prototipo de aplicación de realidad virtual para la
TRANSCRIPT
Prototipo de aplicación de Realidad Virtual para la emulación de entrenamiento en caso de
sismos
Robinson Bazurto Orrego, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Jorge Andrés Vásquez Recio
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingenierías
Ingeniería Multimedia
Medellín, Colombia
2019
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] R. Bazurto Orrego, “Prototipo de aplicación de Realidad Virtual para la
emulación de entrenamiento en caso de sismos.”, Trabajo de grado Ingeniería
Multimedia, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de
Ingenierías, 2019.
Grupo de Investigación (SIGLA).
Línea de investigación en.
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.
Departamento de Biblioteca - Cali.
Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/
Bogotá - http://www.usbbog.edu.co
Medellín - http://www.usbmed.edu.co
Cali - http://www.usbcali.edu.co
Cartagena - http://www.usbctg.edu.co
Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/
Revistas - http://revistas.usb.edu.co/
Biblioteca Digital (Repositorio)
http://bibliotecadigital.usb.edu.co
Dedicatoria
Texto de dedicatoria centrado.
Agradecimientos
Agradezco a Jaime Garcia por su orientación con la programación de ciertos aspectos de la
aplicación en Unity3D y el lenguaje C#.
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ....................................................................................................................................... 7
ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8
I. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 9
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................. 10
A. Antecedentes ......................................................................................................................... 11
III. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 15
IV. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 16
A. Objetivo general .................................................................................................................... 16
B. Objetivos específicos ............................................................................................................. 16
VII. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................... 17
VIII. METODOLOGÍA ................................................................................................................. 23
IX. RESULTADOS ........................................................................................................................ 26
XI. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 37
A. Objetivo general de la investigación ..................................................................................... 37
XII. RECOMENDACIONES ......................................................................................................... 39
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 40
ANEXOS ........................................................................................................................................ 43
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1. MIST VR Interfaz de operación de Cuatro Simuladores. ................................................... 12
Fig. 2. NeuroTouch. Simulador de neurocirugía. ........................................................................... 12
Fig. 3. Mars 2030. Exploración Virtual en Marte. ......................................................................... 13
Fig. 4. Interfaz de Simulador de Desastres Naturales Desarrollado por EON Reality. ................. 13
Fig. 5. XVR. Formación en Realidad Virtual para la Seguridad Pública. ..................................... 14
Fig. 6. Formación de Desastres de la Cruz Roja en Realidad Virtual | por Glitch ......................... 14
Fig. 7. Cómo Funciona la Realidad Virtual ................................................................................... 17
Fig. 8. Pantalla de Dispositivo HMD en Funcionamiento. ............................................................ 18
Fig. 9. Oculus Rift. ......................................................................................................................... 18
Fig. 10. Google Cardboard. ............................................................................................................ 19
Fig. 11. Controles de HTC Vive y Oculus Rift. ............................................................................. 20
Fig. 12. Dispositivos Móviles con Giroscopio. .............................................................................. 20
Fig. 13. Interfaz de Unity3D. ......................................................................................................... 22
Fig. 14. Motorola G2 con aplicación en ejecución. ....................................................................... 26
Fig. 15. Dispositivo HMD VR Glass ............................................................................................. 26
Fig. 16. Modelos 3D en Autodesk Maya 2017. ............................................................................. 27
Fig. 17. Elementos Interfaz de Usuario. ......................................................................................... 28
Fig. 18. Escena introductoria de la aplicación en Unity3D. ........................................................... 28
Fig. 19. Usuario escogiendo opción visto desde el dispositivo móvil. .......................................... 29
Fig. 20. Diagrama de Flujo de la Aplicación. ................................................................................ 29
Fig. 21. Escenario de habitación. ................................................................................................... 30
Fig. 22. Escenario automóvil.......................................................................................................... 30
Fig. 23. Escenario oficina. .............................................................................................................. 31
Fig. 24. Escenario ciudad. .............................................................................................................. 31
Fig. 25. Escenario teléfono público. ............................................................................................... 32
Fig. 26. Escenario persona herida. ................................................................................................. 32
Fig. 27. Escenario casa destruida. .................................................................................................. 33
Fig. 28. Escenario sala. ................................................................................................................... 33
Fig. 29. Script en Monodevelop. .................................................................................................... 34
Fig. 30. Escenario de oficina durante sismo visto en la aplicación. ............................................... 34
Fig. 31. Escenario de automóvil respuesta incorrecta visto en la aplicación. ................................ 35
Fig. 32. Escenario sala después de un sismo visto en la aplicación. .............................................. 35
Fig. 33. Escenario ciudad respuesta correcta visto en la aplicación. ............................................. 36
Fig. 34. Escenario ciudad después de sismo visto en la aplicación. .............................................. 36
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 7
RESUMEN
La Realidad Virtual (VR) es una tecnología que ha estado creciendo desde hace años, pero solo
hace poco se ha vuelto más divulgada entre las personas. Las investigaciones acerca de este tema
han destacado los beneficios que puede tener en metodologías educativas y entrenamiento.
Además, se han realizado una serie de proyectos de investigación para estudiar la eficiencia de esta
técnica en el aprendizaje de los protocolos básicos de supervivencia por parte de un usuario.
