prototipos de interfaces

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PROTOTIPOS DE INTERFACES Mariana Salgado- Estudio KPR- [email protected] 2010

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Esta presentación la usé en Noviembre 2010 para un taller en el Grupo KPR.

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Page 1: Prototipos de Interfaces

PROTOTIPOS DE INTERFACES

Mariana Salgado- Estudio KPR- [email protected] 2010

Page 2: Prototipos de Interfaces
Page 3: Prototipos de Interfaces

”Lo que oigo lo olvido. Lo que veo lo recuerdo. Lo que hago lo entiendo!”

Lao Tse

Page 4: Prototipos de Interfaces

Introducción al prototipeado

HCI / CHI y diseño

Rol de la evaluación (ej: testeos de usabilidad): son herramientas para la evaluación de éxito o fracaso.

Rol generativo (herramientas para la generación de diseño): para posibilitar el pensamiento en diseño(Lim et al. 2008)

Los prototipos son un medio de comunicación(Eriksson 1995)

Page 5: Prototipos de Interfaces

Los prototipos son concretosAyudan a comunicar y

evaluar ideas

Page 6: Prototipos de Interfaces

= tipos de prototipos

Y se usan con diferente propósito

… boceto de lapiz, modelo en cartón para un objeto, seguidilla de imágenes, video mostrando un comportamiento simulado, simulación de de un software, versión parcialmente terminada de un producto

• Cruda/bocetada/prototipos no interactivos capturan ideas tempranas en estado de boceto

• Prototipos más pulidos sirven para comunicar la idea clave de un diseño.

• Prototipos interactivos pueden ser usados para pedir opinión de los usaurios.

(Eriksson 1995)

Page 7: Prototipos de Interfaces

Prototipos visionarios& prototipos de trabajo

Los prototipos visionarios pueden ser borradores o pulidos. Los que son muy pulidos, tienen ventajas y desventajas.

Ej. Apple Computer's "Knowledge Navigator”.

Son parte del proceso iterativo de diseño, para enganchar a los diseñadores entre ellos, pero también a los usuarios en el proceso de diseño.

Los prototipos de trabajo tienen que tener dos propiedades: accesibilidad y tosquedad.

Page 8: Prototipos de Interfaces

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipo visionario– animación para el público

Page 9: Prototipos de Interfaces

Prototipo visionario– boceto entre los socios del proyecto

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 10: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– bocetos para el grupo de diseño

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 11: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– papel- sesiones de co-diseño

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 12: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– prototipo en el celular (actividades de co-diseño)

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 13: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– “imanes” (para el equipo de diseñadores)

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 14: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– wireframes

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 15: Prototipos de Interfaces

Prototipos de trabajo– prototipos en papel (grupo de diseñadores)

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 16: Prototipos de Interfaces

Prototipos en software (“beta version”)

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 17: Prototipos de Interfaces

Urban Mediator v2.0

Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Page 18: Prototipos de Interfaces

Principios del prototipo

(Lim et al. 2008)

Page 19: Prototipos de Interfaces

En breve

Cuando creamos un prototipo es importante considerar:

• el material

• la resolución

• el objetivo

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Métodos de baja fidelidad Bajo costo, fácil y rápido.

Para evaluar diseños múltiples de manera temprana.

Flexibles, sin miedo a las computadoras, focalizando en lo importante.

PERO: Los casos de error son potencialmente difíciles de encontrar, y no produce especificaciones de detalles. No es real!

Lo típico es sólo bocetar con lapiz y papel

No se necesita ser un excelente dibujante para comunicar ideas

Page 21: Prototipos de Interfaces

Mago de Oz

El usuario se sienta frente a una compu y usa el sistema Las respuestas están generadas por un operador que manualmente simula el sistema.

Necesita material en versión digital.

Ejemplo del Arenero de Arki.

Page 22: Prototipos de Interfaces

Métodos de Alta Fidelidad

Cuando se contruye un prototipo del sistema

Por ejemplo usando: Flash, Director o Visual Basic

Pros: la funcionalidad parece real, puede ser usado para testeos de usuarios Se ve y se siente real, es muy usable para las especificaciones de ventas o marketing.

Cons: caro y lento para desarrollar, no se puede usar temprano y puede dirigir la atención a detalles irrelevantes, la gente que testea puede no sugerir cambios grandes, o de aspectos importantes, puede tender a expectativas poco realísticas.

Page 23: Prototipos de Interfaces

En el diseño de software, un prototipo muy detallado y realista puede hacer pensar al cliente que el proyect está más avanzado de lo que está en realidad. Cuidado!

