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39 6 Capítulo 6: ¿QUÉ ES EL SOFTWARE MULTIMEDIA DE FLUJO Y CÓMO FUNCIONA? RealPlayer 8 Plus y RealSystem® G2 con Flash representan un gran paso hacia adelante en la tecnología de flujo en Internet. RealSystem G2 es el nombre colectivo de la última generación de servidores y herramientas de RealNetworks que crean y proporcionan contenido para RealPlayer. La mayoría de los componentes y piezas de RealSystem G2 no están a la vista mientras se ven o escuchan los clips. En esta sección se describe cómo funciona el software multimedia de flujo y de qué manera encajan en este esquema RealSystem G2 y RealPlayer. Se trata de una explicación con algunos términos técnicos aunque de fácil comprensión. Lo que deseamos es que sienta la misma expectación que nosotros por lo que está sucediendo a nuestro alrededor. Red Para comprender cómo funciona RealPlayer es preciso entender primero el concepto de red. La red más sencilla está formada por un sistema que intercambia información con otro equipo. No existen grandes diferencias respecto al envío de una carta, por ejemplo. El primer sistema recopila información que debe llegar a otro equipo y la envía a través de un cable (el cable que conecta ambos sistemas). El segundo sistema comprueba la dirección de todos los mensajes entrantes y lee sólo los que van dirigidos al mismo. Por supuesto, cuando existen varios sistemas y el volumen de información intercambiada es elevado, el proceso es más complejo. De todos modos, el concepto básico descrito es el mismo, independientemente del tamaño de la red. Todos los sistemas tienen una dirección única y todos los bits (fragmentos de información), cuentan con una dirección a la que deben ser enviados. Si sabe cómo funciona multicast, difusión múltiple, se explica en Multicast en la página 53. Si no conoce el tema, es recomendable que vaya paso a paso.

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6 Capítulo 6: ¿QUÉ ES EL SOFTWARE MULTIMEDIA DE

FLUJO Y CÓMO FUNCIONA?

RealPlayer 8 Plus y RealSystem® G2 con Flash representan un gran paso hacia adelante en la tecnología de flujo en Internet. RealSystem G2 es el nombre colectivo de la última generación de servidores y herramientas de RealNetworks que crean y proporcionan contenido para RealPlayer. La mayoría de los componentes y piezas de RealSystem G2 no están a la vista mientras se ven o escuchan los clips. En esta sección se describe cómo funciona el software multimedia de flujo y de qué manera encajan en este esquema RealSystem G2 y RealPlayer. Se trata de una explicación con algunos términos técnicos aunque de fácil comprensión. Lo que deseamos es que sienta la misma expectación que nosotros por lo que está sucediendo a nuestro alrededor.

RedPara comprender cómo funciona RealPlayer es preciso entender primero el concepto de red. La red más sencilla está formada por un sistema que intercambia información con otro equipo. No existen grandes diferencias respecto al envío de una carta, por ejemplo.

El primer sistema recopila información que debe llegar a otro equipo y la envía a través de un cable (el cable que conecta ambos sistemas). El segundo sistema comprueba

la dirección de todos los mensajes entrantes y lee sólo los que van dirigidos al mismo.

Por supuesto, cuando existen varios sistemas y el volumen de información intercambiada es elevado, el proceso es más complejo. De todos modos, el concepto básico descrito es el mismo, independientemente del tamaño de la red. Todos los sistemas tienen una dirección única y todos los bits (fragmentos de información), cuentan con una dirección a la que deben ser enviados. Si sabe cómo funciona multicast, difusión múltiple, se explica en Multicast en la página 53. Si no conoce el tema, es recomendable que vaya paso a paso.

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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona? Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus

Un fragmento de información puede ser muy pequeño, un simple “sí” como respuesta, o muy grande como, por ejemplo, su canción favorita. Si todos los miembros de la red tuvieran derecho exclusivo del uso del cable hasta terminar de enviar o recibir todo el mensaje, la red no funcionaría correctamente. Imagine que desea comprobar el correo electrónico y tiene que esperar a que todos los demás hayan acabado de escuchar la quinta sinfonía de Beethoven. Para evitar este tipo de problemas, los mensajes se dividen en bloques de pequeñas piezas denominados paquetes. En la mayoría de las redes habituales, todos los paquetes tienen el mismo tamaño y se tratan como se acaba de describir.

Aunque parezca que este procedimiento conlleve más trabajo, en realidad ayuda a mantener un flujo de información más estable y fluido, evitando en la mayoría de los casos los cuellos de botella. Resulta más sencillo que varios coches del mismo tamaño converjan en una autopista desde la misma calzada que lo hagan unos cuantos coches de distinto tamaño y un camión de 18 ruedas. En el último de los casos, lo que sucederá es que varios de los coches tendrán que esperar a que pase el camión y, una vez haya pasado, esperar nuevamente a que éste pueda incorporarse a la autopista.