Por otro lado, el país intenta concientizar a la población acerca de las prevenciones necesarias que
deben tenerse en cuenta antes y después de un sismo. Actualmente, las metodologías empleadas
para esto carecen de interactividad y/o experimentación, por medio de la selección de opciones,
que una emulación en una aplicación de realidad virtual puede ofrecer.
El propósito de este proyecto es desarrollar un prototipo de aplicación de realidad virtual para
dispositivos Android en la plataforma Unity, que pueda usarse con un dispositivo HMD (Head-
Mounted display) para proyectar un entorno virtual low-poly en el que se realice una serie de
escenarios relacionados con situaciones que pueden presentarse durante y después de un sismo, y
emule los resultados que se obtienen dependiendo de la respuesta del usuario.
Palabras clave: Realidad virtual, emulación, entorno virtual, HMD, experiencia interactiva,
sismos.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 8
ABSTRACT
Virtual Reality (VR) is a technology that has been growing for over years, but only recently it has
become more popular among people. Research on this topic has highlighted the benefits it can have
in educational techniques and training. Moreover, a series of research projects have been carried
out to study the efficiency of this technique in learning the basic survival protocols by a user.
On the other hand, the country tries to make the population aware of the necessary precautions that
must be considered before and after an earthquake. The techniques currently used lack interactivity
and/or experimentation that an emulation in a virtual reality application can offer, through the
selection of options.
The purpose of this project is to develop the prototype of a virtual reality application for Android
devices on the Unity platform, that can be used with an HMD (Head-Mounted display) to project
a low-poly virtual environment in which are performed a series of scenarios related to situations
that may arise during and after an earthquake, and emulate the results obtained depending on the
user's response.
Keywords: Virtual Reality, emulation, virtual environment, HMD, interactive experience,
earthquakes.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 9
I. INTRODUCCIÓN
La presente investigación se centra en el desarrollo de un prototipo de aplicación de Realidad
Virtual para dispositivos Android que proporcione al usuario el conocimiento sobre las
prevenciones y medidas de acción para tener en cuenta en caso de ocurrir un Sismo, por medio de
un cuestionario que, dependiendo de la respuesta, muestre emulaciones de las situaciones más
frecuentes que pueden suceder durante este evento.
Así pues, este proyecto se propuso con el interés de crear una posible alternativa digital e interactiva
para los métodos tradicionales de entrenamiento para sismos empleados en el país.
El prototipo se desarrolló con la plataforma Unity 3D, incorporando al usuario en un ambiente
virtual con un estilo gráfico de bajo poligonaje (Low-Poly) creados con la herramienta Autodesk
Maya.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 10
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Durante décadas han existido reportes de actividades sísmicas que, directa o indirectamente, han
impactado negativamente algunas de las regiones del país. Dependiendo de la magnitud, estos
desastres pueden causar pérdidas no solo materiales sino humanas [1], [2]. Por ende, es de vital
importancia concientizar a la población sobre las medidas de precaución y planes de acción que
deben tenerse en caso de que ocurra un desastre natural, para enfrentarlo de una forma adecuada y
evitar lesiones corporales causadas por la falta de preparación y/o desconocimiento.
Existe una serie de variables que afectan la respuesta de reacción de un individuo durante una
emergencia. Dentro de estas variables se encuentra el conocimiento previo, pero éste no es
suficiente, debido a que también influye el estado psicológico y los efectos del estrés, los cuales
pueden alterar las decisiones que toma una persona [3], [4].
El país, con el patrocinio de organizaciones públicas y privadas, podría realizar programas de
entrenamiento presenciales que instruyan al individuo para responder de forma adecuada a un
sismo. No obstante, llevar a cabo dichos eventos de entrenamiento involucran jornadas exhaustivas
de mucha organización y tiempo. Además, los altos costos de preparación hacen de esta una
actividad muy complicada [5].
Con el desarrollo de la Realidad Virtual (VR), ha sido posible el desarrollo de recreaciones de
entornos en tiempo real que estimulan el aprendizaje, confianza y seguridad del usuario por medio
de la repetición continua del ejercicio [5], [6], [7], [8]. Algunos estudios argumentan que esta
tecnología ofrece muchas ventajas para la preparación del personal de triaje en medicina de
emergencias y desastres [4].
El uso de realidad virtual trae consigo muchas ventajas. A diferencia de otros métodos usados para
este tipo de entrenamientos, la realidad virtual ofrece, no solo una opción de menor costo, sino
también una práctica continua realista que permite poner a prueba la toma de decisiones en torno
a una situación determinada. Igualmente, posee la ventaja de poder incorporar estímulos
audiovisuales adicionales como clips de vídeo que representan un evento simulado en curso [3].
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 11
De acuerdo con lo anterior surge la pregunta ¿El desarrollo de un prototipo de aplicación de
realidad virtual puede emular los diferentes escenarios resultantes de las acciones tomadas por un
usuario en una situación de un sismo?
A. Antecedentes
El entrenamiento previo es importante para la preparación de las personas ante ciertas situaciones
particulares. Los ejercicios de práctica de simulacros son importantes en diferentes disciplinas que
requieren en general protocolos de rescate, desde bomberos, hasta estudiantes de medicina de
emergencia. Sin embargo, estas actividades de simulacro no siempre logran preparar al individuo
para el estrés y la situación real, y es por eso por lo que ha surgido un prometedor interés por
entrenamientos basados en realidad virtual para la preparación de usuarios, como una alternativa
para los métodos tradicionales [9], [10]. Se trata de simulaciones de entornos virtuales en las cuales
el usuario puede realizar decisiones que conllevan a un resultado.
