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1 PROTOTIPO DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROCESO DE ALFABETIZACIÓN EN LA POBLACIÓN DE ADULTOS MAYORES INGENIEROS: JORGE DAVID PERTUZ EGEA FÉLIX ANTONIO ROJAS ARIAS DIRIGIDO POR: OSWALDO ROMERO UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ D.C. 2018

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PROTOTIPO DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROCESO DE

ALFABETIZACIÓN EN LA POBLACIÓN DE ADULTOS MAYORES

INGENIEROS:

JORGE DAVID PERTUZ EGEA

FÉLIX ANTONIO ROJAS ARIAS

DIRIGIDO POR:

OSWALDO ROMERO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ D.C.

2018

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PROTOTIPO DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL PROCESO DE

ALFABETIZACIÓN EN LA POBLACIÓN DE ADULTOS MAYORES

Trabajo de grado presentado como requisito para optar el título de:

“ESPECIALISTA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE”

JORGE DAVID PERTUZ EGEA

COD: 20172099031

FÉLIX ANTONIO ROJAS ARIAS

COD: 20172099035

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ D.C.

2018

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Contenido Pagina

RESUMEN ............................................................................................................................................ 8

ABSTRACT ......................................................................................................................................... 10

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 12

SECCIÓN I .......................................................................................................................................... 14

PRELIMINARES .................................................................................................................................. 14

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................... 15

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................................................... 16

SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................................. 16

JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................................. 17

JUSTIFICACIÓN TEÓRICA ............................................................................................................... 17

JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA ................................................................................................. 18

JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA ............................................................................................................. 18

HIPÓTESIS DE TRABAJO ................................................................................................................ 18

OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................. 19

OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................................... 19

ALCANCE Y LIMITACIONES DEL PROYECTO .................................................................................. 20

ALCANCE ................................................................................................................................... 20

LIMITACIONES ........................................................................................................................... 21

MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................................... 22

SECCIÓN II ......................................................................................................................................... 25

ANÁLISIS ............................................................................................................................................ 25

TIPO DE ESTUDIO .............................................................................................................................. 26

MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................... 26

POBLACIÓN ............................................................................................................................... 26

MUESTRA .................................................................................................................................. 27

FUENTES PRIMARIAS ................................................................................................................ 27

FUENTES SECUNDARIAS ........................................................................................................... 27

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN .............................................................................................. 27

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO. ................................................................. 28

FASES E ITERACIONES. .................................................................................................................. 30

ANÁLISIS SITUACIÓN ACTUAL .................................................................................................. 31

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DETALLES DE LA PLANEACIÓN A SOLUCIÓN PLANTEADA ....................................................... 42

CASOS DE USO .......................................................................................................................... 44

SECCIÓN III ........................................................................................................................................ 58

DISEÑO .............................................................................................................................................. 58

PRESENTACIÓN DE DISEÑO .............................................................................................................. 59

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: ........................................................................................... 59

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ...................................................................................... 60

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE SERVIDOR .......................................................................... 61

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE CLIENTE ............................................................................. 62

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE SERVIDOR ........................................................................ 62

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE CLIENTE ............................................................................ 62

DESARROLLO DE ARTEFACTOS. .................................................................................................... 63

DESARROLLO DE FUNCIONALIDADES PROTOTIPO .......................................................................... 81

DESARROLLO DE INTERFAZ DE USUARIO ..................................................................................... 81

DESARROLLO DE BASE DE TARGETS ............................................................................................. 82

DESARROLLO DE RECONOCIMIENTO DE TARGETS ...................................................................... 83

INTERACCIÓN Y APRENDIZAJE POR MEDIO DE SONIDOS ........................................................... 84

VISUALIZACIÓN DE OBJETOS 3D .................................................................................................. 86

INTEGRACIÓN SERVICIO POST Y PERSISTENCIA DE DATOS ......................................................... 87

PARAMETROS DEL SERVICIO REST ............................................................................................... 88

SECCIÓN IV ........................................................................................................................................ 89

RESULTADOS Y CONCLUSIONES ....................................................................................................... 89

RESULTADOS ..................................................................................................................................... 90

TRABAJOS FUTUROS: ........................................................................................................................ 91

CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 92

SECCIÓN V ......................................................................................................................................... 94

REFERENCIAS .................................................................................................................................... 94

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 95

ANEXOS ............................................................................................................................................. 97

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Pagina

Ilustración 1. Principios básicos de AUP. .......................................................................................... 28

Ilustración 2. Ciclo de vida de AUP. .................................................................................................. 30

Ilustración 3. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 1 de la encuentra realizada. ..... 35

Ilustración 4. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 2 de la encuentra realizada. ..... 36

Ilustración 5. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 3 de la encuentra realizada. ..... 37

Ilustración 6. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 4 de la encuentra realizada. ..... 38

Ilustración 7. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 5 de la encuentra realizada. ..... 39

Ilustración 8. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 6 de la encuentra realizada. ..... 40

Ilustración 9. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ..... 41

Ilustración 10. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 8 de la encuentra realizada. ... 42

Ilustración 11. Descripción diagrama de secuencia proceso de enseñanza. .................................... 43

Ilustración 12. Diagrama caso de uso de inicio de App. ................................................................... 44

Ilustración 13. Diseño de interfaz para el inicio de la aplicación. ..................................................... 45

Ilustración 14. Diagrama de caso de uso para principales módulos. ............................................... 46

Ilustración 15. Interfaz gráfica del aplicativo para modulo numérico y de letras. ........................... 47

Ilustración 16. Diagrama de caso de uso iniciar módulos del sistema. ............................................ 48

Ilustración 17. Interfaz de usuario de navegación en la aplicación. ................................................. 49

Ilustración 18. Diagrama de caso de uso para funcionalidades multimedia de la aplicación. ......... 51

Ilustración 19. Interfaces para visualización de objetos en 3D en la aplicación. ............................. 51

Ilustración 20. Diagrama de caso de uso para funciones pos-visualización de targets. ................... 53

Ilustración 21. Interfaz gráfica para visualización en 3D. ................................................................. 54

Ilustración 22. Diagrama de caso de uso para utilización de módulo 3D. ........................................ 55

Ilustración 23. Interfaz gráfica de ejemplo visualización número 6 en 3D. ...................................... 56

Ilustración 24. Representación gráfica de la estructura y funcionamiento de la aplicación. ........... 64

Ilustración 25. Diagrama de despliegue diseñada para la aplicación. .............................................. 64

Ilustración 26. Diagrama de actividades para el flujo de enseñanza de la aplicación. ..................... 66

Ilustración 27. Diagrama archimate punto de vista organización. .................................................. 67

Ilustración 28. Diagrama archimate punto de vista cooperación de actor. .................................... 68

Ilustración 29. Diagrama archimate punto de vista de función de negocio. .................................... 69

Ilustración 30. Diagrama archimate punto de vista de proceso de negocio. ................................... 70

Ilustración 31. Diagrama archimate punto de vista de cooperación de proceso de negocio. ......... 71

Ilustración 32. Diagrama archimate punto de vista producto. ......................................................... 72

Ilustración 33. Diagrama archimate punto de vista estructura de aplicación. ................................. 73

Ilustración 34. Diagrama archimate punto de vista de uso de aplicación. ....................................... 73

Ilustración 35. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación. ................. 74

Ilustración 36. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación. ................. 75

Ilustración 37. Diagrama archimate punto de vista de infraestructura. .......................................... 76

Ilustración 38. Diagrama archimate punto de vista de uso de infraestructura. ............................... 77

Ilustración 39. Diagrama archimate punto de vista de organización e implementación. ............... 78

Ilustración 40. Diagrama archimate punto de vista de capas. ......................................................... 79

Ilustración 41. Diagrama archimate punto de vista de motivación.................................................. 80

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Ilustración 42. Diagrama archimate punto de vista migración e implementación. ......................... 81

Ilustración 43. Creación de interfaz usando canvas. ........................................................................ 81

Ilustración 44. Interfaz de Vuforia para carga de targets en base de datos. .................................... 82

Ilustración 45. Interfaz de Vuforia para carga de targets. ................................................................ 83

Ilustración 46. Interfaz gráfica de diseño utilizando Unity. .............................................................. 84

Ilustración 47. Interfaz gráfica de la aplicación para reproducción de ayuda auditiva. ................... 85

Ilustración 48. Interfaz de configuración del sonido a un botón en la aplicación. ........................... 85

Ilustración 49. Ejemplo de un target utilizado en la aplicación. ....................................................... 86

Ilustración 50. Aplicación ALFABETISOFT ejecutándose en 3D. ....................................................... 87

Ilustración 51. Descripción del servicio rest creado para utilizar en la aplicación. .......................... 88

Ilustración 52. Evidencia de las pruebas realizadas a la aplicación con adultos mayores. .............. 90

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INDICE DE TABLAS

Pagina

Tabla 1. Tabulación a pregunta n° 1 de la encuentra realizada. ....................................................... 35

Tabla 2. Tabulación a pregunta n° 2 de la encuentra realizada. ....................................................... 35

Tabla 3. Tabulación a pregunta n° 3 de la encuentra realizada. ....................................................... 36

Tabla 4. Tabulación a pregunta n° 4 de la encuentra realizada. ....................................................... 37

Tabla 5. Tabulación a pregunta n° 5 de la encuentra realizada. ....................................................... 38

Tabla 6. Tabulación a pregunta n° 6 de la encuentra realizada. ....................................................... 39

Tabla 7. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ....................................................... 40

Tabla 8. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada. ....................................................... 41

Tabla 9. Descripción del caso de uso inicio de aplicación. ................................................................ 45

Tabla 10. Descripción del caso de uso funcionalidades del aplicativo. ............................................ 47

Tabla 11. Descripción del caso de uso inicio de módulos del sistema. ............................................ 49

Tabla 12. Descripción del caso de uso interacción del usuario con la aplicación. ............................ 52

Tabla 13. Descripción del caso de uso opciones de navegación para el usuario. ............................. 54

Tabla 14. Descripción del caso de uso inicio y visualización de contenido multimedia. .................. 56

Tabla 15. Requisitos funcionales de la aplicación. ............................................................................ 59

Tabla 16. Requisitos no funcionales de la aplicación. ....................................................................... 60

Tabla 17. Requisitos de software para servidor. .............................................................................. 61

Tabla 18. Requisitos de software para cliente. ................................................................................. 62

Tabla 19. Requisitos de hardware para servidor. ............................................................................. 62

Tabla 20. Requisitos de hardware para cliente................................................................................. 63

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RESUMEN

No es de desconocimiento de la comunidad, que una cierta parte de la población

adulta en Colombia presenta un porcentaje considerable de personas con bajo

nivel de escolarización o analfabetas, sumándole a esto la situación de

precariedad y pobreza que se viene presentando en el país, la cual ha generado

que muchas poblaciones desde hace más de 50 años, abandone sus lugares de

origen dejando atrás las oportunidades de capacitarse, priorizando otros ámbitos

para subsistir. Como resultado surge una preocupación por querer que los adultos

mayores no vean la oportunidad de aprender como algo lejano o poco probable,

sino que a través del surgimiento de las nuevas tecnologías vean cercana la

posibilidad de aprender. Ante esto, este proyecto pretende plantear un panorama

de cómo, a partir de un problema, se pueden generar un abanico de soluciones.

Por ello, se plantea la implementación de una aplicación móvil capaz de acercar a

esta población, desentendida de manera sustancial de la tecnología, a interactuar

de manera significativa y dinámica con nuevas formas de aprendizaje, teniendo en

cuenta el ritmo y la actitud para apropiarse de nuevos conocimientos. En cuanto a

la eficiencia, este software pretende, a partir de la realidad aumentada, generar

nuevas experiencias en los adultos mayores. La formulación de nuestro proyecto

se esboza bajo la premisa de ¿Cómo diseñar una aplicación móvil que utilice la

realidad aumentada, permita la optimización y mejora en el proceso de

alfabetización para la población de adultos mayores?, justificando la creación de

esta herramienta en la necesidad de crear nuevas formas vanguardistas de

alfabetizar, teniendo en cuenta la interactividad, accesibilidad y manejabilidad de

la misma, resaltando la importancia de crear familiaridad con la manipulación de

dispositivos móviles.

Nuestro objetivo, se enfatiza en incrementar los niveles educativos de la población

adulta y así mismo generar una calidad de vida mejor a través de la

implementación del prototipo, eliminando la brecha existente entre esta comunidad

y el manejo de las nuevas tecnologías. Dentro de su ejecución, se quiere

comenzar en dispositivos Android que permitan, a través de la cámara, prestar

atención a la realidad y tomar como punto de referencia la funcionalidad del

acelerómetro del dispositivo para generar una visión tridimensional del alfabeto.

Su interfaz será llamativa y amigable con el tipo personas a la cual va dirigida,

contado con que su proceso de aprendizaje merece trabajarse con parsimonia y

tiempo. Se tiene a consideración, de ser posible, ajustar una voz de guía para el

manejo mismo de la aplicación.

