el áreacurricular que deseemos, acorde al Escape Room que vamos a elaborar en lasiguiente sesión para ser lanzado a los alumnos.

Por otro lado contamos con la herramienta de Edpuzzle, la cual nos va a permitirelaborar videos (de red o propios) para convertirlos en videolecciones para nuestrosalumnos. Lo que nos proporciona edpuzzle es poder introducir a medida que elalumno visualiza el video, una serie de preguntas para conocer si esta siguiendo lalección y sobre todo si la está comprendiendo. Al ser el propio editor de tus videos,puedes elaborarlos con el contenido curricular del área del conocimiento quedesees o vayas a utilizar para tu reto Escape Room.

Las herramientas desarrolladas se recogen en el siguiente cuadro:

Lessons plans de Symbaloo: Es unaplataforma para crear tu propioitinerario de aprendizaje personalizadodigital. Puedes usar una gran diversidadde recursos digitales e ir bloque abloque creando el recorrido para quetus estudiantes aprendan los contenidos

Edpuzzle: Herramienta online quepermite editar y modificar vídeos de lared o propios de cara a convertirlos envídeolecciones o vídeopresentaciones,además de facilitar al profesor unseguimiento preciso del aprendizaje ylas dificultades de cada alumno

Videotutorial Videotutorial

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Sesión 3: Trabajo de los alumnosEn esta sesión el objetivo es que una vez que los alumnos ya conocen loscontenidos curriculares que van a trabajar en el proyecto, pasaremos a elaborar ypresentar el Escape Room a nuestros estudiantes, con el fin de que sean capacesde superar los diferentes retos con los contenidos adquiridos durante la secuenciadidáctica.

Así pues, las herramientas que nos van a ayudar a elaborar nuestro propio escaperoom son las siguientes: (si pinchas en el logo de cada herramienta encontrarás unEJEMPLO de Escape Room elaborada con la misma).

Desarrollo del proyecto

One NoteOne Note: Es un cuaderno digital quenos permite realizar anotacionesdividiéndolas por secciones y páginas.Cada sección se puede proteger con unacontraseña, la cual será la solución delreto planteado en la sección anterior.Las contraseñas deben ser números opalabras, no se pueden usar caracteresespeciales (%, €, @...)

RPG Maker: Herramienta que nsopermite crear nuestro juego al máspuro estilo Game Boy. En las diferentessalas del juego, puedes colocar objetosque plantean diferentes retos opreguntas y los alumnos deberánbuscarlos y descifrarlos si quieren pasaral siguiente escenario. Cuenta con unagran variedad de persojanes y recursos.

Videotutorial Videotutorial

Genially: Herramienta para creacionesde recursos digitales muy fácil de usar.Aparte de permitirnos crearpresentaciones o infografías con ungran potencial visual, nos permiterealizar Escape Rooms interactivos condiferentes retos y escenarios dondeinvolucrar activamente al alumnado.

Wix: Plataforma donde podrás crear tupropia página web o blog a través de ensus cientos de plantillas prediseñadas.Con esta herramienta podremosestablecer contraseñas en susdiferentes páginas, las cuales seobtendrán al superar el reto de laanterior página.

Videotutorial Videotutorial

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Sesión 4: EvaluaciónEn esta última sesión, el objetivo es evaluar la secuencia didáctica. Sin olvidarnosque “cada maestrillo tiene su librillo”, os proporcionamos algunas herramientasque pueden servir para la evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnosdentro de esta metodología.

Desarrollo del proyecto

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Kahoot!: Esta plataforma permite crearun juego de preguntas y respuestas contu clase. Es gratis, dinámico, muysimple de usar, ideal para conocer losconocimientos previos de nuestrosalumnos.

Quizizz: Es una plataforma que permiteelaborar juegos de preguntasmultijugador. Esta permite modificar ypersonalizar las preguntas para crearnuestros propios concursos de unamanera divertida y lúdica.

Videotutorial Videotutorial

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Recomendaciones

Para tus clases Online

Pincha en el logo de cada herramienta y accede a su portal.

Enlaces directos a las herramientas

Para poder llevar a cabo actividades o proyectos bajo la metodología de AprendizajeCooperativo, Gamificación y E-Learning, con las herramientas proporcionadas en estareceta educativa, desde la iniciativa Be Online! te animamos a utilizar los siguientesentornos virtuales que facilitarán la creación de tu Aula Online.

Microsoft Teams Google Classroom + Meet

Accede a nuestros videotutoriales

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