En el área de la medicina se han desarrollado una serie de aplicaciones virtuales para estudiar la
eficiencia en el aprendizaje de los practicantes dentro de una experiencia interactiva que les permite
tomar decisiones en operaciones neuroquirúrgicas virtuales en tiempo real, sin el estrés de poner la
vida de un paciente en riesgo [7], [11], [12], [13], [14]. Los estudios indican que estas aplicaciones
ofrecen una gran oportunidad de aprendizaje interactivo. Con el progreso de la realidad virtual y la
implementación de más herramientas, será posible crear aplicaciones de neurocirugía capaces de
ofrecer un entrenamiento esencial [8], [15].
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 12
Por otro lado, en el área aeroespacial se está, igualmente, desarrollando proyectos de simulación
en aplicaciones de Realidad Virtual para la preparación de usuarios. La NASA apoyó los proyectos
de Manus VR y Mars 2030 experience para entrenar a sus astronautas a explorar en el ambiente de
Marte, agarrar objetos y cómo se siente estar en el espacio [16], [17], [18].
Fig. 1. MIST VR Interfaz de operación de Cuatro Simuladores.
Tomado de: https://goo.gl/ptPDWG
Fig. 2. NeuroTouch. Simulador de neurocirugía.
Tomado de: https://goo.gl/imeZPh
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 13
Por último, se han realizado estudios para probar las ventajas que la simulación en Realidad Virtual
de entornos de desastres naturales tiene sobre entrenamientos basados en clases o simulacros [3],
[5], [19]. Los resultados indican que estas aplicaciones ofrecen al usuario una retención del
aprendizaje gracias a la oportunidad de interactuar. Entre estas aplicaciones se encuentran unas
desarrolladas por universidades para entrenar, por medio de experiencias interactivas y repetitivas,
a los estudiantes de personal de manejo de emergencias y triaje [4], [6], [20], [21], [22]. Por otro
lado, algunas empresas han creado aplicación de Realidad Virtual para la concientización y
preparación de civiles en estos casos de emergencia [23], [24], [25].
Fig. 3. Mars 2030. Exploración Virtual en Marte.
Tomado de: https://goo.gl/FAsWZH
Fig. 4. Interfaz de Simulador de Desastres Naturales Desarrollado por EON Reality.
Tomado de: https://goo.gl/ygVeyV
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 14
A través de los años, se han realizado distintos estudios acerca del potencial e impacto que posee
la aplicación de simulaciones virtuales para entrenar a usuarios en la toma de decisiones y
seguimiento de protocolos durante situaciones de emergencia como sismos, además de las ventajas
que tiene frente a los métodos de entrenamiento clásicos [5], [19], [6], [4], [3], [10], [26], [27],
[28]. Dichos estudios concluyen que, con el progreso de esta tecnología, es posible que se
desarrollen aplicaciones que envuelvan aún más al usuario con la experiencia y que ofrezcan
nuevos alcances interactivos en la experiencia.
Fig. 5. XVR. Formación en Realidad Virtual para la Seguridad Pública.
Tomado de: https://goo.gl/mzkPtd
Fig. 6. Formación de Desastres de la Cruz Roja en Realidad Virtual | por Glitch
Tomado de: https://goo.gl/mwUj8N
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 15
III. JUSTIFICACIÓN
Riesgo es una situación que se puede presentar en cualquier momento sin tener un tiempo
predeterminado. El riesgo es algo que está siempre asociado a situaciones reales, y para evitar
acciones que puedan aumentar las posibilidades de lesiones, es necesario tener un acercamiento
previo que permita conocer las reglas básicas para tener en cuenta. Es aquí cuando nace la
importancia de la realidad virtual como una herramienta tecnológica que pueda ir más allá de un
simple hobby o juego popular. Surgiendo la pregunta ¿cómo podríamos adaptar este tipo de
tecnologías a programas de entrenamiento en sistemas de riesgo?
Responder a este interrogante es bastante simple, hoy en día las agencias de riesgo requieren
mantener su personal en continuo entrenamiento para responder con eficacia y efectividad a riesgos
ecológicos como lo son los sismos. Esto implica poseer instalaciones y equipos adecuados con una
inversión continua de capital para mantenimiento de este tipo de estructuras. La realidad virtual se
convierte en una gran estrategia que permite realizar continuo entrenamiento con una mezcla de
variedad de situaciones y escenarios a un costo mucho más bajo e interactivo.
El desarrollo de este tipo de plataformas virtuales permitirá una proximidad y un dominio de
inmersión, teniendo una posibilidad casi única de envolver a los usuarios, permitiéndoles
interactuar y experimentar en escenarios virtuales donde lograrán enfrentarse a situaciones que les
permitan identificar sus deficiencias mientras refuerzan sus habilidades de respuesta.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 16
IV. OBJETIVOS
A. Objetivo general
Desarrollar un prototipo de aplicación de realidad virtual que recree los diferentes escenarios
resultantes de las acciones tomadas por el usuario en una situación de un sismo.
B. Objetivos específicos
Identificar las medidas de prevención recomendadas que deben realizarse durante un sismo.