Gestionar el flujo de información requiere varios agentes de tráfico especializados: enrutadores, brouters, puentes, servidores, puertas de enlace, etc. Sin embargo, sólo dos son de interés para usted: los servidores y los enrutadores.

Los servidores son sistemas que almacenan información (por ejemplo, vídeos y correo electrónico) y, en entornos de empresa, programas (procesadores de texto, por ejemplo). Estos sistemas proporcionan la información y los programas necesarios a otros sistemas de la red con los que están conectados. Todas las redes cuentan con un servidor como mínimo. También existen redes con varios servidores.

Los enrutadores exploran el flujo de información, leen las direcciones de cada paquete y los envían con la ruta apropiada (es decir, con su nombre) para que lleguen a su destino final.

Internet Internet no es una entidad específica única. No puede señalar cualquier cosa y decir: “Esto es Internet”. Internet es una agrupación de redes interconectadas que se comunican entre sí, al igual que una red es una conexión de servidores y sistemas interconectados. La conexión puede ser física, mediante cables o fibra óptica, o bien vía satélite o microondas. Es posible que estos términos le resulten familiares. Cuando utiliza el teléfono para llamar a alguien, la señal se transmite a veces a través de un cable y llega hasta la otra persona. A veces, sin embargo, la señal se transmite mediante torres de microondas o a través de satélites según la distancia y la ubicación del destino.

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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?

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Una historia (muy) rápida

[Sí. Puede omitir esta sección, pero seguro que le gustará saber que...]

A diferencia del sistema telefónico, nadie se propuso crear Internet tal como la conocemos hoy en día. De hecho, cuando surgió en 1969, ni siquiera se llamaba “Internet”, sino ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network, Red de la agencia de proyectos de investigación avanzada).

NotaA decir verdad, nadie planeó tampoco crear el sistema de teléfono de los EE.UU. tal y como lo conocemos ahora. Se trataba de una serie de pequeñas empresas privadas que se fusionaron con el tiempo, convirtiéndose en una empresa gigante antes de convertirse de nuevo en varias compañías pequeñas.

En aquel momento...

El objetivo principal por el que se creó ARPANET no fue otro que servir de ayuda a las universidades, al ejército norteamericano y a los Estados Unidos. Los organismos asociados del Departamento de Defensa mantienen una comunicación interna (incluso en épocas de desastres naturales y guerras) e intercambian información con gran facilidad. ARPANET se puso en marcha con cuatro servidores, muy lejos de los más de ocho millones de servidores que forman Internet en la actualidad.

En 1973, ARPANET pasó a denominarse DARPANET (Defense Advanced Research Projects Agency Network, Red de la agencia de proyectos de investigación avanzada de defensa). DARPA se erigió como pionera en la investigación sobre intercambio de información a través de la “interred”. Los estudios realizados dieron como fruto el desarrollo del protocolo TCP/IP (Protocolo de control de transmisión/Protocolo de Internet) que, a efectos de este tema, es el protocolo estándar utilizado actualmente para enviar los paquetes de información desde el sistema de origen para que lleguen al destino todos juntos y en el orden establecido.

Las universidades no tardaron en aprovechar esta excelente infraestructura de comunicaciones. Basándose en el núcleo del seguro subsistema DARPA, estos organismos empezaron a agregar servidores y conexiones adicionales. Fue entonces cuando nació Internet. Durante muchos años, sin embargo, Internet ha sido sólo un sistema de gran alcance para enviar mensajes de correo electrónico y publicar información (las personas podían incluso responder a los mensajes publicados).

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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona? Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus

Hoy en día

En 1990, el CERN (European Laboratory for Particle Physics, Laboratorio europeo para física de partículas), con la ayuda de Tim Berners-Lee y la colaboración de Ted Nelson, empezó a crear un prototipo de estandarización para compartir información que se dio a conocer como World Wide Web.

Información adicionalDe hecho, las tres “www.” que aparecen en las direcciones más habituales de Internet representan las primeras letras de World Wide Web. En la actualidad, Berners-Lee todavía se encarga de diseñar y supervisar el desarrollo de la Web a través de W3C (World Wide Web Consortium, http://www.w3c.org/).

Aunque Internet se compone de entidades físicas, la WWW es una agrupación consensuada de estándares (o reglas) sobre cómo dirigir paquetes y cómo crear páginas Web con el lenguaje de marcas de hipertexto (HTML). Antes de que existieran estos estándares, se utilizaban diversos códigos de formato, tan diferentes unos de otros como podían ser los que permitían crear los procesadores de texto, que luego otros procesadores de texto podían reconocer o no. El lenguaje HTML hizo posible compartir la información de manera sencilla, lo que permitió acelerar el flujo de información.

