realidad aumentada

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INSTITUTO GRILLI NTICX Roberto Santi Trabajo Practico Tecnologías Realidad Aumentada Farias, Bustamante y Manfredi 11/08/2016

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Technology


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Page 1: Realidad aumentada

INSTITUTO GRILLI NTICX

Roberto Santi

Trabajo Practico Tecnologías Realidad Aumentada

Farias, Bustamante y Manfredi

11/08/2016

Page 2: Realidad aumentada

La Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma

lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus

necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear

soluciones útiles.

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten

diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las

necesidades esenciales como los deseos de las personas.

Un hito es un evento programado significando la terminación de un entregable importante o un

conjunto de productos relacionados. Un hito tiene duración cero y el esfuerzo no - no hay trabajo

asociado con un hito. Se trata de una bandera en el plan de trabajo para significar algún otro trabajo

se ha completado.

Por lo general, un hito se utiliza como un punto de control para validar el proyecto como el proyecto

está avanzando y revalidar el trabajo. Los hitos se utilizan también como de alto nivel para la gestión

de instantáneas para validar el progreso del proyecto. En muchos casos hay una decisión que debe

tomarse en un hito.

1. Domesticación del caballo: Alrededor del 3.000 a. C., La ampliación del radio de acción y de

la capacidad de transporte, así como su eficacia como arma de guerra, produjeron enormes

modificaciones sociales en las culturas que incorporaron el caballo.

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2. Fabricación del vidrio: Alrededor del 3.000 a. C., A pesar de la sencillez de su fabricación fue

inicialmente usado sólo para fabricar vajilla, en especial copas o vasos, y objetos para el culto

religioso. Su uso en ventanas es muy posterior y fue hecho inicialmente sólo por los ricos.

3. Metalurgia del bronce: Alrededor del 4.500 a. C. Esta dura aleación de cobre y estaño

proporcionó las primeras armas y herramientas muy duras y poco frágiles

4. Ábaco: Primera calculadora mecánica, inventado con el nombre suan-pan en la corte del

Emperador de China Hsi Ling-shi, alrededor del año 2650 a. C.

5. Metalurgia del hierro: Las armas y herramientas de hierro tienen resistencia y duración muy

superiores a las de piedra. Su seguramente accidental aleación con el carbono dio origen al

acero, actualmente el material de construcción por excelencia

6. Brújula: En el año 1160 se inventa en China. Fue el instrumento que permitió la navegación

de altura, es decir, fuera de la vista de las costas

7. Imprenta de Gutenberg: La técnica de impresión con bloques de madera ya era conocida por

los chinos en el siglo III a. C. El método era práctico sólo para la impresión de pocos

ejemplares de impresos de gran valor, como láminas artísticas. Johannes Gensfleisch zur

Laden, más conocido como Johannes Gutenberg, desarrolló entre 1437 y 1447 un método

más durable y económico, capaz de grandes tiradas, basado en tipos de metal fácilmente

reemplazables. En la imprenta de Gutenberg se imprimió por primera vez la Biblia, que antes

debía ser trabajosamente copiada a mano

8. Máquina de vapor: Entre 1765 y 1784 el ingeniero escocés James Watt perfeccionó la

máquina de vapor inventada por Thomas Newcomen para el desagote de las minas de

carbón. La potencia y eficiencia de sus máquinas permitieron su uso por George Stephenson

para propulsar la primera locomotora de vapor. La máquina a vapor permitió la instalación de

grandes telares mecánicos en lugares donde no se disponía de energía hidráulica; también

disminuyó drásticamente los tiempos de navegación de los barcos movidos por ruedas de

paletas y hélices.

Page 4: Realidad aumentada

9. Vacuna contra la viruela: En 1796 el médico inglés Edward Jenner inventó la primera vacuna

al inyectar a un niño de ocho años una variante benigna de la viruela humana, la viruela

vacuna. Sus investigaciones iniciaron el método inmunológico de protección contra las

enfermedades infecciosas que luego continuaría Louis Pasteur. Junto con el descubrimiento

de los microorganismos y los medicamentos, es uno de los hitos de las tecnologías médicas.

