quatre brass

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Quatre Bras ¿Oportunidad perdida? por Xavier P. Rotllán Sin lugar a dudas el final de la epo- peya napoleónica que tiene su punto culminante en la batalla de Waterloo, es uno de los hechos históricos mas profu- samente estudiado y analizado. Pero bastantes de estos trabajos, tienden a olvidar el contexto en el que se toman las decisiones que conducen al éxito o al fracaso de una campaña. A estas alturas, ofrecer datos inédi- tos o versiones novedosas sobre los hechos es bastante complicado, todo ello sin caer además en los tópicos análisis superficiales que se siguen publicando. Por tal motivo me ha pare- cido mas interesante para el lector orientar este breve estudio sobre la batalla de Quatre Bras, a detallar el contexto en el que se producen la toma de decisiones de los diferentes Jefes militares y su resultado. La sorpresa inicial Uno de los éxitos remarcables de esta campaña, es la rapidez con que los franceses logran organizar sus fuerzas e irrumpir en Bélgica, antes de que los aliados hayan tenido tiempo de completar su despliegue. Napoleón y su Estado Mayor conscientes de que la superioridad numérica aliada es incontestable, decide adelantarse ata- cando Bélgica e intentando tomar Bruselas para alcanzar un doble obje- tivo político y militar, por un lado la pre- sión política que supondría la caída de los Países Bajos, (donde todavía cuen- ta con muchos partidarios) y por otro la derrota del ejército anglo-aliado al mando de Wellington, el general de mas prestigio con que cuentan los aliados. El avance, a pesar de la resis- tencia opuesta por la vanguardia de los ejércitos aliados, se produce sin grandes incidencias y por lo general se consiguen alcanzar los primeros obje- tivos. Las primeras decisiones La posición adelantada ocupada por una parte del ejército prusiano es una invitación al desastre, el genio estratégi- co de Napoleón vislumbra una oportui- dad inmejorable para obtener un éxito inicial en la campaña que acaba de comenzar. Reforzando el ala derecha de su ejército, se dirige rápidamente hacia Ligny para intentar derrotar decisiva- mente a los prusianos, antes de que puedan concentrarse por completo y unir sus fuerzas al ejército anglo-aliado. Esta decisión conllleva a ordenar al Marsical Ney que se ocupe de contener al ejército anglo-aliado para que no pueda acudir en ayuda de los prusia- nos, las órdenes del Cuartel General del Emperador (que en este caso no son muy precisas), le prescriben la ocupa- ción del cruce de caminos de Quatre Bras, para posteriormente intentar caer sobre el flanco derecho y la retaguardia prusiana. La interpretación de estas órdenes por parte del Marisal Ney, es uno de los puntos cruciales de la campaña. A pesar de la orden recibida, el avance francés hacia Quatre Bras se realiza con parsimonia y excesiva cautela, el choque con la vanguardia del ejército anglo-aliado, la resistencia opuesta y la naturaleza del terreno que oculta posibles concentraciones de tropas enemigas, hacen creer al mando fran- cés que se encuentra ante la mayor parte del ejército anglo-aliado. Esta indecisión inicial, impide a Ney aprove- charse de la ventaja numérica de que dispone a primeras horas del 16 de Junio frente a Quatre Bras, a la vez que desencadena otra de las decisio- nes que condicionarán el resultado de la campaña: ordenar al cuerpo de ejér- cito del mariscal D’Erlon que acuda en su apoyo, un movimiento tardío que lo único que provocará será que el Emperador no disponga de las tropas necesarias para obtener una victoria decisiva sobre los prusianos en Ligny. ¿Oportunidad perdida? La acertada visión estratégica ini- cial de Napoleón, verá truncada sus es-pectativas merced a decisiones que en ahora pueden parecer erróne- as, pero que hay que situar en su marco adecuado. El Mariscal Ney, que recibe unas órdenes un tanto ambigüas; desconoce por un lado los efectivos a los que se enfrenta y su propio Estado Mayor, enca- bezado por Reille le aconsejan no emprender una acción general sin dis- poner de todos sus efectivos, su inacti- vidad inicial es por tanto comprensible. No puede afirmarse lo mismo cuando toma la decisión de ordenar al cuerpo del ejército de D’Erlon que le apoye en Quatre Bras, contraviniendo las órdenes recibidas por el Emperador. La batalla de Quatre Bras no condi- cionó el resultado porterior de la cam- paña; aunque las tropas de Ney hubie- ran conseguido tomar y mantener el control sobre Quatre Bras, la llegada de los sucesivos refuerzos anglo-alia- dos habría hecho insostenible su posi- ción y habría terminado abocado a una retirada que minaría la moral de un ejército cuya única esperanza, era la obtención de rápidas victorias frente a un enemigo numeroso y decidido. El resultado de la campaña, se diri- mía en realidad en la vecina Ligny, la oportunidad perdida por el Emperador al no conseguir derrotar decisivamen- te a los prusianos, fué crucial en el resultado global de la campaña. Quizás si Ney no hubiera ordenado a D’Erlon volver sobre Quatre Bras..., pero eso es otra historia. 1 Análisis histórico

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Quatre BrasOportunidad perdida?por Xavier P. RotllnSin lugar a dudas el final de la epo-peyanapolenicaquetienesupuntoculminante en la batalla de Waterloo, esuno de los hechos histricos mas profu-samente estudiado y analizado. Perobastantes de estos trabajos, tienden aolvidarelcontextoenelquesetomanlas decisiones que conducen al xito oal fracaso de una campaa.A estas alturas, ofrecer datos indi-tosoversionesnovedosassobreloshechosesbastantecomplicado, todoellosincaer ademsenlostpicosanlisis superficiales que se siguenpublicando. Por tal motivo me ha pare-cido mas interesante para el lectororientar estebreveestudiosobrelabatalladeQuatreBras, adetallar elcontexto en el que se producen latomadedecisionesdelosdiferentesJefes militares y su resultado.La sorpresa inicialUnodelosxitosremarcablesdeestacampaa, eslarapidezconquelos franceses logran organizar susfuerzas e irrumpir en Blgica, antes dequelosaliadoshayantenidotiempode completar su despliegue. Napoleny su Estado Mayor conscientes de quela superioridad numrica aliada esincontestable, decide adelantarse ata-cando Blgica e intentando tomarBruselasparaalcanzarundobleobje-tivo poltico y militar, por un lado la pre-sin poltica que supondra la cada delos Pases Bajos, (donde todava cuen-taconmuchospartidarios)yporotroladerrotadel ejrcitoanglo-aliadoalmando de Wellington, el general demas prestigio con que cuentan losaliados. El avance, a pesar de la resis-tenciaopuestapor lavanguardiadelosejrcitosaliados, seproducesingrandes incidencias y por lo general seconsiguenalcanzarlosprimerosobje-tivos.Las primeras decisionesLa posicin adelantada ocupada porunapartedel ejrcitoprusianoesunainvitacin al desastre, el genio estratgi-codeNapolenvislumbraunaoportui-dadinmejorableparaobtener unxitoinicial en la campaa que acaba decomenzar. Reforzando el ala derecha desu ejrcito, se dirige rpidamente haciaLigny para intentar derrotar decisiva-mentealosprusianos, antesdequepuedan concentrarse por completo yunir sus fuerzas al ejrcito anglo-aliado.Esta decisin conllleva a ordenar alMarsical Ney que se ocupe de conteneral ejrcito anglo-aliado para que nopuedaacudir enayudadelosprusia-nos, las rdenes del Cuartel General delEmperador (queenestecasonosonmuyprecisas),leprescribenlaocupa-cindel crucedecaminosdeQuatreBras, para posteriormente intentar caersobre el flanco derecho y la retaguardiaprusiana.La interpretacin de estas rdenespor partedel Marisal Ney,esunodelos puntos cruciales de la campaa. Apesardelaordenrecibida,el avancefrancshaciaQuatreBrasserealizaconparsimoniayexcesivacautela, elchoqueconlavanguardiadel ejrcitoanglo-aliado,laresistenciaopuestayla naturaleza del terrenoque ocultaposibles concentraciones de tropasenemigas, hacen creer al mando fran-csqueseencuentraantelamayorparte del ejrcito anglo-aliado. Estaindecisin inicial, impide a Ney aprove-charse de la ventaja numrica de quedisponeaprimerashorasdel 16deJuniofrenteaQuatreBras, alavezquedesencadenaotradelasdecisio-nes que condicionarn