Información adicionalQuizás haya observado que las direcciones de Internet empiezan con http://. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol, Protocolo de transferencia de hipertexto) es otro tipo de estándar, o protocolo. Este protocolo informa al navegador y al sistema de que han recibido datos en formato HTML y que, por tanto, ya pueden empezar a leer la información entrante. Asimismo, el protocolo HTTP proporciona al servidor y al sistema un diccionario común de manera que la información entrante tenga sentido.

En el caso de RealPlayer, las direcciones empiezan por PNM:// (Progressive Networks Media) o RTSP:// (Real-Time Streaming Protocol), protocolos que RealPlayer reconoce y sabe utilizar. PNM es un protocolo más antiguo, pero todavía hay muchos clips que lo utilizan. El contenido más reciente de RealSystem G2, en cambio, aparecerá con RTSP:// delante de la dirección del clip. Edite un Favorito para ver la dirección (URL). Debido a los cortafuegos existentes, estos protocolos revisten de importancia si utiliza RealPlayer en el trabajo (consulte la sección en la página 54 Cortafuegos y seguridad).

A mediados de los años 80 y principios de los 90, el público en general empezó a adquirir hardware más rápido y barato, lo cual supuso un hecho muy significativo. Fue entonces cuando Internet experimentó un gran crecimiento,

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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?

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pasando de ser un sistema basado en texto a un sistema con imágenes, sonidos, vídeos y animaciones. ¿Por qué? El texto simple (palabras y letras) necesita muy poca información para ser reproducido. Resulta sencillo enviar con rapidez páginas enteras de información en relativamente pocos paquetes, incluso a velocidades de conexión inferiores. Los archivos de sonido pueden ser pequeños, pero el tamaño final depende de la calidad y duración. Lo mismo ocurre con las imágenes y las animaciones pequeñas. Las animaciones grandes y los vídeos presentan un problema aparte. Este tipo de información está formado por un conjunto de imágenes estáticas que deben visualizarse con gran rapidez para dar la sensación de movimiento.

Hasta hace poco, la mejor manera de garantizar que los vídeos y las animaciones de larga duración funcionaran correctamente en Internet consistía en descargar todo el archivo y ejecutarlo desde el equipo de casa. Si se descargaba el archivo personalmente, el tiempo de descarga resultaba primordial; había que esperar un buen rato hasta que el archivo terminara de descargarse. Otras veces, había que esperar mucho tiempo hasta que empezaba el vídeo o la animación. Durante ese tiempo, el archivo se descargaba a un archivo temporal del disco duro antes de empezar a ser reproducido.

FlujoEntre en el mundo de la tecnología de flujo. El flujo toma los archivos, ya sean de sonido, vídeo, animación o cualquier otro soporte multimedia, los divide en fragmentos más pequeños y los envía a su destino. Es muy parecido al método de envío de información por la red que se utiliza en los sistemas o en Internet en general.

Seguro que ahora se está preguntando, “Si me acaban de decir que la información se envía en pequeños fragmentos igualmente. ¿Qué diferencia hay?” Es una buena pregunta.

Figura 6-1: Envío de un libro página a página Figura 6-2: Recepción de un libro página a página

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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona? Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus

La respuesta es lo que hace de RealPlayer un producto tan excepcional. RealPlayer es capaz de leer el flujo de archivos a medida que se recibe y empezar a reproducir antes de que llegue el resto de archivos. Imagine que está leyendo una novela mientras alguien le va pasando las páginas una a una. Contrástelo con el hecho de esperar a que se termine el libro entero para que le pasen la novela entera de una sola vez.

Naturalmente, si sólo se leyera el archivo y se reprodujera a medida que fuera llegando, se producirían numerosas interrupciones. Sólo tiene que pensar en el tiempo que tiene que esperar para ver una página Web en el monitor, teniendo en cuenta que las páginas Web son mucho más pequeñas que la mayoría de los archivos multimedia (sonido, vídeo, animación, etc.). RealPlayer combina la tecnología de flujo con otra tecnología para hacer que la reproducción sea más fluida: el almacenamiento en búfer.

Este método consiste en recopilar varios paquetes antes de empezar a reproducirlos.

Figura 6-3: Almacenamiento en búfer

Imagine una taza que se vaya llenando escalonadamente. Un pequeño agujero en la base permite que haya un flujo constante de agua saliente. Mientras haya suficiente agua en la taza, el flujo continuará saliendo a una velocidad constante (consulte Figura 6-3: Almacenamiento en búfer).