Planificar la situaciones, etapas y opciones particulares de la interacción del usuario en la
experiencia.
Crear los recursos multimedia necesarios para componer el ambiente virtual de la
emulación.
Integrar los recursos multimedia dentro de una plataforma gráfica que permita construir el
aplicativo.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 17
VII. MARCO TEÓRICO
Realidad virtual
Durante algunas décadas, se han realizado estudios sobre los usos de la realidad virtual. Sin
embargo, sólo recientemente, el consumidor promedio ha obtenido mayor acceso a aplicaciones de
este tipo [29]. Esta tecnología se define como una simulación generada por computadora de un
entorno tridimensional que inmerge al usuario dentro de una experiencia interactiva. Por medio de
un conjunto de tecnologías, la realidad virtual es capaz de engañar la parte del cerebro humano que
percibe el movimiento, transmitiendo una sensación de que el usuario está presente en el ambiente
virtual, como una ilusión [30]. La realidad virtual ha cambiado la forma en que las personas pueden
interactuar con la información [31].
Los sistemas de realidad virtual requieren de algunos elementos que se encargan de generar la
inmersión e interacción del usuario en el ambiente tridimensional.
Pantallas estereoscópicas
Son dispositivos de salida conocidos como HMD (Head-mounted displays). Se tratan de sistemas
de hardware que el usuario puede usar como gafas y crean una representación visual 3D que otorga
una sensación de profundidad. Con dos imágenes separadas para cada ojo, una un poco desplazada
en comparación a la otra, las HMD engañan al cerebro gracias a la diferencia de posición que se
Fig. 7. Cómo Funciona la Realidad Virtual
Tomado de: https://goo.gl/9B87tr
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 18
produce entre los objetos que se visualizan, generando un efecto Parallax [30]. Dicho efecto, recrea
la ilusión de profundidad que el cerebro percibe.
Tipos de HMD
Existen dos categorías de head-mounted displays (HMD): Consola y móvil. La primera hace
referencia a un dispositivo conectado a un computador que procesa las gráficas. La aplicación se
corre en el ordenador y el HMD actúa como una pantalla periférica. Las Oculus Rift son uno de
los mejores ejemplos de esta categoría. La segunda, se trata de un sencillo dispositivo con dos
lentes y un espacio para insertar un teléfono móvil, el cual se usa para mostrar dos vistas
estereográficas en los lentes. Ejemplo de esto son las Google Cardboard [32], [29].
Fig. 9. Oculus Rift.
Tomado de: https://goo.gl/np8FHk
Fig. 8. Pantalla de Dispositivo HMD en Funcionamiento.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 19
Hardware de seguimiento de movimiento
Este sistema se encarga de calcular los cambios en la rotación de la dirección en que el usuario
mira. El buen seguimiento de movimiento es esencial para la inmersión del usuario en el entorno
3D, debido a que el sistema de percepción humano es sensible. El hardware debe ser capaz de
calcular los movimientos de la cabeza lo más rápido posible, para mostrar al usuario el cambio en
la imagen respectivo [30].
Dispositivos de entrada
Con el fin de generar una interacción más profunda dentro de la experiencia, no sólo visualizando,
la realidad virtual emplea dispositivos de entrada para recibir los comandos del usuario y
comunicarlos al sistema. De esta forma, es posible dar la oportunidad de tomar decisiones que
envuelvan al usuario dentro del ambiente [30]. Los dispositivos de entrada tradicionales son el
ratón y el teclado. Sin embargo, ya que el usuario no puede ver por fuera de la pantalla, esta
tecnología está empleando dispositivos alternativos, como controles, sensores de seguimiento de
las manos, etc.
Fig. 10. Google Cardboard.
Tomado de: https://goo.gl/5vn9Qs
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 20
Plataformas informáticas
Las aplicaciones de realidad virtual necesitan ejecutarse en un computador. Con el desarrollo de la
tecnología, los dispositivos móviles han avanzado al nivel de poder ofrecer una buena experiencia
en estas aplicaciones, ya que poseen sensores como giroscopios, acelerómetros, cámara, etc [30].
Fig. 11. Controles de HTC Vive y Oculus Rift.
Tomado de: https://goo.gl/jSb7kD
Fig. 12. Dispositivos Móviles con Giroscopio.
Tomado de: https://goo.gl/i9qhXE
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 21
Niveles de inmersividad en sistemas de Realidad Virtual
VR de escritorio: El entorno virtual es visto desde una pantalla o monitor que presenta la interfaz.
La interacción se puede realizar por controles convencionales como un teclado. Este es el nivel
más bajo y no gran inmersión al usuario [31].
VR pecera: Es un sistema que consiste en una imagen estéreo de una escena tridimensional,
visualizada en una proyección en perspectiva a la cabeza del usuario. Generalmente, se usan lentes
de obturación estéreo, con un dispositivo de entrada [31].
Sistemas inmersivos: Son sistemas que pueden crear experiencias interactivas más inmersivas que
los dos anteriores sistemas. Para esto, se emplea el uso de HMD [31]. Existen sistemas inmersivos
de Diorama, que son los más sencillos, porque el usuario sólo observa los alrededores del entorno
virtual. También existen los de tipo primera persona, en los cuales el usuario puede desplazarse
por el ambiente haciendo uso de un dispositivo de entrada. Por último, existen lo de tipo ambiente
interactivo, que son parecidos al anterior, pero con la característica adicional de poder interactuar
con los objetos dentro de la escena y obtener alguna respuesta [29].