el resultado dela campaa: ordenar al cuerpo de ejr-cito del mariscal DErlon que acuda ensu apoyo, un movimiento tardo que lonico que provocar ser que elEmperadornodispongadelastropasnecesariasparaobtener unavictoriadecisiva sobre los prusianos en Ligny.Oportunidad perdida?Laacertadavisinestratgicaini-cial deNapolen,vertruncadasuses-pectativas merced a decisionesqueenahorapuedenparecererrne-as, pero que hay que situar en sumarco adecuado.El Mariscal Ney, que recibe unasrdenes un tanto ambigas; desconoceporunladolosefectivosalosqueseenfrenta y su propio Estado Mayor, enca-bezado por Reille le aconsejan noemprender unaaccingeneral sindis-poner de todos sus efectivos, su inacti-vidad inicial es por tanto comprensible.Nopuedeafirmarselomismocuandotomaladecisindeordenaral cuerpodel ejrcito de DErlon que le apoye enQuatre Bras, contraviniendo las rdenesrecibidas por el Emperador.La batalla de Quatre Bras no condi-cion el resultado porterior de la cam-paa; aunque las tropas de Ney hubie-ranconseguidotomar y mantener elcontrol sobreQuatreBras,lallegadadelossucesivosrefuerzosanglo-alia-dos habra hecho insostenible su posi-cin y habra terminado abocado a unaretiradaqueminaralamoral deunejrcitocuyanicaesperanza, eralaobtencin de rpidas victorias frente aun enemigo numeroso y decidido.El resultado de la campaa, se diri-maenrealidadenlavecinaLigny, laoportunidad perdida por el Emperadoral noconseguirderrotardecisivamen-tealosprusianos, fucrucial enelresultado global de la campaa.Quizssi NeynohubieraordenadoaDErlon volver sobre Quatre Bras...,pero eso es otra historia.1 Anlisis histricoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 12 Reglamento - La Sombra del guila0. IntroduccinLa serie La Sombra del guila es un sis-temagenricodereglasdesarrolladasanivel operacional para el perodo napole-nico (1790-1815), que a travs de escena-riosrepresentabatallasdetipohistricodeestapoca.Losescenariospropues-tos estn diseados para dos jugadores(franceses y aliados), aunque tambinpueden ser jugados entre dos equipos dejugadores.Glorario de abreviaturasPM: puntos de movimientoZdC: zona de controlhex/es: hexgono/osNd/Nh: nota de diseo / histricandice0. Introduccin1. Equipo de juego2. Secuencia de juego3. rdenes4. Formaciones5. Encaramiento6. Apilado7. Movimiento8. Zonas de control9. Mando10. Fuego11. Choque12. Movimientos tras el combate13. Terreno14. Pruebas de moral15. Comandantes16. Desmoralizacin17. Condiciones de victoria18. DespliegueReglas opcionalesReglas particulares de escenario1. Equipo de juegoSe compone de mapa, tablas, fichas y ayu-das de juego as como del presente regla-mento. Se necesita adems un dado deseis caras (no includo).1.1 Los mapasRepresentan el terreno donde se desarro-ll la accin, a una escala determinada enlas reglas particulares para el escenario,en l se ha sobreimpreso una trama hexa-gonadaconel finderegularizarel movi-mientoy determinar laposicindelasfichas, adems de un contador de turnos.1.2 Tablas y ayudasEl sistema se acompaa de ayudas visua-les con el fin de simplificar ciertos tipos defunciones del juego. Se incluyen al final delpresente reglamento en hojas apartetablas de: cambio de formacin, factoresde movimiento, efectos del terreno, fuego,choque, control de caballera, moral, des-moralizacin y rdenes, el funcionamientode las cuales se explica en los apartadoscorrespondientes.1.3 Las fichasEl juego incluye diversos tipos de fichas ymarcadores, que representan a las unida-des militares y comandantes que tomaronparte enlasbatallas, cadaunaequivaleen general a una fuerza real de 1 batallnde infantera, 1 regimiento de caballera 1 batera de artillera, (ver figura 1 y 2).1.3.1 Definicin de los trminos con-tenidos en las fichasCada una tiene impresa una serie decifrasysmboloscuyaexplicacineslasiguiente:- Identificacinhistrica: Nombre,ndelbatalln o regimiento (ej.:39 Lin.2,2.batalln del 39 regimiento de lnea).- Tipo: ver figura 1.- Unidad superior: Divisin o brigada a laque pertenece. Tambin Comandante delque depende.- Factor de combate: Capacidad de comba-tedelaunidad.Entrminosgenerales,cadapuntoequivalea100hombresdeinfantera, 100 de caballera 1 pieza deartillera.- Gradodemoral: Pretendereflejar unaserie de elementos que determinan la efi-ciencia de la unidad (adiestramiento, equi-po, grado de veterana, etc.).- Factor demando: Capacidaddeinfluirsobrelasunidadesbajosumando, queson aquellas que llevan la misma identifi-cacin de unidad superior; los Comandan-tes en Jefe pueden influir sobre cualquierunidad de su bando.- Clase de unidad: Crculos megros situa-dos en el margen derecho para la artilleraylacaballera(uno: ligera, dos: media,La Sombra del guilaReglamento generalMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 2tres:pesada).Cornetaparalainfanteraligera y una cabeza de caballo para la arti-llera a caballo.2. Secuencia de juegoRegla generalEl juego se halla estructurado en turnos ycada uno de ellos consta de las fases quese detallan a continuacin:A) rdenes (a partir del segundo turno)Cada jugador puede intentar cambiar lasrdenes que tienen sus comandantessubordinados, de acuerdo con el pargra-fo 3 del presente reglamento.B) Fase francesa1) Movimiento. El jugador francs muevesus fichas de acuerdo con las reglas demovimiento,apilado,mandoyzonasdecontrol.2) Fuego defensivo. El jugador aliadoresuelvelosefectosdel fuegodefensivode acuerdo con las reglas correspondien-tes.3) Fuego ofensivo. El jugador francsresuelve los efectos del fuego ofensivo deacuerdo con las reglas correspondientes.4)Choques.El jugadorfrancsresuelvelos distintos choques, de acuerdo con lasreglaspertinentes,efectuandolosmovi-mientos posteriores al combate.C) Fase aliada1) Movimientojugador aliado.2) Fuego defensivojugador francs.3) Fuego ofensivo del jugador aliado.4) Choques. El jugador aliado resuelve losdistintos choques y efecta los movimien-tos posteriores al combate.D) ReorganizacinAmbos jugadores intentan reorganizar susfichas segn las reglas de reorganizacin.E) Fin del turnoSe avanza un espacio la ficha de "turno"en el registro de turnos.- Estas5fasessevanrepitiendocadaturnohastael final del juego.El jugadorque se encuentra en fase se le denomina"atacante", alcontrario"defensor".Todoelloindependientementedecul sealasituacin general.3. rdenesTodoslosjugadoreshandedisponerderdenes para cada mando que afectarn atodas las unidades afectas a ese mandotantoparael movimientocomoparaloscombates. En la hoja de tablas se incluyeunaTabladerdenesconlasUnidadessuperiores de cada bando y a su lado unespacioparacolocarelmarcadorconeltipo de orden fijado para ese turno.- Las que no tienen clave de unidad supe-rior se consideran independientes y pue-den actuar libremente.- Para fijar las rdenes para cada unidad,se colocar el marcador de rdenes elegi-do junto a su unidad superior en la Tablade rdenes. Las rdenes no tienen porqueser conocidas por el enemigo por lo quepodrn ser colocadas boca abajo.- Lasrdenessepuedencambiarenlafasecorrespondiente, peroelcambioeslimitado y no automtico, de acuerdo conlas Reglas Particulares de cada escenario.Procedimiento :El jugador que desee cambiar las rdenesa sus unidades, calcular la distancia quehay en nmero de hexes. entre su Coman-dante en Jefe y el Comandante subordina-do. (teniendo en cuenta los costes del te-rreno) al que correspondan a esas unida-des,(noincluyendoenestecmputoelhex. ocupado por l o por el Comandantesubordinado), y dividir el nmero obteni-do por un factor que se especificar en lasReglas particulares de cada escenario, acontinuacin lanzar un dado y si el resul-tado obtenido es igual o superior al resul-tado del cociente efectuado, el comandan-te podr efectuar un cambio de rdenessobre sus unidades subordinadas, en ca-so contrario las unidades continuarn conlas rdenes de que ya disponan.