Del mismo modo, cuando RealPlayer empieza a reproducir un archivo, continúa recabando los paquetes que están en reserva. Esto significa que incluso si se produce algún que otro retraso al obtener los paquetes de información en el sistema, la música se escuchará de manera fluida, sin interrupciones.

¿Qué es el flujo?

Hasta ahora se ha descrito el funcionamiento del flujo, pero no exactamente lo que es, ni tampoco su importancia para RealPlayer. Cada flujo transporta un tipo de información específica. En el caso del vídeo, la imagen llega en forma de un determinado flujo, mientras que el sonido llega en otro tipo de flujo. Posteriormente, RealPlayer sincroniza ambos flujos para que un presentador de noticias transmita la información adecuada en el momento oportuno o para que los crescendos de la música suenen como deberían.

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Figura 6-4: Ancho de banda

Los flujos pueden optimizarse para distintos anchos de banda. El ancho de banda es, básicamente, la cantidad de información que puede pasar a través de un punto determinado del cable durante un determinado período de tiempo. Cuanto mayor sea el ancho de banda, mayor será la información que se pueda transmitir (consulte Figura 6-4: Ancho de banda). La velocidad del módem, si es éste el dispositivo que utiliza para conectarse a Internet, determina el ancho de banda del flujo que se puede recibir.

Un módem a 28,8 Kbps puede recibir, aproximadamente, 28.800 bits por segundo. Un módem a 56 K, puede recibir unos 56.000 bits por segundo, casi el doble que un módem a 28,8 (recuerde que un bit es un único número binario). Estos datos se proporcionan asumiendo que las conexiones telefónicas son perfectas, lo que no siempre ocurre. En otras palabras, el rendimiento real puede variar.

Es habitual referirse equivocadamente a estas velocidades como velocidad en baudios. No obstante, el término baudio hace referencia a los cambios de sonido base que se producen por segundo (lo que suele denominarse onda portadora). La información se interpreta en función de los cambios de sonido. Al principio, un solo cambio, de un tono agudo a uno grave, por ejemplo, constituía un único bit de información. Gracias a las mejoras realizadas en las técnicas de compresión, ahora es posible transmitir mucha más información que un solo bit por cada cambio efectuado en la frecuencia portadora. Lo importante es que cuanto mayor sea el ancho de banda que se puede recibir, mejor será la calidad del sonido o de la imagen de vídeo.

Información adicionalEl término baudio proviene del inventor francés Jean-Maurice Emille Baudot (1845-1903). Entre sus muchos logros, Baudot patentó en 1874 el código de telégrafo que sustituyó al código Morse, que dejó de usarse en 1920. El nuevo código de Baudot era una combinación de 5 unidades de señales activado/desactivado de igual duración, a diferencia del código largo/corto, guión/punto de Morse. Estaba formado por 32 caracteres de cinco unidades para cada letra del alfabeto, los signos de puntuación y otros controles para equipos. La versión moderna de este código utiliza 7 u 8 señales de activado/desactivado o “bits” con 128 caracteres, y se conoce actualmente como código ASCII. No contento

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simplemente con mejorar la velocidad y la precisión de transmisión, Baudot inventó en 1894 un sistema de distribución para la transmisión simultánea (multiplex) de varios mensajes telegráficos en el mismo circuito, práctica habitual hoy en día en la comunicación en Internet.

¿De dónde provienen los flujos?

Los flujos deben crearse para que se puedan ver con RealPlayer. Esto significa que una representación o retransmisión original se graba y se convierte en flujo. Pero... ¿cómo sucede exactamente? En Figura 6-5: Crear un flujo de sonido se muestran los cuatro pasos necesarios para crear cualquier tipo de contenido.

Figura 6-5: Crear un flujo de sonido

Paso 1

Se captura la representación. Capturar significa simplemente registrar o crear de modo que se pueda convertir posteriormente en flujo. Existen algunos tipos de contenido (la animación, por ejemplo) en los que no hay representación, únicamente los dibujos que crea el artista. La idea, sin embargo, es la misma. Los originales se capturan en el sistema de modo que puedan convertirse posteriormente en flujo.

Paso 2

La representación capturada se edita para que la presentación que se reciba más tarde sea lo que el proveedor del contenido desea mostrar.

Paso 3

La presentación editada se codifica (véase Codificación más adelante) como flujo. Una vez codificado, el archivo está preparado para ser enviado por flujo.

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Paso 4

El archivo codificado se coloca en RealServer (consulte la sección ¿Cómo se producen los flujos? en la página 49) para que RealPlayer pueda reproducirlo.

Información adicionalLas emisiones en vivo se tratan de la misma manera. Al igual que la televisión en directo, las representaciones o los eventos se retransmiten mediante cámaras y/o micrófonos y se convierten en directo a un formato que se puede enviar tan sólo unos segundos más tarde.

