propuesta sec 17 r ene reyers dominguez
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Resolución de ProblemasProfr. René Reyes DomínguezES 354-17Benemérito de las Américas
Experiencias Didácticas
Al final los puntos se unen (Steve Job´s)
IntroducciónReforma Educación Básica:
◦Educación Preescolar en 2004◦Educación Secundaria en 2006◦2008 inician pruebas (plan de
estudios 2009) para 1°, 2°, 5° y 6° grados en Educación Primaria.
◦En el 2011 2012 se aplica a todas las escuelas primarias del país.
“El cambio curricular no define por si solo una reforma”
IntroducciónHace unos años, el problema era
cómo incluir tecnología en el currículo, ahora la problemática es cómo enseñar tecnología.
Para construir un modelo didáctico tendríamos que abordar tres ejes:◦ La epistemología (conocimientos de la
educación tecnológica)◦ La génesis (apropiación _ conocimientos
_ alumnos)◦ Situaciones escolares de enseñanza
Situaciones Escolares de Enseñanza¿Porqué?
Docente
Programas
Contexto
Escuela Alumnos
Aula
Saberes Previos
ContextoSociocultur
al
Nunca entramos 2 vecesA la misma aula (Parafraseando a Heráclito)
Pro
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PLANIFICACIÓN“Guión de la Obra”
Lo que debe aprender el alumnoY lo que debe enseñar el profesorTra
nsfo
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Padres de Familia
Propuesta:Sin ninguna pretensión de originalidad
Desarrollo de Competencias a través de la solución de Problemas.◦Competencia: (De acuerdo con la
OCDE es la capacidad para responder a exigencias individuales o sociales, o para realizar una actividad o una tarea) (Habilidades, actitudes, y conocimientos, entre otros).
¿Cómo?Creatividad de Maestros y Maestras
Planteando al alumno situaciones de aprendizaje o también conocidas como “situaciones escolares de acción” (Marpegán, Mandón y Pintos; en el placer de enseñar tecnología)
Considerando que las acciones tecnológicas son respuestas a problemas, deseos o demandas y que provocan y dinamizan la génesis de los conocimientos tecnológicos.
◦ La resolución de problemas es un proceso de aprendizajes significativos. (teorías de aprendizaje constructivistas)
Características de las situacionesde aprendizajeSer comprensibles y resolublesSer motivadoras para la acciónTener la posibilidad de variada solucionesPermitir la autovalidaciónPermitir un resultadoPromover el debate y la reflexión individual y
grupal.Evitar la flojera cognitiva en el alumno con el
exceso de informaciónQue haya secuencia y planificaciónQue permita rescatar saberes previos en el
alumnoQue haya transversalidad con otras materias.
Teniendo como andamiaje los principios pedagógicos que sustentan el plan de estudios
Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.
Planificar para potenciar el aprendizaje. Generar ambientes de aprendizaje. Trabajar en colaboración para construir el
aprendizaje. Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el
logro de los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados.
Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.
Evaluar para aprender. Favorecer la inclusión para atender a la diversidad Incorporar temas de relevancia social.
Bloque 1.- Técnica y Tecnología:Describir y representar las funciones de las
partes básicas del equipo de cómputo: monitor, centro de procesamiento, teclado, ratón y periféricos:Análisis sistémico del hardware.Análisis sistémico del software.◦ Scratch: Una Historieta donde los
personajes son los componentes de la computadora y el guión trata sobre el funcionamiento de cada uno de ellos. Scratch: es un lenguaje de programación que facilita
crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Retos: Manipular Scratch (Saberes previos, Nativos
Digitales) Tema Libre. (trabajo Colaborativo) Investigar (Adquirir
Conocimientos)Dinamizan la génesis de los conocimientos (Nativos Digitales) (El docente propone las páginas a revisar)
Investigar (Componentes necesarios para elaborar una historieta)
Elaborar un borrador de la historieta (trabajo individual) (trabajo colaborativo) (Socializar)
Elaborar la historieta en Scratch y socializar en la web
Secuencia TemáticaIntroducción a los lenguajes de
programación y sus características
NUEVO RETOKarel (Programa que nos permite
elaborar una secuencia para movilizar a un robot representado por una flecha)
El Levantador de LápicesPropósitos: Analizar situaciones
problemáticas, reconocer necesidades, identificar problemas, y diseñar y construir objetos que satisfagan demandas, permitiendo la apropiación del proceso tecnológico.
Desarrollar capacidades para representar ideas en forma gráfica, verbal y escrita, para poder comunicarlas a otros, tanto de diseño, como de funcionalidad de los productos.
Consigna:Cuando a Carlitos se le caen las
cosas no puede levantarlas solito porque está en una silla de ruedas y siempre tiene que pedir ayuda. Todos lo ayudan de buena gana, pero a sus amigos se les ocurrió hacerle un regalo: un levantador de lápices. De este modo, cuando esté solo podrá levantar su lápiz con esta herramienta.
Indicadores: Análisis y planteo del problema. Búsqueda de datos, investigación de la
información, disponibilidad de materiales , etc. Formulación de alternativas de solución
(bosquejo de ideas) Diseño de la solución: medios para
representarla Planificación de las tareas y organización grupal Ejecución de la solución Ensayo de la evaluación de la solución
(autocritica) Mejoras y rediseño Manual del usuario