- Si se hace algn intento de cambio derdenes, la unidad superior que realiza elintento, no puede mover en ese turno. Sifallaunintentodecambioderdenes,puede repetirse si lo permiten las ReglasParticulares del escenario, (ver ejemplo 1).3.1 Tipos de rdenesDefinicionesUnidad: cualquier ficha de combate de losejrcitos que presente el escenario.Unidad superior: ficha de Comandante deuna divisin o gran unidad.A) Sin rdenes : las unidades afectadasnopuedenmover, (salvoparasituarsems cerca de su Comandante) y tampocopuedeniniciarcombates. Puedendefen-derse y hacer fuego defensivo normalmen-te si son atacadas.3 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 3Ejemplo 1. Cambio de rdenesEl Comandante Jefe A desea cambiar las rdenes de sus 2 comandantes subordinados. Lapresenciadelaunidaddeinfanterabritnica, obligaatrazarlalneademandohaciaellder Catravsdel hex. ocupadopor launidaddeinfanterafrancesa. Ladistanciademando a este lder es 4. La lnea de mando hasta el lder B no se v obstaculizada por zonascontroladas por el enemigo, la distancia de mando a este comandante es 2.B) Maniobra: las unidades con estaordenpuedenmoverlibrementesiempreque no se siten a menos de 5 hexes. decualquier unidaddecombateenemiga.Disponen de una bonificacin de 2 PM asus factores de movimiento. Esta bonifica-cinseelevaa3PMsi sedesplazansiguiendoel trazadodeunacarreteraocamino. Si fichaspertenecientesaunaunidad con este tipo de orden son ataca-das, sus factores de combate se dividenpor la mitad.C) Hostigamiento: las unidades conesta orden deben mover hasta colocarsea 3 menos hexgonos de unidades ene-migas. El 30% de las fichas, se redondea-rhaciaarriba, queintegranlaunidadsuperior puedenentrar encombateconunidadesenemigas.Sisonatacadas sedefienden con normalidad.D) Ataque: las unidades con esta ordendeben mover hasta colocarse a 3 me-nos hexes. de unidades enemigas. El 50%de las fichas, se redondear hacia arriba,queintegranlaunidadsuperior puedenentrarencombateconunidadesenemi-gas. Si sonatacadassedefiendenconnormalidad.E)Defender:Las unidades con esta or-den deben defender un rea que define eljugador que dirige su bando en el momen-to de utilizar esta orden. Esta "rea defen-siva" medir 9 hexes. de frente por 5 he-xes. de profundidad que a partir del hex.ocupadoporlafichadeldercorrespon-diente y que se considerar como el puntocentral para realizar este clculo. Lasfichas de la unidad con esta orden no pue-den salir de su rea defensiva. Dentro delrea defensiva las fichas se defienden yatacan normalmente.F) Retirada: lasunidadesconestaor-denqueestnadyacentesaunidadesenemigas, deben mover obligatoriamentetodo o parte de su factor de movimiento,para abandonar la ZdC enemiga. Las uni-dades que no estn en ZdC enemiga pue-denmoverlibrementesinentrarenZdCenemiga.G)Cambiodeadscripcin: las unida-desconestaordenpuedencambiardecomandantesubordinadoal queinicial-menteestabanadscritos. Lasunidadesque hayan cambiado de comandante de-bern poner debajo de la ficha el marcadorcorrespondiente.Restricciones: lasunidadesconestaorden deben pertenecer a la misma uni-dadsuperior. Solamentepodrnrealizarestecambiounmximode2unidadespor divisin. Se puede realizar un cambiodeadscripcinpor cadadiezturnosdejuego o fraccin. La adscripcin de estasunidades a nuevos comandantes subordi-nadosnoinfluirenlosclculosdelosnivelesdedesmoralizacindelasunida-des superiores afectadas.4. FormacionesLas fichas de infantera y artillera puedenadoptardistintasformacionesduranteelcurso del juego, que afectan al movimien-to y combate.- Estpermitidocambiar deformacinms de una vez por turno, siempre que launidad cuente conpuntos de movimientosuficientes (esto permite que algunas uni-dades formadas en cuadro puedan mover-se, o que una unidad pueda mover y dis-parar,aquelaartilleraacaballopuedaenganchar y desplegada). El coste detodas estas acciones y cambios de forma-cin se expresa en puntos de movimiento(PM), se recoge en la Tabla de cambios deformacin.4.1 InfanteraTipos de formacinNormal : es en la que por "defecto" actalainfantera, noutilizaningnmarcadorespecial para identificarla, las fichas mue-ven y combaten normalmente.Cuadro : unidades con cualquier grado demoral pueden adoptar este tipo de forma-cin, (se indicar situando un "marcadorde cuadro" encima de la unidad). Los cua-dros se pueden formar de dos maneras:como un cambio de formacin durante elmovimiento, o como reaccin a un ataquede caballera enemiga.- Cuadros como cambio de formacin:Un cuadro slo puede formarse en terrenodespejado. Una unidad formada en cuadrocongradodemoral A,B,CyDpuedemover. Unidades con moral E y F no pue-den mover mientras estn en cuadro. Lasunidadesas formadasquepuedanmo-verse solamente lo podrn hacer a travs4 Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 4Ejemplo 2. Despliegue en guerrillaDesplegar hasta A cuesta 1 punto, hasta C (marcador de guerrilla) 3 puntos. reformar en Acuesta 3 puntos (1 de reformar y 2 de mover), en B: 4 puntos (3 de mover y 1 de reformar).En el caso de despliegue en guerrilla, todos los hexes. de alrededor son considerados comode frente, por lo que tienen ZdC sobre todos ellos (hexes. sombreados).dehexes. deterrenodespejado. Cadahex. que se desplace en este tipo de for-macin tiene un coste de 2 PM. Las uni-dadesformadas en cuadro tienen encara-mientoentodasdireccionesy puedenmover hacia cualquier direccin sin costesde movimiento adicionales.- Cuadros como reaccin a un ataque decaballera:Se forman cuando una unidad de caballe-ra enemiga se ha colocado adyacente auna unidad de infantera.Procedimiento: simultneamentealaprueba de moral que realiza la caballeraenemiga, lainfanterapropiarealizaunapruebademoral paradeterminar si escapaz de formar precipitadamente en cua-dro. Un resultado D R se tratar comodesorganizacin y significar que no se hapodido formar el cuadro y que la unidad seha desordenado en el intento. Un resulta-do "-" indicar que el cuadro ha sido for-mado con xito y se colocar un marcadorde cuadro sobre la unidad de infantera. Elcombateentrecaballeraatacantey lainfantera defensora se resolver a conti-nuacin normalmente.Guerrilla : Las unidades de infantera lige-ra son capaces de desplegar en guerrilla(colocando el marcador de guerrilla corres-pondiente), estaformacinpuedehacerquelaunidadocupevarioshexes..Unaunidad desplegadaenestaformacinpuede llegar a ocupar hasta 4 hexes. Elmarcador de Guerrilla se usa para determi-nar el lmite de la zona ocupada. Los pun-tos de combate de la unidad en este tipode formacin se reparten por igual entrelos hexes. ocupados, (los puntos sobran-tes se adjudican de izquierda a derecha,ver ejemplo 2). El mnimo de puntos porhex. es 2 y el mximo 4, (ej. una ficha de5 puntos. est obligada a ocupar 2hexes.).- Las unidades que desplieguen en guerri-llaencasodeestarapiladasconotras,debenestar situadasencimadedichapila, el resto de unidades pueden estar enotros tipos de formacin. Las prdidas entodos los casos sern absorbidas a par-tes iguales entre la unidad en guerrilla y lasiguiente unidad situada en el apilamien-to. En un mismo hex. NO pueden solapar-sezonasdedespliegueenguerrilladevarias unidades.4.2 ArtilleraDesplegada: se usa la unidad tal cual,sin ningn marcador. No puede moverpero s hacer fuego.Enganchada : se sita encima el marca-dor correspondiente. Puedemover libre-mente pero no hacer fuego.5. EncaramientoObligatoriamente en todo momento ytodas las unidades han de estar encara-das hacia un ngulo del hex. en que seencuentren, (ver ejemplo 3 que define losconceptos de frente, flanco y retaguardia).- El encaramiento de la unidad puede cam-biarse sin penalizacin antes de empezara mover. Durante el movimiento, cadacambiodeencaramientotieneuncostede 1 PM.- Cuando una unidad avance o retrocedacomoconsecuenciadeuncombatesepuede efectuar un cambio deencaramien-to sin coste alguno.- Las fichas de un mismo apilamiento hande tener el mismo encaramiento.Excepciones :Las fichas de Comandantes, las unidadesdesorganizadas, enderrota, encuadroylas que tengan rdenes de maniobra, notienenencaramiento,esdecirnotienencoste de movimiento por cambio de enca-ramiento.Nd.