Codificación

El proceso por el que un archivo se prepara para ser enviado por flujo se denomina codificación. La codificación se encarga de fragmentar los archivos en paquetes que se puedan leer para poder enviarlos “al momento” (¿recuerda la Figura 6-1: Envío de un libro página a página? en la página 43). Cada clip, o cada flujo de un clip, se codifica para una velocidad específica (consulte también SureStream en la página 51). Cuanto mayor sea la resolución del flujo (cuanta más información), mayor ancho de banda (canal) necesitará para ofrecer la información a una velocidad adecuada.

Información adicionalLa codificación se lleva a cabo mediante herramientas especiales como RealProducer® de RealNetworks disponible en http://www.realnetworks.com (http://www.spain.real.com). RealPlayer puede leer estos archivos y codificar nuevos archivos mientras graba.

Al reproducir un clip es posible ver el ancho de banda al que se ha codificado el flujo. Para ello, mire la Barra de estado (consulte Figura 3-11: Barra de estado en la página 15). El número que se muestra es el ancho de banda de flujo de la recepción actual. Cuando se trata de un solo flujo de sonido, es muy sencillo conocer el ancho de banda: si recibe el flujo de sonido a 20 Kbps (kilobits por segundo), esta cifra es la que aparecerá en la barra de estado. ¿Qué sucede cuando se reciben diversos flujos? Muy simple: el ancho de banda de flujo es acumulativo. Por ejemplo, si visualiza una animación de Macromedia Flash a 12 Kbps que también tenga un flujo de sonido codificado a 10 Kbps, el ancho de banda que aparecerá en la barra de estado será de 22 Kbps (consulte Figura 6-7: Múltiples flujos la sección en la página 51).

La canalización (ancho de banda disponible) del módem tiene un límite definido, por lo que no es posible hacer funcionar este dispositivo más rápido de lo establecido. Los proveedores de contenido suelen codificar los flujos para gestionar una gran variedad de anchos de banda. Cuanto mayor sea el ancho de

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banda, más información se podrá transmitir y, como consecuencia, mejor será el rendimiento. RealPlayer utiliza el almacenamiento en búfer (RealPlayer Plus también puede utilizar PerfectPlay, consulte PerfectPlay en la página 37) para superar las pequeñas disminuciones de velocidad de Internet. Si desea ver un flujo codificado como flujo de 56 K con un módem a 28,8 K, deberá almacenar en el búfer una gran cantidad de información. Almacenar en el búfer supone esperar y utilizar gran cantidad de memoria.

Codec

Si el contenido está codificado, es preciso descodificarlo para leerlo. Para descodificar información en el sistema se utilizan los codecs. Codec, al igual que ‘módem’, es una palabra formada mediante la combinación de dos acciones de un proceso

• Módem: modulador/demodulador

• Codec: codificador/descodificador

Los módems convierten la información digital del sistema en información analógica (ondas de sonido) que se pueden enviar a través de líneas telefónicas convencionales. Los codec leen la información digital y la procesan en información analógica para que se pueda escuchar con el reproductor. Los reproductores de CD utilizan codec que convierten la información digital de un CD en ondas de sonido que se escuchan a través de los altavoces o los auriculares.

RealPlayer descodifica todos los tipos de archivo (vídeo, texto, etc.) con un codec determinado o plug-in.

Información adicionalSi desea ver los plug-ins y complementos disponibles, consulte la información que aparece en la ficha Actualización de Preferencias... (consulte en la página 63 Preferencias de Actualización).

Cuando instale RealPlayer por primera vez, dispondrá de varios plug-ins: RealAudio, RealVideo, RealPix, RealText y RealG2 con Flash. Cada uno de estos tipos de soporte multimedia se codifica y envía en flujos separados que RealPlayer puede descodificar, sincronizar y reproducir.

Estos plug-ins se actualizan periódicamente e incluso se crean algunos nuevos a fin de mejorar el funcionamiento de RealPlayer.

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Sugerencia

Podrá obtener las últimas versiones de los plug-ins mediante la función Actualización automática. Sólo tiene que seleccionar Buscar actualización... en el menú Ayuda. Asimismo, si intenta reproducir un clip que necesite un plug-in actualizado, RealPlayer Plus le informará al respecto y le ofrecerá la posibilidad de actualizarlo.

¿Cómo se producen los flujos?

Hasta ahora se ha descrito el proceso de codificación y descodificación de flujos llevado a cabo por los plug-ins y cómo RealPlayer convierte esta información en excepcionales presentaciones. Sin embargo, no se ha explicado de dónde provienen los flujos ni cómo los encuentra RealPlayer.

