proyecto 1 compiladores 1 b

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  PRIMER PROYECTO UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA ORGANIZACIÓN DE LENGUAJES Y COMPILADORES 1 1 OBJETIVOS 1.1 OBJETIVOS GENERALES  Que el estudiante aplique los conocimientos aprendidos en el curso de Compiladores 1 y Lenguajes Formales de Programación.  Que el estudiante implemente las fases de un compilador en el análisis léxico y análisis sintáctico.  Que el estudiante comprenda y utilice las herramientas jlex y cup. 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Aplicar el concepto de compiladores como alternativa de solución de problemas.  Que el estudiante realice una aplicación interactiva que trabaje conjuntamente con el analizador.  Que el estudiante sea capaz de crear g ramáticas y de recuperarse de errores léxicos, sintácticos.  Iniciar el proceso de aprendizaje de herramientas generadoras de Analizadores Léxicos y Sintácticos. SEGUNDO SEMESTRE 2011

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PRIMER PROYECTO 

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

ORGANIZACIÓN DE LENGUAJES Y COMPILADORES 1

1 OBJETIVOS

1.1 OBJETIVOS GENERALES

  Que el estudiante aplique los conocimientos aprendidos en el curso de Compiladores 1 y

Lenguajes Formales de Programación.

  Que el estudiante implemente las fases de un compilador en el análisis léxico y análisis

sintáctico.

  Que el estudiante comprenda y utilice las herramientas jlex y cup.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  Aplicar el concepto de compiladores como alternativa de solución de problemas.

  Que el estudiante realice una aplicación interactiva que trabaje conjuntamente con el

analizador.

  Que el estudiante sea capaz de crear gramáticas y de recuperarse de errores léxicos, sintácticos.

  Iniciar el proceso de aprendizaje de herramientas generadoras de Analizadores Léxicos y

Sintácticos.

SEGUNDO SEMESTRE 2011

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CONTENIDO

1 Objetivos .................................................................................................................................................... 1

1.1 Objetivos Generales ............................................................................................................................ 1

1.2 Objetivos Específicos ........................................................................................................................... 1

2 Introducción ............................................................................................................................................... 3

3 Descripción del problema .......................................................................................................................... 3

3.1 Descripción Grafica .............................................................................................................................. 4

3.2 Archivo de configuración .............................................................................................................. 4

3.2.1 Estructura de configuración.......................................................................................................... 4

3.2.2 Fondo del escenario – Etiqueta <Background> ............................................................................ 5

3.2.3 Personajes - Etiqueta <Figure> .................................................................................................... 5

3.2.4 Diseño – Etiqueta <design> .......................................................................................................... 6

3.2.3 Archivo de entrada ....................................................................................................................... 8

3.3 Manipulación de escenarios ....................................................................................................... 10

4. Aplicación ................................................................................................................................................ 14

4.1 Interfaz Grafica .................................................................................................................................. 14

4.1.1 barra menú ................................................................................................................................. 15

4.1.2 Menú para configurar elementos / Selección de elementos: ........................................................ 16

5 Consideraciones ....................................................................................................................................... 16

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2 INTRODUCCIÓN

La empresa Marvel necesita crear una herramienta capaz de realizar diferentes escenarios o niveles,

para su más novedoso videojuego (Adventure Factory), para facilitar su uso y sea agradable, útil y

distractor para el usuario.

Se necesite que través de un analizador sintáctico se puedan crear objetos y personajes para la

configuración del videojuego, así también crear escenarios como fin de lograr probar o ejecutar el

escenario con los personajes y objetos configurados.

También debe proveer una interfaz gráfica amigable al usuario para crear escenarios utilizando los

objetos y personajes cargados por el analizador. Y estos escenarios puedan ser exportados y guardados

en un archivo de configuración de escenario para una próxima modificación o prueba.

3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Se necesita que se desarrolle una aplicación que a partir de un lenguaje de programación se realice la

creación de escenarios y facilite la construcción niveles para el videojuego (Adventure Factory).