Herramientas de software
La aparición de más desarrolladores interesados en la creación de contenido de realidad virtual ha
traído consigo nuevo software. Desde motores de videojuegos que soportan está tecnología, hasta
frameworks de realidad virtual basados en navegador [30].
Entre las opciones de desarrollo se encuentra, primeramente, los SDKs. Éstas son librerías de
software que trabajan con el sistema operativo del computador para permitir desarrollar una
aplicación de realidad virtual. En segundo lugar, están los motores de videojuegos como Unity3D
y Unreal engine. Por último, los navegadores web. Frameworks de WebGl y JavaScript 3D están
abriendo paso a la creación de experiencias de realidad virtual multiplataforma.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 22
Fig. 13. Interfaz de Unity3D.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 23
VIII. METODOLOGÍA
Indagar manuales relacionados con los protocolos a seguir durante sismos.
En este paso se buscarán manuales en caso de sismos disponibles en la biblioteca virtual de la
UNGRD (Unidad Nacional para la Gestión del Riesgo de Desastres – Colombia), que estén
relacionados con las distintas recomendaciones que se deben tener en cuenta en el momento en que
inicia un sismo, para así poder reducir lesiones y evitar muertes. Estos manuales servirán para
añadir información verídica dentro de la aplicación.
Seleccionar las medidas de prevención y recomendaciones esenciales.
De todos los protocolos y recomendaciones que se encuentran en los manuales, se escogerán
algunos para, basándose en estos, realizar distintas preguntas al usuario, en las que podrá ver una
recreación de las consecuencias a las que conlleva sus respuestas.
Elaboración de un esquema de las preguntas y respuestas que el usuario visualizará en las escenas
de la emulación.
En esta actividad se organizará cómo será el flujo de la experiencia. Se formulará las preguntas que
aparecen en las escenas de la emulación, junto a tres posibles opciones en cada pregunta, dos de
los cuales llevarán a resultados negativos que se mostrarán al usuario en forma de animaciones. Es
aquí cuando se determina las situaciones durante un sismo que el usuario visualizará con la
aplicación.
Creación de prototipo de la interfaz gráfica de usuario.
Se diseñarán, usando el programa Adobe Illustrator, los elementos serán parte de la interfaz gráfica
de usuario (Botones, cuadros de texto, paleta de colores, etc.…) y las vistas que tendrá la aplicación.
Se escogerá una tipografía adecuada para la lectura del usuario.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 24
Matriz de necesidades de los recursos de cada escena de la experiencia.
Se realizará una matriz de todos los recursos multimedia necesarios para crear el ambiente virtual
de las situaciones de un sismo que se mostrarán en la aplicación. Modelos 3D de mobiliarios,
edificaciones, vehículos, arboles, etc. Además de imágenes vectoriales y animaciones.
Modelar los objetos 3D que serán parte del ambiente virtual.
Con el programa Autodesk Maya, se modelarán todos los recursos de la lista en un estilo gráfico
Low-poly. Posteriormente, se exportarán como archivos FBX, listos para ser importados a otras
plataformas.
Animar las escenas necesarias para la aplicación.
Se animarán todas las escenas resultantes que el usuario visualizará según las respuestas que escoja
en cada pregunta.
Comprobar la compatibilidad de los sistemas de hardware y software.
Se verificará que el dispositivo móvil tenga los sensores necesarios para correr la aplicación
(giroscopio, acelerómetro, etc.). Además, se instalará el software Unity y el entorno de desarrollo
Android Studio.
Importar los recursos a un proyecto de Unity.
Se importarán cada uno de los recursos que hacen parte del entorno de la aplicación y assets de
realidad virtual para, así, construir las escenas de las preguntas dentro de un proyecto de la
plataforma Unity.
Desarrollar y adaptar los scripts necesarios para la aplicación.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 25
En esta actividad se desarrollarán los scripts que se encargarán de la funcionalidad de la aplicación,
usando el entorno de desarrollo integrado, MonoDevelop. Además, se adaptarán lo adaptarán los
scripts de assets de realidad virtual disponibles en las librerías de Unity.
Compilación del proyecto en un archivo ejecutable.
Una vez lista la aplicación, se creará un archivo ejecutable APK para que pueda usarse en
dispositivos Android.
Ajustar y calibrar el funcionamiento de la aplicación a un dispositivo de realidad virtual tipo
HMD.
Se realizarán todos los ajustes y cambios necesarios para que la aplicación pueda ejecutarse en un
dispositivo head-mounted display (HMD), como las Google cardboard, sin presentar ningún error.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 26
IX. RESULTADOS
Se escogió la categoría móvil de head-mounted display (HMD) como las gafas VR para este
proyecto, semejantes a las Google Cardboard. Además, el dispositivo móvil utilizado para
proyectar el ambiente virtual fue un Motorola G2.
Para el desarrollo de los assets 3D de este proyecto se empleó el programa Autodesk Maya 2017.
Cabe resaltar que los elementos modelados fueron hechos en un estilo Low Poly (De pocos
polígonos), esto se debe a que, para garantizar el rendimiento de la aplicación en el dispositivo
Fig. 14. Motorola G2 con aplicación en ejecución.