10. Celuloide: En 1860 el químico estadounidense John Wesley Hyatt inventó el primer plástico

artificial (la madera, el cuero y el caucho, por ejemplo, son plásticos naturales), un nitrato de

celulosa denominado celuloide. A partir de ese momento se multiplicó la invención de

materiales plásticos, los más usados hoy junto con los metales. La facilidad con que se les

puede dar las formas, colores y texturas más variadas, los hace materiales irremplazable en

la fabricación de artefactos de todo tipo

11. Dínamo: Werner von Siemens pone a punto en 1867, en Alemania, el primer dispositivo capaz

de generar industrialmente corrientes eléctricas (alternas) a partir de trabajo mecánico. La

invención de las dínamos permitió la construcción de usinas eléctricas con la consiguiente

generalización del uso de la electricidad como fuente de luz y potencia domiciliaria.

12. Motor de combustión interna: Nikolaus August Otto estableció en 1861 el principio de

funcionamiento de los motores de cuatro tiempos. En 1876 su invento fue patentado por la

fábrica Deutz donde trabajaba, luego revocada por existir un invento similar anterior de

Alphonse Beau de Rochas, desarrollado independientemente del de Otto. La generalización

de los motores de combustión interna alimentados con destilados del petróleo revolucionó el

transporte de pasajeros y de cargas por tierra, agua y aire, la industria y las construcciones de

todo tipo. Es, al mismo tiempo, el principal responsable de la contaminación del aire de las

grandes ciudades.

13. Transistor: Los estudios teóricos de Julius Lilienfeld sentaron las bases de la comprensión del

comportamiento eléctrico de los materiales semiconductores En 1948, tras 20 años de

investigaciones, John Bardeen, Walter House Brattain y William Shockley construyeron el

primer prototipo operativo del transistor en los laboratorios de la empresa Bell. Debido a su

pequeño tamaño y consumo y a su bajo costo de fabricación en serie, el transistor reemplazó

pronto al tríodo, hasta entonces el único medio para modular y amplificar corrientes eléctricas.

Page 5: Realidad aumentada

El transistor y otros componentes derivados de él, como los fototransistores, revolucionaron la

electrónica, miniaturizándola y haciéndola portátil, es decir, utilizable en cualquier lugar.

1. Google: El primer puesto por derecho propio es sin duda para el buscador de Internet más

utilizado del mundo y una de las marcas más conocidas a nivel mundial. Google se ha

convertido en mucho más que un buscador, y se está posicionando en la mayoría de los

sectores de la industria tecnológica (Android, Chrome), como ya lo hemos comentado en

otras ocasiones, mientras Google nos siga regalando sus múltiples servicios, nadie lo podrá

desbancar. El logro de dar a los usuarios un correo ilimitado es muy valorado por los usuarios.

Además en los últimos meses Google encabeza la lista en varias partes del mundo por la

difusión de información libre no estando ligado a ningún régimen, país o partido político.

2. La Telefonía Móvil: Esta tecnología tiene ya alrededor de 20 años de existir, pero fue en esta

última década cuando se generalizó exponencialmente. De ser un artículo de lujo, se ha

convertido en una necesidad (hasta para los niños). ¿Hoy en día quien no tiene un teléfono

móvil? y en la mayoría de los hogares se tienen tantos móviles como miembros de la familia.

Page 6: Realidad aumentada

3. Internet de banda ancha: desde los antiguos módems de 56 k hasta el acceso actual a

Internet que ofertan más y más megas de conexión aunque España sigue a años luz de

Francia o Japón con gigas de conexión.

4. Wi-Fi: o como acabar con los cables. En 2000 que comenzó, esta tecnología tenía precios

prohibitivos. Ahora todo tipo de dispositivos, desde televisiones a teléfonos celulares, cuentan

con este soporte y otras tecnologías como el bluetooth. Definitivamente, la década pasada

marcó el principio del fin de los cables.

Page 7: Realidad aumentada

5. iPod Vs. iPad: Los primeros reproductores MP3 con disco duro fueron lanzados en el 2000.

Sin embargo, Apple pronto dominaría el mercado, empezando en el 2001 con el primer

reproductor que combinaría un diseño atractivo con facilidad de uso y buena capacidad.

Rápidamente, el iPod se convirtió en un término conocido por todos (como los kleenex),

marcando el inicio de la era de gloria para el MP3. El nuevo ipad, +la tableta de Apple, ha

provocado un auténtico terremoto en el sector de los medios. Desde que Steve Jobs

presentara su nuevo juguete, los periódicos se han afanado en desarrollar aplicaciones para

no perder las oportunidades que esperan que este soporte traiga para sus negocios. Algunos

analistas consideran que la industria de la prensa ha visto en el invento de Apple una tabla de

salvación para su supervivencia.