Page 24: Prototipos de Interfaces

PROTOTIPOS EN PAPEL

Page 25: Prototipos de Interfaces
Page 26: Prototipos de Interfaces

“Los prototipos en papel son bajos en tecnología y en costo, pero muy eficaces para los testeos de

usabilidad, por ejemplo de diseño web.”

Helen M. Grady

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Prototipos de papel

Son buenos para las interfaces en 2D, en el diseño web.

Para 3D o contenifdo altamente interactivo es menos útil.

Page 28: Prototipos de Interfaces

Testeos de usabilidad al final del proceso de diseño

Se encuentran problemas estructurales

El re- diseño puede ser imposible

Problema

Page 29: Prototipos de Interfaces

Herramientas simples como papel, tijeras, y post-its

Separación del diseño y el contenido que permite focalizarse en el contenido

“hands-on” diseñar manipulando contenido físico

todo el grupo puede seguir todos los pasos

no se necesitan habilidades con la computadora

Page 30: Prototipos de Interfaces

Los usuarios reconocen que el prototipo está crudo y se sienten libres para criticar y hacer recomendaciones.

Multiples testeos con poca cantidad de usuarios es más útil para identificar problemas que elaborar testeos de usabilidad.

Los prototipos en papel permiten separar el contenido del diseño visual.

Page 31: Prototipos de Interfaces

Los cambios se pueden hacer en el camino, durante el testeo

Después de varias iteraciones de testeos y diseño en papel, hacer el sitio web no llevará mucho tiempo.

La información tiene que ser lo más real posible.

Page 32: Prototipos de Interfaces

“Pretendé que tu dedo es el mouse y señalá en la página que querés

cliquear”.

Nielsen

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Roles en el equipo

-el facilitador/ introductor(el único que habla con el usuario)“Contá en voz alta lo que elegis”

-la máquina(navegar entre los papeles/ encontrar el correcto)“Yo actuo de computadora, pasando las páginas y manejando el sitio”

-el observador(toma notas del comportamiento del usuario/ problemas/ sugerencias)

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Foco temprano en usuarios y tareas

Medición empírica del uso del producto

Diseño iterativo, modificado y testeado

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Les muestro acá diferentes maneras de hacer prototipos en papel

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ENCUENTRO CON EL USUARIO

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Cuestiones generales

La entrevista que pueden ir mal y afectan la calidad del testeo y la felicidad / comodidad del usuario.

Respeten al usuario- los están ayudando a hacer su trabajo

La situación del testeo pueden ser estresante para el usuario; es responsabilidad de ustedes ayudar a mantener el estrés al mínimo. Por ejemplo el lider / facilitador puede actuar con confianza y relajado.

Un escenario de testeo típico tiene un lider y otros que operan el equipamiento y toman notas. Demasiados alrededor del usuario puede inhibir la situación.

El usuario se comunica solo con el lider- Los otros no tienen que molestar. Estar fuera del camino/visión, preferiblemente.

Page 47: Prototipos de Interfaces

Recrutar usuarios

Puede ser difícil de encontrar si querés resultados estadísticos o el usuario es un grupo muy especializado.

Pueden venir de la empresa que los contrata, o de reclutadores externos.

Tienen que naturalmente representar al target para el que diseñan- no tus compañeros de trabajo

Usuarios novatos se convierten en expertos con el tiempo, entonces tienen que buscar nuevos para tener resultados relevantes.

Ahora las computadoras y los celulares están en todos lados, entonces encontrar a principiantes es difícil pero a la vez es un grupo menos relevante.

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Antes de encontrar al usuario Tener todo listo. El lío da la impresión de poco profesional y distrae al usuario.

El equipamiento para el testeoApaguen los celulares!Ofrescánle algo para tomar/comer, charlen con el usuario normalmente para relajar la situación

El lider se introduce y presenta a las otras personas.

Piden permiso para hacer un video y cuentan como van a usar el material (cuestiones de ética). Digan que puede interrumpir en cualquier momento para hacer preguntas.

Enfaticen que están testeando el sistema y NO la persona.

Page 49: Prototipos de Interfaces

Durante el testeo

Den instrucciones claras. Les pueden dar las tareas a los usuarios en un pedazo de papel. Un papel por vez.

Pregunten si está bien empezar.

Díganle al usuario cuando la tarea está completa

Hablen el idioma del usuario- sin lunfardo de diseñadores o términos inventados entre ustedes

Empiecen por una tarea fácil- le da al usuario confianza

Motiven al usuario a pensar en voz alta si no vienen naturalmente y si usan este protocolo.

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Durante el testeo

Preguntas como:

- Qué ves ahora? - Cuál es tu próximo paso? - Qué estás buscando?

