proyect progra2 (i.tec)

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Físicas y Matemática Proyecto de Programación II INFORME TÉCNICO Grupo: WARNET Tema: El Juego del Ahorcado Integrantes: Bolaños Erick (Digitador) David Lara (Coordinador-Programador) Guzmán Jonathan (Programador)

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Page 1: Proyect progra2 (i.tec)

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

Facultad de Ciencias Físicas y Matemática

Proyecto de Programación II

INFORME TÉCNICO

Grupo: WARNET

Tema: El Juego del Ahorcado

Integrantes: Bolaños Erick (Digitador)

David Lara (Coordinador-Programador)

Guzmán Jonathan (Programador)

2014-2015

Page 2: Proyect progra2 (i.tec)

Clases del programa:

LecturaDeDatos

Tiene un método lectura.

Crea un archivo.txt (fichero), guarda cada línea en una posición de un vector llamado datoLeido de tipo String.

Que lea más de un archivo .txt.

Implementamos un método getTexto para asignar uno de las categorías a leer en el método lectura.

Procedimientos

Tiene un método rtaUsuario que tiene parámetros un vector tipo String y que compara con la respuesta según cada posición respectivamente.

Page 3: Proyect progra2 (i.tec)

Como solo lee dos líneas de un archivo .txt añadimos que lea más líneas creando un método aleatorio donde escoge la respuesta y la clave.

Clase AhorGraf

Tiene cuatro métodos:

Rtausuario que obtiene de cada uno de los cuadros el texto para ser tratado.

Corrección que compara cada cuadro con la respuesta.

Concat sirve para concatenar todos los cuadros de textos.

cambioDeImagen sirve para cambiar la imagen según pierdas el juego.

Page 4: Proyect progra2 (i.tec)

Limpiar sirve para poner los cuadros de texto vacíos.

Page 5: Proyect progra2 (i.tec)

Aquí guardamos el vector de objetos en un archivo. Obj para poder manejar los datos en otra corrida del programa.

Page 6: Proyect progra2 (i.tec)

Le asignamos valores establecidos de un archivo .obj a un vector de objetos.

Aquí ordenamos a un vector de menor a mayor.

Este método verifica que el tiempo del jugador es menor a uno de los elementos del vector para añadirle en el ranking, me devuelve un tipo boolean según el caso.

Page 7: Proyect progra2 (i.tec)

Cronómetro

El cronómetro funciona mediante las siguientes clases dentro del programa y ha sido modificado para su mejor funcionamiento:

El botón start.- que funciona para iniciar la cuenta del cronómetro.

El botón pause.- que detiene el cronómetro.

El botón clean.- que reinicia el cronómetro.

Al mismo tiempo abre una ventana donde aparece el ranking del jugador, así como una casilla donde le pide ingresar su nombre. La que se mostrara a continuación:

Page 8: Proyect progra2 (i.tec)

Crearemos una nueva clase llamado jugador en la cual haremos un vector de ese objeto y lo ordenaremos de menor a mayor para hacer un ranking de los mejores jugadores.

Hicimos una nueva clase jugador donde se almacena los nombres y tiempos de los mejores jugadores.

Mediante la clase Jugador se pedirá el nombre de tipo string y también el tiempo el que ya ha sido registrado por medio de un atributo de tipo float conocido como tiempo. Los que se realizan en los métodos get y set de su respectivo atributo en este caso nombre y tiempo.

Page 9: Proyect progra2 (i.tec)

Juego completado