- Cuando se habla de fichas sin"encaramiento" se refiere a que o bienlas unidades no se encontraban "forma-das y dispuestas" para combatir en esemomento o bien a que la situacin enque estaban, (desplegar en batallarequera un tiempo y disciplina y cuandolas unidades se encontraban: desorgani-zadas, en derrota, o con orden demaniobra, su estado no les permita lle-var a cabo esa variacin. Por contra lasfichas de Comandantes y unidades for-madas encuadro estn"encaradas"hacia todos los hexes. de su ZdC.6. ApiladoVariasfichaspuedenocupar el mismohex.siemprequepertenezcanalmismobando.Enteora, el apiladoesilimitadopero hay restricciones para fuego, choquey movimiento (ver estos apartados).Adems cuantas ms fichas haya en unhex., ms eficaz puede ser el fuego de laartillera enemiga.5 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 5Ejemplo 3. Zona de control (ZdC) y EncareLa fichaA est correctamente encarada hacia el ngulo del hex. que ocupa. La ficha B est incorrectamente porque est encarada hacia un lado de hex.- Salvo para calcular las proporciones decombate los apilamientos de fichas ene-migas no pueden ser examinados por eljugador contrario bajo ningn concepto.Excepciones al lmite de apilado :- Infantera formada en cuadro: lmite mxi-mo18puntosdecombate3fichaspudiendoaadirseademsotras2deartillera.Estelmiteslocuentaal finaldel movimiento.- Unidades con rdenes de maniobra: lmi-te mximo 12 puntos de combate para lainfantera, 8 para la caballera y 1 unidadde artillera, (independientemente de suspuntosdecombate). Sepuedenapilarcon unidades con otro tipo de rdenes.- En bosques y edificaciones: Lmite mxi-mo 18 puntos.- Unidades aliadas: no pueden apilarse enunamismapilaunidadesdediferentesnacionalidades.7. MovimientoCada tipo de ficha tiene un factor de movi-miento detallado en la Tabla de factoresdemovimiento expresado en puntos demovimiento (PM). El movimiento de cadauna de las unidades puede utilizarse totalo parcialmente en cada turno, no pudien-do ser acumulado para sucesivos turnosni transferidoaotrasunidades.El movi-miento se realiza haciendo pasar las uni-dades de un hex. a otro, trazando una l-nea continua, sin saltos, consumiendo alentrar en cada hex., el nmero de puntosmarcadoenlaTabla de efectos delterreno.Restricciones :El movimiento puede verse afectado por:Las ZdC, el apilado y el tipo de rdenes(ver apartados correspondientes). Se8.1 Efectos de las ZdC en el movimiento- La entrada de unidad/es en ZdC enemi-ga, est sujeta a las reglas de mando ytieneuncosteadicionalde1PM.Enelcaso de entrar en un hex. de frente de unaficha enemiga no se puede continuarmoviendo en ese turno.- La salida de una ZdC no tiene un costeadicional de movimiento, aunque hay quetener en cuenta que para salir de un hex.de ZdC de frente de una unidad enemi-ga debe superarse una prueba de moralcorriendo el riesgo de quedar desorganiza-do. El paso directo de un hex. de una ZdCenemiga a otro hex. situado en ZdC ene-miga est permitido.8.2 Efectos de las ZdC en el combateLa ZdC tiene influencia en el combate, (verpargrafos 10. Fuego y 11. Choque).Excepciones:Aquellos hexes. que contengan edificacio-nesybosques, nuncasoncontrolablesdesde hexes. situados en el exterior, sinembargo una ficha situada en una edifica-cin o bosque, s ejerce una ZdC hacia elexterior y en todos los hexes. adyacentessalvo los de bosque o edificacin.9. MandoUnaunidadseconsidera"enmando",cuandoantesdeiniciar sumovimientosolamentesehallaseparadadesuCo-mandanteodesuComandanteenJefepor un nmero de hexes. igual o inferior alradiodemandocorrespondiente, (paradicho clculo no se tienen en cuenta loshexes. ocupados por la ficha y el Coman-dante, ni los costes del terreno).- El radio de mando de los Comandantesvienen especificado en las ReglasParticulares de cada escenario.puede agotar, si se desea, la totalidad delfactor de movimiento de cada unidad, peroNUNCAexcederlo. Lospuntosdecostepor entrar en cada tipo de terreno son acu-mulativos.- El movimiento es siempre voluntario,pudiendo mover el jugador en fase todas,alguna o ninguna de sus unidades en unamisma direccin o combinacin de direc-ciones.- Normalmentelasunidadesslopo-drnmoveratravsdehexes. defini-dosenel encaramientocomo"fren-te".Exceptuando: unidadesdesorganiza-das, enderrota,conrdenesdema-niobraoComandantes, quenotienenencaramiento, (ver 5. Encaramiento).- Nosepuedepasar (circular,mover)deunhex.deretaguardiaaotrodefrente deotraunidadoviceversa,atravesando el hex. en que se encuen-trelaotraunidad,si hay8puntosoms en el hex. a atravesar, pero si queest permitido realizar este movimien-to por los flancos, (ver ejemplo 4).- Los Comandantes que se "sumen" aunacargaocontracargarealizadaporcaballera bajo su mando, movern du-rantelamismafaseenquelohaganlas unidades que realicen la accin.- El orden en que se muevan las unida-des es indiferente excepto en el casode los Comandantes, que movern pornormageneral despusdelasunida-desasignadasasumando, (ver ex-cepcin en prrafo anterior).8. Zonas de Control, ZdCUna unidad slo ejerce control sobre loshexes. de frente y flanco, aunque los efec-tos no son los mismos, (ver ejemplo 3).6 Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 69.1Restriccionesal trazadodelal-nea de mandoNunca se puede trazar entre o a travs de:1) Hex. ocupado por unidad/es enemigas.2) Hex. controlado por el enemigo que noest ocupado por unidad/es amigas (verejemplo 1).9.2 Efectos del mando en las ZdCSlo las fichas "en mando", pueden en-trar o salir de ZdC. Recordar que las fi-chas de Comandante son las ltimas enmover.10. FuegoHay dosfases: Defensivo(lorealizaeldefensor) y Ofensivo (lo realiza el atacan-te). El procedimiento es el mismo enambos casos.Nd.- Las reglas solamente contemplanel fuego de ambos tipos para infanterayartillera, yaquesehaconsideradoque la caballera de la poca en rarasocasiones utiliz ar-mas de fuego parael disparoadistanciaylasocasionesen que se utilizaron no influyeron en elresultado de los combates, a pesar dedisponer de ellas.10.1 InfanteraPuedenhacerfuego, todaslasunidadesadyacentes al enemigo con las siguienteslimitaciones:1) Mximo de 6 puntos por hexgono.2) Slo se puede efectuar disparo sobrelos hexes. de frente.3) En un apilamiento, la/s ficha/s quehacen fuego, debern estar situadas enla parte superior del apilamiento.- El fuego se hace sobre un hex. objeti-voysusefectoslossufreenprincipioslo la ficha que est encima, (en casode haber un apilamiento en el hex.); silafichaqueestencimaresultaseeli-minada sin haber completado las prdi-dasasignadaspor laTabladefuego,las prdidas restantes se aplicarn a lasiguiente unidad del apilamiento.- Se puede combinar el fuego desde va-rios hexes. sobre uno solo, o distribuir-lo desde un hex. a varios.Excepciones :Fuego de unidades en cuadro: En 3 hexes.adyacentes no se puede disparar con msde la mitad de puntos de que dispone launidadas desplegada, losclculosserealizarn redondeando las fraccioneshacia arriba. Se puede distribuir el fuegosobre varios hexes., (ver ejemplo 5).Ejemplo 4. MovimientoLa ficha A mueve 2 hex. Pero paga 3 puntos de movimiento porque el segundo hex. de su movimien-to est en zona de control de la ficha 1 enemiga.La ficha F no puede realizar el movimiento pretendido a travs de un hex. de retaguardia y hacia unhex. de frente de la unidad G, porque esta tiene 8 puntos de combate. Si tuviese 7 sera posible. Porel mismo motivo, la ruta de movimiento de la unidad E no puede pasar a travs de los hexes. ocupa-dos por las unidades B y C porque ambas tienen 8 puntos de combate, en su lugar atraviesa sushexes. de flanco a flanco. Al entrar en el hex. de frente de la unidad francesa 3 debe parar obligato-riamente su movimiento. Hasta ese momento ha gastado 4 puntos de movimiento.La unidad D puede mover como lo hace porque al estar desorganizada no tiene frente ni flanco yest obligada a mover siempre hacia su frente.10.2 ArtilleraPuedendispararcomomximo3fichaspor hex., teniendo en cuenta las siguien-tes limitaciones:- El factor de fuego depende de la distan-cia, (ver tabla de efectividad del dispa-ro de aritllera).- El fuegoserealizasiempresobreunhex. objetivo, pudiendo estar ocupadopor una o varias unidades (apiladas), losefectos afectan en principio slo a la uni-dad situada encima del apilamiento, si launidad resultase eliminada sin habercompletadolasprdidasdeterminadasporlaTabladefuego, lasrestantesseaplicarn a la siguiente unidad del apila-miento.- Lasunidadesquehacenfuegodebenestar situadasencimaencasodequeestn apiladas.- Se puede combinar el fuego de varias uni-dades sobre un objetivo, pero el factor decada unidad es unitario y no puede dividir-se sobre varios objetivos.