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Teniendo en cuenta lo anterior, la implementación de la aplicación

ALFABETISOFT pretende ser de fácil acceso y uso, generando a través de su

interfaz una relación cercana e interactiva con el usuario, haciendo uso de

imágenes ilustrativas, con ayuda del prototipo de realidad aumentada,

relacionadas con el contexto que se desea aprender.

Con esto en mente, en la creación de la aplicación, se tuvo a consideración el uso

Unity que es el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para el desarrollo de la

interfaz, el cual usa una librería llamada Vuforia, que permite el uso de la cámara

y del giroscopio para combinar la realidad con imágenes generadas por

computador. Unity utiliza un motor gráfico llamado Opengl, el cual genera los

modelos 3D que se visualizan con el uso de la aplicación, de ese modo, cada

target es cargado en una aplicación web de Vuforia, el cual es relacionado a un

objeto en tercera dimensión.

Para la investigación se tuvo como base un grupo de la tercera edad del Hogar

Geriátrico Hermanitas de Los Pobres ubicado en la localidad de Barrios Unidos en

Bogotá, la cual será muestra del manejo de dicha aplicación. Así mismo, se

manejó una encuesta en la cual se pretende determinar el interés por educarse a

través de dispositivos móviles, teniendo en cuenta la necesidad de aprendizaje.

Palabras clave: Arquitectura, Aplicación, Móvil, Hibrido, Nativo, Realidad

Aumentada, RUP, AUP.

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ABSTRACT

It is not ignorance of the community, that a part of the adult population in Colombia

presents a considerable percentage of people with low level of schooling or

illiterate, and this occurs in a situation similar to the precariousness and poverty

that comes to be presented in the country, which has generated many populations

for more than 50 years, left their places of origin leaving behind the opportunities

for training, giving priority to other areas to survive. As a result, there is a concern

about wanting older adults not to see the opportunity to learn as something distant

or unlikely, but rather through the emergence of new technologies to see the

possibility of learning. Given this, this project aims to pose a picture of how, from a

problem, can generate a range of solutions.

Therefore, the implementation of a mobile application capable of approaching this

population is proposed, disregarding the substantial manner of technology,

interacting in a meaningful and dynamic way with new forms of learning, taking into

account the pace and attitude for progress of new knowledge. Regarding

efficiency, this software aims, from the augmented reality, to generate new

experiences in the elderly. The formulation of our project is based on the premise

of How to design a mobile application that allows augmented reality, allows

optimization and improvement in the literacy process for the elderly population,

justifying the creation of this tool in need to create new avant-garde forms of

literacy, taking into account the interactivity, accessibility and manageability of it,

highlighting the importance of familiarization with the manipulation of mobile

devices.

Our objective is to increase the educational levels of the adult population and also

to generate a better quality of life through the implementation of the prototype,

eliminating the existing gap between this community and the management of new

technologies. Within its execution, we want to start on Android devices that allow,

through the camera, pay attention to reality and take as a reference the

functionality of the device's accelerometer to generate a three-dimensional vision

of the alphabet. Its interface will be striking and friendly with the type of people to

whom it is addressed, since its learning process deserves to be worked with

parsimony and time. It is considered, if possible, to adjust a guide voice for the

management of the application itself.

Taking into account the above, the implementation of the ALFABETISOFT

application aims to be easy to access and use, generating through its interface a

close and interactive relationship with the user, making use of illustrative images,

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with the help of the prototype of augmented reality, related with the context you

want to learn.

With this in mind, in the creation of the application, consideration was given to the

use of Unity, which is the IDE (Integrated Development Environment) for the

development of the interface, which uses a library called Vuforia, which allows the

use of the camera and the gyroscope to combine reality with computer-generated

images. Unity uses a graphical engine called Opengl, which generates the 3D

models that are visualized with the use of the application, in this way, each target is

loaded in a web application of Vuforia, which is related to an object in third

dimension. In this way, by means of a code it is validated that it recognizes the

target and shows the object with buttons that allow navigation between scenes.

For the research was based on a group of the elderly Geriatric Home Hermanitas

de los Pobres located in the town of Barrios Unidos in Bogotá, which will be a

sample of the management of this application. Likewise, a survey was conducted

in which it is intended to determine the interest to be educated through mobile

devices, taking into account the need for learning.

Keywords: Architecture, Application, Mobile, Hybrid, Native, Augmented Reality,

RUP, AUP.

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INTRODUCCIÓN La manera en que las nuevas tecnologías de la información han venido creciendo

a lo largo del tiempo, nos permiten observar los diferentes cambios que ha tenido

la sociedad en los temas referentes a conexiones a las redes y las interacciones

de unos con otros; una de las principales causas de estas interacciones, es la gran

aceptación que los dispositivos electrónicos y en especial los Smartphone, han

tenido en el mercado mundial. Estos dispositivos móviles han logrado que las

personas se comuniquen de forma más rápida y precisa, ya se lo pueden hacer en

cuestión de segundos sin importar el lugar geográfico donde se encuentren

ubicados (R. Bootello, 2017).

Actualmente, en los dispositivos móviles se implementan las llamadas App, que

son herramientas de software que tienen como finalidad mejorar la conexión, el

acceso a los sitios web y mejorar cada día más la interacción entre el hombre y la

máquina (Cicese, 2008).

Este trabajo de grado tiene como propósito, plantear un prototipo como solución al

problema de orden mundial referente a la alfabetización en los adultos mayores,

especialmente en la ciudad de Bogotá Colombia, el cual plantea el diseño y

desarrollo de una aplicación de tipo móvil, que utilice la realidad aumentada como

mecanismo o herramienta de enseñanza y de esa forma, permitir a los adultos

mayores acceder a los conocimientos básicos de conocer las letras y los números;

donde para esta investigación se plantea como objetivo general “Crear un

prototipo de software móvil, enfocado al desarrollo de competencias

básicas, que permita la alfabetización en adultos mayores, haciendo uso de

la realidad aumentada, con el fin de incrementar los niveles de educación y

mejorar la calidad de vida de dicha población”. El tipo de investigación de este

trabajo de grado es considerado como proyectivo, por presentarse en una sola vez

y en un solo escenario, según lo expresa Jacqueline Hurtado de Barrera [2010].

Para su desarrollo y ejecución, en este proyecto se utilizó la metodología de

trabajo para desarrollo de software llamada Proceso de Desarrollo Unificado

(RUP), utilizando su enfoque práctico llamado Agile Unified Process (AUP), el

cual, es la versión simplificada de RUP y con la cual se logró un desarrollo más

eficiente, fácil y sencillo, ya que tiene la posibilidad de ofrecerle al equipo de

trabajo, decidir entre los artefactos y recursos del proyecto que sean de mayor

relevancia y trabajar en lo referente a documentación de procesos basados en

ellos, evitando documentación de más y amentar la eficiencia en desarrollo y

tiempo. Basado en lo anterior, el proyecto realizó las cuatro etapas que plantea la

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metodología propuesta, que son: I) Origen, II) Elaboración, III) Construcción, IV)

Transición.

Como resultado del proyecto, se presenta el desarrollo de un aplicativo móvil

llamado AlfabetiSoft, que permite a través de la realidad aumentada, facilitar el

proceso de alfabetización que existe en la población de la tercera edad y mejorar

los procesos educativos de esta población haciendo uso de las herramientas

tecnológicas disponibles. Este trabajo está organizado por secciones, de la

siguiente manera:

➢SECCIÓN I, llamada Preliminares, en la cual se estipula el título del proyecto,

la dirección de ejecución, planteamiento del problema, justificación, hipótesis de

trabajo, objetivos y los alcances y limitaciones del proyecto.

➢SECCIÓN II, llamada Análisis, en la cual se habla sobre el tipo de estudio,

métodos de investigación, fuentes y técnicas de recolección de información,

tratamiento de la información, metodología para el desarrollo del proyecto y los

detalles de la solución planteada.

➢SECCIÓN III, llamada Diseño, en la cual se elaboran todos los artefactos

considerados por la metodología AUP, como los son casos de usos, diagramas de

secuencia, diagramas de despliegue, diagramas de componentes, diagramas de

actividades, diagramas archimate de los diferentes puntos de vista y finalmente se

hace la presentación del prototipo funcional desarrollado realizando sus

respectivas pruebas.

➢SECCIÓN IV, llamada Resultados y conclusiones, donde se muestra el

resultado obtenido en el desarrollo del proyecto, las conclusiones a las cuales se

llegó luego de un análisis general y por último se dejan sugerencias a posibles

investigaciones futuras basadas en este proyecto.

➢SECCIÓN V, llamada Referencias bibliográficas, donde se muestra y deja a

disposición las fuentes bibliográficas que fueron tenidas en cuentas para la

investigación y a realización de este proyecto investigativo.

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SECCIÓN I

PRELIMINARES

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad un porcentaje alto de la población no alfabetizada a nivel nacional

son personas que se encuentran en la tercera edad, comúnmente llamados

“adultos mayores”; una razón de gran importancia es el desplazamiento que en su

época de juventud esta generación vivió, generando factores de trasladado

geográfico, en su mayoría por la violencia que se presentaba en la época en el

país. En muchas ocasiones las personas eran obligadas a desalojar sus viviendas

y desplazarse a otros lugares lo que en algunos casos dio paso al abandono

escolar, ya que por encima de los objetivos de estudiar era más urgente la

necesidad de sobrevivir y concentrarse en trabajar en las diferentes zonas

urbanas y rurales del país. En estas últimas la dedicación al trabajo en áreas como

agricultura, comercio y ganadería suponía una baja importancia del conocimiento

académico. Estos factores repercutieron en que hoy en día un gran porcentaje de

la población de adulto mayor no posee un nivel académico desarrollado, por el

contrario, solo un bajo porcentaje de estas personas logró acceder a los

conocimientos ofrecidos en las escuelas en los lugares donde residían.

Para contrarrestar esta situación, se han adoptado e implementado mecanismos

por parte del Gobierno, especialmente, con el fin de que esta población pueda

acceder a conocimientos, al menos básicos como aprender a leer y escribir entre

otros, en esta etapa de su vida, para lo cual se han capacitado docentes y ofrecido

programas de educación dirigidos a esta población buscando que puedan adquirir

el conocimiento que en algún momento les fue inaccesible.

Actualmente los adultos mayores que carecen de educación a nivel básico, no

cuentan con las herramientas adecuadas para aprender y el sistema educativo del

país no tiene la cantidad de personas disponibles para satisfacer la necesidad de

docentes especializados en enseñanza teniendo en cuenta las características

particulares de dicha población.

Existen programas del gobierno, organizaciones sin ánimo de lucro y del sector

privado que han unido esfuerzos con el fin de reducir la brecha existente en la

alfabetización y el adulto mayor; sin embargo, muchos de los programas han

encontrado grandes obstáculos, unos han sido cancelados, otros decaído y

muchos de los que aún sobreviven se encuentran muy escasos de herramientas

que permitan que esta población, a pesar de su avanzada edad, se interesen por

retomar la etapa de estudio que en su juventud dejaron de lado. Adicionalmente a

las dificultadas ya mencionadas, la situación se ve agravada por un obstáculo de

gran importancia: la falta de interés de muchas personas de la tercera edad para

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participar en jornadas y campañas de alfabetización; ya que muchas de las

herramientas pedagógicas que se utilizan para realizar la “difícil tarea de aprender

a leer y escribir”, son muy complejas de utilizar para ellos y, debido al desarrollo

en el que se encuentra la tecnología hoy en día, es difícil asimilar para este tipo de

personas que en su época de juventud no conocían grandes avances tecnológicos

ni mecanismos didácticos en el ámbito estudiantil, más que el tablero y la tiza del

docente tradicional.

De lo anterior se puede afirmar que, sin un software que permita la solución de las

problemáticas descritas en este trabajo, que facilite la interacción entre el

estudiante mayor, el docente y la tecnología, el proceso de alfabetización de la

población mayor de 60 años será una labor cada vez más difícil de realizar por

parte de los docentes en un mundo que está en constante cambio y migración

hacía la tecnología especialmente en el ámbito del conocimiento.

Lo que se pretende es optimizar los procesos educativos poniendo al alcance del

usuario una aplicación para dispositivos móviles, que permita, mediante realidad

aumentada, utilizar los procesos académicos y adaptarlos asertivamente en el

proceso de adquisición del conocimiento de las personas a las cuales se dirige

este proyecto.

Esta aplicación móvil facilitará a los estudiantes de la tercera edad el proceso de

alfabetización que se pretende desarrollar y así lograr por medio de su uso reducir

los porcentajes de adultos no alfabetizados pertenecientes inicialmente a la

población colombiana; con la posibilidad de que más adelante, se pueda extender

la herramienta a otras poblaciones y lograr que más personas logren aumentar su

nivel de conocimiento gracias a su implementación y uso.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo diseñar una aplicación móvil que utilice la realidad aumentada que permita

la optimización y mejora en el proceso de alfabetización para la población de

adultos mayores?

SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

➢ ¿Cómo demostrar que la realidad aumentada puede ser utilizada en el

campo del aprendizaje para lograr el aumentar los niveles de educación en

adultos mayores?

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➢ ¿Cómo brindar una formación básica y ampliar los conocimientos, utilizando

los medios tecnológicos tales como dispositivos móviles, para mejorar las

relaciones interpersonales y actualizar las competencias en los adultos

mayores?

➢ ¿Cómo fortalecer las competencias digitales utilizando como mecanismo el

aprendizaje interactivo, para aumentar la relación entre adulto mayor y

tecnología?

JUSTIFICACIÓN

En la actualidad los procesos de sistematización juegan un papel importante en

cuanto a la administración, organización y búsqueda de la información en

cualquier establecimiento público o privado, adicionalmente existe un gran avance

en la tecnología que ha llevado a que los sitios web sean cada vez más dinámicos,

lo cual, junto con las tecnologías móviles, permite una mayor accesibilidad y

amigabilidad con el usuario final.

Al respecto, a pesar del impacto que los establecimientos educativos u

organizaciones dedicadas a la enseñanza tienen en la vida diaria, algunos de

estos no cuentan con un software o un espacio lógico en internet donde sus

usuarios puedan acceder a la información o una guía bien estructurada que utilice

recursos multimedia o didácticos que permitan una mejor relación entre el docente

y el estudiante utilizando interfaces muy amigables y aptas para llevar a cabo el

proceso de educación.

En este sentido, se requiere optimizar este tipo de procesos y tecnologías en

cuanto a la gestión de contenidos, uso de recursos y herramientas didácticas tales

como la realidad aumentada, junto con otros procesos como la interacción del

usuario con el área administrativa y académica. Por lo tanto, se justifica este

trabajo en:

JUSTIFICACIÓN TEÓRICA

En lo teórico, porque proporciona una estructura holística con la unión de

diferentes teorías que permitirán desarrollar un aplicativo web y móvil, para la

administración de los contenidos didácticos a través de la realidad aumentada

para lograr los procesos de interacción y aprendizaje con el usuario.

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JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA

En lo metodológico, porque presentará técnicas y metodologías utilizadas para

recoger la información de fuentes primarias y secundarias que permitan abrir las

puertas a los adultos mayores en la utilización de tecnología de punta en sus

procesos de alfabetización y estar a la vanguardia en cuanto a los avances de las

nuevas tecnologías de sistemas web y móviles, ya que el mismo estará diseñado

para cualquier tipo de dispositivo, permitiendo así más comodidad para los

distintos usuarios de este aplicativo.

JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA

En la práctica, porque el sitio web y móvil organizaría y mostraría una información

confiable y actualizada en cuanto a procesos académicos y temas de interés para

los adultos mayores haciendo uso de la realidad aumentada; además permitiría

una búsqueda más ágil debido a su entorno amigable y autoajustable en una

diversidad de dispositivos y en pantallas de cualquier tamaño, sin importar la

ubicación geográfica del usuario.

Basado en esto, es propicio el tiempo para crear un sistema web, que permita la

gestión de contenidos didácticos y un aplicativo móvil para la enseñanza a las

personas de la tercera edad utilizando la tecnología de realidad aumentada en los

procesos de aprendizaje y así mejorar la calidad de vida de estas personas

logrando disminuir los índices de analfabetismo en el país.

HIPÓTESIS DE TRABAJO

Los adultos mayores tienden a ser esquivos ante la educación y la tecnología

actual; generar educación a partir de una plataforma móvil interactiva, dinámica y

amigable generaría confianza entre dicha población incentivando el deseo de

aprender y a su vez generando una sensación de inclusión social por medio del

uso y familiaridad con las nuevas tecnologías de la información.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Crear un prototipo de software móvil, enfocado al desarrollo de competencias

básicas, que permita la alfabetización en adultos mayores, haciendo uso de la

realidad aumentada, con el fin de incrementar los niveles de educación y mejorar

la calidad de vida de dicha población.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

➢ Demostrar que la realidad aumentada puede ser utilizada en el campo del

aprendizaje, aplicándola en contextos educativos para lograr aumentar los

niveles de educación en adultos mayores.

➢ Brindar una formación básica y ampliar los conocimientos, utilizando los

medios tecnológicos tales como dispositivos móviles, para mejorar las

relaciones interpersonales y actualizar las competencias en los adultos

mayores.

➢ Fortalecer las competencias digitales utilizando como mecanismo el

aprendizaje interactivo, para aumentar la relación entre adulto mayor y

tecnología.

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ALCANCE Y LIMITACIONES DEL PROYECTO

Los principales impactos detectados con la realización del proyecto se encuentran

detallados a continuación.

Aspecto Social: El principal beneficio que ofrece el presente proyecto es colocar

al alcance de las personas, en especial los adultos mayores, los contenidos

académicos que les permitirán apropiarse del conocimiento en lo referente a

alfabetización y uso de los números, además disminuir la brecha existente entre el

analfabetismo y el conocimiento en cada uno de ellos.

Aspecto Económico: Con la implementación de este proyecto se reduciría el uso

desmedido del papel en el proceso de alfabetización, asimismo se incentivará el

uso de las TIC´s como herramientas que permitan a la sociedad aumentar los

conocimientos en el área académica y posteriormente en cualquier área de la

ciencia y la tecnología.

Aspecto Tecnológico: Entre los aportes tecnológicos se encontrará la incursión

en nuevas tecnologías con diseños móviles adaptativos, permitiendo que los

usuarios tengan facilidad de acceso a la información en cualquier parte del mundo

donde se encuentren.

ALCANCE

Al ser una investigación proyectiva, se desarrollará un prototipo con los primeros

pasos enfocados a la enseñanza del alfabeto para adultos mayores. Será una

aplicación para dispositivos Android que permite a través de la cámara observar la

realidad y tomar como punto de referencia la funcionalidad del acelerómetro del

dispositivo para generar una visión tridimensional del alfabeto.

Contará con una interfaz amigable diseñada para adultos tomando como

referencia imágenes que permitan identificar el paso a paso. De ser posible por

tiempos de desarrollo, se implantará voz en la cual se reproducirá la forma en que

se pronuncian las letras del alfabeto.

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LIMITACIONES

➢ Disposición de recursos para la implantación del prototipo.

➢ Dispositivos móviles con los recursos necesarios y competentes como

pantalla grande, cámara con buen rendimiento y acelerómetro para

proyectar las imágenes de manera eficiente.

➢ Disposición de la población para ser parte para el estudio y uso del

prototipo de aplicación móvil.

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MARCO CONCEPTUAL

La realidad aumentada (RA): Tal como lo plantea el artículo Tecnología

asistencial móvil, con realidad aumentada, para personas mayores publicado en el

año 2015, define que es la superposición de imágenes o animaciones de forma

realista, sobre una imagen capturada por una cámara digital.

Dispositivo móvil: Aparato portable o computador de bolsillo con la capacidad

tecnológica con elementos como pantalla, parlantes, conexión a internet, cámara,

entre otros.

Niveles de realidad aumentada: Los niveles en la realidad aumentada nos

permiten identificar el grado de complejidad en la cual se encuentra la

representada dicha realidad.

Cámara: Dispositivo que capta las imágenes del mundo real, en este caso la

cámara del dispositivo móvil a utilizar.

ARCamera: Es una vista directa o indirecta en vivo de un entorno físico del mundo

real cuyos elementos son "aumentados" por entrada sensorial generada por

computadora o extraída del mundo real, como sonido, video, gráficos o datos de

GPS (Unity Technologies, 2017).

Scene (Unity): Son los diferentes niveles o escenarios en los que se desarrollan

las acciones programadas en unity.

Procesador: Elemento que combina las imágenes que va a sobreponer con la

realidad.

Pantalla: Elemento del dispositivo en el cual se puede observar la emulación de

las imágenes sobrepuestas a la imagen real.

Analfabeta: Persona que no ha desarrollado las competencias para leer o escribir.

Alfabetización: Proceso de enseñar la lectura y/o escritura de una lengua a una

persona.

Adulto Mayor: Persona que tiene más de los 65 años de edad.

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Unity: Es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies.

Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS

X, Linux.

AUP (The Agile Unified Process): Persona es un enfoque de desarrollo de

software derivado de RUP que fue desarrollado por Scott Ambler desde 2002

hasta 2006 y combina los principales artefactos de RUP. AUP combina el Modelo

de Negocio, Modelo de Casos de Uso, Modelo de Análisis y Diseño de RUP en un

solo Modelo (Br. Fernando Edgar Valderrama, Br Ricardo Benites Barrientos, 2014).

Web Services Rest: Sistemas software diseñados para soportar una interacción

interoperable máquina a máquina sobre una red, donde Rest es un estilo de

arquitectura de software para sistemas hipermedias distribuidos tales como la

Web.

Web Api: Es un marco que facilita la creación de servicios HTTP disponibles para

una amplia variedad de clientes, entre los que se incluyen exploradores y

dispositivos móviles. ASP.NET Web API es la plataforma perfecta para crear

aplicaciones RESTful en .NET Framework.

JSON (JavaScript Object Notation): Es un formato o lenguaje ligero de

intercambio de datos más simple de leer y escribir por humanos.

Megapixel (mpx): Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de

una imagen digital.

HTTP: Protocolo de comunicación entre los ordenadores de la Web, encargado de

la transferencia de las páginas web y demás recursos.

Giroscopio: Aparato consistente en un disco o un trompo pesado que gira a gran

velocidad sobre un eje, para que cualquier alteración en la inclinación de éste

provoque un movimiento de precisión que lo contrarreste.

Modelo cliente-servidor: Modelo de diseño de software en el que las tareas se

reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los

demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el

servidor, quien le da respuesta.

Arquitectura Orientada a Servicios SOA: Es un patrón que establece

restricciones a tener en cuenta por el desarrollador del software: respuestas

rápidas, adaptativas y posibles cambios en los requisitos. Este patrón orquesta el

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funcionamiento del software a partir de un servidor central (Registro Servicio)

quien es el que reparte los servicios entre diferentes servidores y estos a su vez lo

llevan hacia sus clientes respectivos (Gabriel Eduardo Duarte, 2016).

Archimate: Es un lenguaje arquitectónico que proporciona los elementos de

información necesarios para mostrar la funcionalidad dentro de un proyecto de

arquitectura empresarial. Archimate tiene la ventaja como lenguaje que lo puede

usar un experto del dominio y un experto técnico. Archimate define que la

arquitectura empresarial es la identificación de unos problemas y el desarrollo que

hace un grupo de personas para resolverlos utilizando tecnologías de información.

Archimate representa los conceptos de las capas mediante grafos, algunos

tomados del lenguaje unificado de modelado del inglés Unified Modeling Language

(UML) y los presenta en distintos colores. Los colores son para generar conceptos

similares en las capas y su trazabilidad (Gabriel Eduardo Duarte, 2016).

Arquitectura de Microservicios: Los micro servicios aún no tiene una definición

formal, pero se puede definir como el desarrollo de una aplicación como un

conjunto de servicios pequeños donde cada uno se ejecuta en su propio proceso y

su comunicación es ligera. Estos servicios son pequeños, altamente desacoplados

y se centran en hacer una pequeña tarea. Los servicios son los bloques de

construcción que comprenden los sistemas creados con la arquitectura de micro

servicios (Gabriel Eduardo Duarte, 2016).

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SECCIÓN II

ANÁLISIS

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TIPO DE ESTUDIO

Se clasifica como tipo de investigación proyectiva, basado en Hurtado de Barrera,

ya que permitirá ajustar y optimizar procesos mediante el desarrollo de una

solución de software que brindará la posibilidad de interacción de los posibles

estudiantes (adultos mayores) con la parte administrativa y operaria del sistema y

así, mejorar el proceso de alfabetización del adulto mayor. La investigación

proyectiva involucra creación, diseño y elaboración de planes o de proyectos.

El diseño de la investigación es de campo no experimental, ya que, en esta, la

información es recolectada u obtenida a través de observación y encuestas (datos

primarios), motivo que permite identificar la veracidad de dicha información y

proceder a realizar revisiones o modificaciones en el caso que lo amerite.

MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

El método de investigación que se utilizará es el proyectivo, ya que se desea

realizar un prototipo como iniciación en este ámbito investigado, y lo que se

desarrollará es el punto proyectivo en el que se presentará una aplicación que

promueva la educación en la población de adultos mayores.

FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para el desarrollo de este proyecto, se utilizarán instrumentos y técnicas de

recolección de información tales como: la observación directa, entrevistas

informales a adultos mayores y docentes. Asimismo, se utilizará el instrumento

encuesta cerrada dicotómica (SI, NO).

