¿qué es un problema? bruno munari

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  • 8/9/2019 Qu es un problema? Bruno Munari

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    1. Facebook Medios 1 Groisman 2010

    Qu es un problema?

    Bruno Munari

    1. definicin del problema

    Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.??Muchosdiseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por susclientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.

    Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin paradefinir los lmites en los que deber moverse el proyectista.

    Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si setrata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala oun dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luzdiurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en losgrandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato

    para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

    2. elementos del problema

    Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que seocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno

    (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), serecomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada

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    una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

    "Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.

    El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano.

    Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a

    veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie deinformaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.

    Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir locomplejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto escomplicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosasclases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero deelementos reagrupables no obstante en pocas clases".

    Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador

    electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos pococomplicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un

    producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados.

    Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosossubproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchossubproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de solucionesaceptables", asevera Archer.

    Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar encontradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la deconciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.

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    La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las solucionesde los subproblemas.

    Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamostambin haber definido que se trata de una lmpara de luz diurna para una habitacin

    normal.

    Los subproblemas son:

    Qu tipo de luz deber tener esta lmpara. Si esta luz deber estar graduada por un restato. Con qu material habr que construirla. Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara. Dnde tendr el interruptor. Cmo ser transportada, con qu embalaje. Cmo se dispondr en el almacn. Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.). Qu forma tendr. Cunto deber costar.

    Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

    3. recopilacin de datos

    Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datosconvendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En

    primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguiense nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipode solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado.Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final,eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una

    buena recopilacin de datos.

    Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:

    Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado. Cuntos tipos de restatos. Cuntos tipos de interruptores. Etctera.

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    4. anlisis de datos

    El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es loque no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacinhacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

    5. creatividad

    La creatividad reemplazar a la idea intuitiva , vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y

    procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad semantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de lossubproblemas.

    6. materiales - tecnologas

    La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a losmateriales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento

    para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales yno otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos alos materiales y a las tecnologas.

    7. experimentacin

    Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y lastcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas sonutilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchosindustriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar? En

    cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de uninstrumento.

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    Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln,compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Estematerial haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en laconfeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del

    papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable

    parecido al papel de seda japons.

    Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismohice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras paraexposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para laconfeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso eninstalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa.

    8. modelos

    Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que puedenllevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinadosobjetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a suvez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.

    Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo,ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu formatendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margende posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relacionesentre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto

    para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural

    pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas.

    De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucindel problema.

    9. verificacin

    Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos(puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a undeterminado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincerosobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del

    modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean unvalor objetivo.

    En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujosconstructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas lasindicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.

    bocetos

    Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no estal corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un

    prototipo.

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    El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es unesquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nosha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de unesquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en elorden presentado: igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede

    ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido elarroz.

    No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar elorden de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su

    pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar sucontribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como essabido, a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

    Ejemplo :Problema arroz verde

    Definicin del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas

    Elementos del problema arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo

    Recopilacin de datos hay alguien que lo haya hecho antes?

    Anlisis de datos cmo lo ha hecho? qu puedo aprender de l?

    Creatividad cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?

    Materiales Tecnologa qu arroz? qu cazuela? qu fuego?

    Experimentacin pruebas, ensayos

    Modelos muestra definitiva

    Verificacin bien, vale para 4

    Dibujos Constructivos

    Solucin Arroz Verde servido en plato caliente