Archivo de configuración: Este archivo contiene toda la información sobre las propiedades de los

diferentes fondos de escenarios, propiedades de personajes, atributos de objetos. Este archivo se

deberá cargar al iniciar la aplicación y podrá ser actualizado por otro archivo con el mismo formato que

agregara nueva información.

  Fondo del escenario: Es una imagen que se coloca en sobre área del escenario.

  Villanos y héroes: Ellos son los personajes que participaran en el juego, el héroe será el

personaje principal del juego que será manipulado por el usuario, en cuanto a los villanos estosse actuaran de forma automática.

  Diseño: Esta área será utilizada para construir nuestros escenarios, entre los objetos que

podremos configurar son:

o  Meta: Es el objetivo del nivel, cuando el héroe llegue hasta la meta se finaliza de forma

satisfactoria el juego, es representado por una puerta o salida.

o  Objetos de Destrucción: Estas pueden ser armas que serán de ayuda al héroe para

eliminar los villanos ahora los objetos bombas serán posicionados para que el héroe

pierda vida o energía.

o  Bonus: Este objeto proporcionara vida o energía al personaje principal.

o  Bloques: Los bloques serán utilizados para crear pisos y paredes en todo el área.

Archivo de configuración de los escenarios: Este archivo contiene la ubicación de los personajes,

objetos, paredes y pisos. Después de cargar este archivo se podrá visualizar el escenario, posteriormente

podremos hacer un test del escenario al probar o ejecutar el escenario.

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3.1 DESCRIPCIÓN GRAFICA

CREACIÓN DE ESCENARIOS ONIVELES (A TRAVÉS DE UN

ANALIZADOR O INTERFAZGRAFICA AMIGABLE)

COMPILACIÓN

EXPORTAR EL ESCENARIO

EJECUCIÓN O PRUEBA DELVIDEOJUEGO SOBRE EL ESCENARIO

CREADO

3.2  ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN

3.2.1  ESTRUCTURA DE CONFIGURACIÓN

Este archivo se cargara al inicio de la aplicación, se puede cargar otros archivos para añadir elementos, cada

etiqueta o atributo en este archivo puede venir en cualquier orden.

<configuration><background>{/** Propiedades para el fondo de pantalla**/},{ /** Propiedades para el fondo de pantalla**/}</background><figure>{ /** Propiedades para los personajes **/ },{ /** Propiedades para los personajes **/ }</figure>

<design>{ /** Propiedades para los objetos o elementos **/ },{ /** Propiedades para los objetos o elementos **/ }</design></configuration> 

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Atributos Principales:

x-nombre Identificador único del personaje u objeto cada objeto debe tener uno en casocontrario se debe descartar. Iniciando con una letra seguida de letra, letra ñ,número o guion bajo. En caso de reconocer un elemento existente se debemostrar un mensaje de error y eliminar el segundo elemento encontrado.

x-imagen Ubicación o dirección de la imagen, esta dirección estará encerrada entre comillas.

x-tipo Para cada elemento, pueden existir múltiples tipos, por ello esta nos ayudara adescartar algunas propiedades del objeto.

3.2.2 FONDO DEL ESCENARIO  – ETIQUETA <BACKGROUND>

Es una imagen que se coloca en sobre área del escenario, esta se colocara en el primera posición del

escenario y esta se ajustara al tamaño de la pantalla o se rellenara de algún color el espacio sobrante.

En el archivo de configuración puede venir n-elementos de fondo de escenario, para posteriormente ser

seleccionado un elemento.

<background>{

x-nombre=Fondo_1;x-Imagen="/home/proyecto1/torre.png";

},{

x-nombre=Fondo_2;x-Imagen="/home/proyecto1/castillo.png";

}</background> 

3.2.3 PERSONAJES - ETIQUETA <FIGURE>

Son cada uno de las figuras, ya sean héroes o villanos que aparecen en el juego que tiene diferentes

atributos, para su configuración.