Fig. 15. Dispositivo HMD VR Glass
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 27
móvil, es necesario incorporar geometrías que no aumenten exuberantemente el trabajo de
renderizado en tiempo real.
Posteriormente, los modelos se exportaron a formato FBX para ser incorporados al proyecto de
Unity3D (versión 2017.3.1f1), la herramienta de software escogida para la creación de la aplicación
y todos los scripts necesarios. Además, se utilizó la versión 3.1.3 de Android Studio y el paquete
de Google VR SDK 1.130.1 para Unity con Android.
Los elementos de la interfaz con las que interactúa el usuario durante la experiencia se realizaron
en Adobe Illustrator CC 2018.
Fig. 16. Modelos 3D en Autodesk Maya 2017.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 28
En total, se crearon nueve escenarios. El primero, siendo el escenario de introducción al usuario
para concientizarlo de las prevenciones a tomar antes de que ocurra un sismo. Aquí, el usuario se
desplaza por medio de cuartos mientras el narrador explica acerca del tema.
En este primer escenario existió un inconveniente. El texto informativo que se agregó a los tableros
de la escena se desenfocaba debido a las capacidades del dispositivo móvil y los lentes del HMD
para proyectar la imagen. Los objetos a gran distancia del usuario son afectados por aliasing de la
renderización en tiempo real, causando que el texto fuese ilegible. Por ende, se eliminó el texto,
dejando al narrador hacer toda la explicación, tarea que cumplió satisfactoriamente.
Fig. 18. Escena introductoria de la aplicación en Unity3D.
Fig. 17. Elementos Interfaz de Usuario.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 29
A partir de aquí, el flujo de la aplicación depende de las respuestas que elija el usuario en cada
escenario. El narrador explica la situación y el participante de la experiencia tiene la oportunidad
de elegir una opción o camino a tomar. Si la respuesta es equivocada, se le muestra una animación
que representa lo que sucedería, más una explicación del narrador sobre porqué no debe hacer tal
acción durante un sismo, posteriormente se le da la oportunidad al usuario de repetir la escena. Por
otro lado, si la respuesta es correcta, se muestra una animación más la justificación del narrador, y
se le permite avanzar a la siguiente escena.
Fig. 20. Diagrama de Flujo de la Aplicación.
Fig. 19. Usuario escogiendo opción visto desde el dispositivo móvil.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 30
Los próximos cuatro escenarios después de la introducción son representaciones de situaciones
comunes que podrían ocurrir durante un sismo.
Fig. 21. Escenario de habitación.
Fig. 22. Escenario automóvil.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 31
Fig. 23. Escenario oficina.
Fig. 24. Escenario ciudad.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 32
Los últimos cuatro escenarios representan las situaciones comunes que podrían ocurrir después del
desastre natural.
Fig. 25. Escenario teléfono público.
Fig. 26. Escenario persona herida.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 33
Fig. 27. Escenario casa destruida.
Fig. 28. Escenario sala.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 34
Alrededor de ocho scripts diferentes fueron creados para el funcionamiento de la aplicación, con
el lenguaje C# y en el entorno de desarrollo integrado MonoDevelop.
A continuación, se presentan unas capturas del prototipo de la aplicación en funcionamiento.
Fig. 29. Script en Monodevelop.
Fig. 30. Escenario de oficina durante sismo visto en la aplicación.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 35
Fig. 31. Escenario de automóvil respuesta incorrecta visto en la aplicación.
Fig. 32. Escenario sala después de un sismo visto en la aplicación.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 36
Fig. 33. Escenario ciudad respuesta correcta visto en la aplicación.
Fig. 34. Escenario ciudad después de sismo visto en la aplicación.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 37
XI. CONCLUSIONES
A. Objetivo general de la investigación
Desarrollar un prototipo de aplicación de realidad virtual que recree los diferentes escenarios
resultantes de las acciones tomadas por el usuario en una situación de un sismo. Debido a las
actividades sísmicas que se han presentado en distintas ciudades del país y el auge que ha tomado
actualmente las experiencias interactivas digitales, surgió la propuesta de desarrollar un prototipo
de Realidad Virtual que informe a los usuarios sobre las reglas básicas de supervivencia a sismo,
así creando una alternativa moderna a los métodos tradicionales de concientización sobre estos
eventos.
Para llevar a cabo un proyecto de este tipo, es necesario realizar una amplia investigación de los
manuales publicados por las entidades de gestión de riesgo de desastres de Colombia para
identificar las prevenciones más importantes a informarle al usuario y formular los posibles
escenarios a incluir en la aplicación. Por tanto, este prototipo sólo posee unas cuantas de las muchas
prevenciones y situaciones que pueden ocurrir. Para un proyecto definitivo se requiere hacer un
estudio más profundo de los riesgos de un sismo.
Los dispositivos HMD que funcionan con teléfonos móviles, así como el Google Cardboard,
pueden ser muy prácticos para personas que se están iniciando en el área de la Realidad Virtual, ya
que son de costos accesibles y se obtienen resultados aceptables. Sin embargo, genera desenfoque
y aliasing al momento de proyectar la imagen, reduciendo la satisfacción de la experiencia.
Conociendo esto, es más apropiado optar por dispositivos de mejor calidad como las Oculus Rift o
las HTC Vive, para el desarrollo de un producto final. Aunque, ha de tenerse en cuenta que, si el
proyecto tiene como fin ser accesible a un amplio público, entonces las gafas más sofisticadas
cuentan con una menor cantidad de usuarios debido a su precio.
