rdv - kit de iniciacion a vampiro

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    El Rincn del Vampiro: Kit de Introduccin a Vampiro Por Lord Tzimize

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    Cadveres chupasangres que regresan de la tumba para gozar de la sangre de los vivos.

    Monstruos condenados al Infierno que evitan su castigo mediante vida ilegtimamente

    robada. Erticos depredadores que sustraen su alimento de inocentes, forzados -o, quiz,

    voluntarios?- hombres y mujeres. Desde el principio de los tiempos, la humanidad ha

    hablado del vampiro: el no-muerto, el espritu demonaco encarnado en carne humana, el

    cadver alzado de su tumba posedo por un hambre abrasador de sangre caliente. DeHungra a Hong Kong, de Nueva Delhi a Nueva York, todo el mundo ha sufrido escalofros

    de delicioso terror contemplando las proezas del vampiro que acecha en la noche. Los

    vampiros han frecuentado novelas, pelculas, series de televisin, videojuegos, ropa...

    incluso los cereales que desayunamos. Pero estas historias son slo mitos, no? No.

    Vampiros.

    Los vampiros han estado entre nosotros desde tiempos prehistricos. Todava andan entre

    nosotros. Han luchado una gran y secreta guerra desde las primeras tempranas noches de

    la historia de los humanos. Y el resultado final de esta eterna lucha determinar el futuro

    de la humanidad... o su condenacin definitiva.

    Introduccin

    Este folleto de reglas facilita un vistazo introductorio a Vampiro: La Mascarada, un juegonarrativo de White Wolf publicado en castellano por La Factora de Ideas. Con estas reglas,t y tus amigos podris tomar el papel de los furtivos vampiros y contaris historias acercade los xitos y fracasos de vuestros personajes, de oscuras acciones y de atisbos de bondad.En muchos aspectos, la narracin se asemeja a juegos tales comoInvitacin a un asesinato.Los jugadores asumen el papel de un personaje, en este caso, de un vampiro, y se entraba

    en una especie de teatro improvisado, en el que se va describiendo lo que el vampiro diray/o hara. En un juego narrativo, los jugadores interpretan a sus personajes a travs deaventuras, llamadas (de manera apropiada) historias. stas se desarrollan a partir de lacombinacin de los deseos de los jugadores y las directivas del Narrador (ver ms abajo).

    Ejemplo:Rob, Brian, Cynthia y Alison se han reunido para jugar a Vampiro. Rob, Brian yCynthia son jugadores: Rob est interpretando al Barn d'Havilland, un Ventrue

    aristcrata; Brian es Palpa, un Nosferatu que habita en las alcantarillas; y Cynthia juega

    con Maxine, una punky Brujah callejera. Alison es el Narrador (en este caso Narradora), y

    ha decidido que los personajes son llevados ante la presencia del Prncipe vampiro de la

    ciudad para ser juzgados. Los jugadores deciden ahora qu van a hacer: Rob, hablando

    como el Barn d'Havilland, intentar abrirse un camino de escape de la ira del Prncipe;Cynthia, como Maxine, increpar de forma colrica el fascismo del prncipe; y Brian,

    como Palpa, decidir simplemente usar su invisibilidad mgica para escapar de la

    situacin. En ltima instancia, ser Alison, como Narradora, quien determine la reaccin

    del Prncipe ante las palabras o actos de los personajes, hablar como el Prncipe,

    interpretar sus reacciones, y determinar si las reacciones de los personajes, si es que

    toman alguna, tienen xito o fracasan.

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    Jugadores y Narradores

    La mayora de los que juegan a Vampiro son jugadores. Ellos crean los personajesvampricos, protagonistas imaginarios, similares a aquellos que se puedan encontrar ennovelas, pelculas y comics. Sin embargo, en cada grupo, una persona debe tomar el papel

    de Narrador. ste acta como una mezcla de director, moderador, cronista y rbitro. ElNarrador crear el drama a travs del cual los jugadores dirigirn a sus personajes. Tambincrear y adoptar el papel de los personajes de apoyo, tanto el de los aliados con quienes lospersonajes tratarn, como el de los antagonistas con los que lucharn. El Narrador inventarlos detalles importantes del escenario narrativo, los bares, clubes nocturnos, negocios, yotras instituciones que suelan frecuentar aqullos. Los jugadores decidirn comoreaccionarn sus personajes ante situaciones dentro del juego, pero ser el Narrador (conayuda de las reglas) quien decidir si stos tendrn xito en sus interacciones, y si se da elcaso, la cuanta de stos. Al final, es el Narrador el que tiene la autoridad sobre que ocurreen el juego.

    Qu es un Vampiro

    Los juegos narrativos y los de rol ofrecen diversas clases de protagonistas. En Dungeons &Dragons de TSR, los jugadores asumen el papel de hroes en un mundo fantstico. EnChampionsde Hero Games, los jugadores interpretan el papel de superhroes. En Vampiro,de una forma apropiada, los jugadores interpretan a vampiros, los inmortales que chupansangre salidos del gnero de terror, y los conducirn a travs de un mundo muy parecido alnuestro. Los vampiros que caminan por la Tierra en estas noches modernas son, a la vez,similares y diferentes a los que conocemos. Quizs sera mejor empezar nuestra discusinde los no-muertos como si fuese una raza aparte, conscientes, con similitudes superficiales

    con los humanos que fueron, pero que exhiben una mirada de diferencias tanto fisiolgicascomo psicolgicas. En muchos aspectos, los vampiros se asemejan en gran medida a esosfamiliares monstruos salidos del mito y del cine (hay mucha verdad en aquellos viejoscuentos que, quiz, fueron creados por mortales confundidos o engaados). Sin embargo,tal y como muchos intrpidos cazadores de vampiros han aprendido a su pesar, no todo loque cuentan las viejas en sus cuentos sobre vampiros es verdad.

    - Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos.Cierto.Un vampiro est clnicamente muerto, su corazn no late, no respira, su piel est fra, noenvejece, y an puede pensar, caminar, conspirar, hablar... cazar y matar. Por eso, para

    mantener su artificial inmortalidad, debe consumir sangre peridicamente, a ser posiblehumana. Algunos penitentes vampiros se alimentan con sangre de animales, y ciertosantiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsistir, pero la mayora lo hace de lasangre de su raza original.

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    -Cualquiera que muera debido al mordisco de un vampiro se convertir en vampiro.Falso.Si fuera cierto, el mundo estara lleno de vampiros. S, se alimentan de sangre humana yalgunas veces matan a la presa, pero la mayora de los humanos que mueren debido alataque de un vampiro simplemente fallecen. Para volver como un no-muerto, no se debe

    dejar ni una gota de sangre a la vctima y acto seguido ser alimentada con un poco de lasangre del vampiro que le atac. Este proceso, llamado Abrazo, es lo que causa latransformacin mstica de humano a no-muerto.