En el archivo de configuración puede venir n-figuras de personaje, para posteriormente ser seleccionar

un elemento héroe o personaje principal y n-villanos.

Atributo Descripción

x-vida Tipo: EnteroIndicada la cantidad de vida o energía tiene el personaje, esta puede aumentaral sumar un objeto bonus o disminuir al ser atacado por un enemigo o objeto

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destructivo que le haga perder vida.Opcional – De no existir obtendrá un valor por defecto

x-tipo Tipo: x-heroe | x-villano

Se podrán crear n-personajes de cualquier tipo, estos pueden ser héroes o

villanos.El tipo héroe se podrá declarar más de una vez, pero solo se podrá seleccionarpara jugar únicamente una vez, este es con el que se va a jugar la partida.El villano es el enemigo del héroe y tiene la función de terminar con la vida o

energía del héroe, si el héroe llega a tocar al villano este perderá el nivel devida indicado.El héroe será movilizado por el usuario y el villano se moverá automáticamenteen función de suelo (bloque) girando al llegar al no encontrar suelo o pared(bloque).

x-destruir Tipo: Entero – Opcional – De no existir obtendrá un valor por defectoEsta indica la cantidad de destrucción que provocara a otro personaje sobre laenergía o vida.

x-descripción Información o descripción de los personajes, que puede ayudar a escoger elpersonaje al usuario.Opcional – De no existir obtendrá un valor por defecto

<figure> {

x-nombre=Rey;x-vida=10;x-Imagen="/home/proyecto1/heroe1.png";

x-tipo=x-heroe;x-destruir=1;x-descripcion="El rey personaje dirige a la nacion, luchara para defenderla";

} ,{

x-nombre=soldado;x-vida=2;x-Imagen="/home/proyecto1/Villano1.png";x-tipo=x-villano;x-destruir=2;x-descripcion="Perteneciente a la nacion enemiga buscando vencer al enemigo con su rifle ";

}</figure> 

3.2.4 DISEÑO  – ETIQUETA <DESIGN>

Existen diferentes objetos para su configuración entre ellos:

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Destrucción: Estos objetos ayudaran al héroe o personaje principal a destruir a sus enemigos (armas)

como también existirán trampas (bombas) que provocarán que el pierda vida o energía.

Bonus: Estos elementos darán vida o energía a nuestro personaje principal.

Paredes o Suelo (Bloques): Para que los personajes se puedan movilizar sobre el escenario y no caigan y

pierdan toda su energía deberán existir suelo, o para que sea más complicado llegar a su destino deberá

existir paredes, en caso de no existir los personajes caerán perdiendo su energía o vida y terminando el

 juego.

Meta: Representara el fin del nivel y el llegar el representa que han ganado y terminado el juego.

Los elementos de destrucción y bonus solo se podrán utilizar una vez luego desaparecerán, en caso de

ser armas podrán ser usado el número de veces indicado por el personaje principal o héroe.

Atributo Descripción

x-tipo x-meta| x-bloque | x-bonus | x-bomba | x-armax-meta: Representa el fin del nivel o la salida del juego, si el jugador principalllega hasta ella finalizara el juego, se pueden crear múltiples metas peroúnicamente se podrá seleccionar 1 al crear el escenario.x-bloque: Esto representan las paredes y suelo del escenario que es necesariopara que puedan transportarse los personajes en caso de no existir estos caerá yterminara el juego, esto aplica para personajes y objetos (bonus y destructivos).x-bomba: Representara una trampa del enemigo, si el personaje principal ohéroe toca este objeto perderá vida o energía.x-arma: Este objeto ayudara al héroe a eliminar a los villanos pero contara con

un número limitado de balas que estará limitado por la etiqueta x-uso.x-bonus: Brindara vida adicional al personaje principal, solo se podra utilizar unavez luego desaparecerá.

x-destruir Tipo: Entero – Opcional – De no existir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de destrucción que provocara a otro personaje sobre laenergía o vida.