- En fuego defensivo solamente puede dis-parar sobre la casilla adyacente.- En fuego ofensivo el disparo puede alcan-zar hasta las siguientes distancias: Artille-rapesada: 6hexes. Artilleramedia: 5hexes.Artillera ligera: 4 hexes.- En fuego ofensivo no se puede combinarfuego de artillera con fuego de infantera.- Paraqueunaunidadpuedaefectuarfuego ofensivo sobre una unidad (o apila-miento) enemigo, es preciso que dispongadeunalneadetirodespejadahastaelcentro geomtrico del hex. objetivo.- El alcance mximo de una unidad de arti-llera, se calcula contando el hex. atacado,pero no el de la unidad atacante.7 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 7- En el caso de que la artillera dispare auna distancia superior a 2hexes. sobre unapilamiento, el resultadoseleaplicarindividualmente a cada una de las unida-des, siendo determinada esta al azar porel jugador propietario.- Cuandosecombinefuegoentreunida-des con distintos modificadores se aplica-rn los ms favorables para el atacante.10.2.1 Lnea de tiroLos hexes. con edificios, bosque o unida-des amigas (no las enemigas), obstruyenla lnea de tiro. Si la lnea pasa exactamen-te entre 2 hexes., uno que obstruye y elotro no, la lnea se considera despejada.La se considerar obstruida en el caso deunacuestahaciaarribaseguidadeunahacia abajo, (disparo a travs de cuesta).- Si interviene una sola lnea de cuesta (ovarias, todas en el mismo sentido), la lneade tiro no est obstruida, slo si la unidadqueseencuentraenterrenomsbajoest ms lejos de la lnea de cuesta msprxima, de lo que lo est la otra unidad,(ver ejemplo 6).- Unobstculonosetieneencuentasiestsituadoentreunalneadecuestaabajo y otra de cuesta arriba.Procedimiento :1) Se suman todos los puntos que inter-vienenenunsloataque,(teniendoencuentalosmodificadoresquecorrespon-dan).2) Se escoge la columna correspondienteen la Tabla de fuego.3) Se lanza un dado y se aplican los modi-ficadorespertinentes(queestnenlamisma tabla).4) El resultado se aplica inmediatamente.11. ChoqueSe produce cuando unidades de dos ban-dos opuestos se encuentran en hexes. de"frente" adyacentes. El choque no es es-trictamente obligatorio, pero si un jugadordecide atacar un hex. con una unidad (oapilamiento),todaslasunidadesenemi-gas que se encuentren en el "frente" de laantedichaunidad(oapilamiento),debenser atacadas si es posible dentro de loslmites de apilado, (ver ejemplo 7).11.1 Evasin del combateCuando el atacante declara "un ataque",el defensor puede declarar que las unida-des defensoras intentan evadir el comba-te. El defensor slo puede rehusar el com-bate en los siguientes casos:Ejemplo 5. Disparo desde cuadrosEl cuadro A slo puede disparar aplicando 4 puntos de fuego a causa de la excepcin en la regla 10.1. Puede atacar a una de las unidades enemigascon 4 puntos de fuego o atacar a ms de una repartiendo como desee los 4 puntos de fuego disponibles.El cuadro B organiza su fuego en dos zonas de 3 hexgonos adyacentes (lnea negra). Sobre la unidad 3 enemiga aplica 4 puntos de fuego y sobre lasunidades 1 y 2 enemigas, decide aplicar los 4 puntos de fuego restantes para atacar slo a la unidad 1.Ejemplo 6. Lnea de tiroLas lneas contnuas indican lnea de tiro posible y las discontnuas lneas de tiro bloqueadas.8Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 8- Infantera desplegada en guerrilla puedeevadir a infantera no formada en guerrilla.- Todotipodecaballerapuedeevadirainfantera.- Caballera ligera puede evadir a caballerapesada.- Artilleraenganchadapuedeevadiralainfantera.Efectos :La unidad que evade el combate se retira1 hex. sin incurrir en ningn tipo de pena-lizacin.Launidadqueevadenopuedehaber hecho fuego en la fase anterior. Lasunidades atacantes no pueden participarenotrocombatequenoseaaquel quedeclararon inicialmente.Restricciones :- Una unidad cualquiera no puede atacar niser atacada ms de una vez por turno.- Una/s unidad/es que hayan hecho fuegoenlafaseanteriornopuedenatacarenchoque.- Si seatacaenchoquecuandoenelmismo hex. hay unidades desplegadas enguerrilla estas unidades pasan a colocar-se debajo del apilamiento.- Una unidad/es no pueden atacar en cho-que si unidades que estn en el mismoapilamientohanhechofuegoenlafaseanterior, salvo que estuvieran desplegadasen guerrilla o en cuadro.- Slosepuedenatacaralasunidadessituadas en hexes. de "frente".- Desde un hex. slo se permite el ataqueo defensa por choque a un mximo de 24puntos de combate.- Unhex.solamentepuedeseratacadodesde otro hex. por un mximo de 18 pun-tos de combate.- Unidadesapiladasenunmismohex.pueden efectuar ataques por choquesobremsdeunhex. objetivosiempreque no sobrepasen el lmite de 18 puntosde combate aplicados sobre ese hex.objetivo.- No est permitido bajo ningn conceptofraccionar la potencia de combate de lasunidades.- Las fichas de artillera no pueden atacaren choque, solamente defender. En defen-sa su valor es de 1/3 del valor normal.- Unidades formadas en cuadro no puedenatacar en choque.- El jugador atacante decide la manera dedistribuir sus fuerzas entre los diferentescombates, dentro de las limitacionesimpuestas por el presentereglamento.Esto supone el que unidades que ocupanel mismo hex. pueden atacar hexes. dife-rentes;sinembargotodaslasunidadesdefensoras que se encuentren en el mis-Ejemplo 7. ChoqueSi la unidadA ataca a la 1, la pilaA est obligada a atacar a la 2 y la 3 y viceversa, es decir: Si la pilaA ataca a la unidad 2, est obligada a atacar a la 2 y la unidad B estar obligada a atacar a la 3.mo hex. deben ser atacadas en un slocombate.- Unidadesdesplegadasenguerrillanopuedeniniciarunchoqueenesaforma-cin.Procedimiento :1) Se suman los factores de combate detodas las fichas que participan en un sloataque y se compara con la suma de losfactores de todas las fichas defensoras,teniendo en cuenta los modificadores,hasta establecer una relacin de las queseincluyenenlaTabladechoque; losredondeos se hacen siempre a favor deldefensor, (ej. 11 contra 4, se redondea enun 2:1).2) Selanzaracontinuacinundado,modificndosesuresultadopor efectosde Comandantes, rdenes o factores demoral yseobtendrnlosresultadosdelchoque.3) Los efectos de la tabla son inmediatos,hacindoseefectivosantesderesolvercualquier otro combate.Clculo de bajas : las bajas se repartirnproporcionalmente entre las unidades (de-fensoras por un lado y atacantes por otro),que hayan participado en el combate. Laprimera baja la asumir siempre una delas unidades que haya utilizada para el cl-culo de la moral.Ej.: una infantera con factor de combate 5ymoral Byunainfanteradefactor4ymoral D, tienen una baja en un combate dechoque. La baja debe asignarse a la infan-tera de moral B ya que es la unidad utiliza-daparael clculodemodificadorespormoral.Restricciones :Las relaciones de fuerza superiores a 5:1,seresolverncomo5:1, lasinferioresa1:4 no se permiten en ataque.11.2 Carga de caballeraSi en un choque intervienen como atacan-tes slo unidades de caballera, el jugadorpuede declarar una carga y duplicar elfactordecombatedeestas, (ver ejem-plos 8.1 y 8.2).Procedimiento :- La/sunidad/esdecaballeradesignanunaunidadenemigacomoblancodelacarga, antes de iniciar su movimiento.- La unidad blanco de la carga debe encon-trarse a ms de 2 hexes. de distancia dela/s unidad/es de caballera que carga.9 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 9- Losltimos2hexes. del movimientodeben ser en lnea recta hacia la unidadblanco de la carga.- Cuando la/s unidad/es que cargan estnadyacentes a su blanco, todas deben rea-lizar una prueba de moral. Un resultado R Dimpide que haya choque y la unidad decaballeraafectadaretrocedeinmediata-mente 2 hexes. hacia su base. Los efec-tos de los resultados Dy R se aplican. Lasunidades de caballera que superen estaprueba de moral deben cargar.Restricciones :- Slosepuedenrealizar cargascontrablancos en hexes. de terreno despejado.No se pueden realizar cargas a travs delados de hex. de ro, arroyo, pueblo, edifi-caciones, bosque,desnivel moderadoodesnivel impasable.