Desarrollar una aplicación de Realidad Virtual que informe a un usuario de forma interactiva las
prevenciones para un sismo es posible. Este proyecto, aún siendo un prototipo, permite ver que
puede crearse una aplicación más completa que resulte más realista al usuario y cuenten con mayor
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 38
interactividad. Asimismo, el software Unity3D es una herramienta útil para la creación de este tipo
de aplicaciones, ya que posee paquetes que facilitan el proceso de trabajo, evitando tener que iniciar
todo el proyecto desde cero, lo cual aumentaría el tiempo de trabajo.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 39
XII. RECOMENDACIONES
Los resultados mencionados anteriormente fueron satisfactorios, ahora bien, a continuación, se
presentan una serio de recomendaciones para tener en cuenta durante el desarrollo de estos
proyectos para evitar ciertos errores.
Como se explicó en las conclusiones, los dispositivos HMD que funcionan con teléfonos móviles
presentan dificultades al momento de proyectar una imagen nítida y que no cause dificultad en la
visión del entorno virtual. Si se desea crear una aplicación de optima calidad, es recomendable
dirigir el producto a dispositivos HMD de categoría consola.
Los elementos 3D ha incluir en el entorno virtual deben ser tener la mínima cantidad de polígonos
posible. Las geometrías complejas exigen más procesamiento, reduciendo el rendimiento de la
experiencia. El uso de texturas en los modelos para reducir la cantidad de caras extruidas genera
modelos más eficientes y pueden contribuir a aumentar la realidad del entorno, a pesar de tener
elementos con formas sencillas.
Aunque el uso de texto informativo puede ofrecer información adicional al usuario, no es
recomendable implementar mensajes extendidos y de tamaño reducido. Además del inconveniente
explicado anteriormente, el cual causa que el texto se desenfoco debido a la proyección generada,
también debe considerarse que la lectura constante de información puede cansar al usuario e,
igualmente, evitar que pueda inspeccionar libremente todos los elementos del entorno virtual.
Añadir un narrador que explique las situaciones y justificaciones resulta más eficiente e intuitivo.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 40
REFERENCIAS
[1] O. D. Cardona, G. Wilches, X. García, E. Mansilla, F. Ramírez y M. C. Marulanda, «Estudio
sobre desastres ocurridos en Colombia: Estimación de pérdidas y cuantificación de costos,»
Evaluación de Riesgos Naturales - Colombia (ERN), Bogotá D.C., 2004.
[2] Duque Escobar Gonzalo, «bdigital Repositorio Institucional UN,» 2008. [En línea].
Available: https://goo.gl/VC8rqX.
[3] E. Hsu, Y. Li, J. Bayram, D. Levinson, S. Yang y C. Monahan, «State of Virtual Reality
Based Disaster Preparedness and Response Training,» PLOS Currents Disasters, vol. 5, nº
1, pp. 1-9, 2013.
[4] P. Andreatta, E. Maslowski, S. Petty, W. Shim, M. Marsh, T. Hall, S. Stern y J. Frankel,
«Virtual Reality Triage Training Provides a Viable Solution for Disaster‐ preparedness,» the
Society for Academic Emergency Medicine, vol. 17, nº 8, pp. 870-876, 2010.
[5] S. Farra, E. Miller, N. Timm y J. Schafer, «Improved Training for Disasters Using 3-D Virtual
Reality Simulation,» Western Journal of Nursing Research, vol. 35, nº 5, pp. 655-671, 2013.
[6] L. Li, M. Zhang, F. Xu y S. Liu, «ERT-VR: an immersive virtual reality system for
emergency rescue training,» Virtual Reality, vol. 8, nº 3, p. 194–197, 2005.
[7] A. Chaudhry, C. Suttont, J. Wood, R. Wood y R. McCloy, «Learning rate for laparoscopic
surgical skills on MIST VR, a virtual reality simulator: quality of human-computer
interface.,» Annals of The Royal College of Surgeons of England, vol. 81, nº 4, p. 281–286,
1999.
[8] H.-M. Huang, U. Rauch y S.-S. Liaw, «Investigating learners’ attitudes toward virtual reality
learning environments: Based on a constructivist approach,» Computers & Education, vol.
55, nº 3, pp. 1171-1182, 2010.
[9] EKU Online, «How the Department of Homeland Security Can Use Virtual Reality for
Disaster Response Training,» 2016. [En línea]. Available: https://goo.gl/qBQQgW.
[10] S. Bernardes, F. Rebelo, E. Vilar, P. Noriega y T. Borges, «Methodological approaches for
use virtual reality to develop emergency evacuation simulations for training, in emergency
situations,» Procedia Manufacturing, vol. 3, pp. 6313-6320, 2015.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 41
[11] H. Petersson, D. Sinkvist, C. Wang y . Ö. Smedby, «Web‐ based interactive 3D visualization
as a tool for improved anatomy learning,» American Association of Anatomists, vol. 2, nº 2,
pp. 61-68, 2009.
[12] N. Choudhury, N. Gélinas-Phaneuf, S. Delorme y R. Del Maestro, «Fundamentals of
Neurosurgery: Virtual Reality Tasks for Training and Evaluation of Technical Skills,» World
Neurosurgery, vol. 80, nº 5, pp. e9-e19, 2013.