x-uso Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-arma  – Opcional  – De noexistir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de balas que poseerá el arma que podrá ser dirigido hacialos enemigos del personaje.

x-alcance Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-arma  – Opcional  – De no

existir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de bloques o el alcance que tendrá las balas para mataral enemigo, por ejemplo si este esta posicionado a 5 bloques y este tiene unalcance de 3 este no tendrá ningún daño.

x-creditos Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-bonus  – Opcional  – De noexistir obtendrá un valor por defecto

x-color x-azul| x-verde| x-celeste| x-morado| x-negro| x-gris| x-cafe| x-azul_oscuro| x-

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verde_oscuro| k-blancoTipo: Constante, únicamente existe bajo la etiqueta x-bloqueSera utilizado para agregarle un color a las paredes o suelos

<design>{

x-nombre=bomba1;x-destruir=2;x-imagen="/home/proyecto1/bomba1.png"x-tipo=x-bomba;

},{

x-nombre=arma1;x-destruir=1;x-imagen="/home/proyecto1/arma1.png";

x-tipo=x-arma;x-uso=10;x-alcance=4;

},{

x-nombre=diamante1;x-imagen="/home/proyecto1/diamante1.png";x-tipo=x-bonus;x-creditos=2;

},{

x-nombre=suelo1;x-imagen="/home/proyecto1/piso1.png";x-tipo=x-bloque;

},{

x-nombre=Puerta_Fin;x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/Salida.png";

}</design> 

3.2.3 ARCHIVO DE ENTRADA

<configuration><background>{

x-nombre=Fondo_1;x-Imagen="/home/proyecto1/torre.png";

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},{

x-nombre=Fondo_2;x-Imagen="/home/proyecto1/castillo.png";

},{

x-Imagen="/home/proyecto1/barrio.png";x-nombre=Fondo_3;

}</background><figure>{

x-descripcion="El rey personaje dirige a la nacion, luchara para defenderla";x-nombre=Rey;

x-Imagen="/home/proyecto1/heroe1.png";x-vida=10;x-destruir=1;

x-tipo=x-heroe;},{

x-nombre=Caballero;x-vida=8;x-Imagen="/home/proyecto1/heroe2.png";x-tipo=x-heroe;x-destruir=2;x-descripcion="Guerrero de caballo, sirven al rey";

},{

x-nombre=Princesa;x-Imagen="/home/proyecto1/princesa.png";x-descripcion="Gobernante de la nobleza, heredera del monarca";x-tipo=x-heroe;

},{

x-nombre=soldado;x-vida=2;x-Imagen="/home/proyecto1/Villano1.png";x-tipo=x-villano;x-destruir=2;x-descripcion="Presta servicio militar al enemigo";

}</figure><design>{

x-destruir=2;x-nombre=bomba1;

x-tipo=x-bomba;x-imagen="/home/proyecto1/bomba1.png";

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},{

x-uso=10;x-nombre=arma1;

x-imagen="/home/proyecto1/arma1.png";x-destruir=1;x-tipo=x-arma;x-alcance=4;

},{

x-tipo=x-bonus;x-nombre=diamante1;x-imagen="/home/proyecto1/diamante1.png";x-creditos=2;

},{

x-nombre=suelo1;

x-imagen="/home/proyecto1/piso1.png";x-tipo=x-bloque;

},{

x-nombre=suelo2;x-color=x-verde;x-tipo=x-bloque;},{x-name=salida1;x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/puerta.png";

},

{x-name=Puerta_Fin;

x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/Salida.png";

}</design></configuration>

3.3  MANIPULACIÓN DE ESCENARIOS

3.3.1  ESQUEMA DEL ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN DE ESCENARIOS

Este archivo será utilizado para la creación de escenas a partir de este, obtendremos las posiciones de los

diferentes objetos y personajes. El escenario o área estará dividirá en una cuadricula de 20 x 20 para posicionar a

los personajes.