Es sorprendentemente fácil (inconcientemente) ayudar al usuario con gestos, sonidos, etc. Observensé en el video y traten de aprender de esto. Si el usuario queda empantanado lo pueden suavemente interrumpir la tarea para que no se estrese la situación o ayudarlo a completar la tarea y marcarla como un fracaso.

Las sesiones no pueden ser más largas que una hora, en principio: - dejen tareas de lado

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Consejiitos

Pueden testear diferentes partes del sistema

O Le pueden dar un escenario al usuario(vos querés hacer esto y esto)

Focalizarse en que los usuario reaccionen naturalmente

60-90 minutos para la entrevista con el usuario

Focalizarse en lo que hacen no en lo que dicen

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Ofrecen algo para tomar. NO durante el testeo.

Tiempo para el cuestionario post-testeo- o una discusión sin forma especial

Reserven tiempo para comentarios y sugerencias

Agradezcan la cooperación del usuario

Muchas veces se les regala algo, preferiblemente no dinero

Después del testeo

Page 56: Prototipos de Interfaces

Sugerencias para el trabajo de hoy

Hagan grupos de 3 personas. Elijan el proyecto sobre el que van a trabajar

Elijan una parte para desarrollar. Hagan un prototipo de papel.

Hagan un escenario Testéenlo dos veces con colegas.

Practiquen todo el discurso, incluida la presentación.

Reformen el prototipo. Testéenlo de nuevo con 2 nuevos usuarios.

Reflecciones y conclusiones con todos

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QUÉ OBSERVAR?

Page 58: Prototipos de Interfaces

Descubrimientos positivos- qué funcionó bien?

Situaciones problemáticas - caminos de navegación incorrectos - pausas largas - empatanamiento

Observen los gestos de los usuarios

El prototipo describe un modelo mental correcto?

Qué correcciones hicieron?

Sus reflecciones sobre el método en sí mismo.

Observación

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Tasa de errores, tiempo de finalización de tareas, pasos en la navegación etc.Es más fácil analizar esto con estadísticas

Posibilita una comparación directa de los dos sistemas como los prototipos o las versiones mejoradas.

Es presentada con números, gráficos y cuadros..

Pros: Precisa, convincente, fácil de entender, breve, y muchas veces se puede recolectar automáticamente.

Cons: puede ser laboriosa para recolectar a mano, no cuenta mucho sobre la manera de pensar del usuario, sentimientos o apoyo al proceso creativo.

Información cuantitativa

Page 60: Prototipos de Interfaces

Se usan casos reales para contruir historias

Anécdotas y algunos video clips sirven como el material para mostrar el material en forma de historia.

Tomar notas, buscar pautas que emergen del material, y agrupar.

Verificá tus resultados con el usuario.

Forma abierta, rica, convincente, orientada a los usuarios- Pero, no es exacta

Información cualitativa

Page 61: Prototipos de Interfaces

Buscar pautas e incidentes: retrazos, errores, empantanamiento.

Hacer categorías

Muchos diseñadores analizan la misma información

Hacer categorias

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Descripción de un problema o situación, quizás una foto de pantalla para mostrarlo.

Agrupar problemas

0-3 jerarquizarlos (comentario, superficial, adecuado, fatal)

Criterio de clasificación: parte del sistema, importante, tipo de problema.

Sugerencias para solucionarlos

Informes sobre un problema

Page 63: Prototipos de Interfaces

HACER INFORMES DE RESULTADOS

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Qué grabar? Al usuario, las manos, la pantalla de la computadora?

Documentar con video

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Hacer prototipos produce mucha cantidad de data: videos/ audios, fotos, bocetos, diarios, notas, etc.

Qué hacemos con toda esta información?Analizar y documentar, aprender de lo recolectado

A quién estamos escribiendo? Las diferentes partes necesitan diferentes información y en diferente orden de precisión.

Quiénes son el target de esta información? Gerentes, diseñadores de software/interfaces, clientes y otros

Siempre ofrezcan un resumen donde se ven los resultados más importantes

Recuerden incluir en el informe también los descubrimientos positivos!

Page 66: Prototipos de Interfaces

Lecturas

Buchenau, Marion and Fulton Suri, Jane (2000) Experience prototyping. DIS ´00, Brooklyn, New York

Hendry et al. (2005) Evaluating paper prototypes on the street. In Proceedings of CHI 2005.

Rettig, Mark (1994) Prototyping for tiny fingers. Communications of the ACM, April 1994/ Vol.37, No.4

Page 67: Prototipos de Interfaces

Kiitos! Gracias!

Agradezco a Joanna Saad Sulonen con quien preparamos este material en el 2009 para el taller de prototipos de interfaces en el Media Lab Helsinki.

Mariana Salgado- [email protected]