    - Los vampiros son monstruos, espritus demonacos encarnados en cadveres.Falso... y cierto.Los vampiros no son demonios de por s, sino que una combinacin de trgicos factores lesimpulsa inexorablemente a hacer maldades. Al principio, el vampiro recin creado piensa yacta tal y como lo hizo en vida. No degenera automticamente en un monstruo sdico ymalvado. Sin embargo, pronto descubrir su insaciable sed de sangre, y se dar cuenta quesu existencia depende de cazar a los de su especie. En muchos aspectos, la forma de pensardel vampiro cambia, adopta una serie de comportamientos que son ms propios de undepredador solitario que de un omnvoro comn. Al principio no querr alimentarse, pero alfinal se ver forzado por las circunstancias o por necesidad, y hacerlo se har ms fcil amedida que pase el tiempo. Se dar cuenta de que ya no es digno de confianza, y empezara dejar de confiar en los dems. Comprender que es diferente, y se mantendr alejado delmundo mortal. Se har cargo de que su existencia depender del secreto y el control, seconvertir en un manipulador de primera clase. Las cosas degenerarn a medida que losaos se conviertan en dcadas y stas en siglos, matar una y otra vez y ver cmo la gentea la que quiere envejece y muere. La vida humana, tan corta y vulgar en comparacin conla suya, tendr menos y menos valor, hasta que el rebao mortal que le rodea nosignifique ms que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los mshastiados, insensibles, paranoicos (resumiendo, monstruosos) seres que el mundo hayaconocido. Puede que no sean exactamente demonios, pero, quin nota la diferencia?

    - La luz del sol quema a los vampiros.Cierto.Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque desus rayos durante periodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayora lesresulta extremadamente difcil mantenerse despiertos durante el da, incluso en reasprotegidas.

    - Los vampiros son repelidos por el ajo y el agua corriente.Falso.Esto son slo mitos. Aunque algunos vampiros concretos podran verse afectados por ellos.

    - Los vampiros son repelidos por las cruces y otros smbolos religiosos.Generalmente esto es falso.Pero, si el portador del smbolo tiene una gran fe en el poder que ste representa, unvampiro puede sufrir efectos nocivos.

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    - Los vampiros mueren si su corazn es atravesado por una estaca.Falso.Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta..., que atraviese el corazn del monstruo,lo paraliza hasta que le sea extrada.

    - Los vampiros tienen la fuerza de diez humanos, pueden controlar a los lobos y a losmurcilagos, pueden hipnotizar a los vivos e incluso recuperarse de la herida msgrave.Cierto y falso.El poder de un vampiro aumenta con la edad. Los vampiros jvenes y los recin creadosson, a menudo, poco ms poderosos que los humanos. Pero a medida que crecen en edad yentendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mgicos y secretos, a losque llaman Disciplinas. Los ancianos poderosos son a menudo rivales de ficticios Lestat oDrcula, y los verdaderos antiguos, como los Matusalenes y los Antediluvianos, que hanestado rondado las noches de miles de aos, poseen literalmente poderes semejantes a losde los propios dioses.

    La Caza

    A partir de lo anterior, la diferencia ms fundamental entre humanos y vampiros est en sushbitos alimenticios. stos ltimos no pueden subsistir gracias a la comida normal de losmortales, sino que para mantener sus eternas vidas, deben consumir sangre, a ser posiblesangre fresca humana. Los vampiros obtienen su alimento de varias formas distintas.Algunos cultivan rebaos de mortales voluntarios, quienes aprecian el xtasis del Besovamprico. Algunos se deslizan en las casas por la noche, alimentndose de humanosdormidos. Otros rondan las zonas de ocio de los mortales: clubes nocturnos, bares y teatros,

    atrayndolos a aventuras ilcitas y ocultando su abuso con actos de pasin. Y todava hayquien incluso se alimenta de la forma ms tradicional: siguiendo, atacando e incapacitando(o incluso matando) a los mortales que rondan por callejones nocturnos y solitarios yterrenos lejos de cualquier lugar.

    El Mundo Nocturno del Vampiro

    Los vampiros tambin valoran el poder, por sus propias razones y por la seguridad que stebrinda, adems encuentran ridculamente fcil adquirir bienes mundanos, riquezas einfluencia. Una mirada hipntica y unas cuantas palabras bastan para que un astuto vampiro

    tenga acceso a toda la riqueza, poder y sirvientes que pueda desear. Algunos poderososvampiros son capaces de implantar sugestiones u rdenes post-hipnticas en la mente de losmortales, haciendo que stos olviden su presencia. De esta forma, pueden adquirirfcilmente legiones de inconscientes esclavos. Ms de un funcionario pblico ycorporativos tienen secretas charlas con sus amos vampricos. Aunque hay excepciones, losvampiros tienden a permanecer en las ciudades. stas proveen innumerables oportunidadesde sustento, aventuras y poltica, y la naturaleza les ha demostrado a menudo ser peligrosa.

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    Las regiones despobladas son el hogar de los Lupinos, los hombres-lobo, sus ancestralesenemigos que slo buscan la erradicacin de todo vampiro.

    El Abrazo

    Los vampiros son creados mediante el proceso conocido como el Abrazo. Es muy similar ala forma en la que se alimenta un vampiro: ste drena de sangre a la presa elegida. Sinembargo, despus del completo desangrado, el vampiro ofrece un poco de su sangreinmortal al vaco mortal. Slo una minscula porcin, una o dos gotas, es suficiente paraconvertirlo en no-muerto. Este proceso puede, incluso, ser realizado sobre un humano queya est muerto, suponiendo que el cuerpo est todava caliente. Una vez la sangre ha sidotransferida, el mortal despierta y empieza a beber espontneamente. Pero, aunqueanimado, todava est muerto, pues su corazn no late, ni respira. A partir una o dossemanas despus, el cuerpo comienza a sufrir una serie de ligeras transformaciones,aprende a usar su Sangre, y se le ensea los poderes especiales de su clan. Ahora es un

    vampiro.

    Algunos clanes vampricos dan el Abrazo de manera ms frecuente que otros, pero esto nose concede casi nunca a la ligera. Despus de todo, un nuevo vampiro es un potencialcompetidor por el alimento y el poder. Alguien elegido como posible candidato es amenudo observado durante semanas e incluso aos por un observante sire, quienvidamente evala si el mortal sera una buena inversin para el clan.

    Las Seis Tradiciones

    Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las legendarias Seis Tradiciones de Can,las leyes que supuestamente ste transfiri a su progenie. A semejanza de otras leyes, lasTradiciones son comnmente ignoradas, quebrantadas o violadas. Sin embargo, son lospilares de la sociedad de la Camarilla, y el vampiro que las burla descaradamente lo hace asu propio riesgo.