Por último, se aplicará la técnica de campo, donde se realizarán visitas y solicitud

de información las cuales se verán apoyadas en las diferentes actividades que se

desarrollarán dentro de esta área, con estas visitas a centros educativos se

presentarán diferentes entrevistas y/o encuestas anexadas al final este trabajo.

POBLACIÓN

Para la investigación científica, el conjunto de elementos que determina el trabajo

y sobre lo cual se quieren realizar afirmaciones, se denomina población objetivo.

En este caso específicamente, la población con la cual se pretende trabajar es el

conjunto de adultos mayores en condición de analfabetismo de la ciudad de

Bogotá D.C Colombia.

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MUESTRA

Dentro de todo el conjunto poblacional determinado para la investigación, se tomó

como modelo el conjunto de personas de la tercera edad que hacen parte del

hogar de paso “Hermanitas de los Pobres”, ubicado en la Ac 63 # 28 - 65 en la

ciudad de Bogotá (Colombia), donde se observaron condiciones aptas para cumplir

los requerimientos básicos de la investigación, y donde se facilitaron los datos

pertinentes para la realización de este proyecto.

Teniendo en cuenta, que no todos los elementos de la población objetivo son

potencialmente alcanzables para una observación directa; aquellos que sí lo son,

forman un subconjunto denominado población muestral, porque son los elementos

susceptibles a ser seleccionados para su estudio.

FUENTES PRIMARIAS

Para este proyecto, las fuentes primarias de información se tomarán directamente

de los establecimientos académicos dedicados a la enseñanza para adultos

mayores, de donde se obtendrá la colaboración incondicional y permanente de

docentes, administrativos y todo el personal que en estas entidades labora. Todo a

través de la entrevista como instrumento de recolección de la información.

FUENTES SECUNDARIAS

Las fuentes secundarias son textos basados en hechos reales; una fuente

secundaria contrasta con una primaria e implica generalización, análisis, síntesis,

interpretación o evaluación. Para el planteamiento de este proyecto se utilizarán

las siguientes fuentes secundarias:

➢ Diccionarios.

➢ Consultas On-Line.

➢ Monografías de Grado.

➢ Libros de Programación.

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Documentación: Documentos investigados, documentación del prototipo,

entrevistas, clasificaciones, datos obtenidos, transcritos en documentos digitales.

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Codificación: Los datos obtenidos a través de la aplicación y datos e imágenes

de prueba serán almacenados en una base de datos y en un servidor que

contenga estos elementos.

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO.

Para realizar el proyecto de investigación que se plantea, se basó en los principios

y criterios básicos establecidos en la metodología de desarrollo RUP, la cual es un

proceso de la ingeniería de software planteado por Kruchten (1996), donde se

pretende cumplir los objetivos en el desarrollo de software, logrando un producto

de alta calidad, lo que refleja un cumplimento de los requerimientos estipulados de

una forma eficaz y de gran satisfacción para el usuario final, haciendo uso de una

planeación y seguimiento controlado al presupuesto del proceso de desarrollo

María Díaz, María Perez, Luis Mendoza. (n. d.).

Como enfoque ágil de desarrollo de software y basado en la metodología RUP,

surge el AUP (Agile Unified Process), la cual fue desarrollada por Scott Ambler

desde 2002 hasta 2006 y significo el cambio a la hora de elaborar los proyectos de

desarrollo de una manera más rápida, sencilla y fácil para el equipo de trabajo.

Este enfoque ágil utiliza las fases e iteraciones propuestas por la metodología

RUP, con el fin de seguir sus lineamientos y tratar de ajustar de manera más

sencilla la forma de realizar los desarrollos (S. Ambler, 2005-2014).

Esta metodología ágil, maneja básicamente los siguientes criterios o principios que

están estrictamente relacionados a su antecesor o metodología padre RUP, los

cuales se describen a continuación.

Ilustración 1. Principios básicos de AUP.

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Fuente: Elaboración propia con base en (S. Ambler, 2005-2014).

De la ilustración 1, se describe lo siguiente.

1. Existe la independencia de las herramientas que se puedan utilizar a lo

largo del proyecto teniendo como prioridad a las que mejor se acomoden tanto al

equipo como al proyecto.

2. La documentación para el proyecto, se realiza de manera precisa y concisa,

enfocándose en los artefactos más importantes y de mayor valor según criterio del

equipo de trabajo.

3. La atención se encuentra dirigida a las actividades que representan más

importancia y que funcionalmente describen mejor o de forma más completa los

comportamientos del proyecto y las cuales no se pueden omitir ya que perdería

información crucial el desarrollo.

Según el Scott Ambler, autor de la metodología AUP, se deben tener en cuenta

algunos criterios o consejos de mucha utilidad a la hora de inclinarse a desarrollar

un proyecto basado en ella, los cuales son:

➢ Desarrollar muchos artefactos o modelos dentro del proyecto tiende a ser

inoficioso, por lo cual se deben realizar la más importante y de esta manera

mantener el mismo valor.

➢ La principal idea, es crear modelos que sean estrictamente necesarios para

diseñar situaciones, para la cual se plantea la necesidad de regresar al

diseño de ellos con el fin mejorar su estructura y enfocar el proyecto hacia

la alta calidad en los casos que la situación cambie o el nivel de detalle

varíe.

➢ Para las fases de origen y elaboración en el proceso, no se necesitan

mayor cantidad de detalles por lo que se deben omitir anotaciones no muy

relevantes y enfocarse en las de mayor importancia en el proceso.

➢ SI se desea, no es necesario crear todos los artefactos o modelos que

indica la metodología RUP, si no, escoger aquellos que agreguen mayor

valor según criterios del equipo, con el fin de cumplir los principios agiles y

lograr hacer un poco más sencilla y fuerte la documentación.

En el desarrollo de este trabajo de investigación, los autores adoptaron algunos

artefactos considerados a su decisión los más importantes para realizar.

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En la ilustración 2, se observa el ciclo de vida, las fases y los criterios propuestos

por la metodología AUP, para su implementación como metodología ágil de

desarrollo.

Ilustración 2. Ciclo de vida de AUP.

Fuente: Scott Ambler (S. Ambler, 2005-2014).

De manera resumida y concreta, se describen a continuación las frases e

iteraciones que plantea AUP, para tener en cuenta a lo largo de este proyecto.

FASES E ITERACIONES.

Inicialmente para el proyecto se realizó un análisis completo de la problemática a

la cual se le dio solución, junto con los requisitos que se debieron tener en cuenta

para tal desarrollo, para lo cual se evidenciaron los principales requerimientos

funcionales y los no funcionales que permitieron lograr obtener una visión más

detallada y exacta para modelar la solución planteada de una forma eficiente.

Basado en lo anterior, se creó el diseño para el modelo actual y el modelo al cual

se deseaba llegar (solución planteada), donde se acompañaron de los diferentes

requisitos necesarios para hardware y software en el punto de vista de cliente y

servidor, ya que se planteó una solución orientada a cliente servidor,

seguidamente se elaboraron los diagramas de caso de uso que describieron los

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procesos más relevantes a consideración del equipo de trabajo, los cuales

marcaron los diferentes actores y los roles en los que estos se desenvuelven sin

dejar atrás la descripción de por cada flujo realizado; se realizaron también según

criterio de relevancia del equipo, los diagramas de secuencia, diseño y modelado

de las posibles interfaces de usuario que maneja la aplicación móvil y finalmente el

modelo de dominio del sistema planteado.

Paso siguiente, se realizó el diagrama de arquitectura planteado, los respectivos

diagramas UML como los son: diagrama de clases, diagrama de estado para el

proceso más importante (enseñanza), diagrama de despliegue y una ilustración

descriptiva del comportamiento del sistema. Todo lo anterior, para lograr una

primera versión del producto y la respectiva documentación funcional del caso de

investigación y estudio, adicionalmente se utilizaron algunos de los diagramas

Archimate para la lógica y modelado en la arquitectura de negocio.

De forma final, se desarrollaron las diferentes iteraciones de cada fase, en donde

se colocó la aplicación a disposición de los diferentes usuarios con el fin de

realizar las pruebas pertinentes, y una vez terminado se realizó el correspondiente

manual técnico y manual de usuario con el fin de garantizar el su buen

funcionamiento en posteriores implementaciones.

ANÁLISIS SITUACIÓN ACTUAL

Basados en las investigaciones realizadas a los grupos de personas donde se

lleva a cabo una educación hacia el adulto mayor en la ciudad de Bogotá y

algunas encuestas y entrevistas realizadas, se pudo observar la manera como se

presta ayuda en términos educativos a este tipo de población, donde la idea es

tratar de enseñarles a conocer básicamente las letras y los números, con el fin de

lograr en ellos la capacidad de leer y escribir después de tanto tiempo.

La manera en la cual muchos de los procesos de alfabetización con los adultos

mayores se realizando, es la clásica utilizada también en el proceso de

aprendizaje de los niños, para lo cual se identificaron varias falencias , partiendo

del punto que toca entender que son dos tipos de población totalmente diferentes,

donde los más jóvenes aprenden de una manera rápida y sencilla utilizando

juegos, dedicación de tiempo mayor, dinámicas, mientras que la población de la

tercera edad no goza de esos privilegios debido a muchos factores, como lo es

obviamente la edad.

Existen algunos otros factores que no permiten un gran alto de aprendizaje y

concentración por parte de los abuelos, uno de ellos son el tiempo que tiene para

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dedicarle a estudiar, ya que también cumplen obligaciones y la mayoría solo

dedica un aproximado de 2 horas al proceso de alfabetización a lo largo de una

semana, mientras que los niños están en las condiciones tanto mentales como

motrices de aprovechar como mínimo de 6 a 8 horas diarias en tal proceso.

Actualmente, lo que se hace para lograr llamar la atención de los educandos

mayores, es la utilización de cartillas de aprendizaje e imágenes comunes

tomadas de algunos libros especiales para la enseñanza adulta, pero no se utiliza

ningún medio tecnológico que permita a estos procedimientos realizarse de forma

efectiva, ágil y agradable logrando resultados exitosos.

Un ejemplo de la manera en la cual se le enseñan a los adultos es inicialmente

tienen un tutor o profesor como lo tendría cualquier estudiante de otra edad; este

tutor consigue libros, videos fotos físicas y otros elementos que permitan a los

estudiantes aprender de forma creativa y lúdica. En la mayoría de los casos, con

el estudiante se sienta su profesor a explicar una por una las letras y vocales para

seguir de forma paulatina con las combinaciones entre estas, realizando el trabajo

de darle a conocer a las personas la escancia de aprender a escribir.

Seguidamente y cuando este tipo de pasos se han cumplido, luego extenuantes

horas no continuas de trabajo se pasa al plano de aprender a leer, donde se

utilizan combinaciones de consonante y vocal muy básica para lograr una

comprensión adecuada por parte de los nuevos estudiantes.

El reto más importante, es lograr que estas personas no pierdan el interés por

aprender, cosa que es muy difícil ya que tiene muchos distractores y motivos tanto

personales, laborales y sociales que cada día influyen de manera negativa en

permitir la deserción.

Por los motivos antes descritos y algunos no tan evidentes, se pueden apreciar las

dificultades que existe en el proceso educativo establecido para los adultos

mayores en especial en la ciudad de Bogotá, para lo cual se planteó y

posteriormente realizó un prototipo que es utilizado como una herramienta de

apoyo a dicho proceso, haciendo uso de las nuevas tecnologías de la información

y en especial de la realidad aumentada.

Uno de los mecanismos de para el análisis de la información fue realizar

encuestas y entrevistas, que fueron la principal forma de recolección de

información a nuestras fuentes primarias, y fueron tabuladas y de gran uso al

momento de tomar una decisión en el desarrollo del proyecto, para una de las

cuales se muestra a el formato de preguntas realizado.

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La encuesta realizada a la fuente primaria (algunos adultos mayores), referente al

tema de alfabetización en la ciudad de Bogotá, se realizó entre los meses

Noviembre y Diciembre del año 2017, a un total de 32 personas con edades entre

65 y 80 años de edad.

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ENCUESTA

1. ¿Le gustaría aprender a leer y escribir? a) Si b) No

2. ¿Le gustaría aprender, de la forma que lo hacen las nuevas generaciones?

a) Si b) No

3. ¿Le gustaría poder tener ejemplos gráficos por cada letra que aprende? a) Si b) No

4. ¿Le gustaría utilizar un dispositivo móvil (celular, tablet, etc), como herramienta para aprender a leer y/o escribir? a) Si b) No

5. ¿Le gustaría aprender a utilizar un dispositivo móvil como lo es un celular? a) Si b) No

6. ¿Con que tiempo cuenta para estudiar a diario? a) Menos de 1 hora diaria b) Entre 1 y 2 horas diarias c) Entre 2 y 4 horas diarias d) Entre 4 y 6 horas diarias e) Más de 6 horas diarias f) No tengo tiempo

7. ¿Le parece mejor aprender a leer o escribir solo o de manera asistida?

a) Solo b) Asistido

8. ¿Ha tenido acercamientos a la tecnología, como un celular, un computador, un Smart tv? a) Si b) No

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Una vez realizada la anterior encuesta, se tabulo la información y se procedió al

respectivo análisis con el fin de darnos una idea clara en las necesidades y los

comportamientos actuales de la población objetivo de este proyecto, de lo cual se

obtuvo el siguiente resultado.

