realidad aumentada

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Realidad aumentada La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con larealidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Cronologia: 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass. 1 2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013] 2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa Boliviana comienza a poner a la venta software educativo con Realidad Aumentada. 2014: ILLUTIO, 2 empresa mexicana y Farst Realidad Aumentada, 3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS para apps de Realidad Aumentada. 2014: Mahei, 4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con juguetes físicos Video

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Page 1: Realidad Aumentada

Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de

un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos

elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en

tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la

información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la

principal diferencia con larealidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que

sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y

reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se

convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos

pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de

la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por

ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La

investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado

en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir

sensores y actuadores.

Cronologia:

2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad

aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1

2013: Sony muestra la Realidad

Aumentada en PS4 con The

Playroom [E3 2013]

2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa

Boliviana comienza a poner a la

venta software educativo con

Realidad Aumentada.

2014: ILLUTIO,2 empresa

mexicana y Farst Realidad

Aumentada, 3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS para apps de Realidad

Aumentada.

2014: Mahei,4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con

juguetes físicos Video

Page 2: Realidad Aumentada

2015: Solinix,5 empresa Colombiana. Lanza la primera App que revoluciona el concepto

de Mobile Marketing aprovechando la Realidad Aumentada.

Tecnología:

Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad

aumentada:

Combina elementos reales y virtuales.

Es interactiva en tiempo real.

Está registrada en 3D.

Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality

Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre

medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está

más cerca del entorno virtual).

Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno

real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras

palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del

mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,

sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de

comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital

inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos

extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

Page 3: Realidad Aumentada

Niveles:

Según Prendes Espinosa, los denominados “niveles de la Realidad Aumentada” pueden

definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en

la Realidad Aumentada según las tecnologías que implementan;7 en consecuencia, cuanto

mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En

este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad

Aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0

a 3):

Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico

mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos

solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro

alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y

negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el

reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el

reconocimiento de objetos 3D.

Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por

el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación

del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real.

Page 4: Realidad Aumentada

Nivel 3 (Augmented Vision). Estaría representado por dispositivos como Google

Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de

ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Literatura:

En la obra "Luz Virtual" (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos

anteojos igualmente llamados Luz Virtual que tienen algunas de las características de lo

que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver

apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que

se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la

montura y los lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente

sobre el nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío uno de los personajes

(Rydell) se pone unas gafas de Luz Virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz

de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen

que había ocurrido tiempo atrás.

Page 5: Realidad Aumentada