    - Primera Tradicin: La MascaradaNo debes revelar tu naturaleza a los extraos de la Sangre. Al hacerlo, renuncias a tusderechos sobre la Sangre.

    - Segunda Tradicin: El Dominio

    El dominio es de tu incumbencia. Todos los dems te deben respeto mientras estn en l.Nadie puede oponerse a tu palabra en tu dominio.

    - Tercera Tradicin: La ProgenieSlo sers sire de otros con el permiso de tus mayores. Si creases a otro sin permiso, t y tuprogenie seris destruidos.

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    - Cuarta Tradicin: La Rendicin de CuentasAquellos a los que has creado son tus propios chiquillos. Hasta que tu progenie sea liberada,mandars sobre ella en todo momento. Tuyos sern sus pecados para purgarlos.

    - Quinta Tradicin: Hospitalidad

    Honra el dominio de otro. Cuando llegases a ciudad ajena, debers presentarte a aqul quegobierne. Sin su aceptacin, no sers nada.

    - Sexta Tradicin: DestruccinTienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la destruccin pertenece slo alms anciano. Slo el ms anciano de entre vosotros puede invocar la Caza de Sangre.

    Historia

    Los vampiros (o Vstagos, tal y como se autodenominan) han existido durante siglos y

    siempre han dado la apariencia de inmutables a ojos mortales. Incluso la sociedad de laEstirpe ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas. Permtenos mirar a la historia tal ycomo la ven los Vstagos, para que as puedas comprender mejor sus actuales motivaciones.

    Can y las Primeras Noches

    De acuerdo con el mito de los Vstagos, el primero de ellos fue Can, el primer asesino, quepor el crimen que cometi, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de sugente, Can se vio forzado a vagar por los lmites de la civilizacin, atemorizado por el soly sediento de sangre. En su soledad, Can encontr a una poderosa hechicera llamada Lilith,la primera mujer de Adn. Ella le ense cmo utilizar su sangre para realizar magiapoderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Can, el PrimerVampiro). Lilith ense a Can muchas cosas, entre las cuales estaban las de usar su sangrepara invocar poderes msticos, y para crear a otros como l.

    La Segunda Generacin y la Primera Ciudad

    Al principio, Can rehus engendrar, porque crey que maldecira al mundo con otros comol. Pero finalmente atrajo tres candidatos a su lado. stos, a su vez, crearon a trece ms, y

    estos voraces seres depredaron de manera descuidada sobre tempranas gentes del mundo ylos utilizaron como marionetas en sus fraternales feudos. Can, enrabiado por estecomportamiento, prohibi la creacin de ms progenie. Reuni a sus chiquillos y a loschiquillos de sus chiquillos, y cre una gran ciudad, la Primera Ciudad del mundo, en laque vampiros y mortales coexistieron en paz.

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    Los Antediluvianos y los Clanes

    Esto no poda durar. Los hijos de Can disputaron el afecto de sus sires, y otra vez loshumanos fueron usados como peones. Finalmente la ciudad sucumbi, algunos dicen quepor causa de un desastre natural, otros que la conjura de un desdeado y vengativo vstago

    precipit el cataclismo. Can desapareci en el desierto, para no saberse nada ms de l. Lostres vampiros de la Segunda Generacin desaparecieron, de igual forma, en las neblinas deleyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generacin, libres de ataduras, comenzarona crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les termin por conocer comoAntediluvianos, y sus chiquillos, creados a su imagen, heredaron sus dones y maldicionesmgicas. Fue as como los clanes se formaron. Los Vstagos cometieron sus peorescrmenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayora de losvampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto alcampesino como al seor feudal. La poblacin vamprica alcanz niveles desorbitantes, yen aquella poca dio la impresin de que los vampiros dominaran para siempre.

    La Revuelta Anarquista

    De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Can, en su propia arrogancia, comenzaron a haceralarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitabanentre ellos, y la Iglesia comenz a escuchar. Las noticias de algunos asustados clrigosdieron como fruto a una frentica Inquisicin, y los vengativos humanos se alzaron en unaoleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho ms poderosos que losmortales, incluso el ms poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran nmero dehumanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos alfuego y a la luz del sol. En esta agona, un flujo de revueltas azot a los Hijos de Can. Los

    vampiros mas jvenes, que haban sido utilizados como carne de can por aterrorizadosantiguos con tal de defenderse de la Inquisicin, comenzaron a alzarse contra sus sires,buscando otro modelo de sociedad vampirica, no negando La Mascarada, como El Sabbat,tambin creyendo en el gobierno de los mas antiguos como la Camarilla, apelando alsentido de la obligacin y no al lazo de sangre como herramienta de control. Estosanarquistas comparten con El Sabbat su bsqueda de libertad, pero lo enfocan de un puntode vista diferente, tampoco se oponen directamente a la Camarilla como tal, si no que aloponerse la Camarilla a ellos, ellos reaccionan. Son el grupo minoritario de entre los tres, adiferencia de la Camarilla y El Sabbat no se considera una secta, son un movimientopoltico y sociolgico.

    La Edad Oscura

    Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cadasucesiva generacin de vampiros era ms dbil que la anterior, consiguieron este malestarpor su cada vez ms elevado nmero. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta,en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombros tiranos, utilizandosiempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luch contra

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    vampiro, clan contra clan, y as, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nacila gran Yihad, que todava se est librando.

    La

    ih d

    Desde las noches de la antigedad, los Hijos de Can han luchado por la supremaca.Lderes, culturas, naciones y ejrcitos han sido peones en su guerra secreta, y estaconspiracin ha influenciado mucho (aunque no a toda) a la historia humana. En el mundonocturno de los vampiros muy pocas cosas son lo que parecen: un golpe de estado, unabancarrota econmica o una tendencia social pueden ser slo la punta del iceberg de unalucha que dura ya siglos. Los vampiros antiguos manipulan desde las sombras tanto ahumanos como a vampiros, al mismo tiempo que tambin ellos son utilizados. De hecho lamayora de los contendientes no saben ni para quin ni por qu luchan.

    En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendi a romper las ataduras msticas que los

    unan a sus progenitores. El continente entero se agit bajo una nocturna revuelta, tanpronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicin y larevuelta de los vampiros anarquistas hicieron creer que la Estirpe no sobrevivira. Y deesta manera, en el siglo XV, se convoc un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron enuna organizacin bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numrica, laCamarilla consigui vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras unagran Mascarada. Los seores de la Camarilla decretaron que jams los vampiros volveran agobernar de forma abierta. Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultarnuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas dcadas, slo nos recordarn como

    mitos.As pues, naci la Mascarada, y la Inquisicin empez a olvidar gradualmente suobjetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados

    a tierras desoladas, de las cuales emergeran mas tarde como el temido culto Sabbat. Con eldescubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidandoprogresivamente a los Vstagos, relegndolos al estatus de leyendas infantiles. Pero,aunque ocultos, los vampiros seguan siendo una realidad. Las guerras de la Yihadcrecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinasemboscadas y la manipulacin de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de lascrecientes ciudades, los Vstagos cambiaron sus antiguos juegos por ms metdicos perono por ello menos mortales.