Tabla 1. Tabulación a pregunta n° 1 de la encuentra realizada.

1) ¿Le gustaría aprender a leer y escribir?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 25 78 %

b) No 7 22 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Ilustración 3. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 1 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 3, se evidencia, que el 78 % de las personas encuestadas

(adultos mayores) les gustaría aprender a leer y/o escribir a pesar de su edad,

mientras que al 22% de la población no de gustaría o no tiene ningún interés en

hacerlo en este momento.

Tabla 2. Tabulación a pregunta n° 2 de la encuentra realizada.

2) ¿Le gustaría aprender, de la forma que lo

hacen las nuevas generaciones?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 23 72 %

b) No 9 28 %

Si78%

No22%

Datos

Si No

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36

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Ilustración 4. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 2 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 4, se evidencia, que el 72 % de las personas encuestadas, les

gustaría aprender utilizando las mismas herramientas y de la misma forma que lo

hacen las nuevas generaciones, mientras que al 28% de la población no de

comparten ese tipo de métodos de aprendizaje.

Tabla 3. Tabulación a pregunta n° 3 de la encuentra realizada.

3) ¿Le gustaría poder tener ejemplos

gráficos por cada letra que aprende?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 32 100 %

b) No 0 0 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Si72%

No28%

Datos

Si No

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Ilustración 5. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 3 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 5, se evidencia, que el 100 % de las personas encuestadas, les

gustaría tener elementos gráficos en su proceso de aprendizaje, mientras que al

0% de la población no de comparten ese tipo de métodos de estudio.

Tabla 4. Tabulación a pregunta n° 4 de la encuentra realizada.

4) ¿Le gustaría utilizar un dispositivo móvil

(celular, tablet, etc), como herramienta

para aprender a leer y/o escribir?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 26 81 %

b) No 6 19 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Si100%

No0%

Datos

Si No

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Ilustración 6. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 4 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 6, se evidencia, que el 81 % de las personas encuestadas, les

gustaría hacer uso de dispositivos móviles en su proceso de aprendizaje, mientras

que al 19 % de la población no tienen interés en el uso de ese tipo de métodos de

estudio.

Tabla 5. Tabulación a pregunta n° 5 de la encuentra realizada.

5) ¿Le gustaría aprender a utilizar un

dispositivo móvil como lo es un celular?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 22 69 %

b) No 10 31 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Si81%

No19%

Datos

Si No

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Ilustración 7. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 5 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 7, se evidencia, que el 69 % de las personas encuestadas, les

gustaría hacer uso de dispositivos móviles, mientras que al 31 % de la población

no tienen interés en el uso de ese tipo de prácticas.

Tabla 6. Tabulación a pregunta n° 6 de la encuentra realizada.

6) ¿Con que tiempo cuenta para estudiar a diario?

Frecuencia Porcentaje

a) Menos de 1 hora diaria 5 16 %

b) Entre 1 y 2 horas diarias 9 28 %

c) Entre 2 y 4 horas diarias 8 25 %

d) Entre 4 y 6 horas diarias 5 16 %

e) Más de 6 horas diarias 3 9 %

f) No tengo tiempo 2 6 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Si69%

No31%

Datos

Si No

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Ilustración 8. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 6 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 8, se evidencia, que el 16 % de las personas encuestadas, tienen

un tiempo promedio para dedicarle a estudiar de menos de 1 hora diaria, el 28 %

entre 1 y 2 horas diarias, el 25 % entre 2 y 4 horas diarias, el 16 % entre 4 y 6

horas diarias, el 16 % más de 6 horas diarias y un 6 % no tiene tiempo para

dedicarle a este tipo de actividades.

Tabla 7. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada.

7) ¿Le parece mejor aprender a leer o

escribir solo o de manera asistida?

Frecuencia Porcentaje

a) Solo 0 0 %

b) Asistido 32 100 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Menos de 1 hora diaria16%

Entre 1 y 2 horas diaria28%

Entre 2 y 4 horas diarias

25%

Entre 4 y 6 horas diarias

16%

Más de 6 horas diarias

9%

No tengo tiempo

6%

Datos

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Ilustración 9. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 7 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 9, se evidencia, que al 100 % de las personas encuestadas, les

gustaría tener alguna ayuda o guía al momento de aprender, mientras que el 0 %

les gustaría prender solos.

Tabla 8. Tabulación a pregunta n° 7 de la encuentra realizada.

8) ¿Ha tenido acercamientos a la tecnología,

como un celular, un computador, un

Smart tv?

Frecuencia Porcentaje

a) Si 28 87 %

b) No 4 13 %

Total 32 100 %

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

Solo0%

Asistido100%

Datos

Solo Asistido

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Ilustración 10. Representación gráfica a la tabulación pregunta n° 8 de la encuentra

realizada.

Fuente: Elaboración propia con base en la encuesta realizada.

De la ilustración 10, se evidencia, que el 87 % de las personas encuestadas, han

tenido algún tipo de acercamientos con dispositivos móviles tales como celulares o

tablets, mientras que el 13 % de la población no lo han hecho.

DETALLES DE LA PLANEACIÓN A SOLUCIÓN PLANTEADA

De manera general se planteó con la intención de mejorar los procesos educativos

hacia los adultos mayores, y lograr bajar los índices de deserción educativa en

esta población, se propuso diseño y realizo un aplicativo de tipo móvil, que busca

probar la tesis que las nuevas tecnologías son herramientas eficientes para

afianzar los procesos académicos especialmente en los adultos mayores.

Se elaboró una aplicación utilizando la tecnología de realidad aumentada, la cual

permite tener imágenes impresas (físicas) como patrones o target que al momento

de ser enfocadas desde de la cámara de nuestro dispositivo móvil ya sea una

tablets, un celular inteligente o cualquier otro dispositivo que acepte esta

tecnología, poder visualizar en 3 dimensiones una imagen alusiva a la palabra,

letra, vocal, o número que se requiera, también con este tipo de visualización, se

reproduce un sonido que indica la forma en la cual se pronuncia con el fin de

lograr una mejor aceptación, comprensión y el aumento de las ganas de seguir

explorando el mundo virtual de la realidad aumentada y la alfabetización.

Para la realización de este prototipo de aplicación, se tuvieron en cuenta muchos

aspectos los cuales se trabajaron en la etapa de diseño a través de los diferentes

Si87%

No13%

Datos

Si No

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diagramas y criterios del LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML), los

cuales se muestran y describen a continuación.

La ilustración 11, muestra el diagrama de secuencia diseñado y propuesto para el

proyecto trabajado en lo referente al proceso de enseñanza.

Ilustración 11. Descripción diagrama de secuencia proceso de enseñanza.

Fuente: Elaboración propia.

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Para el caso del proceso de mayor relevancia en la aplicación (proceso de

enseñanza), se observaron los anteriores comportamientos de manera secuencial,

para lograr ejecutar de manera exitosa el proceso antes mencionado.

CASOS DE USO

Para el planteamiento de la solución propuesta se realizaron los siguientes casos

de uso con su respectiva tabla de descripción, basados en el análisis realizado

anteriormente, como lo son:

Caso de Uso 1

La ilustración 12, muestra el primer caso de uso, en el que el usuario inicia la

aplicación desde un dispositivo móvil, para luego poder acceder a los recursos

desarrollados.

Ilustración 12. Diagrama caso de uso de inicio de App.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 13, muestra la interfaz de usuario planteada para el caso de uso que

representa el inicio de sesión.

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Ilustración 13. Diseño de interfaz para el inicio de la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

La tabla 9, describe la interacción entre el usuario y la aplicación para realizar el

inicio de la aplicación.

Tabla 9. Descripción del caso de uso inicio de aplicación.

CU1- <RF1> Amigabilidad

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: inicio de la aplicación.

Precondición Tener la app instalada

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario, selecciona la aplicación.

2 El usuario debe poder ingresar a la app, sin ningún

tipo de login.

3 El usuario ve la pantalla de inicio y debe ver una

imagen para continuar o para salir de la aplicación.

Postcondición CU2

Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 1 segundos

2 2 segundos

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Importancia Vital

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

Caso de Uso 2

La ilustración 14, describe las principales funcionalidades que posee la aplicación,

una vez iniciada, el usuario podrá navegar entre una serie de módulos y

submódulos.

Ilustración 14. Diagrama de caso de uso para principales módulos.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 15, muestra la interfaz de usuario planteada para el caso de uso que

representa los principales módulos de conocimiento que se generaron inicialmente

en la aplicación.

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47

Ilustración 15. Interfaz gráfica del aplicativo para modulo numérico y de letras.

Fuente: Elaboración propia.

La tabla 10, describe el paso a paso de cómo el usuario puede navegar entre los

diferentes módulos desarrollados para el aprendizaje.

Tabla 10. Descripción del caso de uso funcionalidades del aplicativo.

CU2- <RF4> Módulos

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: el usuario debe poder seleccionar entre

los diferentes módulos que se desarrollaron.

Precondición Caso de Uso 1

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario, visualiza una lista de módulos según cierto

tema de aprendizaje

2 El usuario selecciona uno de los módulos al que

quiere ingresar.

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3 El usuario ingresa a una pantalla que va a tener

subtemas del módulo que seleccionó.

Postcondición Caso de Uso 3

Excepciones Paso Acción

1 El usuario hace Tap en el botón de regresar y cierra

la app.

2

3

Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 n segundos

2 n segundos

Frecuencia

esperada

Siempre que ingresa a la app

Importancia Importante

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

Caso de Uso 3

La ilustración 16, describe las funcionalidades que permiten al usuario ingresar a

los submódulos, iniciar a cada escena que es representada por un objeto en 3D y

regresar a los módulos principales.

Ilustración 16. Diagrama de caso de uso iniciar módulos del sistema.

Fuente: Elaboración propia.

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49

La ilustración 17, muestra la interfaz de usuario planteada para el caso de uso que

representa los botones para navegar entre los módulos, así como una de las

escenas.

Ilustración 17. Interfaz de usuario de navegación en la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

La tabla 11, describe la acción del usuario al ingresar a cada submódulo y el inicio

de cada escena con la cual se inicia el aprendizaje.

Tabla 11. Descripción del caso de uso inicio de módulos del sistema.

CU3- <RF4> Módulos

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: el usuario debe poder seleccionar entre

los diferentes subtemas que tiene cada módulo.

Precondición Caso de Uso 2

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario, visualiza una lista de subtemas, cada uno

con una imagen que simboliza el tema que quieren

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50

aprender.

2 El usuario selecciona uno de los temas al que quiere

ingresar.

3 El usuario ingresa a una pantalla en la que se va a

desarrollar su aprendizaje.

Postcondición CO4

Excepciones Paso Acción

1 El usuario hace tap en el botón de regresar y cierra la

app.

2

3

Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 n segundos

2 n segundos

Frecuencia

esperada

Siempre que ingresa a la app

Importancia importante

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

Caso de Uso 4

La ilustración 18, describe las funcionalidades que posee la aplicación durante la

ejecución de cada escena, estas permiten iniciar el motor de realidad aumentada,

y navegar a través de ellas, obteniendo los objetos predefinidos con cada target.

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51

Ilustración 18. Diagrama de caso de uso para funcionalidades multimedia de la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 19, muestra la interfaz de usuario diseñada para el caso

anteriormente planteado, en el cual la aplicación luego de reconocer un target,

genera un objeto y una interfaz que permite interacción con el usuario.

Ilustración 19. Interfaces para visualización de objetos en 3D en la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

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La tabla 12, describe la interacción que debe tener el usuario con la aplicación en

la cual entran en juego los targets y la cámara del dispositivo para generar el

objeto 3D y su interfaz.

Tabla 12. Descripción del caso de uso interacción del usuario con la aplicación.

CU4- <RF5,

RF6>

Visualización

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: El usuario debe visualizar lo que la

cámara del dispositivo se encuentra mostrando, junto con el

target que debe enseñar.

Precondición Caso de Uso 3

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario, ingresa a una escena

2 El usuario visualiza el target que debe poner en frente

de la cámara.

3 El usuario visualiza el objeto 3D, junto con un texto que

tiene el target. Adicional aparecen 3 botones, uno para

regresar, otro para avanzar y uno de sonido.

Postcondición Caso de Uso 5

Excepciones Paso Acción

1 El usuario hace tap en el botón de regresar y si está en

la primera escena vuelve al menú de subtemas, de lo

contrario se devuelve a la escena anterior.

Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 n segundos

2 n segundos

Frecuencia

esperada

Siempre que ingresa a la app

Importancia importante

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

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Caso de Uso 5

La ilustración 20, describe las funciones que poseen los botones que se presentan

en la interfaz generada después del reconocimiento del target.

Ilustración 20. Diagrama de caso de uso para funciones pos-visualización de targets.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 21, muestra la interfaz de usuario diseñada para el caso

anteriormente planteado, en el cual se observan los 3 botones principales que

estarán en cada escena.

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Ilustración 21. Interfaz gráfica para visualización en 3D.

Fuente: Elaboración propia.

La tabla 13, describe la funcionalidad de cada botón en la interacción con el

usuario.

Tabla 13. Descripción del caso de uso opciones de navegación para el usuario.

CU5- <RF7,

RF8>

Interacción

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: El usuario visualizará 3 botones uno que

permite regresar, otro para avanzar y uno que explica el target

en el que se encuentra.

Precondición Caso de Uso 4

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario hace tap en el botón de regresar.

2 Si está en la primera escena, retorna al menú, de lo

contrario regresa a la escena anterior.

3 El usuario hace tap en el botón de avanzar.

4 Avanza a la siguiente escena.

5 El usuario hace tap en el botón de sonido.

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6 El sistema genera un sonido que especifica cuál es el

objeto que se está visualizando

Postcondición Caso de Uso 6

Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 1 segundos

2 2 segundos

Frecuencia

esperada

Siempre que ingresa a la app

Importancia importante

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

Caso de Uso 6

La ilustración 22, describe cómo el usuario interactúa con el objeto 3D y el sistema

genera un registro del dispositivo en una base de datos a través de una página

que recibe parámetros por GET.

Ilustración 22. Diagrama de caso de uso para utilización de módulo 3D.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 23, muestra la interfaz de usuario diseñada para el caso

anteriormente planteado, en el cual vemos el objeto y acto seguido el registro en la

base de datos.

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Ilustración 23. Interfaz gráfica de ejemplo visualización número 6 en 3D.

Fuente: Elaboración propia.

La tabla 14, describe la interacción entre el usuario y la aplicación, el

reconocimiento del target y la generación de los objetos, en el cual acto seguido

se genera un registro en una base de datos remota a través de una página que

recibe parámetros por GET.

Tabla 14. Descripción del caso de uso inicio y visualización de contenido multimedia.

CU6- <RF9> Almacenamiento

Versión V0 – 17/03/2018

Autores Felix Rojas, Jorge Pertuz

Objetivos

asociados

O.E.: 1,2

Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el

siguiente caso de uso: El sistema debe almacenar un registro

que contenga (fecha, id del dispositivo, target en el que quedó,

módulo en el que quedó).

Precondición Caso de Uso 5

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 El usuario muestra el target

2 El sistema muestra el objeto 3D

3 Apenas el sistema muestra el objeto, se almacena un

registro por medio de un servicio web.

4 La base de datos debe ser accedida por medio del

servicio que agregara el registro cuantas veces el

ingrese.

Postcondición

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Rendimiento Paso Cota de tiempo

1 1 segundos

2 5 segundos

Frecuencia

esperada

Siempre que la pantalla muestra un objeto 3d.

Importancia Vital

Comentarios

Fuente: Elaboración propia.

De esta manera se terminó la etapa de análisis y se procedió a continuar con el

desarrollo de las demás fases de la metodología utilizada.

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58

SECCIÓN III

DISEÑO

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59

PRESENTACIÓN DE DISEÑO

Los principales aspectos que se tuvieron en cuenta a la hora de realizar la etapa

de diseño que permitiera esclarecer las posibles funciones riesgos y soluciones

potenciales a las necesidades del proyecto, se describen y muestran de forma

ordenada a continuación.

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

La tabla 15, muestra los requisitos funcionales, los cuales son producto de las

entrevistas y la información recolectada en el proceso de análisis al caso de

estudio.

Tabla 15. Requisitos funcionales de la aplicación.

Id Nombre Descripción

RF1

Amigabilidad El sistema debe ser amigable, fácil de comprender,

debido a que está orientado a personas con bajos

índices de alfabetismo.

RF2

Targets Se debe poder generar una base de targets, según

especificación del cliente, la cual será cargada y

programada por el grupo de desarrolladores.

RF3

Objetos 3D Los objetos 3d que se visualizan, deben tener un

tamaño proporcionado al target que se está tomando

como referencia.

Adicionalmente, debe haber una base de objetos 3d,

para poder tener mejores opciones.

RF4

Módulos El sistema debe permitir elegir a los usuarios, entre los

diferentes módulos, los cuales deben estar divididos

entre números, y letras.

RF5

Visualización El sistema debe permitir visualizar, a través de la

cámara del dispositivo, un objeto 3d que sea la letra a la

cual se está haciendo referencia.

RF6

Visualización El sistema debe permitir visualizar, a través de la

cámara y encima de los targets, un objeto que simbolice

la letra a la que se está haciendo referencia.

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60

RF7

Interacción El sistema debe contar con 3 botones principales,

durante la ejecución de la aplicación.

1. Botón de regresar.

2. Botón de continuar

3. Botón de Sonido

RF8

Sonido La aplicación tendrá un botón de sonido que permitirá al

usuario escuchar cual es la letra y objeto que se

encuentra visualizando.

RF9

Almacenamiento Ya que en la primera etapa de la aplicación no hay un

registro, se espera que se realice un registro del

uiDevice de cada dispositivo, junto con una fecha y el

objeto-módulo en el que se encuentra en el momento.

RF10

Reporte No está en la aplicación móvil, pero se debe entregar un

reporte de cuántos usuarios ingresaron a la app

diariamente y en qué escenario quedaron.

Fuente: Elaboración propia.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

La tabla 16, muestra los requisitos no funcionales o atributos de calidad, donde se

especifican los criterios que se pueden utilizar para evaluar la operatividad del

sistema en lugar de sus comportamientos específicos, debido a que están

relacionados directamente con los requisitos funcionales, anteriormente descritos.

Tabla 16. Requisitos no funcionales de la aplicación.

NOMBRE CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN

Aplicación para

dispositivos

móviles

Modificabilidad –

escalabilidad

El sistema deberá estar orientado a ser

una aplicación móvil, donde se prioricen

los celulares de alta gama.

Sistema

operativo

Rendimiento El sistema operativo de los dispositivos

(Android), deben ser igual es o mayores a

marshmallow (6.0).

Proporcionar

tiempos de

respuesta

aceptables en

los procesos

del sistema

Rendimiento El sistema no debe tardar más de cinco

segundos en mostrar los resultados,

cuando reconozca el target asignado a un

objeto.

Soportar Capacidad El sistema deberá estar en la capacidad

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múltiples

conexiones al

Sistema de

manera

simultánea.

de poseer conectividad necesaria para

asegurar el acceso a múltiples usuarios

de manera simultánea.

Definir un

modelo tres

capas para

el sistema

Reusabilidad El sistema deberá considerar en su

arquitectura un modelo tres capas, donde

se definen tres componentes lógicos de

manera independiente.

Administrar la

sesión del

usuario

Seguridad El sistema deberá mantener la

independencia de cada una de las

sesiones de los usuarios, evitando que la

información que se maneja por cada

usuario se mezcle con la información de

otros usuarios.

Desarrollar

manual de

usuario

Para la

aplicación

Amigabilidad El sistema debe contar con un manual de

usuario para que pueda interactuar con el

mismo en caso de ser necesario.

Disponibilidad Disponibilidad El sistema debe permitir, el uso de la

aplicación, así no se tenga acceso a

internet.

Fuente: Elaboración propia.

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE SERVIDOR

La tabla 17, describe los requisitos necesarios para que la aplicación móvil logre

un buen rendimiento, al ser una aplicación que no necesita grandes capacidades

de procesamiento se tienen características básicas para su funcionamiento.

Tabla 17. Requisitos de software para servidor.

REQUISITOS DE SOFTWARE

Conexión con

la nube

El servicio web de la aplicación debe estar

en un servidor gratuito, para las pruebas

Cualquier

proveedor gratuito

Motor de base

de datos

El servicio debe poder conectarse a una

base de datos.

SQL Server 2016

Servidor Web El servicio debe estar en un servidor IIS ya

que será desarrollado en .Net

IIS 8.0

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Sistema

operativo

Es necesario crear un ambiente Windows Windows Server

2012

Fuente: Elaboración propia.

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE CLIENTE

La tabla 18, describe los requisitos esenciales para la implementación de la

infraestructura de la aplicación.

Tabla 18. Requisitos de software para cliente.

REQUISITOS DE SOFTWARE

Sistema

operativo

El sistema operativo de los

dispositivos (Android).

Marshmallow (6.0) o

superior

Fuente: Elaboración propia.

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE SERVIDOR

La tabla 19, muestra los principales requisitos referentes al hardware, con los que

debe contar el servidor, para lograr un buen funcionamiento del sistema.

Tabla 19. Requisitos de hardware para servidor.

REQUISITOS DE HARDWARE

Concepto Descripción Recomendados

Servidor lugar físico para albergar la base de datos y

la aplicación web

gratuito o propio para

pruebas

Memoria

RAM

Memoria que permite un mayor rendimiento

a la aplicación.

Mínimo 8 GB de RAM,

en ambiente de pruebas

Disco

Duro

El servidor debe contar con un disco duro

de estado sólido que tenga capacidad para

desplegar las aplicaciones.

Mínimo 500GB de DD

Fuente: Elaboración propia.

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE CLIENTE

La tabla 20, muestra los principales requisitos referentes al hardware del cliente,

con los que debe contar el servidor, para lograr un buen funcionamiento de la

aplicación dentro de un ambiente móvil.

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Tabla 20. Requisitos de hardware para cliente.

REQUISITOS DE HARDWARE

Concepto Descripción Recomendados

Cámara Los dispositivos deben tener cámara de buena

capacidad, para lograr una mejor experiencia.

mínimo 10 mpx

Memoria

RAM

El dispositivo móvil que vaya a hacer uso de la

aplicación, cargará imágenes, targets y sonidos,

por lo tanto, se necesita buena capacidad.

Mínimo 2 GB de

RAM

Memoria

ROM

La aplicación estará en constante actualización, y

necesitará espacio debido a los variados módulos.

Mínimo 1GB de

DD

Fuente: Elaboración propia.

DESARROLLO DE ARTEFACTOS.

Como parte de la etapa de diseño, se realizaron algunos de los diagramas e

ilustraciones que describen de forma precisa y analítica tanto las funcionalidades

de la aplicación como la parte estructural que la compone, realizando de la

manera más sencilla y concreta posible su representación. A continuación, se

muestran cada uno de los artefactos que se plantearon para llevar a cabo el

proceso de construcción del aplicativo.

La ilustración 24, muestra en representación gráfica el comportamiento y

estructura de funcionamiento del aplicativo planteado para el desarrollo de este

proyecto, el cual consta de un usuario que es la persona encargada de poner en

funcionamiento la aplicación, un dispositivo móvil, una conexión a internet que es

la encargada de permitir la conexión entre los servidores de bases de datos y de la

aplicación.

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Ilustración 24. Representación gráfica de la estructura y funcionamiento de la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 25, muestra de una manera ordenada y clara, los diferentes

componentes y la interacción de los diferentes recursos y módulos planteados en

la aplicación de alfabetización.

Ilustración 25. Diagrama de despliegue diseñada para la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

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De la ilustración 25, se observa el principal modulo o componente que hace parte

de la aplicación (Modulo de Enseñanza), el cual se conecta a través de los

protocolos http o https según sea el caso, a un componente intermediario llamado

control, el cual es el encargado de servir como intermediario entre la conexión a

los servicios de tipo Rest y las respectivas funciones del aplicativo desarrollado.

Para la construcción del aplicativo, fue necesario basarse en el uso de la

arquitectura de cliente servidor que según Lan Sommerville, María Isabel Alfonso

Galipienso, consiste en un conjunto de servicios proporcionados por unos

servidores, a los cuales acceden los clientes para consumir estos servicios

disponibles. Para este tipo de arquitectura se debe tomar en cuenta que los

clientes son los más importantes en este tipo de diseño, acompañados del flujo

continuo de datos provenientes de las interacciones externas con el sistema.

En la creación del software presentado, se utilizó el lenguaje de programación C-

Sharp (C#), junto con el motor de base de datos SQL Server, los cuales

trabajando de la mano nos brindan una experiencia satisfactoria y eficiente de la

manera en la cual responden cada uno de los procesos y requerimientos exigidos

para estas dos aplicaciones.

La ilustración 26, muestra el diagrama de actividades general diseñado y

planteado para la solución de software realizada en este proyecto.

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Ilustración 26. Diagrama de actividades para el flujo de enseñanza de la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

Con el diseño del modelo para el proceso, se pretende mejorar la efectividad y

eficiencia que se tiene para implementar mecanismos que permitan la adecuada

educación de las personas, en especial de los adultos mayores.

