realidad aumentada
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Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de
un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la
principal diferencia con larealidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos
pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de
la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado
en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir
sensores y actuadores.
Cronologia:
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1
2013: Sony muestra la Realidad
Aumentada en PS4 con The
Playroom [E3 2013]
2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa
Boliviana comienza a poner a la
venta software educativo con
Realidad Aumentada.
2014: ILLUTIO,2 empresa
mexicana y Farst Realidad
Aumentada, 3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS para apps de Realidad
Aumentada.
2014: Mahei,4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con
juguetes físicos Video
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2015: Solinix,5 empresa Colombiana. Lanza la primera App que revoluciona el concepto
de Mobile Marketing aprovechando la Realidad Aumentada.
Tecnología:
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad
aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality
Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre
medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está
más cerca del entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno
real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras
palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del
mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital
inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos
extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
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Niveles:
Según Prendes Espinosa, los denominados “niveles de la Realidad Aumentada” pueden
definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en
la Realidad Aumentada según las tecnologías que implementan;7 en consecuencia, cuanto
mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En
este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad
Aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0
a 3):
Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico
mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos
solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro
alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.
Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y
negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el
reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el
reconocimiento de objetos 3D.
Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por
el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación
del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real.
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Nivel 3 (Augmented Vision). Estaría representado por dispositivos como Google
Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de
ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.
Literatura:
En la obra "Luz Virtual" (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos
anteojos igualmente llamados Luz Virtual que tienen algunas de las características de lo
que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver
apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que
se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la
montura y los lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente
sobre el nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío uno de los personajes
(Rydell) se pone unas gafas de Luz Virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz
de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen
que había ocurrido tiempo atrás.
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