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Resolución de Problemas Profr. René Reyes Domínguez ES 354-17 Benemérito de las Américas Experiencias Didácticas Al final los puntos se unen (Steve Job´s)

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Resolución de ProblemasProfr. René Reyes DomínguezES 354-17Benemérito de las Américas

Experiencias Didácticas

Al final los puntos se unen (Steve Job´s)

IntroducciónReforma Educación Básica:

◦Educación Preescolar en 2004◦Educación Secundaria en 2006◦2008 inician pruebas (plan de

estudios 2009) para 1°, 2°, 5° y 6° grados en Educación Primaria.

◦En el 2011 2012 se aplica a todas las escuelas primarias del país.

“El cambio curricular no define por si solo una reforma”

IntroducciónHace unos años, el problema era

cómo incluir tecnología en el currículo, ahora la problemática es cómo enseñar tecnología.

Para construir un modelo didáctico tendríamos que abordar tres ejes:◦ La epistemología (conocimientos de la

educación tecnológica)◦ La génesis (apropiación _ conocimientos

_ alumnos)◦ Situaciones escolares de enseñanza

Situaciones Escolares de Enseñanza¿Porqué?

Docente

Programas

Contexto

Escuela Alumnos

Aula

Saberes Previos

ContextoSociocultur

al

Nunca entramos 2 vecesA la misma aula (Parafraseando a Heráclito)

Pro

ceso

Ince

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um

bre

PLANIFICACIÓN“Guión de la Obra”

Lo que debe aprender el alumnoY lo que debe enseñar el profesorTra

nsfo

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prá

ctica

Padres de Familia

Propuesta:Sin ninguna pretensión de originalidad

Desarrollo de Competencias a través de la solución de Problemas.◦Competencia: (De acuerdo con la

OCDE es la capacidad para responder a exigencias individuales o sociales, o para realizar una actividad o una tarea) (Habilidades, actitudes, y conocimientos, entre otros).

¿Cómo?Creatividad de Maestros y Maestras

Planteando al alumno situaciones de aprendizaje o también conocidas como “situaciones escolares de acción” (Marpegán, Mandón y Pintos; en el placer de enseñar tecnología)

Considerando que las acciones tecnológicas son respuestas a problemas, deseos o demandas y que provocan y dinamizan la génesis de los conocimientos tecnológicos.

◦ La resolución de problemas es un proceso de aprendizajes significativos. (teorías de aprendizaje constructivistas)

Características de las situacionesde aprendizajeSer comprensibles y resolublesSer motivadoras para la acciónTener la posibilidad de variada solucionesPermitir la autovalidaciónPermitir un resultadoPromover el debate y la reflexión individual y

grupal.Evitar la flojera cognitiva en el alumno con el

exceso de informaciónQue haya secuencia y planificaciónQue permita rescatar saberes previos en el

alumnoQue haya transversalidad con otras materias.

Teniendo como andamiaje los principios pedagógicos que sustentan el plan de estudios

Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.

Planificar para potenciar el aprendizaje. Generar ambientes de aprendizaje. Trabajar en colaboración para construir el

aprendizaje. Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el

logro de los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados.

Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.

Evaluar para aprender. Favorecer la inclusión para atender a la diversidad Incorporar temas de relevancia social.

Praxis Marxista

Teoría Práctica

Innovación

TecnologíaNuevas teorías

Ir y venir

Bloque 1.- Técnica y Tecnología:Describir y representar las funciones de las

partes básicas del equipo de cómputo: monitor, centro de procesamiento, teclado, ratón y periféricos:Análisis sistémico del hardware.Análisis sistémico del software.◦ Scratch: Una Historieta donde los

personajes son los componentes de la computadora y el guión trata sobre el funcionamiento de cada uno de ellos. Scratch: es un lenguaje de programación que facilita

crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Retos: Manipular Scratch (Saberes previos, Nativos

Digitales) Tema Libre. (trabajo Colaborativo) Investigar (Adquirir

Conocimientos)Dinamizan la génesis de los conocimientos (Nativos Digitales) (El docente propone las páginas a revisar)

Investigar (Componentes necesarios para elaborar una historieta)

Elaborar un borrador de la historieta (trabajo individual) (trabajo colaborativo) (Socializar)

Elaborar la historieta en Scratch y socializar en la web

Secuencia TemáticaIntroducción a los lenguajes de

programación y sus características

NUEVO RETOKarel (Programa que nos permite

elaborar una secuencia para movilizar a un robot representado por una flecha)

El Levantador de LápicesPropósitos: Analizar situaciones

problemáticas, reconocer necesidades, identificar problemas, y diseñar y construir objetos que satisfagan demandas, permitiendo la apropiación del proceso tecnológico.

Desarrollar capacidades para representar ideas en forma gráfica, verbal y escrita, para poder comunicarlas a otros, tanto de diseño, como de funcionalidad de los productos.

Consigna:Cuando a Carlitos se le caen las

cosas no puede levantarlas solito porque está en una silla de ruedas y siempre tiene que pedir ayuda. Todos lo ayudan de buena gana, pero a sus amigos se les ocurrió hacerle un regalo: un levantador de lápices. De este modo, cuando esté solo podrá levantar su lápiz con esta herramienta.

Indicadores: Análisis y planteo del problema. Búsqueda de datos, investigación de la

información, disponibilidad de materiales , etc. Formulación de alternativas de solución

(bosquejo de ideas) Diseño de la solución: medios para

representarla Planificación de las tareas y organización grupal Ejecución de la solución Ensayo de la evaluación de la solución

(autocritica) Mejoras y rediseño Manual del usuario

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