- Unidadesdecaballeradesorganizadasno pueden participar en una carga.11.3 Control de la caballera en combateCadavez queunataquedecaballeralogra desalojar el hex. donde estaba la uni-dad blanco de su carga, las unidades decaballera realizan una prueba de control.Un resultado NC significa que la unidad decaballera no ha podido ser controlada. Unresultado C significa que la caballera hasido controlada, (ver Tabla de control decaballera).EfectosCaballera no controlada: seda"lavuelta" a la unidad y debe mover para rea-lizar un ataque de choque contra la unidadenemiga ms cercana situada a un mxi-mo de 3 hexes. a su frente. Si no hay uni-dadesenemigasaesadistancia, debemover hacia su frente sin realizar cambiosde encaramiento, hasta "gastar" todo sufactordemovimiento.Siladireccindelmovimiento llevase a la unidad de caballe-ra a tener que pasar a travs de un hex.o lado de hex. de terreno prohibido paracaballera, terminar su movimiento en elhex. anterior al terrenoprohibido. Si elmovimientolellevaasalir del tablero,estas unidades son retiradas del juego.Caballera controlada: La unidad decaballera puede mover de nuevo, iniciandoo no otro ataque de choque o carga contracualquierunidadenemiga, opermanecerdonde est iniciando o no otro ataque dechoque contra cualquier unidad enemiga.Si mueve puede utilizar todos o parte desus puntos de movimiento normales.Ejemplo 8.1 Carga y caballera no controladaLas unidades 1 y 2 de caballera francesa deciden cargar a las unidades A y B de infantera britnica.Cuando ambas unidades de caballera quedan adyacentes a las unidades de infantera britnica, realizan una prueba de moral. La unidad 1 la supera,pero la unidad 2 falla la prueba al obtener un resultado D. La unidad 2 debe retirarse inmediatamente 2 hex. hacia su base y queda desorganizada.La unidad 1 vence en el combate obteniendo un resultado D2 que obliga a la unidad A de infantera a retirarse 2 hexes. Ahora la unidad 1 ocupa el hex.dejado vacante y debe realizar una pueba de control que no supera. Se coloca un marcador de desorganizacin y debe atacar obligatoriamente a la uni-dad C de infantera ya que es la nica unidad enemiga situada a 3 hexes. menos a su frente.Este nuevo ataque se salda con un resultado BM. Al no haber logrado desalojar al anemigo la caballera debe retirarse hacia su base. La unidad de caba-llera gasta 6 puntos de movimiento y vuelve a su colocacin inicial.Ejemplo 8.2 Carga y caballera controladaLa unidad 1 carga a la unidad A. Supera con xito la prueba de moral y logra un resultado D2.La unidad 1 avanza y realiza un cambio de encare. Como supera la prueba de control, ahora puede elegir entre quedarse en ese hex. mover.Permaneceen el hex. porque su intencin es llevar a cabo un ataque de choque contra la unidad B.El ataque no ser una carga, pero si un choque atacando desde el flanco.10 Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 10- La interaccin de ataques de caballera ytiradas de control permite a la caballeraatacar un nmero ilimitado de veces a uni-dades enemigas pero tambin puede pro-vocar quelacaballeradesaparezcadelcampo de batalla.11.4 Retirada de caballeraCada vez que un ataque de caballera fra-casa al tratar de desalojar de enemigos elhex.queatacenchoqueoalacarga,todaslasunidadesdecaballerapartici-pantes deben retirarse. Se dar la vueltaa las unidades y estas deben realizar unmovimiento de retirada en direccin a subase de partida. En este movimiento deretirada puede utilizar la totalidad o partede sus PM normales.11.5 Contracarga de caballeraLa/s unidad/es de caballera del jugadorno en fase, puede intentar una "contracar-ga" contra una unidad de caballera enemi-ga que realice un ataque de choque o decarga.Restricciones :Caballeradesorganizadanopuedereali-zar una contracarga.Procedimiento: Ver ejemplos 9.1 y 9.2- En cualquier momento en que la/s uni-dad/es de caballera en fase se encuentrea 2hexes. de distancia y en lnea de visinde una o varias unidad/es de caballera noen fase, la/s unidad/es de caballera noen fase puede declarar una contracarga.Ejemplo 9.1 Ccontracarga de caballeraLa unidad 1 de caballera inicia una carga(lnea contnua), contra la unidad A de infantera.La unidad B de caballera no puede intentar la contracarga porque la unidad 1 durante todo su movimiento est a ms de 2 hexes. de distanciaEjemplo 9.2 Contracarga de caballeraLa unidad 1 de caballera inicia una carga(lnea contnua), contra la unidad A de infantera.Cuando mueve al hex.2, queda a la vista de la unidad B y a 2 hexes. de distancia. La unidad B decide realizar una contracarga.La unidad 1 detiene su movimiento en el hex.2 y la unidad B se mueve hasta quedar adyacente a la unidad 1.La unidad B hace una prueba de moral que supera y ataca en combate de choque a la unidad 1.El resultado del combate es adverso para la unidad B, que debe realizar una retirada (lnea discontnua).La unidad 1 mueve ahora hasta el hex. 3 y resuelve su carga normalmente.- La unidad de caballera en fase suspen-de momentneamente su movimiento. Launidad de caballera no en movimiento sedesplaza hasta colocarse adyacente a launidad de caballera enemiga, (sin poderatravesar terreno prohibido para la caballe-ra).- Cuandolaunidadquecontracargasesiteadyacentealacaballeraenemigadebe pasar una prueba de moral. Un resul-tadoRD(noseaplicansusefectos),impidequehayachoqueylaunidaddecaballera no en fase, retrocede inmediata-mente 2 hexes. hacia su base de partida.- La unidad de caballera no en fase quesuperan la prueba de moral deben atacara la caballera en fase. Si la caballera noen fase fracasa en la prueba de moral, lacaballera en fase reanuda su movimientoy lleva a cabo sus ataques planeados.- Si se produce el combate, este se plan-tea como un combate de choque normal,en el que la caballera no en fase es "elatacante"ylacaballeraenfasees"eldefensor".- Resuelto el combate, si la caballera noen fase logra hacer retroceder a la unidadobjeto de la contracargadel hex. atacado,deberealizar unapruebadecontrol decaballera y aplicar sus efectos. Por contra,si la caballera no en fase no logra hacerretroceder a la ficha objeto de la contracar-ga, debellevar acabounaretiradadecaballera.- Si el resultado del choque indica que lacaballera en fase permanece en su hex.tras el combate, esta ya no puede realizarel ataqueplaneado(lacargaprevista), ydeberealizar unaretiradadecaballera,(ver epgrafe 11.4).12. Movimientos tras el combateRetiradaLos retrocesos como resultado de fuego ochoquedebenmaterializarseinmediata-mente.- Las unidadesapiladas en un mismo hex.podrn retirarse a hexes. diferentes. Unapila de unidades puede retirarse a travsde ZdC enemiga, pero deber eliminar 1punto de combate de cada unidad del api-lamiento quedando automticamente de-sorganizadas todas las unidades del apila-miento.- En un resultado D2 A2, el hex. final dela retirada no puede estar adyacente al ini-cial.Retirada de artillera como conse-cuencia de un choque:Procedimiento :1.- Todaslasunidadesquenoseandeartillera desalojan el hex.2.- Todas las unidades de artillera perma-necen en el hex, vueltas hacia abajo comosi se encontraran desorganizadas.3.- Si el bandoqueganael choquenoavanza unidad alguna al hex. desalojadolas unidades de artillera se quedan comoestn.4.- Si el bando que gana el choque avanzauna o varias unidades al hex. desalojado,11 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 11stas se situarn encima de las unidadesde artillera que no han podido huir y seconsiderarn unidades capturadas.5.- Si el bando que ha capturado esas uni-dades mantiene al menos una unidad enel hex. durante un turno entero, al principiode su fase en el turno siguiente, las unida-des capturadas son destruidas y elimina-das definitivamente del juego.6.- Notar que el bando que ha "perdido" laartillera tiene todava una oportunidadpara recuperarla. Si el hex. donde habansido capturadas las artilleras vuelve a serrecuperado, al retirarse los ocupantes porcualquier razn, las unidades de artilleravuelven a su bando original, mantenindo-se la consideracin de desorganizadas.- Se permite la retirada a travs de unida-des amigas, pero todas las unidades porlas que se atraviese debern superar unapruebademoral. Laretiradafueradeltablero est prohibida.