proyecto didáctico
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Escogencia del tema
El cuerpo humano
El bloque temático del cuerpo humano, es de vital importancia en la etapa de
preescolar, ya que los niños logran construir una imagen positiva y concordada de
sí mismos. Les da conciencia de su cuerpo, de sus posibilidades con el medio y su
utilización.
Además, los niños aprenden sobre los hábitos de higiene y sus normas. Es
importante que sepa que es necesario cuidar de su cuerpo, para poseer una salud
inquebrantable. También les ayuda a relacionarse con las demás personas que lo
rodean, estableciendo buenas relaciones con las personas y su medio.
Objetivos
1. Identifique las diferentes partes de su cuerpo, sus características y
cualidades, que le permitan construir una imagen de sí mismo.
2. Reconozca la importancia de cuidar su cuerpo, que adquiera hábitos de
higiene, seguridad y cuido personal, para fortalecer su salud.
Situaciones temáticas
Animación de un ambiente
El niño o niña, con la ayuda de la docente y el programa de micromundos, creara
un ambiente en el cual el alumno se sienta confortado. Lo importante es que
adquiera conocimiento sobre los movimientos del cuerpo humano, en relación con
los objetos y las demás personas.
Pareo
La actividad será realizada por la docente con la ayuda del programa de
micromundos. El alumno practicar el programa mientras juega con el pareo.
Se trata sobre una imagen de una niña o niño, el cual los chicos tendrán que
vestir.
Para el niño: se necesitara la imagen del niño, un dibujo de un pantalón, una
camisa y unos zapatos.
Para la niña: Se necesitara la imagen de la niña, una enagua, una blusita y unos
zapatos.
Las imágenes serán dibujas de forma manual. Primero los cuerpos, y después sus
vestimentas. Seguidamente se escanean, para luego retocarlas en photoshop.
Con esta actividad el niño o la niña, incorpora hábitos de higiene. Reconoce la
importancia de vestirse y estar aseado.
Programación de color
La actividad o programa será realizado por la docente con la ayuda de
micromundos, el alumno aprenderá sobre el tema por medio del juego.
Se necesitara una imagen del cuerpo humano (sea niño o niña). Se señalaran con
puntos de colores, diferentes partes del cuerpo. (Cabeza, piernas, brazos, dedos,
pies).
Cuando el niño, señale con el cursor los puntos, saldrá la palabra en color de cada
parte, además una imagen que demuestre lo que podemos hacer con estas
partes.
Ejemplo:
Piernas
Esta manera el niño o niña va adquirir conciencia corporal y de las funciones de
movimiento de su cuerpo. Además sirve para reforzar el proceso de lecto-
escritura, ya recordara las palabras, dándoles un significado.
Población a la cual se dirige las actividades
Estas actividades son dirigidas a niños y niñas de 5 a 6 años. (Grupos de kínder
Garden).
La cantidad de niños a la que va dirigidos los proyectos, es de grupos de tres. Ya
que se debe explicar (en grandes rasgos) cómo se utiliza el programa de
micromundos.
Las lecciones pueden ser de una hora, para no agobiar a los pequeños. Hay niños
que les gusta el uso de la computadora, pero hay otros que esta herramienta no
les causa mucha gracia, esto provoca que pierdan el interés demasiado rápido.
Estas actividades se pueden impartirse en seis lecciones. Primero aprendiendo el
programa y después la utilización de su uso. (El juego)
Ejecución de actividades
Las dos segundas actividades (las del pareo y programación del color) están
diseñadas como un recurso de ejercitación del uso de micromundos mediante el
juego.
En la primera actividad es en donde está dirigido el aprendizaje del programa
micromundos.
Por lo tanto, se empieza por explicarles a los niños las diferentes partes del
programa. Empezando por la barra de herramientas. Se le contará, que con esa
barra, se puede incorporar tortugas, cajas de texto, aplicar melodías, crear
botones de acción, grabar las voces, ver comandos, cortar, borrar objetos, hacer
copias de figuras con el sello, aumentar de tamaño y disminuir de tamaño. Para
finalizar con los centros de mandos (centros de comandos, ingresar imágenes que
se representan con números, los diferentes comandos para dar color a la páginas
o figuras).
Lo primero que se le explicara, es la incorporación de la tortuga en pantalla del
programa, y las diferentes funciones que puedo realizar con ella. Hacerla grande,
pequeña, animarla, disfrazarla con diferentes figuras.
Es aquí, cuando el niño logra la ejecución de los comandos de imágenes, cuando
tomara gusto al programa, ya que tendrá la opción de dar vida a una pantalla
animada.
Se le pedirá que coloque una tortuga
Abrir los comandos de imágenes.
Explicarles que deben de crear un fondo que asemeja un parque. Este puede ser
el resultado de la creación del niño, o la docente puede solicitarles que cojan el
lápiz dibuje una línea que corte la pantalla a la mitad, pinten el fondo en dos
colores (el cielo y el césped)
Pasos para la animación:
Pueden agregarle algunas figuras con flores y árboles.
Seleccionar la figura de un niño en bicicleta.
Le debe dar animación al niño (indicarle que con el ratón le dé clic derecho,
e indicarle la opción de animar)
Indicarle que debe dar clic en la barra de herramientas sobre la opción de
crear caja texto. En ese espacio escribe su nombre.
Por ultimo debe agregar música al a su trabajo. Dar clip en el menú
conceptual, y a la opción importar, y escoger un archivo musical. (esto con
la ayuda de la docente)
Ambiente
El ambiente del aula debe ser acogedor, y con todos los recursos necesarios para
impartir una lección de computación.
La docente debe ser una guía paciente y entusiasta, ya que del entusiasmo que
ella ofrezca a los niños sobre los recursos tecnológicos, ellos se abrirán a este
nuevo aprendizaje.
Debe inducir al niño a no tenerle miedo o desanimo a esta herramienta, por esto
las actividades tendrán que ser muy animadas o de interés para los alumnos.
Evaluación
Inicial: Explicar la temática de lo que se tratara la lección. Después, ir
incorporando las herramientas computacionales, que a través de ella cumpliremos
los objetivos. Se debe explicar paso por paso su uso, y ver si el alumno va
comprendiendo lo que le enseñamos en el lenguaje computacional. Si no fuera el
caso, debemos retroceder y explicar de nuevo lo que no comprendió.
Durante: Evaluar continuamente el progreso de los alumnos. Verificar si los
objetivos están siendo cumplidos. Hacer preguntas como: ¿Cómo hiciste eso?
¿Explícame como pusiste color al fondo de la pantalla? ¿Cómo se mueve el niño?
¿Vas a ponerle pantalón al niño? Hacer exclamaciones como: ¡Qué bien te quedo!
¡Qué bonita figura! ¡Qué hermoso es el cuerpo humano!
Final: La evolución final, se refiere al cumplimiento de los objetivos, mediante el
uso de micromundos. Así, que cuando el niño logre realizar sus proyectos,
fortalecerá los contenidos temáticos, y además lograra comprender el adecuado
uso del programa de micromundos. En este punto, es donde el alumno debe ser
capaz de realizar las tres actividades planteadas desde el principio, y estas se
evaluaran según el desempeño en que logren su realización.
Recursos
1. Un lugar agradable y diseñado para la realización de una clase de
computación
2. Computadoras y demás aparatos tecnológicos (un proyector)
3. El programa de micromundos
4. Diferentes materiales educativos para fortalecer el tema (pueden ser tanto
sobre el tema del cuerpo humano o como el del uso de tecnologías)