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    CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILA CORHUILAFACULTAD DE INGENIERIA

    PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

    PROYECTO JUEGO CUBO SERPIENTE

    PRESENTADO POR:JUAN SEBASTIAN RIVERA

    JHON JAIBER MARQUIN GUZMANESTUDIANTES I SEMESTRE DE INGENIERA DE SISTEMAS

    CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILACORHUILA

    NEIVA-HUILA OCTUBRE DE 2013

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    CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILA CORHUILAFACULTAD DE INGENIERIA

    PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

    PROYECTO JUEGO CUBO SERPIENTE

    PRESENTADO POR:JUAN SEBASTIAN RIVERA

    JHON JAIBER MARQUIN GUZMANESTUDIANTES I SEMESTRE DE INGENIERA DE SISTEMAS

    PRESENTADO A:EDIN

    PROFESOR CALCULO DIFERENCIAL

    CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILACORHUILA

    NEIVA-HUILA AGOSTO DE 2013

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    PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

    OBJETIVOS

    Contribuir a estimular y motivar a la poblacin estudiantil de cualquier nivel

    para el proceso de aprendizaje-enseanza.

    Promover a partir del juego lgico matemtico motivaciones para el ejercicio

    de contenidos matemticos en general y el desarrollo del pensamientolgico en particular.

    Incorporar como parte del proceso de enseanza del cubo serpiente como

    instrumento que favorezca el desarrollo mental e intelectual.

    elacionar la matemtica con una situacin generadora de diversin.

    !isciplina y genera auto preparacin.

    Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora" perseverancia y

    paciencia.

    #prende de los errores.

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    JUSTIFICACI!N#treves del tiempo los $ducadores" psiclogos e investigadores sociales sealanque los juegos lgicos matemticos pueden convertirse en una poderosa%erramienta formativa para estimular y motivar el aprendizaje-enseanza" si sonincluidos en el proceso de formacin del estudiante& pues no se trata de %acer

    'jugar( a nios y nias de modo improvisado" sino de manera deliberada yplanificada para lograr resultados. $ntre los principales factores que podemosdestacar encontramos)

    * +avorece la comprensin y uso de contenidos matemticos en general y aldesarrollo del pensamiento lgico en particular

    * #yuda el desarrollo de la autoestima en los nios" nias y adolescentes

    * elaciona la matemtica con una situacin generadora de diversin

    * !esarrolla el aspecto de colaboracin y trabajo en equipo a trav,s de lainteraccin entre pares.

    * Permite realizar clculos mentales.

    * os practicantes adquieren fleibilidad y agilidad mental jugando.

    * Promueve el ingenio" creatividad e imaginacin.

    * $stimula el razonamiento inductivo-deductivo.

    * #dquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la vida.

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    "QUE ES EL CUBO SERPIENTE#

    $l cubo serpiente" es un rompecabezas compuesto por /0 cubos que se

    encuentran unidos entre s1 mediante una goma elstica.

    Cada cubo 2a ecepcin de los que estn en los etremos3 tiene dos caras con unagujero en su centro por el que pasa el elstico. 4n cubo puede tener agujeros en

    caras opuestas" de modo que el elstico una este cubo en l1nea recta con sus

    cubos vecinos" o en caras adyacentes" de modo que la goma elstica de una

    vuelta de 56 grados dentro del cubo. os cubos conectados en l1nea recta" son

    r1gidos mientras que los que estn conectados formando un ngulo de 56 grados

    son los que dan la 'movilidad( a la serpiente.

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    OBJETIVO DEL JUEGO

    $l objetivo del puzle es convertir la serpiente en un cubo de 777.

    IMAGEN DE LA SERPIENTE

    IMAGEN DE LA SERPIENTE ARMADA EN CUBO

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    "COMO SE ARMA#

    8olucin !el 9uego.

    1$ $n el cubo culebra se pueden observar dos etremos& el : y la cola 2el /03observa que est formando una 'culebra( de : %asta /0.

    2$ uego de observarlo" empezamos a armar el cubo culebra por la cabeza)

    de cubito :" dispon los cubos del : al :/ como se muestra en la figura"utiliza el cubito ; como pivote.

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    3$ az girar a :./ y 7 sobre ; como indica la figura.

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    &$ ?ira sobre :/" demodo que :7 cae sobre @ y :; quede junto a 7 .:A a /0 se

    acomodan al giro tara mantener la cola de la culebra.

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    PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

    '$ >emos girado todo el conjunto demanera que 0 y = se ven a%ora %aciaarriba se gira a :A y :@ sobre :; demodo de que :A queda junto a / y :@queda junto a :" :0 y := se acomodany desde :5 a /0 se acomodanmanteniendo la 'culebra(.

    #partir de este moviemiento" el jugador ya %a tenido que %abersedadocuenta como se realizan los giros para ir armando el cubo serpiente"solo le quedara dar solo unos cuantos girosy %abra completado el cuboculebra.

    EB GRAFIA

    http://ludoforum.com/el-puzzle-cubo-serpiente-snake-cube.html

    http://moebiusmatematica.blogspot.com/2008/12/el-cubo-culebra.html

    http://laluderia.blogspot.com/2012/05/el-cubo-serpiente.html

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