Internet es simplemente un conjunto de servidores conectados que proporcionan información a otros sistemas. Es una definición algo general, pero útil. Un clip es cualquier conjunto de flujos que forma una presentación. Tal como se ha descrito anteriormente, un clip puede estar formado por más de un flujo, como los flujos de vídeo y de sonido, por ejemplo. Los mismos clips pueden ser una sola entidad o varios clips sucesivos. Así, se puede hablar de clip o, en caso de varias presentaciones, de clip múltiple.

¿Qué sucede al hacer clic en un enlace de una página Web para escuchar un clip o un clip múltiple?

Figura 6-6: Conexión de RealPlayer con RealServer

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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona? Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus

Paso 1

Todas las páginas Web se almacenan en servidores especiales denominados servidores Web. Al hacer clic en un enlace de una página Web para escuchar un clip (ya sea en vivo o pregrabado), el servidor Web envía al navegador que utiliza el usuario un archivo indicador de pequeño tamaño asociado a dicho enlace.

Paso 2

El navegador detecta que el archivo simplemente no es otra página e inicia un proceso de comprobación para identificar el programa que lo pueda leer. Cuando detecta que se trata de un archivo de RealPlayer, inicia la aplicación y lo transmite al programa.

Pasos 3 y 4

El archivo es muy pequeño y sólo contiene el nombre y la ubicación del clip en RealServer. RealPlayer se pone en contacto con RealServer, que envía el flujo real y permanece en contacto con él para que sea posible avanzar y rebobinar rápidamente o navegar por el clip. En el caso de los Canales y las Emisoras en vivo, RealPlayer se comunica directamente con RealServer sin necesidad de un archivo indicador anterior.

Los servidores RealServer son similares a los servidores Web con la diferencia que, en vez de proporcionar páginas a los navegadores, proporcionan flujos a los reproductores RealPlayer. Los RealServers trabajan conjuntamente con los servidores Web para proporcionar software multimedia a entornos de red como, por ejemplo, Internet.

Nota¿Por qué “entornos de red” en vez de Web o Internet? Porque los RealServers™ también se utilizan en redes de empresas con objeto de poner a disposición de todos los empleados direcciones, cursos de formación y cualquier otro tipo de información. Los RealServers pueden descargarse desde http://www.realnetworks.com (http://spain.real.com).

RealPlayer y los RealServers pueden comunicarse entre sí y, por tanto, los RealServers pueden seleccionar los flujos apropiados y enviarlos al usuario. Si un RealServer intenta enviar un flujo codificado a gran velocidad (por ejemplo vía T1 [una conexión muy rápida]) y se utiliza un módem a 28,8 K, el resultado no será satisfactorio.

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Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona?

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SureStream

Como se puede deducir de lo expuesto, es importante que RealPlayer obtenga el flujo correcto para reproducir un clip. RealPlayer, como ya se ha explicado, puede comunicarse con el RealServer que envía el flujo. Así es como funciona el proceso:

1. RealPlayer envía la configuración de ancho de banda Normal y Máximo de la ficha Conexión en Preferencias... al RealServer que proporciona el clip.

2. A continuación, el RealServer selecciona automáticamente los flujos que se hayan codificado a la velocidad más cercana a su parámetro Normal, sin llegar a superarlo. Si la conexión que se utiliza es superior a la Normal, el servidor cambiará de manera automática a una velocidad superior, si existe.

Esta capacidad de aumentar la velocidad es una característica de RealSystem G2 denominada: SureStream.

Con los productos anteriores a RealSystem G2, la velocidad de conexión inicial era la que se utilizaba para todo el clip, incluso si la conexión era más rápida o más lenta. Ahora, gracias a que los flujos del nuevo RealSystem G2 pueden codificarse a distintas velocidades en un mismo archivo, RealServer es capaz de seleccionar de modo inteligente el flujo que mejor se adapte a su conexión actual.

SureStream también se encarga de supervisar la conexión. Así, si detecta un elevado grado de congestión, reducirá la velocidad de determinados flujos. Los proveedores de contenido pueden elegir los flujos que consideren más importantes (pueden primar la calidad de la voz sobre la animación, por ejemplo). Por otra parte, si SureStream detecta que la conexión es mejor de lo esperado, aumentará el ancho de banda de todos o de algún flujo a fin de proporcionar una presentación de mayor calidad. El aumento y la reducción de la velocidad se producen de forma automática.