[13] S. Kothari, B. Kaplan, . E. DeMaria, T. Broderick y R. Merrell, «Training in Laparoscopic
Suturing Skills Using a New Computer-Based Virtual Reality Simulator (MIST-VR)
Provides Results Comparable to Those with an Established Pelvic Trainer System,» Journal
of Laparoendoscopic & Advanced Surgical Techniques, vol. 12, nº 3, pp. 167-173, 2004.
[14] P. Wang, A. Becker, I. Jones, A. Glover, S. Benford, C. Greenhalgh y M. Vloeberghs, «A
virtual reality surgery simulation of cutting and retraction in neurosurgery with force-
feedback,» Computer Methods and Programs in Biomedicine, vol. 84, nº 1, pp. 11-18, 2006.
[15] E. Erel, B. Aiyenibe y P. Butler, «Microsurgery simulators in virtual reality: Review,»
Microsurgery, vol. 23, nº 2, pp. 147-152, 2003.
[16] John Gaudiosi, «NASA astronauts have already been to Mars – in VR,» 2016. [En línea].
Available: https://www.digitaltrends.com/virtual-reality/how-nasa-is-using-virtual-reality-
to-train-astronauts/.
[17] Sarah Lewin, «Mars 2030: What It Was Like to Explore the Red Planet in Virtual Reality,»
2017. [En línea]. Available: https://goo.gl/3Uj5AN.
[18] Jon Martindale, «Reach out and touch virtual reality with the Manus VR glove,» 2016. [En
línea]. Available: https://www.digitaltrends.com/virtual-reality/manus-vr-glove-q2-2016/.
[19] F. Xu, X. Chen, A. Ren y X. Lu, «Earthquake Disaster Simulation for an Urban Area, with
GIS, CAD, FEA, and VR Integration,» Tsinghua Science and Technology, vol. 13, nº S1, pp.
311-316, 2008.
[20] M. Louka y C. Balducelli, «Virtual Reality Tools for Emergency Operation Support and
Training,» 2001. [En línea]. Available: https://goo.gl/vtKLuR.
[21] E-Semble, «XVR Virtual Reality training software for safety and security,» 2009. [En línea].
Available: https://goo.gl/Gn5bJP.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 42
[22] A. Moreno, J. Posada, Á. Segura, A. Arbelaiz y A. García-Alonso , «Interactive fire spread
simulations with extinguishment support for Virtual Reality training tools,» Fire Safety
Journal, vol. 64, pp. 48-60, 2014.
[23] S. Verhulst , «Virtual tsunami simulator could help civilians prepare for the worst,» 2016.
[En línea]. Available: http://thegovlab.org/virtual-tsunami-simulator-could-help-civilians-
prepare-for-the-worst/.
[24] EON Reality, «Virtual Disaster Preparedness,» [En línea]. Available:
https://www.eonreality.com/portfolio-items/virtual-disaster-preparedness/.
[25] Glitch Studios, «Red Cross Disaster traning in VR | by Glitch,» 2016. [En línea]. Available:
https://www.youtube.com/watch?v=OVd8m3IGeC4.
[26] S. Farra, E. Miller y E. Hodgson, «Virtual reality disaster training: Translation to practice,»
Nurse Education in Practice, vol. 15, nº 1, pp. 53-57, 2015.
[27] C. Foronda, K. Shubeck, S. Swoboda, K. Warren, C. Budhathoki, N. Sullivan y X. Hu,
«Impact of Virtual Simulation to Teach Concepts of Disaster Triage,» Clinical Simulation in
Nursing, vol. 12, nº 4, pp. 137-144, 2016.
[28] G. Beroggi, L. Waisel y W. Wallace, «Employing virtual reality to support decision making
in emergency management,» Safety Science, vol. 20, nº 1, pp. 79-88, 1995.
[29] J. Linowes y M. Schoen, Cardboard VR Projects for Android, 1 ed., Mumbai: Packt
Publishing, 2016.
[30] T. Parisi, Learning Virtual Reality: Developing Immersive Experiences and Applications for
Desktop, Web, and Mobile, 1 ed., sebastopol: O'Reilly Media, 2015.
[31] T. Mazuryk y M. Gervautz, «Virtual Reality - History, Applications, Technology and
Future,» [En línea]. Available: https://goo.gl/XwKi5T.
[32] J. Linowes, Unity Virtual Reality Projects: Explore the world of virtual reality by building
immersive and fun VR projects using Unity 3D, Mumbai: Packt Publishing, 2015.
[33] T. Mujber, T. Szecsi y M. Hashmi, «Virtual reality applications in manufacturing process
simulation,» Journal of Materials Processing Technology, vol. 156, pp. 1834-1838, 2004.
PROTOTIPO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL PARA ENTRENAMIENTO... 43
ANEXOS
Anexo 1. Archivo APK. de la aplicación.
Se exportó un archivo APK que puede ser instalado en dispositivos móviles Android para probar
la aplicación Sismos VR.
Anexo 2. Artbook de la aplicación.
Se creó un libro de arte de la aplicación para proveer más información sobre la propuesta y
objetivos del proyecto. Asimismo, este documento muestra de una forma más estética todos los
elementos visuales e escenarios realizados, junto con sus bocetos.