    Y las guerras continuaron durante siglos, y todava lo hacen. La Yihadruge como siemprelo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas

    se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos porvalores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vstago lucha contra Vstago, clancontra clan, Camarilla contra Sabbat, y as lo han hecho durante eones. Los enfrentamientosvampricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles deNueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con unatoma corporativa en Sao Paolo. Las abultadas ciudades proveen de incontablesoportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra. Cada vez ms, losvampiros hablan de la Gehena, la largamente profetizada noche del Apocalipsis, cuando los

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    ms antiguos de los vampiros: los mticos Antediluvianos, emergern de sus ocultasguaridas para devorar a todos los jvenes.

    Esta Gehena, tal y como dicen los Vstagos, ser el presagio del fin del mundo, y tantovampiros como mortales sern consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos

    intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la consideraun mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final est muy cerca, quiz slosea cosa de aos...

    La Camarilla

    La Camarilla es una gran secta de vampiros que se cre al final de la poca medieval.Siendo una especie de Naciones Unidas vampricas, se form para proteger a losvampiros de las purgas de la Inquisicin, mantener las Tradiciones de Can, y reforzar laMascarada. La mayora de los vampiros de la Camarilla mantienen fanticamente esta

    ltima, recordando las noches de fuego en las que muchos vampiros fueron desterrados ydestruidos. Niegan la idea de verse a si mismos como monstruosos depredadores,intentando vivir clandestinamente entre los humanos y alimentndose sin que nadie se dcuenta de ello. La Camarilla es la secta mas popular, y (en teora) la ms poderosa. Perocomprende siete clanes de vampiros, cada uno con su propia cultura y propsitos, y estotiende a crear desacuerdos. Gobernada como un tipo de parlamento fragmentario, laCamarilla es lenta al actuar y, a menudo, indecisa ante las amenazas; sin embargo, cuandodemuestra todo su poder es casi imparable. Se supone que los personajes principiantes sonvampiros de la Camarilla, y pertenecen a uno de los siete clanes. stos son:

    Brujah: Un clan de vampiros violentos y antiautoritarios que abrazan la causa de la

    libertad alejndose de las restricciones sociales.

    Gangrel:Un clan de cambiaformas nmadas y solitarios que prefieren el aislamiento de lanaturaleza a los confines de la ciudad.

    Malkavian: Un extrao clan de lunticos cuyos miembros son infames por su locura yperspicacia.

    Nosferatu:Un repulsivo clan de monstruos deformes que vagan por alcantarillas y tnelessubterrneos.

    Toreador: Un clan de vampiros elegantes y apasionados q u e patrocinan a artistas,msicos, actores y a gente de caractersticas similares.

    Tremere:Un clan secreto y confidente de vampiros hechiceros que practican la magia dela sangre.

    Ventrue: Un clan de nobles y aristcratas que consideran como deber el gobernar laCamarilla.

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    El Sabbat

    El enemigo ms cruel de la Camarilla es la temida secta conocida como Sabbat.Originariamente surgidos de restos de manadas anarquistas, esta secta ha evolucionado aalgo mucho ms mortal. El Sabbat libera a los vampiros de las cadenas de la Camarilla y

    de sus sires. Su definitivo Darwinismo Social expone el principio de supremaca vamprica,en el que se defiende que, ya que los vampiros son la cumbre de la pirmide alimenticia,deberan dominar a los humanos de forma descubierta. Esta actitud se manifiesta a menudoen horribles y crueles acciones que, medidos segn el estndar humano, hacen que losindignados vampiros de la Camarilla tilden al Sabbat de secta de malhechores. Dos clanesdirigen el Sabbat. El clan Lasombra es el ms prestigioso y a la vez temido clan debido aldominio que sus miembros ejercen sobre las sombras. Sus aliados y ocasionales rivales sonlos Tzimisce, un clan de retorcidos eruditos y conjuradores, tristemente clebres por sucrueldad. Se dice que los miembros de este clan pueden moldear la carne y el hueso, de simismos, as como la de los dems.

    Los Anarquistas

    Algunos vampiros jvenes todava permanecen libres del control de la Camarilla o delSabbat. Se califican a si mismos como anarquistas en honor a los guerreros que lideraronla gran revuelta del siglo XV. En su mayor parte, estos modernos revolucionarios songrupos heterogneos de Brujah y Caitiff, aunque todos los clanes estn representados en susfilas. La Camarilla los trata como si fuesen termitas, poca cosa si se les considera demanera individual, pero potencialmente inestables si se les permite reproducirse.

    Los Matusalenes

    Si preguntas a un mortal por el nombre de los depredadores ms peligrosos que hay sobre lafaz de la Tierra, l te nombrar al tigre de Bengala, al cocodrilo del Nilo o al gran tiburnblanco. Pero hazle la misma pregunta a un vampiro, y a menudo podrs or cmo la palabraMatusaln sale de sus fros labios. Puesto de manera simple, los Matusalenes sonvampiros ancestrales, que han sobrevivido ms de un milenio. Y en todo este tiempo hansufrido, en la mayora de los casos, cambios tanto fisiolgicos como psicolgicos. Desde laperspectiva de un vampiro, la ms horrible de estas alteraciones es la predileccin por lasangre vamprica, tal y como los vstagos se alimentan de la sangre de los mortales, a suvez tambin ellos sirven tambin como alimento. La mayora de los vampiros prefierenignorar el hecho de la existencia de los Matusalenes, considerando que son aberracionescasi tan extinguidas como los dinosaurios. Sin embargo, es irnico como la mayora de lastramas de la Yihad pueden ser trazadas hasta estos ancestrales y sombros primognitos.

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    Los Independientes

    Cuatro clanes decidieron permanecer neutrales en la gran Yihad, ofreciendo sus servicios (ysacando provecho) tanto a la Camarilla como al Sabbat. Estos son: los Assamitas, un clanmortfero de vampiros asesinos salidos del Oriente Medio; los Seguidores de Set, un oscuro

    culto de vampiros adoradores de Set, el dios serpiente; los Giovanni, una aislada familia deincestuosos nigromantes y financieros; y los Ravnos, una lnea nmada de charlatanes yladrones gitanos.

    Posicin

    Los vampiros son criaturas muy jerrquicas, y en particular, los de la Camarilla han creadouna elaborada estructura para asegurar el orden entre los no-muertos. El territoriovamprico (generalmente consistente en ciudades y suburbios) se divide en feudos. Cada

    uno de ellos es gobernado por un prncipe (termino usado de manera unisexual), unpoderoso vampiro antiguo. Esta figura puede ofrecer a vampiros con menos poder, zonas decaza dentro de su propio feudo, que son conocidos como Dominios.