6. iPhone: pantalla táctil, fácil de usar y la super App Store. Apple se lució con el lanzamiento del

iPhone hace tres años. El aparato en sí cambió la comunicación móvil y se convirtió en un

ejemplo a seguir por todos los fabricantes. iPhone está en su tercera generación y desde que

vio la luz, la competencia ha tenido dificultades para superarlo.

7. Redes Sociales (Facebook, MySpace, Twitter): Cada vez es más el tiempo que los

internautas pasamos en las comunidades y medios sociales. El rey es, sin duda, Facebook y

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para muchos resulta adictivo. Sin embargo muchas asociaciones ya están alertando de varios

problemas en la utilización de este tipo de redes entre los menores.

8. Pantallas planas: La tecnología más esperada: las pantallas planas de TV. Actualmente la

tecnología predominante es LCD. Pero ya hay alternativas de mayor calidad como las

pantallas LED . De hecho el mundo de las televisiones sigue en continúo avance y en breve

estarán en nuestras casas las televisiones de 3 dimensiones...en fin nunca se estará al día.

9. Vídeo de Alta Definición - Consolas de Videojuegos: Aparecieron las televisiones planas, pero

la tecnología DVD ya no era suficiente. Llegaron el HD-DVD y Blu-ray, peleando el territorio.

Finalmente, la victoria fue para Blu-ray, gracias a las ventas de la consola PS3 y al apoyo de

la industria del cine. El mundo de las videoconsolas es un caso aparte, ya que la industria del

videojuego suele soportar mejor la crisis econónomica y siguen vendiéndose millones de

unidades. Play Station, PSP, Nintendo, Wii, Xbox, Game Cube....siguen en lucha constante

por hacerse con el mercado.

Page 9: Realidad aumentada

10. Navegación GPS : uno de los avances tecnológicos más vendidos de los últimos años y que

ha facilitado el mundo de las comunicaciones y transportes.

La realidad aumentada consiste en

combinar el mundo real con el virtual mediante un

proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual

y mejorando la calidad de comunicación.

Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo

tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa

virtual, video juegos y mucho más.

La Realidad Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas

por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.

De esta manera podemos "aumentar" en la pantalla, la realidad que mira la cámara con

los elementos de una realidad virtual "Es el entorno real mezclado con lo virtual".

Page 10: Realidad aumentada

A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la

percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno

aumentado con información generada por una computadora.

Su importancia:

La Realidad

Aumentada

tiene la

capacidad de

añadir

metadatos

sobre los

objetos de

nuestro

entorno

permitiendo

“aumentar” la

percepción que

tenemos de los

mismos

mediante la

superposición

de una capa

virtual de

información

(texto,

imágenes,

objetos 3D,

animaciones,…).

La Realidad Aumentada puede significar un gran

cambio en la forma de acceder a la información, no

la pierdas de vista.

La realidad aumentada tiene su importancia por la

posibilidad de añadir información virtual al mundo

físico permitiendo enriquecer el entorno. En el

sector educativo empieza a tomar fuerza debido a

su eficiencia en relación al proceso de

comprensión lectora, base del aprendizaje y sin

duda, esencial para el individuo. La información es

más interactiva y visual, acercando al alumnado al

mundo real, aumentando en ellos el interés por

aprender. Además proporciona la posibilidad de

complementar un libro didáctico con la información

añadida que aporta la virtualidad de sus

contenidos, haciendo que el aprendizaje sea más

rápido y mejor entendido.

Con la realidad aumentada

podemos salir del aula y

aprender de lo que vemos, se

trata de un concepto diferente de

aprendizaje basado en el

descubrimiento. Del mismo modo

es una herramienta muy útil

dentro en la clase, ayuda a

reforzar y asentar los

Page 11: Realidad aumentada

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conocimientos, mediante la

visualización de modelos 3D.

Otro ejemplo práctico de cómo

usar la realidad aumentada en la

educación son los libros de texto

que incorporan marcadores.