Figura 6-7: Múltiples flujos

La característica SureStream cobra especial relevancia al visualizar alguna de las presentaciones más nuevas que se pueden reproducir con RealPlayer. Al reproducir una presentación SMIL (consulte SMIL más adelante) cada uno de los flujos existentes para los componentes de la presentación tiene asociada una velocidad específica. El total de velocidades es la velocidad mínima de conexión necesaria para reproducir el clip sin que se produzca un almacenamiento excesivo en búfer. Por ejemplo, una

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CAPÍTULO 6: ¿Qué es el software multimedia de flujo y cómo funciona? Manual de usuario de RealPlayer 8 Plus

presentación con voz en off a 8 Kbps, un componente de animación Macromedia Flash a 12 Kbps y un componente de RealText a 5 Kbps necesitan una conexión mínima de 25 Kbps (8+12+5=25) para poder ser reproducida sin almacenamiento en el búfer y de forma fluida. Cada flujo fluye por el mismo “río” y se incorpora a la totalidad de la presentación que reproduce RealPlayer (consulte Figura 6-7: Múltiples flujos).

Esto no quiere decir que RealPlayer no almacene el contenido en el búfer de manera automática para facilitar la reproducción de flujos codificados a velocidades superiores. Por tanto, aunque la conexión sea lenta, la calidad del sonido será siempre excelente. El precio que se paga por ver representaciones de mayor velocidad utilizando conexiones más lentas es el tiempo empleado en el almacenamiento en el búfer, que, de hecho, es notablemente inferior al tiempo total de descarga.

SMIL

Empieza la diversión. RealPlayer puede reproducir varios clips simultáneamente en una sola presentación. Esto es posible gracias a SMIL (pronunciado como “smile”, "sonreír" en inglés, Synchronized Multimedia Integration Language o Lenguaje de integración multimedia sincronizada). SMIL es uno de los grupos de lenguajes más nuevos de la Web. El lenguaje HTML controla el modo en que las páginas Web presentan el texto y las imágenes en el monitor del sistema. SMIL, por otra parte, controla el modo en que las presentaciones multimedia complejas deberían convertirse en flujo y reproducirse en RealPlayer.

Figura 6-8: Presentación SMIL

El término “complejo” hace referencia a aquellas presentaciones que requieren que RealPlayer reciba más de un clip. RealPlayer se sincroniza con los clips presentados en espacios separados. Por ejemplo, ahora es posible ver un vídeo musical (RealVideo), ver la letra (RealText), escuchar la música (RealAudio) y ver imágenes del concierto (RealPix) simultáneamente (consulte Figura 6-8: Presentación SMIL).

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De hecho, los Tutoriales del nuevo RealPlayer son presentaciones SMIL que incluyen RealAudio, RealPix y RealText. Cada uno de los elementos de la presentación se crea y codifica (consulte la sección Codificación en la página 47) por separado. A continuación, el diseño para RealPlayer se describe mediante el lenguaje SMIL para poder presentar todos los elementos a la vez.

Información adicionalSi desea obtener más información acerca de SMIL, visite la página: http://www.w3c.org/AudioVideo/

Multicast

Multicast es, metafóricamente, la química orgánica del flujo. Seguro que en la clase de química, o en cualquier clase de ciclo superior, le han dicho "Olvide todo lo que le han enseñado hasta ahora, ya que es mentira".

Aquí no seremos tan severos, aunque sí podemos decir que multicast es un proceso único en el entorno de red. En los entornos de red, cada paquete de información se dirige única y exclusivamente a un equipo. Es una técnica bastante coherente, puesto que los sistemas conectados a Internet suelen llevar a cabo tareas distintas simultáneamente. Sin embargo, cuando 25.000 personas deciden ver el mismo concierto o el mismo acontecimiento deportivo, no todo es tan sencillo. De repente, todas estas personas ven exactamente lo mismo pero cada una de ellas debe tener su propio flujo. Esto podría ralentizar notablemente Internet y hacer que las presentaciones perdieran calidad.

Multicast es una solución innovadora a este problema. Imagine que se creara un solo flujo, o un número limitado de flujos, y que cada reproductor conectado al acontecimiento leyera el mismo flujo “adentrándose” en él. De este modo, en vez de tener 25.000 réplicas de cada flujo, existirían sólo unas cuantas, disminuyendo la congestión y haciendo la conexión más fiable y segura.

Siempre que multicast esté disponible para las emisiones, RealPlayer la seleccionará automáticamente.

Información adicionalMulticast precisa un hardware especial de Internet que deben proporcionar los proveedores de servicios de Internet (ISP) y otros servicios de host que no siempre están disponibles. Asimismo, multicast no se puede seleccionar si las Preferencias de transporte sólo están definidas para un tipo específico (consulte la sección Preferencias de Transporte en la página 66).

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Cortafuegos y seguridadLa seguridad es una de las mayores preocupaciones de las personas que se conectan a Internet, lo hagan desde el trabajo o desde casa. Las empresas, por su parte, también tienen una serie de preocupaciones específicas y, por tanto, han desarrollado métodos también específicos para enfrentarse a ellas. Se trata de medidas de precaución que se han convertido ya en algo habitual.