- Si una unidad (o apilamiento) no puederetirarse conforme a las normas expues-tas, quedar eliminada.AvanceSlo es posible despus de cada choque.Cadavezqueunhex.quedetotalmentevaco como resultado de un combate, lasunidades vencedoras (atacantes o defen-soras), pueden ocupar inmediatamente di-cho hex. libre. El avance despus del cho-queselimitaal primerhex.desalojado,independientemente del resultado obteni-do en la tabla de choque, siendo volunta-rio el efectuarlo o no.- Tanto el avance como la retirada despusdel choque, los ejecutar el propietario dela unidad afectada.13.TerrenoLos diferentes accidentes del terrenorepresentados en los mapas, tienen efec-tosdiversosenel desarrollodel juego,dichos efectos estn resumidos en laTabla de efectos del terreno.14. Pruebas de moralEn diversos momentos de juego, una uni-dad puede estar sujeta a realizar una prue-ba de moral. Los resultados de sta pue-den conducir a que la unidad quede desor-ganizada(seindicaponiendolaunidadboca abajo), o en derrota (se indica situan-doel marcador correspondienteencimade la unidad). Cada vez que una unidad hade realizar una prueba de moral, se lanzaun dado y se consulta la Tabla de moral.Los resultados tienen efecto inmediato.14.1 Efectos de la desorganizacin- En el movimiento: Sin efectos.- En las ZdC: No podr entrar en una ZdCenemiga,podrabandonar ZdCsenemi-gas sin riesgo de sufrir una nueva desor-ganizacin.- En el Combate: Tendr su factor de com-bate reducido a la mitad para fuego y parachoque.14.2 Efectos de la derrota- En el movimiento: Retrocede inmediata-mente2hexes. Encadafasedemovi-mientoposterior,estobligadaamovertodo su factor de movimiento, en lo posi-ble, en direccin hacia su base (verReglas Particulares de cada escenario).- En las ZdC: Igual que la desorganizacin.- En el combate: Si es atacada en choque,se usa la columna 5-1 sin que el atacantepueda sufrir ningn resultado adverso.14.3 ReorganizacinProcedimiento :- En la fase correspondiente de cada turnode juego se puede intentar reorganizar lasunidades desorganizadas o derrotadas. Elprocedimiento es similar al de la pruebade moral; se lanza un dado y se consultala Tabla de moral.- Paraesteprocedimiento(y sloparaste), el factor de moral se ver reducidoen 1 grado si la unidad objeto de la reor-ganizacin, se encuentra en ZdCenemiga.15. ComandantesLas fichas de Comandantes no se consi-deran como combatientes, no afectan alapilado y no tiene ZdC, ni se ven afectadaspor ellas.Movimiento: mueven a razn de 1 PMporhex.sintenerencuentalosefectosdelterreno. Los Comandantes sin rdenes nopueden mover.Moral y choque: los Comandantes dispo-nen de dos factores de mando, uno quedetermina la influenciar la moral de susunidades y otro dedicado a influenciar lascapacidades de choque.- El factor demandodemoral deunComandante (y slo uno), se puede aadira la tirada de dado para todas las pruebasde moral de todas las unidades con lasque se encuentre apilado. A excepcin delos Comandantes en Jefe, un Comandanteslopuedeinfluir alasfuerzasqueseencuentren bajo su mando.- El factor de mando de moral puede ser 0 incluso una cifra negativa.Nd.- Estos valores simulan a Coman-dan-tesconcapacidadesdeliderazgotanmedianas que no impresionaban a sustropas o incluso tan escasas que no ins-pirabanmsquedesconfianzaasushombres.- El factor de choque de un Comandantemodificalatiradadedadodeunidadesque van a combatir en choque y con lasque se encuentra apilado. Si las unidadescon las que se encuentra apilado son lasatacantes, su factor de mando de choquese aade a su tirada de dado. Si las uni-dadesconlasqueestapiladosonlasdefensoras, sufactordemandodecho-que se resta a la tirada de dado del ata-cante.15.1 Eliminacin de unidades deComandantesSi el apilamiento en el que se encuentraunComandantequehayaempleadosufactor dechoque, obtieneunresultadodesfavorable en choque, el jugador lanza-r un dado, un resultado de 6 indicar queel Comandante en cuestin ha sido alcan-zado, debiendoser sustituidoenel si-guiente turno por otro de rango inmediata-mente inferior, todo lo cual se representaen el juego dando la vuelta a la ficha.- El juego para reflejar este hecho incluyelasfichasdeComandantesimpresasados caras, la primera con su valor originaly la segunda sin nombre pero con su fac-tor de mando reducido y que representa alnuevo Comandante que se hace cargo dela unidad.16. DesmoralizacinUna divisin o brigada puede quedar des-moralizada cuando las prdidas por elimi-nacin o desorganizacin alcancen los ba-remos que se fijan en la Tabla de desmo-ralizacin y que se detalla en las ReglasParticulares de cada escenario.Efectos en el combate :Una unidad perteneciente a una divisin obrigada desmoralizada, sufre una disminu-cin de 1 grado en su factor de moral. Unadivisin o brigada puede recuperar sumoral y volver aquedar desmoralizadavariasvecesduranteeltranscursodelapartida, dependiendo del estado de desor-ganizacin de sus unidades.17. Condiciones de victoriaSe establece en relacin al nmero de divi-sionesobrigadasdesmoralizadasyen12 Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 12algncasoobjetivos geogrficos, salvoqueenlasReglasParticularesdelosescenarios, se especifique otro sistema.- Si en algn momento uno de los dos ban-dos tiene 3 divisiones o brigadas desmo-ralizadas, la partida termina en esemismo instante con la victoria del jugadorcontrario. En caso de no alcanzarse dichobaremo, el nivel devictoria(oderrota)puedeversecomparandoel nmerodegrupos desmoralizados, (ver Tabla de nive-les de victoria).18. DespliegueSe establece en las Reglas Particularesde cada escenario. El sistema contemplaasimismo, (si el escenario histrico lo per-mite), la inclusin de variantes a los desa-rrollos histricos, con el fin de proporcio-nar un abanico ms amplio de posibilida-des al juego.Reglas opcionales1. Informacin limitadaLa presente regla puede usarse por acuer-do entre ambos bandos y pretenden elimi-nar, en parte, el "efecto helicptero" y aa-dir unciertogradodeincertidumbrealjuego.1.2Marcadoresdefactor desconocido(FFD)Son marcadores que incluyen una siluetaimpresaencoloresdistintivosdefondo:azul para el bando francs, rojo para ingle-ses, naranja para los holandeses, etc., losmarcadores estn numerados correlativa-mente para poder identificarlos rpida-mente.1.3 Limitaciones de usoLasFFDpuedenusarseennmeronosuperior a: 1/3 del nmero total de unida-des con valor de combate del bando encuestin (sin incluir comandantes).- Puedenusarseencualquier momentodel juego, de acuerdo con las presentesreglas.- Las FFDeliminadas pueden volver a usar-se inmediatamente si se desea.- Se colocarn al principio del juego, o alcomienzodelafasedemovimientoenque acuerden ambos jugadores.Reglas particulares de escenarioEscenario : la batalla de Quatre Bras,16 de Junio de 18150. Introduccin histricaEl alaizquierdadeLArmeduNord,almandodel mariscal Ney avanzapor lacarretera de Frasnes a Bruselas. Las rde-nes del Emperador son ocupar el cruce decaminos de Quatre Bras con el fin de cor-tar lascomunicacionesentreel ejrcitoanglo-aliado y el prusiano, para posterior-menteemprender unmovimientoenvol-ventehaciasuderechaycaer sobreelflancodel ejrcitoprusianoestacionadoen los alrededores de Ligny.La batalla planteada incialmente como unsimplechoqueentrelasvanguardiasdeambos ejrcitos, ir consumiendo las fuer-zasdeamboscontendientesamedidaque van llegando el grueso de sus unida-des al campo de batalla. Ninguno de losdosejrcitosconseguirsuobjetivo;losfranceses no lograrn ocupar Quatre Brasni tampoco apoyar al Emperador en Lignyy los anglo-aliados vern cortadas momen-tneamente sus comunicaciones con susaliados, los prusianos.1. DuracinEl escenario tiene una duracin de 14 tur-nos, empieza en la fase francesa del turnode las 13,30 horas y termina a las 20,00horas.2. rdenesIniciales :- Anglo-aliados: P.Williams Or. y Perponcher:Hostigamiento. Wellington, Cooke, Alten yF.W.Bruns.: Maniobra.- Franceses: Reille, Bachelu, Foy y Pir: Ata-que. Ney, Jerme, Lef.-Desn. y Kellerman:Maniobra.Cambio de rdenes, (segn ReglasGenerales).- Franceses: debern dividir por 2. Puedenhacer 2 intentos de cambios de rdenespor turno.- Ingleses: Wellington, Cooke y Alten debe-rn dividir por 2. Pueden hacer 2 intentosde cambio de rdenes por turno.- Anglo-aliados: P.Williams Or., Perponcher y1.4 Modos de usoPueden sustituir a todo un apilamiento. Eneste caso hay que anotar las unidades alasquesustituyeyenel ordenenqueestn apiladas.Porejemplo: FFDn4: 39lin2, 39lin1, 39lin 3.