    Los Antiguos

    Los antiguos son vampiros que han existido durante 300 ms aos. Conocen muchospoderes mgicos, haciendo que la mayora de ellos sean formidables y mortferas criaturas.Tienden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, y harn lo posible por mantener suestructura de poder: desde oprimir o manipular a advenedizos vampiros jvenes hasta

    destruir a sus rivales.

    El Prncipe

    El vampiro gobernante de un territorio Camarilla es conocido como Prncipe. Este poderosoVstago es normalmente de Clan Ventrue o Toreador, sin embargo, se ha odo hablar deprncipes Brujah, Nosferatu e incluso Malkavian. Esta figura tiene poder absoluto paraestablecer, dar o quitar Dominios, y para prohibir la caza en ciertas zonas. Tambin puededeclarar ciertos territorios como Elseos (zona neutral donde la violencia est prohibida), ypuede invocar Cazas de Sangre sobre aquellos vampiros rebeldes y descontentos que violen

    alguna de las Seis Tradiciones. Las regiones controladas por prncipes suelen tener eltamao de una ciudad, de este modo existe un Prncipe de Pars, un Prncipe de Chicago, unPrncipe de Atlanta, etc. Debido a que, a menudo, esta figura ha vivido en la urbe durantemucho tiempo, ha tenido tiempo de sobra para construir una estructura de poder, y, por logeneral, saben mucho ms de lo que ocurre en su ciudad, de lo que los anarquistaspuedan creer.

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    El Rincn del Vampiro: Kit de Introduccin a Vampiro Por Lord Tzimize

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    Los Ancillas

    Por debajo de los antiguos estn los ancillas. En su mayor parte son vampiros que hanexistido de 100 a 300 aos, aunque ciertos jvenes ambiciosos han alcanzado esta posicinprematuramente. Como su nombre sugiere, los ancillas sirven como ayudantes y agentes de

    los antiguos o a la corte, usualmente tambin juegan sus propios juegos de poder, pero susconsecuencias son menores que aquellos realizados por los antiguos.

    Los Neonatos

    En lo ms bajo de esta estructura se encuentran los neonatos, creados hace menos de unsiglo. Aunque apreciados de forma ocasional, son, a menudo, utilizados como peones pormaquinadores antiguos. Este trato psimo, junto al valor que las recientes generaciones hanpuesto sobre la individualidad, son, de manera frecuente, causa de malestar hacia losantiguos. Al fin y al cabo, cuando uno lleg a la mayora de edad durante el Verano del

    Amor, le resulta bastante difcil comprender a un viejo tirano y reaccionario que creci bajojuramentos feudales y Derechos Divinos. Se asume que la mayora de los personajes son,en principio, neonatos. Los vampiros antiguos son normalmente mucho ms poderosos quelos personajes creados mediante las reglas de este kit.

    La Primogenitura

    A menudo el prncipe es asistido por un consejo de asesores, elegidos de entre los mspoderosos de los distintos clanes. Estos antiguos son colectivamente llamadosPrimogenitura. Aunque, en teora, el gobierno de un prncipe es absoluto, si no hace caso a

    su primogenitura, ser derrocado o asesinado sistemticamente. La primogenitura es unafuerza extraordinaria e incesantemente intrigan entre si y con el prncipe.

    Los Clanes

    De acuerdo a los antiguos mitos, los hijos de los hijos de Can, los Antediluvianos, fueron13, cada uno de los cuales, continua la historia, fund un gran clan de descendientesvampricos, cuyos miembros portan los dones, as como los estigmas, de sus progenitores.Los eones, junto a las mentiras, han ocultado la verdad de esta historia, pero no se puedenegar que 13 clanes de Vstagos existen hoy en el mundo. Esto otorga distintos beneficiosy estigmas sobre los vampiros abrazados por ellos, as, por ejemplo, los Nosferatu sontristemente clebres por su horrenda fealdad, mientras los Brujah son bastante conocidospor su temperamento violento. Los clanes actan como una combinacin de familia, gruposocial y escuela. Por ejemplo, los violentos Brujah ensean a sus chiquillos a hacerseinhumanamente fuertes, rpidos y temibles, mientras los mgicos Tremere instruirn a susdiscpulos en los mtodos de la percepcin extrasensorial, el control mental y la magia.Algunos son intolerantes y estn estrechamente unidos, con estructuras sociales definidas yagendas globales, mientras que otros son disgregados y anrquicos, unidos slo por su

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    sangre comn. Cuando se crea un vampiro, el jugador debe elegir uno de estos siete clanes(hay otros seis, cuatro neutrales y dos del Sabbat, pero en este kit no se tratarn).

    Brujah

    Los Brujah son herederos de un legado antiguo y majestuoso, algo desdichado. Los Brujahactuales parecen ms una multitud que un clan. Punkies, terroristas, revolucionarios,criminales, pandilleros y gente por el estilo son los que forman este clan, que no pareceunido ms que por el desprecio de sus miembros hacia las instituciones de la sociedad,tanto vamprica como mortal. Aunque esto no es del todo cierto, los miembros del ClanBrujah estn entre los vampiros ms salvajes, y hasta el ms insignificante de los deslices omolestias pueden desatar a un aullante y frentico Brujah. La desunin de los Brujahmantiene al clan tenuemente dentro de la Camarilla, pero los ms rebeldes se unen a losanarquistas, para as golpear mejor contra los odiados antiguos. Incluso el Brujah msmanso molesta rutinariamente tanto a antiguos como a prncipes mediante actosprovocativos y rebeldes. A pesar de su terquedad, son valorados como guerreros, pues

    quizs sean los vampiros ms peligrosos en una batalla abierta. Encolerizar a un Brujah escasi un acto suicida, y tienen mala reputacin debido a su temperamento.Debilidad:La locura de la Sangre. Los Brujah se enfadan mucho ms rpido que el restode los vampiros. Todas las dificultades para resistir el frenes aumentan en 2.Disciplinas de Clan:Celeridad, Fortaleza, Presencia.

    Gangrel

    De todos los vampiros, quizs sean los Gangrel los ms cercanos a su naturaleza interior.Estos nmadas repudian los lmites de la sociedad, prefiriendo el confort de la naturaleza.Se ignora cmo logran evitar la ira de los Lupinos, pero quizs tenga algo que ver con elhecho de que tambin ellos cambian de forma. Cuando los mortales hablan de un vampiro

    que se transforma en lobo o murcilago, probablemente ser de un Gangrel. Como losBrujah, los Gangrel son fieros guerreros, pero su fiereza no surge de la rabia anrquica, sinodel instinto animal. Tienen un agudo entendimiento de la Bestia que habita en sus almas, yprefieren pasar sus noches en compaa de los animales a los que emulan.Debilidad: El ansia de la Sangre. Los vampiros del clan Gangrel estn tocados por laBestia Interior. A lo largo del tiempo, la mayora de ellos desarrollan rasgos animales (talescomo ojos de gato, piel, u hocico y orejas de murcilago).Disciplinas de Clan:Animalismo, Fortaleza, Protean.