Así, cuando se inicia una sesión en un sistema de la oficina, se debe escribir siempre el nombre de usuario y una contraseña para poder acceder a toda la red. Ésta es una de las medidas de seguridad. La seguridad de contraseña tiene como objetivo principal controlar el acceso al sistema en su ubicación actual. Los cortafuegos, otra medida de seguridad, están diseñados para proteger al sistema y la red de influencias externas.

Figura 6-9: Cortafuegos

Los cortafuegos son un tema controvertido, pero hay un aspecto de especial interés para los clientes de RealPlayer. A grandes rasgos, un cortafuegos es una especie de guardián de la red. Todo el tráfico externo se canaliza a través del cortafuegos cuando se establece la comunicación con sitios de Internet y sistemas externos. La mayor parte de este tráfico es unidireccional: el cortafuegos permite enviar comandos al exterior como, por ejemplo, solicitar una página Web, pero no permite una comunicación bidireccional que posibilite que los equipos y los programas externos controlen los equipos y los programas internos. De este modo, se evitan daños en la red y el robo de información.

Sin embargo, para que RealPlayer funcione correctamente se necesita una conexión bidireccional. Si no se utiliza una comunicación de este tipo, no es posible avanzar rápidamente mientras se reproduce un clip o dejar que RealServer detecte que el sistema puede aceptar un flujo de ancho de banda superior. RealPlayer puede funcionar con un cortafuegos sin poner en peligro la red y sin comprometer la seguridad. Para ello, sin embargo, deben cambiarse algunas de las Preferencias de proxy... (consulte la sección Preferencias de Proxy en la página 69).

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Los servicios de proxy, combinados con sus Preferencias de Transporte, permiten a RealPlayer contactar con Internet mediante una conexión bidireccional mientras se proporciona protección al resto del sistema. Los servicios de proxy actúan como intermediarios, realizando solicitudes en nombre de los que se encuentran tras el cortafuegos. Por ejemplo, un proxy de Web detecta el modo de recibir solicitudes en lugar de un navegador web. Muchos servidores proxy/cortafuegos requieren que cada programa que se ejecute tras un cortafuegos tenga unas opciones especiales de configuración. RealPlayer puede funcionar utilizando un proxy, pero debe configurarlo previamente (consulte Preferencias de Proxy en la página 69).

Información adicionalPara obtener una explicación más detallada acerca de los cortafuegos o sobre cómo solucionar problemas al intentar utilizar RealPlayer desde la oficina: http://service.real.com/firewall/

Contenido: Cómo encontrarloInternet es enorme: más de ocho millones de servidores, actuando cada uno como host de miles de páginas Web. Encontrar contenido puede parecer difícil, pero RealPlayer dispone de varias funciones integradas que facilitan esta tarea, así como el acceso a páginas Web que se encargan de filtrar los contenidos.

Canales y emisoras en vivo

RealPlayer incluye las mejores herramientas existentes: Sintonizador de radio, Mis canales y Real.com Take5). Ambas cuentan con una serie de enlaces precargados a clips en vivo y grabados. Además, el Sintonizador de radio puede buscar Emisoras en vivo según el contenido (consulte Sintonizador de radio en la página 22).

Barra de acceso a multimedia

El Sintonizador de radio le conecta a la lista actualizada más reciente de radio y TV de la Web.

La función Buscar permite escribir palabras o frases de interés para encontrar contenido multimedia de flujo relacionado con dichos temas (consulte Figura 3-10: Barra multimedia de Real.com en la página 15). Buscar devuelve una página de resultados similar a las que se obtienen al buscar páginas Web. La función Buscar sólo funciona si está conectado a Internet.

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Guía le llevará directamente a la Guía Real.com, el centro multimedia más exhaustivo de software y programación de sonido y vídeo gratuitos de Internet. Busque programación disponible en Internet y reprodúzcala con un solo clic. Elija entre una lista exhaustiva de música, calendarios personales y acceso a programación en primicia que puede descargar. Están disponibles más de 2.500 emisoras de radio y televisión, 8.000 sitios Web y 500 eventos en vivo diarios.

Submenú Sitios Web

El submenú Sitios Web (que aparece en Favoritos) de RealPlayer ofrece toda clase de contenido, desde música y entretenimiento hasta noticias y deportes. Además, gracias a la posibilidad de comunicación entre el menú y RealNetworks, es posible garantizar que las conexiones sean siempre las correctas. Si el sitio cambia de ubicación, se lleva a cabo un seguimiento para que no lo tenga que hacer el usuario.

Las selecciones de la Guía de Real.com son de especial interés. La Guía de Real.com es una recopilación de páginas Web de RealNetworks con enlaces a programación de Internet. Cubre contenido multimedia de flujo en vivo y pregrabado de los temas más variados.

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