Por otro lado, para el desarrollo del proyecto, se implementó el modelado de la

arquitectura empresarial, la cual permitió estructurar el diseño del prototipo para la

solución de los procesos, la interacción entre los datos la aplicación y la

infraestructura tecnológica, los cuales estuvieron enfocados básicamente en las

dimensiones: Aplicaciones, Infraestructura y conceptos motivacionales, entre

otros. Para la anterior implementación se utilizó el modelado Archimate con sus

respectivas fases.

PUNTO DE VISTA ORGANIZACION

Este punto de vista, representa la manera en la cual es percibida la forma de

modelado tenida en cuenta desde el interior de una organización como tal, un

ejemplo de ello es la manera en la que se presenta la el organigrama de la misma.

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La ilustración 27, muestra el modelado de realizado para el punto de vista de

organización para el aplicativo desarrollado.

Ilustración 27. Diagrama archimate punto de vista organización.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA COOPERACIÓN DE ACTOR

Este punto de vista muestra la manera en la que se relacionan los diferentes

actores entre con su entorno.

La ilustración 28, describe el comportamiento y la interacción que existe entre los

actores asociados a la aplicación desarrollada con su entorno.

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Ilustración 28. Diagrama archimate punto de vista cooperación de actor.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE FUNCIÓN DE NEGOCIO

Este punto de vista, muestra las principales funciones o mecanismos de operación

de una manera muy general del negocio para una organización y sus relaciones

con los diferentes flujos de información.

La ilustración 29, muestra el diagrama de punto de función de negocio realizado

con base en las funcionalidades del aplicativo y los diferentes comportamientos de

estos.

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Ilustración 29. Diagrama archimate punto de vista de función de negocio.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE PROCESO DE NEGOCIO

En este punto de vista se representa la manera como se diseñó la estructura de

más alto nivel y la conformación de los procedimientos del negocio más

relevantes, donde se pueden observar como ejemplo, algunos de los servicios

ofrecidos por la aplicación.

La ilustración 30, muestra la estructura de alto nivel realizada para la creación del

prototipo de la solución de software, junto con algunos de los servicios ofrecidos

para esta aplicación.

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Ilustración 30. Diagrama archimate punto de vista de proceso de negocio.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE COOPERACIÓN DE PROCESO DE NEGOCIO

Este tipo de modelados, se utiliza para representar las relaciones entre procesos y

su entorno, es decir, las posibles relaciones que puedan existir entre procesos de

negocio, procesos en las funciones de negocio, procesos en la realización de

servicios.

La ilustración 31, muestra algunas de las relaciones existentes en las principales

funcionalidades que conforman la aplicación desarrollada.

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Ilustración 31. Diagrama archimate punto de vista de cooperación de proceso de negocio.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA PRODUCTO

Este tipo de modelado, representa el grado de importancia y el valor que implica

cada uno de los diferentes productos hacia los clientes potenciales y cualquier otro

tipo de rol externo que interactúa con la aplicación.

La ilustración 32, muestra de una manera general la relación existente entre los

diferentes servicios que hacen parte de la aplicación AlfabetiSoft.

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Ilustración 32. Diagrama archimate punto de vista producto.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA ESTRUCTURA DE APLICACIÓN

Este tipo de diagrama lo que pretende es mostrar las relaciones fuertemente

establecidas y los comportamientos entre los diferentes comportamientos y las

interfaces pensadas para la solución y optimización de los recursos necesitados

para la aplicación.

La ilustración 33, describe de forma general cual es la relación existente entre los

componentes de la aplicación AlfabetiSoft y sus diferentes componentes.

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Ilustración 33. Diagrama archimate punto de vista estructura de aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE USO DE APLICACIÓN

La ilustración 34, muestra la forma en la cual se encuentra distribuida la aplicación

en lo referente a funcionalidades y componentes más importantes.

Ilustración 34. Diagrama archimate punto de vista de uso de aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

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PUNTO DE VISTA DE COMPORTAMIENTO DE APLICACION

La ilustración 35, muestra la manera en que se encuentra distribuida la aplicación

en lo referente a los componentes, módulos y las diferentes funciones que estos

implementan.

Ilustración 35. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE COOPERACION DE APLICACION

La ilustración 36, muestra el diagrama de punto de vista de cooperación de

aplicación, el cual utiliza el concepto de la localización y se categorizan los

componentes de tipo front y back, los cuales necesitan un exhaustivo análisis de

usabilidad y adaptabilidad.

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Ilustración 36. Diagrama archimate punto de vista de comportamiento de aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE INFRAESTRUCTURA

La ilustración 37, muestra la estructura con la cual fue creada la aplicación en lo

referente a hardware y software, junto a la utilidad y manera de conexión entre las

redes y el aplicativo como tal.

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Ilustración 37. Diagrama archimate punto de vista de infraestructura.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE USO DE INFRAESTRUCTURA

La ilustración 38, muestra el diagrama archimate punto de vista de uso de

infraestructura, en el cual se puede observar la manera en la que se en cuenta

divido lógicamente cada uno de los módulos del aplicativo y los recursos de este

tipo que son necesario para el correcto funcionamiento.

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Ilustración 38. Diagrama archimate punto de vista de uso de infraestructura.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE ORGANIZACIÓN E IMPLEMENTACION

La ilustración 39, muestra el diagrama archimate punto de vista de organización e

implementación, donde se aprecia la manera cómo interactúan los diferentes

componentes y la manera como están distribuidos las componentes lógicos

necesarios como servidor de base de datos, de aplicaciones y la misma aplicación

móvil.

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Ilustración 39. Diagrama archimate punto de vista de organización e implementación.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE CAPAS

La ilustración 40, muestra de forma clara las tres capas de la infraestructura y

desarrollo de la aplicación, las cuales son: la capa de negocio, que maneja el

módulo más representativo enseñanza; la capa de aplicación, donde se observa el

componente de mayor relevancia de Alfabetisoft y la capa de infraestructura, que

aloja los servicios y el nodo deservidor de aplicaciones web.

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Ilustración 40. Diagrama archimate punto de vista de capas.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA DE MOTIVACION

La ilustración 41, muestra el diagrama archimate punto de vista de motivación, el

cual evidencia de manera general las diferentes funcionalidades presentes en la

aplicación y la forma de interacción entre los componentes y/o roles establecidos.

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Ilustración 41. Diagrama archimate punto de vista de motivación.

Fuente: Elaboración propia.

PUNTO DE VISTA MIGRACION E IMPLEMENTACION

La ilustración 42, muestra el diagrama de punto de vista de migración e

implementación, el cual, representa el comportamiento que debería tener la

aplicación o sus procesos mediante la implementación y uso de un entregable.

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Ilustración 42. Diagrama archimate punto de vista migración e implementación.

Fuente: Elaboración propia.

DESARROLLO DE FUNCIONALIDADES PROTOTIPO

DESARROLLO DE INTERFAZ DE USUARIO

Para el desarrollo de la interfaz de usuario se tomaron los requerimientos

funcionales y casos de uso que permiten dar claridad a la necesidad descrita:

Teniendo en cuenta los requerimientos funcionales RF1, RF4, el sistema se

desarrolló enfocado en personas con bajos índices de alfabetismo, es decir que no

tienen suficientes conocimientos en campos como la lectura y escritura.

Para este caso se hizo uso de la tecnología ofrecida por Unity Tecnologies

(Unity), con el cual se desarrolla toda la interfaz gráfica de la aplicación que fue

expuesta en un ambiente bajo el sistema operativo Android (Unity nos permite

desplegar la aplicación en diferentes plataformas).

En la siguiente imagen se puede evidenciar algunas plataformas en que se puede

desplegar la aplicación desarrollada.

En la ilustración 43, se puede ver una de las interfaces creadas dentro del

ambiente, haciendo uso de Canvas, el diseño de algunos botones, una cámara y

eventos que permiten la interacción entre usuario y dispositivo móvil.

Ilustración 43. Creación de interfaz usando canvas.

Fuente: Elaboración propia.

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La interfaz gráfica cuenta con botones, diseñados con imágenes alusivos a su

funcionalidad, de manera que sean fáciles de entender por los usuarios. Se cuenta

con botones con imágenes de flechas, estos corresponden al avance o retroceso

entre escenas de la aplicación y botones con imágenes de sonido (RF7, RF8),

estos eventos fueron desarrollados en el lenguaje de programación C#, y son

activados una vez se hace tap en cada botón.

DESARROLLO DE BASE DE TARGETS

Unity cuenta con una integración de RA que permite por medio del reconocimiento

de targets mostrar información encima de la realidad. Vuforia es una librería

desarrollada por Qualcomm (gratuita para la educación), que usa la cámara del

dispositivo unida al acelerómetro y el giroscopio para examinar el mundo real,

seguido de esto crea un modelo del entorno para procesar los datos y generar una

imagen traspuesta.

Por su parte Vuforia también ofrece un entorno web que permite administrar los

targets (RF2) que son cargados y reconocidos por Unity y que posibilita el acceso

a información extra.

La ilustración 44, muestra la interfaz gráfica de Vuforia que permite gestionar los

targets con Unity.

Ilustración 44. Interfaz de Vuforia para carga de targets en base de datos.

Fuente: Elaboración propia.

La ilustración 45, muestra la interfaz gráfica de Vuforia para la visualización y carga de los

targest desde base de datos.

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Ilustración 45. Interfaz de Vuforia para carga de targets.

Fuente: Elaboración propia.

Estos targets son descargados, con el formato unitypackage, el cual es cargado

en Unity y puede ser gestionado en cada escena como los requisitos lo necesiten.

DESARROLLO DE RECONOCIMIENTO DE TARGETS

Para el reconocimiento de los targets (RF3), unity hace uso de una ARCamera

que viene incluida en el paquete de Vuforia, esta reconoce la imagen (target),

que se le haya relacionado al objeto ImageTarget que se encuentra dentro de la

ARCamera.

En la ilustración 46, se evidencia la ARCamera quien tiene un objeto target dentro,

y en la pantalla Game una previsualización de lo que se visualiza mientras la

aplicación está en ejecución y se haya reconocido el target (ImageTarget).

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Ilustración 46. Interfaz gráfica de diseño utilizando Unity.

Fuente: Elaboración propia.

De esta manera Unity logra por medio del motor gráfico OpenGL (ambiente de

desarrollo portable para la generación de gráficos 2D, 3D entre otros) mostrar en

los diferentes dispositivos un objeto relacionado al target (OpenGL, n. d.).

INTERACCIÓN Y APRENDIZAJE POR MEDIO DE SONIDOS

Para el aprendizaje se implementó un botón con el símbolo del sonido, cuando el

usuario hace Tap sobre este botón el dispositivo describe el objeto en el cual se

encuentra gracias a la implementación de una voz digital generada desde el

aplicativo Loquendo (aplicación que genera audios a partir de un texto).

La ilustración 47, muestra la interfaz donde se aprecian los botones de la

aplicación, especialmente el de reproducir el sonido del objeto seleccionado.

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Ilustración 47. Interfaz gráfica de la aplicación para reproducción de ayuda auditiva.

Fuente: Elaboración propia.

El audio es cargado en la aplicación, agregando un evento al botón que generará

su ejecución. En la ilustración 48 se observa la manera como se crea un evento

Onclick que permite asignar un sonido al método PlayOneShot().

Ilustración 48. Interfaz de configuración del sonido a un botón en la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

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VISUALIZACIÓN DE OBJETOS 3D

Vuforia puede generar objetos 3D superpuestos a la realidad de diferentes

maneras, como lo son las siguientes:

➢ Usando coordenadas del mundo

➢ Reconocimiento de targets

➢ Reconocimiento de objetos simples

➢ Reconocimiento de objetos complejos

➢ Buscando palabras

➢ Reconociendo el terreno del mundo

Para “Alfabetisoft”, se usó el reconocimiento a través de targets quienes son

reconocidos por una serie de puntos específicos y fáciles de reconocer.

La ilustración 49, muestra una de las letras (targets) utilizadas para el

reconocimiento vía aplicación en el proceso de visualización en 3D.

Ilustración 49. Ejemplo de un target utilizado en la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

En la ilustración 50, se evidencia que una vez la cámara del dispositivo reconoce

el target, se generan los siguientes artefactos.

➢ Objeto 3D ejemplo del target

➢ Objeto 3D número o letra en mayúscula y minúscula

➢ botones de interfaz

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Ilustración 50. Aplicación ALFABETISOFT ejecutándose en 3D.

Fuente: Elaboración propia.

INTEGRACIÓN SERVICIO POST Y PERSISTENCIA DE DATOS

Para la persistencia de datos se desarrolló un servicio web que permite el registro

del id del dispositivo que acaba de ingresar a una escena, esto ocurre cada vez

que un usuario acceder a una escena nueva, la razón principal de este registro es

obtener un reporte de cuál fue el alcance de cada usuario. Tal servicio se

encuentra desplegado en la siguiente dirección web:

http://testing.ondata.com.co/Test/alfabetisoftservices/Help/Api/POST-Services-

SaveServices_uiDevice_idType_objectLearn

En la ilustración 51, se observan los parámetros de entrada del servicio que se

utiliza y qué registros se almacenan en la base de datos:

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Ilustración 51. Descripción del servicio rest creado para utilizar en la aplicación.