Cada etiqueta o atributo puede venir en cualquier orden.

<x-escenarios background=Nombre_Fondo;> 

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< x-Personajes >< x-heroes>

Nombre_heroe ( posicion_x, posicion_y);</ x-heroes>< x-villanos>

Nombre_villano( posicion_x, posicion_y);Nombre_villano ( posicion_x, posicion_y);

</ x-villanos></ x-Personajes>

< x-paredes>Nombre_bloque(PosiciónInicial_x..PosiciónFinal_x,posición_y);Nombre_bloque(Posición_x,PosiciónInicial_y..PosiciónFinalY);Nombre_bloque(Posición_x,Posición_y);

</ x-paredes>< x-extras>

< x-armas> Nombre_arma(posición_x,posición_y);

Nombre_arma(posición_x,posición_y);</ x-armas>< x-bonus> 

Nombre_bonus(posición_x,posición_y);</ x-bonus>

</ x-extras><meta>

Nombre_meta(posición_x,posición_y); <meta>

</ x-escenario> 

3.3.2 HÉROES-VILLANOS

Únicamente se podrá seleccionar un héroe o personaje principal, este podrá ser manipulado por el

usuario que probara la aplicación.

Se podrán seleccionar n-villanos, que al ejecutar la aplicación tendrán movimiento automático si existe

suelo (bloque), en caso contrario gira y sigue caminando.

En caso de que el héroe o villano no es posicionado en un bloque (suelo) este caerá hasta encontrarlo en

caso contrario terminara el juego.

<Personajes ><heroes>

Rey(4,8);</heroes><villanos>

soldado(9,10);soldado(3,3);

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soldado(14,3);</villanos>

</Personajes >

3.3.3 PAREDES

Proporcionará un suelo, en donde de no existir el personaje puede caer y terminar el juego, así como

también paredes que dificulten obtener fácilmente la meta.

Estarán limitadas por el tamaño del escenario nombre(x,y).

Estas puedes ser indicadas ya se por un punto (x,y) o punto inicial x hacia un punto final x o su

equivalente en y.

<paredes>suelo1(0,11);

suelo1(1..2,11);suelo1(0..2,10);suelo1(4,9..11);suelo1(5,10..11);suelo1(7..12,11);suelo1(12,11..10);

</paredes>

3.3.4 EXTRAS

Estas pueden ser ya sea objetos de bonus o de destrucción que fue descrito en la sección 3.2.3. se

pueden agregar n-objetos en cualquier posición.

<extras><armas>

arma1(10,10);bomba1(1,9);

</armas><bonus>

Diamante1(8,5);Diamante1(5,3);

</bonus>

</extras>

3.3.5 META

El personaje al llegar y tocar la meta habrá terminado y ganado el juego.

<meta>salida1(0,2);

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<meta>

3.3.6 ARCHIVO DE ENTRADA

<escenarios background=Fondo_1;><Personajes >

<heroes>Rey(4,8);

</heroes><villanos>

soldado(9,10);soldado(3,3);soldado(14,3);

</villanos></Personajes><escenario>

<paredes>

suelo1(0,11);suelo1(1..2,11);suelo1(0..2,10);suelo1(4,9..11);suelo1(5,10..11);suelo1(7..12,11);suelo1(12,11..10);suelo1(13,10..11);suelo1(14,9..11);suelo1(16..18,9..11);suelo1(17,8);suelo1(18,6);

suelo1(13..16,4);suelo1(11,4..5);suelo1(10,5..6);suelo1(9..7,6);suelo1(7,5..4);suelo2(6..1,4);suelo2(0..1,3);suelo2(0,4);

</paredes><extras>

<armas>

arma1(10,10);bomba1(1,9);bomba1(11,3);

</armas><bonus>

diamante(8,5);diamante(5,3);diamante(18,8);

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</bonus></extras><meta>

salida1(0,2);<meta>

</escenario>

4. APLICACIÓN

4.1 INTERFAZ GRAFICA

Diseñar una interfaz amigable y comodo que facilite la creación de escenarios, estos escenarios posteriormente

de ser creados, se podrán exportar en un archivo de entrada y nuevamente serán cargados a través del analizador

y así ver los elementos guardados.

