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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Físicas y Matemática Avance del Proyecto de Programación II Grupo: WARNET Tema: El Juego del Ahorcado Integrantes: Bolaños Erick (Digitador) David Lara (Coordinador-Programador) Guzmán Jonathan (Programador) 2014-2015

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

Facultad de Ciencias Físicas y Matemática

Avance del Proyecto de Programación II

Grupo: WARNET

Tema: El Juego del Ahorcado

Integrantes: Bolaños Erick (Digitador)

David Lara (Coordinador-Programador)

Guzmán Jonathan (Programador)

2014-2015

Justificación

Necesidad de vincularla practica con los conceptos del paradigma programación orientada a

objetos (POO) implementado el lenguaje Java con el entorno de desarrollo integrado (IDE)

NetBeans.

Objetivos:

Conocer cómo funciona y mejorarlo.

Sub-objetivos:

Mejorar los gráficos (interfaz gráfica).

Expandir la cantidad de palabras del juego.

Hacer al juego más versátil.

Antecedentes:

Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, una

clave o categoría de la palabra a adivinar. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número

que aparece en la palabra, el juego la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el

número sugerido no ocurren en la palabra, el otro jugador saca un elemento del ahorcado

como una marca de conteo. El juego termina cuando:

El jugador adivina la palabra completa correctamente

Se completa el diagrama diseñado para parecerse a un hombre ahorcado.

Materiales y Métodos:

El juego fue consultado de un video de YouTube en el cual explica cómo funciona el código del

programa.

Consta de tres paquetes y una clase en cada una:

Las librerías que usamos:

El JFrame es utilizado es:

ANTES

Aquí se puede observar lo que es el código del ahorcado en su origen antes de ser modificado

por nosotros. Así como sus clases y métodos empleados.

Aquí está el modelo del juego del video que se desea modificar:

Para lo cual se desea implementar:

DESPUÉS

Se incorporó una imagen para declarar el nuevo juego, la que se reabrirá con dar clic en

“Return” que se encuentra en el panel de “Option”:

Y al dar clic en nuevo juego aparecerá lo que es el JFrame con su respectivo menú en la parte

superior, donde encontraremos las siguientes opciones:

Al seleccionar una categoría aparecerá el panel respectivo donde en la parte superior se

observará, las opciones de:

Al hacer clic en Start empezara el juego así como el cronómetro.

El que se implementó mediante:

JFrame del Ranking

Herramientas para el video:

Usamos Camtasia Studios porque es un programa muy popular en la toma de video de la

pantalla del monitor, porque permite que el área de la pantalla que va a grabar puede ser

elegido libremente, y otras grabaciones de audio o multimedia se puede grabar al mismo

tiempo o añadirse por separado de cualquier otra fuente y se integra en el componente

Camtasia Studio del producto.

Conclusiones:

Hemos concluido que por medio de los conocimientos aprendidos en clase se ha

podido implementar a la mejora y diseño de nuestro proyecto que es el del JUEGO DEL

AHORCADO.

También se ha palpado lo que es en teoría el manejo de encapsulamiento, interfaces,

ficheros, polimorfismo, así como del uso de VISUAL BASIC (JFrame) para las interfaces

gráficas.

Referencias:

YouTube(2015). Juego Ahorcado netbeans. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=509oZHnDLmA

Wikipedia (2015). Ahorcado (juego). Recuperado de

http://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29

Universidad Tecnológica Indoamérica (2015). Formato para la presentación de proyectos. Recuperado de http://www.uti.edu.ec/index.php/informacion-general-2.html

Edgar Salgado García (2015). Guía para elaborar citas y referencias en formato APA.

Recuperado de

http://www.ulacit.ac.cr/carreras/documentosULACIT/Carreras/MANUAL%20APA%20U

LACIT%20actualizado%202012.pdf