proyecto impreso-y-juegos

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Education


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Page 1: Proyecto impreso-y-juegos

Enfoque: Socialización y cooperación.

Tema: pueblo unido.

Introducción:

Mediante este proyecto la participación práctica constituye la mejor herramienta de aprendizaje para los jóvenes adolescentes, por la que los participantes deberán experimentar las formas de socialización y cooperación en un entorno de convivencia enfocado a los principios de valores formativos que tienen que desarrollar como persona.

Fundamentación:

El campamento es una actividad ligada al ser humano desde sus orígenes; es sinónimo de hogar itinerante o temporario, las actividades contribuyen al desarrollo de la personalidad equilibrada, permitiendo cultivar valores con un propósito educativo, viviendo democráticamente, con una relación activa entre el educador y el educando en el marco de una experiencia total en contacto con la naturaleza.

Posibilidades:

Aprender. Trabajar en equipo. Responsabilidades. Solución de problemas.

Objetivos:

Ofrecer la posibilidad de convivir, conocer un entorno diferente al que viven y apreciar esa diversidad, redescubriendo el vínculo en los otros.

Integración socio-afectiva y colaborativa-cooperativa. Atención a la diversidad en el encuentro y convivencia de los jóvenes y el líder. La formación valorativa y de conciencia de los jóvenes.

Ideas fundamentales:

Colaboración con la transformación dela realidad de cada participante en base a las actividades, la participación, socialización y cooperación.

Educar en valores, principalmente en la cooperación. Salir de protagonismo y las exclusiones: derecho a la participación, “todos vivimos todos”.

Antes:

Compromiso y responsabilidad del proyecto,(actividad, objetivo y acción propio).

Elaboración de materiales para los gastos mínimos.

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Programar he implementar la difusión del proyecto.

Durante:

Cuidar que la intencionalidad del proyecto este explicita. Evaluar, con equipo y docente participante, actividades, jornada, situaciones al transcurrir

el campamento. Aplicar los formularios de evaluación al finalizar cada campamento.

Después:

Preparar detalles ante de aplicar la actividad.

Recursos:

Económicos: $500 Materiales: elaborados y prestados de alguna institución.

Designación de funciones:

Administración. Supervisión. Designación de líderes.

Capacitación:

Conformación del equipo de trabajo. Iniciativa. Capacidad de reacción. Presencia. Atención a los detalles.

Funciograma.

Guía o ayudante.

Seguridad. Cocina. Mantenimiento.

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Encuesta:

Inicio del campamento. Al final del campamento.

Informe:

Inicio. Durante. Al finalizar.

Publicidad:

Nombre del campamento. Lugar.

Organigrama.

Director o líder.

Servicio de usuario.

Interno.

Externo.

Organización.

Selección.

Clasificación.

Proceso

Servicios especializados.

Consulta.

Publicaciones.

1.-Adolescentes mayores.

2.-Sociedad en general.

3.-Padres de familia.

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Fecha. Justificación del campamento. Dibujo. Edad para el campamento.

Recursos tecnológicos:

Sonido (grabadora, micrófono, celulares, laptop rtc.)

Diario de actividades:

Al finalizar de cada día o en este caso cada receso.

Planeación y organización de funciones:

Planeación:

Organización:

Servicios médicos y de seguridad:

Área cerrada. Infraestructura de las áreas utilizadas.

Planimetría.

Eficacia de los planes, extensión de los planes, construcción de los objetivos.

Objetivos cuantifícales, concepto claro de actividades, claridad de la autoridad.

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Juego número 1: Pumba

No, no es una versión libre de un juego de cartas del rey León. Es una adaptación del famoso juego de cartas Uno, pero con la baraja española. Las cosas van así

Objetivo: Ser el 1º en descartarse. Se puede acordar acabar el juego cuando se descarte uno, u acabar viendo quien es el último en descartarse.

Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y el resto se dejan en un montón para robar. De dicho montón se pondrá la primera carta sobre el centro de los jugadores. Para descartarse, hay que tirar encima de la carta de ese momento, una carta del mismo palo o número.

Ejemplo práctico: Esta un 2 de bastos en la mesa. Con lo cual debemos tirar cualquier carta de bastos, o un dos de otro palo. En caso de no tener cartas para tirar se debe robar una, y si podemos tirar con la nueva carta, hacerlo (Esta permitido no obstante marcarse faroles, es decir, pasar aun teniendo cartas que tirar)

Decir el número “2” está prohibido. Si se dice, hay que robar dos cartas del montón independientemente de si te toca o no. Para decir ese número, se dice “par” o “un par”

También podrías jugar con estas cartas... pero pueden cuestionar tu hombría salvando la chica en

bikini de la carta -

Pero no todo será tan fácil, ya que salvando algunas, todas las cartas tienen un extra. Al tirar un…

1: El jugador que sigue debe robar una carta y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

2: El jugador que sigue debe robar DOS cartas y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

3: El jugador que tire el 3 puede tirar de nuevo

7: Cambia el sentido del juego

10 (Sota): Cambia el palo (De bastos a Oros por ejemplo)

11 (Caballo): Salta el turno del jugador que seguía, al siguiente jugador.

12 (Rey): Silencio total en el juego. No se puede decir nada. Quien hable mientras el rey se

Page 6: Proyecto impreso-y-juegos

encuentre en la mesa, cogerá dos cartas (Y si reincide, dos más hasta el infinito). Se podrá hablar cuando alguien tire encima del rey una carta que no sea otro rey.

Juego número 2: El Presidente

En este juego hay que descartarse de todas las cartas, pero es muchísimo mas rápido que el de arriba y más sencillo.

Objetivo: Descartarse el 1º, 2º,…

Reglas: Se reparten todas las cartas en números iguales a todos los jugadores, sin dejar ninguna por fuera. Comienza el que está a la diestra del que baraja como explique arriba y según lo que tire (Ejemplo: Un 4 de copas) el que le sigue en el turno tendrá que tirar algo superior (Desde un 5 hasta un 3, la carta máxima). Se pueden tirar parejas, tríos o 4 cartas a la vez (ejemplo: 4 sotas) para lo que habría que responder con 4 caballos, reyes, unos o dos… o un tres.

El 3 es la carta suprema. Un solo tres puede barrer absolutamente cualquier tipo de cartas sobre la mesa (A excepción de otro 3)

Gana la ronda aquel que haya tirado por última vez: Si por ejemplo se tira un caballo y nadie puede tirar algo más grande, el que tiró el caballo gana la ronda y vuelve a tirar el 1º.

Al finalizar la partida, el 1º en descartarse es el presidente y el segundo vicepresidente. El penúltimo en descartarse es el botones, y el último el ayudante. Tras repartir de nuevo, el ayudante ha de dar sus dos mejores cartas al presidente (y este deberá dar las dos cartas que le apetezcan al mismo) Con el Vicepresidente y el botones pasa lo mismo, salvo que en vez de dos cartas, es con una. Y así hasta aburrirse.