Fuente: Elaboración propia.

PARAMETROS DEL SERVICIO REST

Como parámetros para la utilización del servicio de tipo Rest creado, se utilizaron

los siguientes:

➢ uiDevice: Id único del dispositivo.

➢ IdType: Identificador del módulo en el que entró el usuario.

➢ ObjectLearn: Objeto en el que el usuario estuvo aprendiendo.

Este servicio REST está desarrollado en C# bajo el IDE de desarrollo de .Net

(VisualStudio 2017 Comunity), utilizando la tecnología MVC y EntityFramework

para el mapeo de la tabla en la Base de datos.

El registro solo se realiza si el dispositivo tiene internet, de lo contrario el registro

es perdido, ya que no se ejecutaría el consumo al servicio creado.

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SECCIÓN IV

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

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RESULTADOS

El primer acercamiento sobre cuáles deberían ser las condiciones para que un

adulto mayor accediera a conocer y utilizar una aplicación totalmente nueva y de

una tecnología de la cual no tenían conocimiento, fue el paso más importante en la

consecución de los resultados. Durante su inicio se realizó una visita a dos adultos

mayores que si bien no son analfabetas su acercamiento a la tecnología es

bastante minino y por lo tanto se mostraron escépticos a que su uso podría

mejorar su relación con estas, de esta manera se llegó a la conclusión que era

importante un guía durante la fase de inicio de la relación adulto mayor y

tecnología.

Durante la capacitación sobre como ingresar y navegar sobre la aplicación se

generó un buen ambiente que permitió a los dos participantes entrar en confianza

y preguntar sobre la aplicación incluso mencionaron que mejoras podría tener,

entre esas el uso de ejemplos por cada palabra ya que en la primera versión de la

aplicación solo mostraba unas cuantas letras sin dar lugar a objetos 3D

ejemplificando cada letra o número.

De igual forma al entender y poner en práctica la interacción con la aplicación se

logró un primer lazo entre ellos, los dispositivos móviles y las grandes capacidades

de procesamiento y usabilidad con que cuentan ahora las tecnologías móviles.

En la ilustración 52, se muestra el segundo encuentro con los adultos a quienes se

les mostró la última versión de la aplicación en donde se tuvo en cuenta su

sugerencia al usar la aplicación.

Ilustración 52. Evidencia de las pruebas realizadas a la aplicación con adultos mayores.

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Fuente: Elaboración propia.

TRABAJOS FUTUROS:

Con el fin de darle continuidad al proyecto realizado, se plantean algunas opciones

en las cuales se pueden enfocar las futuras investigaciones, las cuales son:

➢ Crear una aplicación web, que permita agregar targets, objetos 3D y lograr

que el contenido de los módulos sea dinámico.

➢ Diseñar y crear un formulario de registro basado en audios, convertir el

audio ingresado en texto, para guardar esta información en la BD, y tener

una información más acertada, en cuanto a cantidad de usuarios, rangos de

edad.

➢ Mantener al usuario en el último módulo al que ingreso, generar que el

usuario entrene algunos módulos luego de cierto tiempo.

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CONCLUSIONES

Con los resultados obtenidos durante el presente trabajo de investigación, el cual

hace uso práctico de la realidad aumentada por medio de Vuforia a través de

Unity, se puede observar que esta facilita el proceso de aprendizaje, tomando

como valor agregado el interés generado en la mayoría adultos al ver la capacidad

de la tecnología para generar imágenes sobre la realidad.

Con lo anteriormente mencionado, se logró disminuir en un pequeño índice la

brecha que existe entre las personas analfabetas y aquellas que no lo son, a

través de procesos educativos de aprendizaje básico. Se realizó a manera de

prototipo una forma diferente que enseñar a todo tipo de población en especial la

de la tercera edad, donde se pueden observar las letras del abecedario del idioma

castellano y al momento de hacer tap sobre cada una de ellas, se observa de

forma auditiva el nombre de dicha letra y/o número, acompañado de una

representación en 3 dimensiones (Realidad Aumentada), de algún objeto

relacionado con ese elemento del alfabeto.

Cumpliendo de esta manera el objetivo general del proyecto: “Crear un prototipo

de software móvil, enfocado al desarrollo de competencias básicas, que

permita la alfabetización en adultos mayores, haciendo uso de la realidad

aumentada, con el fin de incrementar los niveles de educación y mejorar la

calidad de vida de dicha población”.

De igual manera se cumple a satisfacción el primer objetivo específico, en el cual

por medio de la aplicación desarrollada se demuestra que la realidad aumentada

puede ser utilizada en el ámbito educativo y si los participantes tienen la intención

y las ganas de aprender logran avances significativos en el reconocimiento de

vocales y números, ante esto se encontraron algunos baches ya que no todos los

participantes continuaron con el proceso, siendo más específico el 26% de los

participantes abandonaron o afirmaron no querer continuar con el proceso luego

de la capacitación realizada. Mientras que el otro 74% manifestó su deseo por

continuar y sugerencias como aumentar los ejemplos dados en la aplicación.

Por otra parte, el segundo objetivo específico centrado en ampliar los

conocimientos básicos en adultos mayores y ejercer un cambio en sus relaciones

interpersonales, se evidenció en cierto modo con la capacitación realizada, en la

que se generaron conversaciones haciendo uso de las letras que aprendían. Un

factor importante es que la mayoría lograban mantener una conversación

completa y reconocen con facilidad los objetos 3D generados, pero para afirmar

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que sus relaciones interpersonales son mejores después del uso de la aplicación,

es necesario realizar un estudio póstumo a un tiempo de uso constante de la

aplicación.

Finalmente, las competencias digitales y el aumento de la relación adulto mayor -

tecnología, aumentaron debido al interés impuesto por la mayoría de participantes

quienes demostraron y comentaron que “van a paso lento pero seguro”. Su uso

cercano a la tecnología se limita a televisores, celulares de baja gama y calidad,

sin embargo así como con la aplicación, se guían por imágenes para contestar.

Por parte de la metodología utilizada para la realización del proyecto investigativo,

se puede decir que fue la mejor opción escoger RUP en su enfoque ágil AUP

como mecanismo guía para los procesos, ya que gracias a sus fases e iteraciones

se pudo obtener de forma ordenada, concreta y eficaz los resultados esperados

por el equipo de trabajo, brindando calidad al desarrollo y finalmente un sistema

de alto nivel.

Finalmente, la fase de pruebas y puesta en funcionamiento de la aplicación, arrojó

resultados positivos en lo referente al buen funcionamiento, adaptación y

desempeño del proceso de alfabetización básico para los adultos mayores,

generando aceptación por los usuarios potenciales.

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SECCIÓN V

REFERENCIAS

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ANEXOS

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En este punto se presentan las normas y leyes que son aplicables para la

protección de este trabajo y que de una u otra forma se encuentran relacionadas

con la investigación y desarrollo de este trabajo:

Ley 115 de 1994 Adultos.

ARTÍCULO 50. Definición de educación para adultos. La educación de adultos es

aquella que se ofrece a las personas en edad relativamente mayor a la aceptada

regularmente en la educación por niveles y grados del servicio público educativo,

que deseen suplir y completar su formación, o validar sus estudios.

El Estado facilitará las condiciones y promoverá especialmente la educación a

distancia y semipresencial para los adultos.

ARTÍCULO 51. Objetivos específicos. Son objetivos específicos de la educación

de adultos:

a) Adquirir y actualizar su formación básica y facilitar el acceso a los distintos

niveles educativos;

b) Erradicar el analfabetismo;

c) Actualizar los conocimientos, según el nivel de educación, y

d) Desarrollar la capacidad de participación en la vida económica, política, social,

cultural y comunitaria.

ARTÍCULO 52. Validación. El Estado ofrecerá a los adultos la posibilidad de

validar la educación básica o media y facilitará su ingreso a la educación superior,

de acuerdo con los requisitos establecidos en la Ley.

Las instituciones educativas autorizadas podrán reconocer y validar los

conocimientos, experiencias y prácticas de los adultos, sin la exigencia de haber

cursado determinado grado de escolaridad formal, o los programas de educación

no formal del arte u oficio de que se trate, cumpliendo los requisitos que para tal

fin establezca el Gobierno Nacional, y con sujeción a la Ley 30 de 1992, o las

normas que la modifiquen, adicionen o sustituyan.

ARTÍCULO 53. Programas semipresenciales para adultos. Los establecimientos

educativos de acuerdo con su Proyecto Educativo Institucional, podrán ofrecer

programas semipresenciales de educación formal o de educación no formal de

carácter especial, en jornada nocturna, dirigidos a personas adultas, con

propósitos laborales. El Gobierno Nacional reglamentará tales programas.

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Ley propiedad intelectual, sobre el derecho de autor:

La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre

todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y

perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte,

después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la

Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor

seguridad a los titulares del derecho. En el caso del Software, la legislación

colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria, permitiendo que el código

fuente de un programa esté cubierto por la Ley de Derechos de Autor.

Artículo 1. Los autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de

protección para sus obras en la forma prescrita por la presente ley y en cuanto

fuere compatible con ella, por el derecho común. También protege esta ley a los

intérpretes o ejecutantes, a los productores de fonogramas y a los organismos de

radiodifusión, en sus derechos conexos a los del autor.

Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad del

objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están sometidos al

cumplimiento de ninguna formalidad.

Artículo 2. Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y

artísticas las cuales se comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo

científico, literario y artístico, cualquiera que sea el modo o forma de expresión y

cualquiera que sea su destinación, tales como: los libros, folletos y otros escritos;

las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza; las

obras dramáticas o dramático musicales; las obras coreográficas y las

pantomimas; las composiciones musicales con letra o sin ella; las obras

cinematográficas, a las cuales se asimilan las obras expresadas por procedimiento

análogo a la cinematografía, inclusive los videogramas; las obras de dibujo,

pintura, arquitectura, escultura, grabado, litografía; las obras fotográficas a las

cuales se asimilan las expresadas por procedimiento análogo a la fotografía; las

obras de arte aplicadas; las ilustraciones, mapas, planos, croquis y obras plásticas

relativas a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias, y, en fin,

toda producción del dominio científico, literario o artístico que pueda reproducirse,

o definirse por cualquier forma de impresión o de reproducción, por fonografía,

radiotelefonía o cualquier otro medio conocido o por conocer.

Artículo 20. En las obras creadas para una persona natural o jurídica en

cumplimento de un contrato de prestación de servicios o de un contrato de trabajo,

el autor es el titular originario de los derechos patrimoniales y morales; pero se

presume, salvo pacto en contrario, que los derechos patrimoniales sobre la obra

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han sido transferidos al encargante o al empleador, según sea el caso, en la

medida necesaria para el ejercicio de sus actividades habituales en la época de

creación de la obra. Para que opere esta presunción se requiere que el contrato

conste por escrito. El titular de las obras de acuerdo a este artículo podrá intentar

directamente o por intermedia persona acciones preservativas contra actos

violatorios de los derechos morales informando previamente al autor o autores

para evitar duplicidad de acciones.

Artículo 27. En todos los casos en que una obra literaria, científica o artística

tenga por titular una persona jurídica o una entidad oficial o cualquier institución de

derecho público, se considerará que el plazo de protección será de 30 años

contados a partir de su publicación.

Ley de propiedad intelectual:

La propiedad intelectual (P.I.) tiene que ver con las creaciones de la mente: las

invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las

imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio. (OMPI, 2011)

Organización Mundial de la Propiedad Intelectual.

Artículo 1.3 del convenio de París para la protección de la propiedad

industrial: “La propiedad industrial se entiende en su acepción más amplia y se

aplica no sólo a la industria y al comercio propiamente dichos, sino también al

dominio de las industrias agrícolas y extractivas de todos los productos fabricados

o naturales, por ejemplo: vinos, granos, hojas de tabaco, frutos, animales,

minerales, aguas minerales, cervezas, flores, harinas”.

Artículo 4. Divulgación y publicación:

A efectos de lo dispuesto en la presente Ley, se entiende por divulgación de una

obra toda expresión de la misma que, con el consentimiento del autor, la haga

accesible por primera vez al público en cualquier forma; y por publicación, la

divulgación que se realice mediante la puesta a disposición del público de un

número de ejemplares de la obra que satisfaga razonablemente sus necesidades

estimadas de acuerdo con la naturaleza y finalidad de la misma.

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Artículo 5. Autores y otros beneficiarios:

1. Se considera autor a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o

científica de comprobación práctica.

2. No obstante de la protección que esta Ley concede al autor se podrán

beneficiar personas jurídicas en los casos expresamente previstos en ella, tal

como a las Universidades.