- Elnmero deunidadesen lapilanoestlimitadoinclusopuedenohaberninguna; (FFD "falsa").- Puedensustituiraunaseriedeuni-dadesencolumnaderuta, esdeciravarias pilas una detrs de otra. Enestecasotodaslasunidadeshandetener orden de maniobra y la FFDmarca la posicin de la primera unidado pila.- Pueden utilizarse para enmascarar elvalor de una unidad, colocndose sim-plemente encima.- Finalmente, se pueden usar para"hinchar"el nmerodeunidadesenunapilamientocolocandounaFFD(dos como mximo) debajo de un apila-miento. Enestecasosepuedecolo-carunaterceraFFDencimadel apila-miento.1.5 Eliminacin- Las FFD quedan automticamente eli-minadascuandoseencuentrenadya-centesaunaunidadenemiga, inclui-doscomandantes, salvoqueocupenun hex. de edificios o bosque.- Igualmentequedaneliminadasenelmomentoenqueintervenganenunchoque.- Finalmente se eliminan cuando estn"alavista"deunaunidadenemiga.Para ello es necesario que exista una"lneadevisin"nobloqueada,exac-tamente igual que la lnea de tiro parala artillera y que la distancia entre lasunidadesnoseasuperior a8hexes.en el caso de sustitucin, 3 hexes. enel de"hinchado"y2hexes.enel de"enmascarado". Ladistanciasecon-tarincluyendoel hex. queocupalaFFD, pero no el de la enemiga.- Por supuesto una FFD que sustitua aotras unidades, puede usarse para en-mascarar el apilamiento, etc., salvo enel caso de una FFD falsa.13 La Sombra del guila - ReglamentoMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 13F.W. Bruns. debern dividir por 3. Puedenhacer 1 intento de cambio de rdenes porturno.3. Reorganizacin- Franceses: la base es el hex. O26 (carre-tera hacia Frasnes).- Ingleses: la base es el hex. Q1 (carreterahacia Bruselas).- Anglo-aliados:Holandeseslabasesonlos hexes. E1 y C1. Brunswick(F.W.Bruns.), la base es el hex.Q1.4. Comandantes- Franceses e ingleses: el radio de mandoes de 3 heses.- Holandesesy Brunswick: el radiodemando es de 2 hexes.5. DesmoralizacinVer tabla de desmoralizacin del escena-rio, (hoja de tablas).6. Condiciones de victoriaSegnlasreglasgenerales, teniendoencuentaademslossiguientesobjetivosgeogrficos:- Franceses:victoriaautomticaencual-quier momento del juego si controlan, (elhex. se encuentra libre de unidades ene-migas) durante dos turnos seguidosQuatre Bras (hex. P9). Victoria marginal siconsiguen mantener ocupado al final deljuego: Sart-Dame-Avelines, Thyle, Gemion-court y el hex. D16.- Ingleses y anglo-aliados: victoria autom-ticaencualquier momentodel juegosiconsiguen sacar del tablero 4 ms uni-dades acompaadas por su comandantepor la carretera AG20 (hacia Namur).Victoriamarginal si consiguenmantenerocupado al final del juego: GrandPierrepont (hex.J21), Gemioncourt y elhex. U12.7. DespliegueFranceses :- Los comandantes Bachelu, Jerme, Foy,Pir, KellermanyLef.-Desn.desplegarnen cualquier hex. ocupado por sus unida-des subordinadas.- Ney (Comandante en Jefe), la unidad deartillera bajo su mando y las unidades deLef.-Desn. desplegarn dentro de 2 hexes.del hex.Q23.- Reille desplegar en el hex.Q22.- Las unidades de la divisin Foy, dentro de2 hexes. del hex. Q22.- Las unidades de la divisin Bachelu, den-tro de 2 hexes. del hex. S18.- Las unidades de Pir, en el hex. K24.Refuerzos- Turno 2: Jerme apilado con cualquier desusunidadesytoda6div.entraeneltablero por le hex. O26.- Turno 5: Kellerman apilado con cualquie-ra de sus unidades y las 3 unidades delIII.Corps. Cav. entran en el tablero por elhex.O26.Ingleses y anglo-aliados :- P.Williams Or. y Perponcher en el hex.P8.- 8th.Dutch.Mil., 2nd.Nassau1,2y3, laartillera 2nd.Ned.D.1, dentro de 2 hexes.de P8.- 27th.Dutch.J., Ora.Nassau 1,2, la artille-ra2nd.Ned.D.2,dentrode2hexes. deGemiouncourt (P14).- La aritllera no puede desplegar en hexes.de Pueblos-Granjas.-5th. y 7th.Dutch Mil., 7th.Belgian L. enN10.- Nass.Vol.Jg. en M14.Refuerzos- Turno 2: Belgian L.D. y Dutch H. entranpor Q1.- Turno 3: Wellington (apilado con cualquierunidad), contodaslasunidadesbajosumando directo (cuadrado de color negro),entran por Q1.- Turno 4: F.W.Bruns. (apilado con cualquie-ra de sus unidades), Avant.Gard.B, Guard,2nd.Ligth Inf., 1st, 2nd y 3rd. Line, entranpor Q1.- Turno 7: Alten 3 Div. (apilado con cual-quiera de sus unidades), con todas las uni-dades de su divisin, entran por Q1.- Turno 11: 1st. y 3rd. Ligth Inf. (Brunswick)y Cooke 1rst.Div, (apilado con cualquierade sus unidades) con todas las unidadesde su divisin, entran por Q1.8. Reglas especiales8.1 Cooperacin Anglo-aliadaEn ningn momento del juego las unida-des holandesas y las de Brunswick:- Podrnatacar odefenderseconjunta-mente con unidades inglesas. En caso deencontrarse adyacentes se tratarn comocombates separados.- Solamente podrn apilarse con unidadesde su propia nacionalidad.- No pueden pasar a travs de hexes. ocu-padosportropasdediferentenacionali-dad.Nh.- la barrera idiomtica que supona lamezcla de nacionalidades fue un obst-culo constante a lo largo de toda la cam-paa,enlainterpretacindelasrde-nes emanadas del alto mando britnico.8.2 Fuego amigoA partir del turno 5. Cada vez que las 2uni-dades de caballera holandesa se encuen-trendentrodeunradiode2hexes.decualquier unidad inglesa pueden ser obje-to de fuego amigo. Cuando esto sucedael jugador aliado lanzar 1d6, los resulta-dos1,2,3indicarnquelaunidadestsujeta a fuego amigo, una segunda tira-da con resultado 5 6 indicar que la uni-dad sufre 1 baja. En caso de estar sujetasa fuego amigo debern superar unChequeo de moral.Nh.- las unidades de caballera holande-sas y belgas, vestanuniformes muysimilaresasushomlogosfranceses,razn por la cual fueron confundidos poralgunas unidades britnicas como ene-migos razn por la cual labrieron fuegocontra ellos.Erratas:- Plano de juego: el hex. numerado comoU1 es en realidad el U3.- Algunos de los dorsos de las fichas deComandantes reducidas que presentansus factores de Choque y Moral como 0/0deben ser sustituidas por las que se pro-porcionanenhojaindependienteal finalde las presentes reglas.- La ficha de artillera holandesa 2nd.Ned.D.2 es en realidad una artillera ligeraacaballo, moralyfactordecombatenovaran. Se incluye ficha sustitutiva al finalde las presentes reglas.CrditosDiseoydesarrollodelReglamento:J.A.VargasZiga, J.Hoyos, A.Garca-Cervign y X.P.Rotlln.Desarrollo del escenario: X.P.Rotlln.Pruebas: J.A.Serna, F.Vallejo.Maqueta e infografa: X.P..Rotlln.Otrosescenariospublicadosconelmismo reglamento: Tamames, Bailn,Alcaiz, Mara, Belchite, Gamonal,Medelln, Somosierra y Madrid 1808.Ludopress 2009, Made in Spain, (EU.).14Reglamento - La Sombra del guilaMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 1415 La Sombra del guila - TablasMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 15Tabla de desmoralizacinFranceses Ingleses y aliados261718107JermeFoyPirKellermanLef.-Desn.Wellington 2226242224CookeAltenPerponcherF.W.Bruns.15 BacheluSecuencia de juegoA) rdenes (a partir del segundo turno)Cadajugador puede intentar cambiar las rdenes que tienen sus comandantessubordinados, de acuerdo con el pargrafo 3 del presente reglamento.B) Fase francesa1) Movimiento. El jugador francs mueve sus fichas de acuerdo con las reglasde movimiento, apilado, mando y zonas de control.2) Fuego defensivo. El jugador aliado resuelve los efectos del fuego defensivode acuerdo con las reglas correspondientes.3) Fuego ofensivo. El jugador francs resuelve los efectos del fuego ofensivode acuerdo con las reglas correspondientes.4) Choques. El jugador francs resuelve los distintos choques, de acuerdo conlas reglas pertinentes, efectuando los movimientos posteriores al combate.C) Fase aliada1) Movimientojugador aliado.2) Fuego defensivojugador francs.3) Fuego ofensivo del jugador aliado.4) Choques. El jugador aliado resuelve los distintos choques y efecta losmovimientos posteriores al combate.D) ReorganizacinAmbos jugadores intentan reorganizar sus fichas segn las reglas dereorganizacin.E) Findel turnoSe avanza un espacio la ficha de "turno" en el registro de turnos.Tablas - La Sombra del guila 16MaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 16Fichas corregidasMaquetaQB modif:MaquetaQB.QXD7/9/0914:39Pgina 17