    MalkavianA primera vista, los miembros del Clan Malkavian no parecen formar un clan, son elegidos

    de todas las razas, credos y estratos sociales. Pero ellos, a pesar de su categora social,sufren algo en inquietante comn: todos estn bastante locos.Ya sea por la eleccin de vctimas en s, o por las circunstancias del Abrazo o por lapropiedad de la sangre Malkavian, todos sus vampiros terminan por volverse locos pocodespus de su transformacin (si no estuvieran locos ya!). A consecuencia de esto, lamayora de los Malkavian son tratados como parias, excluidos de una sociedad vampricatemerosa de sus impulsos aleatorios y caprichosos antojos. Sin embargo, los Vstagos ms

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    sabios prefieren tener a mano a estos locos: tras sus cacareos lunticos y febriles deliriosse esconden fragmentos de ingenio e incluso sabidura.Debilidad:Locura. Todo Malkavian de tener como mnimoun trastorno.Disciplinas de Clan:Auspex, Dementacin, Ofuscacin.

    NosferatuA los hijos de Can se les conoce como los Condenados y ningn vampiro puedepersonificar mejor esto que los desdichados del Clan Nosferatu. Mientras que los demstodava parecen humanos y pueden mezclarse entre la sociedad mortal, estos vampirosestn deformados por la maldicin del vampirismo. Explicndolo de manera brusca, elAbrazo los transforma un horrible monstruo. Incapaces de caminar entre los humanos, losNosferatu deben deambular por las alcantarillas y catacumbas subterrneas. Otros vampiroslos repudian, considerndolos muy desagradables y tratan con ellos slo cuando esnecesario. Sin embargo y debido a este estigma, los Nosferatu son los supervivientes porexcelencia. Pocas criaturas, mortales o vampiros, conocen los callejones y oscuros rinconesde una ciudad como ellos. Adems, han depurado el acecho y el espionaje hasta

    convertirlos en finas artes, si hay alguien que sepa algo sucio sobre la sociedad mortal ovamprica, ese ser un Nosferatu. Por ltimo, milenios de deformidad y compartido abusohan forjado fuertes lazos entre estos monstruos. Dejan las ubicuas disputas y rencillas a losdems clanes, mientras ellos prefieren trabajar al unsono. Si te metes con uno, te metes contodos, y eso podra no gustarte...Debilidad:Repugnante. Tal y como se ha comentado, los Nosferatu ofrecen una horriblevisin, y no son, de ninguna manera, agradables de ver. El Rasgo Apariencia de estosvampiros es cero.Disciplinas de Clan:Animalismo, Ofuscacin, Potencia.

    Toreador

    A los Toreador se les denomina de muchas maneras, siendo degenerados, artistas,farsantes y hedonistas slo unos cuantos ejemplos. Pero tal clasificacin slo perjudicaal clan. Dependiendo del individuo y de su situacin, estos vampiros son a la vez elegantesy flamantes, brillantes y ridculos, visionarios y libertinos. Quizs la nica verdad que sepuede decir acerca del clan es la devocin a la esttica de sus miembros. Sea lo que sea quehagan lo harn y lo disfrutarn con pasin. Para los vampiros del clan Toreador, la vidaeterna debe ser saboreada. La mayora de ellos fueron artistas, msicos o poetas en vida,muchos han pasado siglos frustrados creando graciosas obras de arte, de msica o de poesa.Los Toreador comparten con los Ventrue el amor por la alta sociedad, aunque no todos setoman la molestia de organizar nada: para eso estn los funcionarios, cario. Saben que loque hay que hacer es cautivar e inspirar, mediante su hablar ingenioso, sus finos

    movimientos y su simple y chispeante existencia.Debilidad:Embeleso. Los Toreador son amantes de la belleza y de la esttica. Cuando unode ellos ve, oye o incluso huele algo que es (a discrecin del Narrador) realmente bello,debe tener xito en una tirada o se quedar extasiado por la sensacin.Disciplinas de Clan:Auspex, Celeridad, Presencia.

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    Ventrue

    Elegantes, aristocrticos y majestuosos, los Ventrue son los seores de la Camarilla. Fueeste clan el que puso la piedra angular de la Camarilla, as como el que la dirige e insta ensus momentos ms oscuros. Incluso hoy da, la mayora de los prncipes son del ClanVentrue. Por supuesto, ellos prefieren que las cosas sean as. Por la tradicin de la nobleza

    obliga, estos vampiros deben gobernar a los dems clanes por su propio bien. En las nochesantiguas, los Ventrue fueron elegidos de entre nobles, prncipes mercantes o gentes depoder. En tiempos ms modernos el clan recluta miembros de viejas familias adineradas,despiadados trepas corporativos y polticos. Aunque se mueven en los mismos crculossociales que los Toreador, no desperdician sus existencias con frivolidades y charlasociosas. Los Ventrue portan soberbiamente los privilegios del liderazgo, y estoicamenteasumen su carga. As siempre ha sido, y as siempre debera ser.Debilidad:Extraos gustos. Los Ventrue son elegantes y selectos, incluso con la sangre.No toda la sangre es de su agrado, el jugador debe elegir un cierto tipo de sangre que ser lanica con la que su personaje se alimentar (slo sangre de msicos, o slo de vrgenes, oslo de la realeza, etc.). Esta sangre, y solamente sta, satisfar el paladar del Ventrue, no

    beber ninguna otra, ni siquiera cuando estn hambrientos.Disciplinas de Clan:Dominacin, Fortaleza, Presencia.

    Tremere

    Incluso entre los vampiros, el distante Clan Tremere tiene reputacin de traidor. Esta famaest bastante bien merecida, pues estos vampiros fueron originariamente una cbala demagos humanos que, sedientos de vida inmortal, arrebataron el secreto del vampirismo ainvoluntarios Vstagos. Estos viles actos les dieron un siniestro renombre, incluso hoy, aciertos clanes no les importara, en absoluto, destruir a toda la lnea Tremere. Sin embargo,el Clan Tremere tiene su lugar en la Camarilla, pues sus miembros fueron de muchautilidad para suprimir a la Inquisicin y apoyar la Mascarada. Adems de haber demostrado

    ser peligrosos enemigos, tambin han mostrado ser poderosos aliados. Los Tremere todavapractican una versin de las artes arcanas que estudiaron en vida, y as, estos hechicerosusan sus poderes mgicos en servicio a la Camarilla casi tanto como utilizan sta para suspropios fines.Debilidad:Jerarqua. Se espera que todos los Tremere sean leales a los Siete Antiguos delclan, para lograr esto, son obligados a beber sangre de ellos al ser creados. Esta ingestincrea un lazo mstico entre todos los miembros del clan, pero particularmente entre ancianosy jvenes.Disciplinas de Clan:Auspex, Dominacin, Taumaturgia.