Aportes

Aportes de la realidad

aumentada al turismo

1. La aplicación más evidente y a su vez más evocadora es

la reconstrucción de espacios en ruinas. Imagina que

sobre los vestigios del Teatro Romano de Mérida pudieras

admirar la obra en su totalidad tal y como habría lucido en

el siglo I d.C, o incluso presenciar una simulación de una

representación clásica sobre esta misma recreación, en tu

propio teléfono móvil. Esta simbiosis entre pasado y

presente, virtual y real, es la que mejor explica la

diferencia de la realidad aumentada y la tecnología 3D.

2. En el punto anterior, la RA permite explicar en una imagen

lo que en palabras requeriría más tiempo de atención y

detalle, algo que también sucede cuando se utiliza para

dotar de contexto a una pieza. Por ejemplo, recreando el

lugar desde el que el pintor realizó la obra o simulando el

entorno dónde se halló una determinada pieza

arqueológica.

3. La realidad mixta también nos permitiría marcar distintos

itinerarios de forma virtual según las necesidades del

usuario, superponiendo sobre el suelo real una guía virtual

sin tener que manchar el espacio expositivo.

4. Hasta el momento la principal utilidad de la RA, tanto en el

sector cultural como en otros sectores, ha sido la de

añadir niveles de conocimiento y aumentar las

posibilidades de difusión. Por ejemplo, permite superponer

fotos, vídeos, textos y otros materiales complementarios

sobre la imagen real, así como conectar un determinado

objeto con las redes sociales para que el usuario pueda

compartirlo.

Page 12: Realidad aumentada

5. En línea con la tendencia a la gamificación, una de las

aplicaciones más populares de la RA es la de añadir

animaciones sobre la imagen real para acercar el museo

a nuevos públicos. Mira, como inspiración, esta promoción

para Lego: LEGO DIGITAL BOX – augmented reality kiosk

system (YouTube).

6. La RA también funciona a la inversa. Imagina una galería

en blanco sobre la que se desea exponer diversas obras

de arte. Antes de encargarlas o decidir su posición, el

coleccionista podría visualizar virtualmente el resultado,

por lo que se presenta como una buena solución para

galeristas.

7. Como se puede deducir del cuarto punto, la RA también

es sonido. Aunque es cierto que su principal aportación es

visual, permite incorporar sobre la imagen real sonidos que

estarán “en silencio” para el resto de visitantes.

8. La conjugación de diferentes fórmulas visuales y sonoras

podría suponer un avance más para la accesibilidad. Debe

cuidarse que estas nuevas tecnologías no supongan una

nueva barrera para las personas con discapacidad, o que

al menos se ofrezcan alternativas, pues las posibilidades,

como ya hemos visto, existen.

9. Esta tecnología ofrece también la oportunidad de asociar

ventas online y promociones a los distintos espacios u

objetos “aumentables”, una técnica de marketing que ya

utilizan otros sectores.

10. Por último, otra de las opciones es localizar puntos de

interés cercanos a un monumento, a un museo o en el

centro de una ciudad gracias a los servicios de

geolocalización.

En las empresas

1. Es un complemento perfecto tanto para procesos de e-

learning como para instancias de formación tradicionales

(basados en libros o aulas), ya que los alumnos pueden

visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos.

Plantéense una pregunta: ¿cómo cree usted que

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entenderá mejor cómo era una columna griega, a través

de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con

una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla

desde cualquier ángulo, e incluso interactuando con ella?

2. Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno.

3. Permite aprender fuera del aula.

4. Es una tecnología muy interactiva.

5. Permite dotar de vida digital al papel.

6. Además, las empresas dedicadas a la formación, se

diferenciarán de la competencia notablemente.

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http://cocoserrano.blogspot.com.ar/2012/09/definicion-de-tecnologia-hitos.html

https://sites.google.com/site/edadelosmetales/home/hitos-tecnologicos

https://sites.google.com/site/eempino8169tecnologiai/historia-de-la-tecnologia/algunos-hitos-

tecnologicos-historicos

http://avancestecnologicosdl.blogspot.com.ar/

http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/

http://www.cedicyt.ipn.mx/RevConversus/Paginas/RealidadAumentada.aspx

http://blogs.icemd.com/blog-la-ensenanza-virtual/realidad-aumentada-y-aprendizaje/

http://tecnotic.com/content/%C2%BFpor-qu%C3%A9-es-importante-la-realidad-aumentada

http://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/

http://avancestecnologicosdl.blogspot.com.ar/