Probar y Ejecutar

Los movimientos del personaje principal o héroe como mínimo deberán poder realizar:

Estas son las mínimas que se deberán usar, pero Flecha Izquierda: Izquierda

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se pueden agregar más teclas para facilitar sufuncionamiento. Flecha Derecha: Derecha

Flecha Arriba: Saltar

Letra A: Disparar

Villanos:

Se moverá automáticamente, sobre el suelo girando automáticamente cuando ya no encuentren suelo

o encuentre una pared.

4.1.1 BARRA MENÚ

La aplicación deberá demostrar como mínimo los siguientes menús. Tomando en cuenta que deberá de

ser totalmente gráfica.

Archivo Ejecutar Ayuda

Nuevo Compilar archivo de

configuración

Manual de Usuario

Abrir Compilar archivo de carga

del escenario

Manual Técnico

Guardar Ejecutar/Probar el juego Acerca de

Guardar Como Errores

Salir Tabla de Símbolos

Exportar Escenario

La especificación del menú será de la siguiente forma

  Archivoo  Nuevo: Despliega un nuevo documento en blanco para editar.o  Abrir: Permite abrir un programa con las extensiones especificadas.o  Guardar: Permite guardar el programa editado actualmente con la extensiones

especificada.

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o  Guardar Como: Permite guardar el programa actual con otro nombre conextensión especificada.

o  Salir: Con esta opción se cerrará la aplicación.

  Ejecutar

o  Compilar archivo de configuración: Compila el archivo de configuración que se

encuentre abierto en el editor.o  Compilar archivo de carga de escenario: Compila el archivo de configuración de

escenarios que se encuentre abierto en el editor.

o  Ejecutar / probar el juego: Al momento de tener el escenario creado, se podrá

probar el juego.

o  Errores: Mostrar los errores léxicos, sintácticos y semánticos.

o  Tabla de Símbolos: Muestra todos los personajes y objetos creados bajo el

archivo de configuración.

o  Exportar escenario: Escenario creado, se podrá exportar en dos archivos de

texto, con la configuración de objetos y escenarios para su posterior uso.

  Ayudao  Manual de Usuario: Se deberá mostrar el manual de usuario, para guiar a la

persona en la utilización de la aplicación.o  Manual Técnico: Se deberá mostrar el manual técnico, para entender como se

ha realizado la aplicación.o  Acerca de: Permite mostrar información de la persona que ha creado la

aplicación.

4.1.2 MENÚ PARA CONFIGURAR ELEMENTOS / SELECCIÓN DE ELEMENTOS:

Para estos menús no existen restricciones, solo debe facilitar la creación de escenarios al usuario.

5 CONSIDERACIONES

  El proyecto debe ser realizado con en el lenguaje java con las herramientas JFlex/JLex y Cup en

caso contrario no tendrán derecho a calificación.

  Los archivos tendrán extensión (xconf) para que la aplicación los reconozca.

  La realización del proyecto es individual, copias de proyecto tendrán un valor de 0(cero) y serán

reportadas al Ingeniero y a la Escuela de Sistemas.

  El proyecto podrá ser desarrollado en Windows o Linux.  El CD a de entregar debe contener:

o  Todo lo que respecta a la gramática (archivos .lex, archivos .cup, archivos .bat etc.)

o  Aplicación Java, el nombre de la aplicación debe contener el siguiente formato

Proyecto1_<numero_carnet>.

o  Archivo JAR, probado dado que no se calificara a través de ningún IDE de desarrollo.

o  Archivos de Entrada, que sean reconocibles por su aplicación.

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o  Manuales de Usuario y Técnico.

  La Entrega será 16/09/2011, el horario de entrega y de calificación se estará informando por la

Universidad Virtual.