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    Las Disciplinas

    Las Disciplinas son los poderes vampricos. Los vampiros, por su condicin de no-muertos,tienen algunas otras propiedades, como aguantar daos sobre su cadver como los zombis ocadveres andantes que son, lo que les permite resistir un castigo fsico extremo (huesos

    rotos, heridas en puntos vitales... para los vivos, cadas mortales, etc.) y las reglas as loplasman.Igualmente, al ser cadveres, estn libres de la necesidad de respirar, alimentarse, y dems,lo cual puede ser un ventaja (por ejemplo, para bucear un tiempo de horas, resistir gasestxicos, o pasar meses encerrado en un zulo) aunque necesitan su dieta de sangre.

    En cualquier caso, estas ventajas son fruto de su condicin de no-muertos, los verdaderospoderes sobrenaturales de los vampiros son las Disciplinas, dones que en ocasionesnecesitan de usar la sangre que el vampiro haya tomado para su sustento, y que en otrasocasiones no.

    Estas Disciplinas son poderes que desde la antigedad han coexistido con los no-muertos.Cualquiera puede poseer cualquiera, pero cada clan, como se ha visto, posee afinidad contres de ellas, que las desarrolla con menor esfuerzo que las dems (lo cual no significa queun miembro de un clan que no posea afinidad en una disciplina no pueda ser mas diestro enella que otro de un clan que si posea esa afinidad).

    En cualquier caso, lo ms normal entre vampiros jvenes es que solo se posean los donesdel propio clan.

    Cada Disciplina se divide en 5 niveles, cada uno de ellos un poder concreto con efectosconcretos y reglas concretas, que a medida que asciendes suelen ser ms espectaculares, si

    cabe. Cada nivel requiere un tirada a menudo diferente que la que requieren los otrosniveles, y es entonces cuando podemos decir que hay vampiros muy hbiles en unaDisciplina, o poco hbiles en esa Disciplina, o muy hbiles con un poder concreto de ladisciplina...

    Al final, el conjunto de nivel posedo en la Disciplina, y lo bien que se maneje el vampirocon las diversas tiradas que pidan los diversos niveles de esa Disciplina, es lo que nos dauna impresin de lo competente que es un vampiro con esa Disciplina en concreto.

    No entraremos en detalles, pues para eso est el manual bsico, y tampoco entraremos enlas Disciplinas propias de los clanes que no son tratados en este kit.

    Animalismo: El poder vamprico que permite llamar animales y gobernarles, inclusive,poseer sus cuerpos o afectar a la parte animal que toda persona guarda en su interior.

    Auspex: Este poder representa la capacidad perceptiva sobrenatural de los vampiros.Sentidos agudizados, capacidad para leer los estados anmicos, y a altos niveles, telepata(leer mentes y enviar pensamientos) e incluso la capacidad de separar la conciencia delpropio cuerpo y realizar viajes astrales. Tambin incluye un leve poder precognitivo.

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    Celeridad: La velocidad sobrehumana de los vampiros, que les permite moverse muchomas gilmente que los humanos, realizando mas acciones en el mismo tiempo. A altosniveles, un vampiro podra moverse de la cara de un mortal a su espalda pudiendo llegar aparecer que se ha teleportado. Esta disciplina, junto a Potencia y Fortaleza no sigue laprogresin habitual por niveles, si no que, en su lugar, todos los niveles hace lo mismo...

    pero mejor a medida que el nivel aumenta, tirando mas dados para resistir el dao(Fortaleza), haciendo mas acciones (Celeridad), o consiguiendo mas xitos gratuitos en eldao (Potencia) siempre en relacin 1:1 respecto al nivel de la Disciplina.

    Dominacin:La mirada hipntica vamprica. El poder de ordenar a un ser mas dbil queacate tu voluntad. Desde una orden de una simple palabra, a ordenes mas complejas y acomplejas manipulaciones mentales de recuerdos o incluso poseer su cuerpo a nivelesavanzados.

    Dementacin:La disciplina de los Malkavian. La locura en forma de poder y sabidura.Esta es una disciplina que pocos vampiros quisieran tener, pues vuelve loco a quien ladomina trastornando rpidamente su mente Permite jugar con las percepciones de losdems y potenciar las propias, no como Auspex, si no obteniendo sabidura y profecasviendo patrones ocultos donde solo los locos pueden verlos. Pero inexplicablemente estospatrones acaban siendo ciertos... y solo los locos pueden percibirlos.

    Fortaleza: La resistencia sobrenatural de los vampiros, ms all de la propia resistenciaque ya tienen como cadveres. Aumenta los dados que puedes tirar para resistir dao entantos como nivel poseas en esta Disciplina, y adems, esta disciplina es la forma en que eldao agravado, un tipo de dao mstico terrible, puede ser resistido. El dao agravado nopuede ser resistido si no es mediante esta Disciplina. El sol, las garras de Protean, de loslupinos, o ciertos conjuros de los magos causan dao agravado entre otras cosas.

    Ofuscacin:El sobrenatural don vamprico para influir en las mentes inferiores y hacer queno reparen su presencia, o confundir sus percepciones cuando lo ven. Permite a medida quese va dominando evitar ser visto, parecer otra persona, o incluso desaparecer como si tevolvieses invisible de golpe.

    Potencia:La fuerza inhumana del vampiro. La fuerza capaz de levantar a dos hombres, unocon cada mano, de golpear a un rival y escuchar romperse sus costillas, o de arrojar uncoche, saltar distancias ms largas, etc. Esta Disciplina suma un xito automticamente alas tiradas de Fuerza por cada nivel que se posea en ella.

    Presencia:El encanto y la seduccin vampirica. Esta Disciplina magnifica el encanto delvampiro y el encanto que proyecta sobre otros. Permite aterrar con una mirada, resultarhechizante hasta la obsesin, invocar a tu presencia a tu victima de forma teleptica, oproyectar y amplificar tu porte hasta infundir temor reverencial.

    Protean:Esta Disciplina permite al vampiro ver en la oscuridad, convertir sus manos engarras que causan dao agravado, enterrarse en la tierra (de forma sobrenatural, nada decavar y echar tierra por encima) convertirse en lobo o murcilago, o en bruma.

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    Taumaturgia:Las artes mgicas del clan Tremere. Cuando los Tremere se convirtieron envampiros, descubrieron que la verdadera magia est ntimamente unida a la vida, y que losno-muertos han perdido su poder de realizar magia para siempre. As, crearon estaDisciplina para adaptarse y recuperar algo parecido a su antigua magia. Una recopilacin desendas y rituales que utiliza el poder de la sangre para emular los efectos de su perdida para

    siempre magia. Desde Sendas Taumatrgicas para crear fuego con el que abrasar a losrivales como sendas para conjurar objetos de la nada, o muchas, muchas mas... Lataumaturgia es un secreto de los Tremere guardado con celo, y solo los miembros de eseclan la aprenden normalmente (mucho mas rara de aprender si no es de tu clan quecualquier otra).

    Unas ultimas palabras antes de lanzarte al juego

    Lee otra vez, por favor, el apartado Posicin.

    Vampiro es un juego muy vasto, que da mucho para explorar. Decenas de tipos diferentesde crnicas pueden ser jugadas y decenas de suplementos esperan ser ledos si quieres amedida que descubres mucho ms que lo bsico contado en esta introduccin.

    Pero la esencia bsica del juego es lo que se comenta en ese mensaje, el juego est pensadopara jugarse como parte de la Camarilla, al menos, los novatos.

    Vampiro no es un Dungeons & Dragons ni un Shadowrun en el que eres un vampiro, cadajuego viene a tener su ambiente, y el de vampiro no es ir por hay haciendo misiones.

    Cito el apartado Posicin, por que ese ser el entorno donde tu personaje se mover. En

    una partida clsica de vampiro los personajes no salen de una sola ciudad, su ciudad es suuniverso autoconclusivo, donde los PNJs importantes tienen su nombre, su rostro, y susintereses polticos (aunque tu no los conozcas, o conozcas solo los aparentes) mientras laPrimogenitura cumple su funcin como asesores del Prncipe, se oponen a l y lo que tercie.

    Y en esta ciudad donde quizs no vivan mas de 20 vampiros que son mutuos conocidosentre si, es donde vivirs tus aventuras en el juego.

    Una crnica de Vampiro debera estar plagada de debates polticos donde los vampirosnegocian sus intereses y su forma de operar, de visitas a tus enemigosaliados llenas debuen dialogo y saber estar, de insinuaciones veladas, imaginera gtica, tonos oscuros,

    individuos desarmados (oh, si, de veras, los vampiros no tienen necesariamente que ir porla calle con una pistola o una espada, especialmente una espada, tan engorrosa decamuflar...).

    En las partidas Camarilla la sangre est refinadamente presente, servida en copas en elelseo entre el ganado que degusta el vino...el mismo vino que creen que estas bebiendo...nochorreando del rastro de enemigos de crneo reventado que has dejado a tu paso. Podrasencontrarte partidas sin combate alguno en Vampiro.

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    Habilidades como Poltica, Leyes, Academicismo, Subterfugio o Empata son lasimportantes, ms all del clsico brbaro con dos hachas destrozando goblins que se llevaen otros juegos.

    Si bien es cierto que los juegos existen para que nos divirtamos con ellos, suele ser buena

    idea observar muchas partidas de Vampiro con diferentes narradores (diferentes estilos)hasta que encontremos el que mas se adapte a nuestro gusto.

    Vampiro ha sido siempre descrito como un juego adulto. La moral, tramas secretas, lahistoria del pasado (esa misma que est en la enciclopedia que tan aburrida resulta aalgunos), la historia de un personaje (el tuyo!) que fue abrazado por un vampiro, unacriatura que no debera existir, y se le abrieron los ojos a un mundo que siempre habaestado ah pero se le haba engaado para que no viese. Ahora l tambin es un vampiro ytambin se esconde en ese mundo tras la Mascarada que oculta a los vampiros del resto dela gente. Ahora el tambin bebe sangre para sobrevivir, y siente en su interior su propiaBestia, un depredador al acecho. Se entregar a l? Lo combatir? Cuando podraguantar torturndose hasta que acepte su condicin de asesino? La aceptar?

    Esa es la historia sobre la que versa vampiro en esencia, sobre la humanidad y las virtudes,sobre la Naturaleza y Conducta (hablando en trminos de juego) sobre el drama gtico delvampirismo, sobre ser convertido en un vampiro, no sobre vampiros aventureros.

    Se puede jugar de cualquier forma a cualquier juego, pero cada juego tiene su sello deidentidad. Tampoco est mal llevar ciertas cosas, ciertas tendencias, formas de juego, de unjuego a otro, pero no es correcto que en un grupo de jugadores se juegue igual a cada juego,cada juego tiene un espritu, un estilo que se le da mejor que otros por que para ello esthecho, quien juegue a todos los juegos como a Vampiro seguro que est desperdiciandopotencial de esos juegos.

    Por ejemplo, enfocar Far West como vampiro es un completo error, en Far West deberanresucitarse los tpicos del western, no introducir el estilo de juego de Vampiro, eso esdesperdiciar Far West. No lo juegues si no te gusta eso, pero jugarlo como otro juego... loestas desperdiciando.

    Exactamente igual que si juegas Vampiro como otros juegos. No lo juegues si no es tuestilo, pero se consciente de que el mximo jugo de Vampiro se extrae aplicando ciertoestilo de juego, lo que llaman horror personal.

    http://elrincondelvampiro.dreamers.com/horror.html

    Ahora, si crees que esto de vampiro puede ser para ti, deberas leerte el manual bsico paraempezar a entender el juego y sus reglas, esto es solo un boceto de lo que hay, y te harigual entender el libro mejor por que algo ya te suena. Si no te importa leer y leer, otro kitde introduccin parecido a este, pero ms enfocado a reglas de crearte un personaje estdisponible para ser descargado en nuestra Web.

    http://elrincondelvampiro.dreamers.com/introvampiro.zip

    http://elrincondelvampiro.dreamers.com/horror.htmlhttp://elrincondelvampiro.dreamers.com/introvampiro.ziphttp://elrincondelvampiro.dreamers.com/introvampiro.ziphttp://elrincondelvampiro.dreamers.com/horror.html
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    i d

    Se me hacia imposible preparar una introduccin a Vampiro sin realmente hablar deVAMPRIO, por que vampiro es mas que un sistema de reglas, un universo de ficcin queexplorar, o muchos manuales que leer para aprenderlo todo, lo mas importante es que esuna forma de entender el rol, una forma de jugarlo, un espritu, un juego de rol sobrevampiros con otro tratamiento, algo en plan Buffy, o en plan Blade, podra llamarse

    Vampiro: el juego de rol, pero no sera VAMPIRO. Os invito a que descubris VAMPIROcon todo su cuerpo y estilo, ms all de usar sus reglas.

    Olvdate de los dados y de los montones de libros, baja la luz, y cuntame una historia de

    una sed inmortal.

    Maquetado por Nachitous

    Para El Rincn Del Vampiro

    http://elrincondelvampiro.dreamers.com/declaracion_de_intenciones.htmlhttp://elrincondelvampiro.dreamers.com/declaracion_de_intenciones.html