programas educativos para niños danitza
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Programas Educativos para Niños
Los 17 programas educativos para niños
están organizados en cinco niveles para
facilitar su introducción. Esta estructura de
organización apoya el desarrollo deconceptos y destrezas de los niños, y le
permite usar KIDWARE durante todo el
año!
Todos los programas KIDWARE apoyan
el uso del teclado y el ratón. Esto facilita la
organización de los niños por parejas en la
computadora y la inclusión de niños con
necesidades especiales.
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Los programas KIDWARE®
Nivel uno Diversión con los animales, Tablero electrónico, Puedo contar los pétalos de una florNivel dos Las Comunidades (La granja, La ciudad, El pueblo y La isla)
Nivel tres Diversión con letras y palabras, El mural, Constructor electrónico
Nivel cuatro El compositor, El escritor KIDWARE
Nivel cinco Creador de caritas, El acuario
Nivel avanzado La caja de herramientas para niños (La grabadora y Las presentaciones)
Programas del Nivel UnoDestrezas: Semejanzas/diferencias, clasificación y categorización, desarrollode vocabulario, artes visuales y gráficas, matemáticas
Diversión con los animalesEscoje partes de 20 animales diferentes para crear tu propio animal de
fantasía, o para formar un animal verdadero. Graba los sonidos o el nombrede tu animal especial. Lleva a los animales a sus hogares: granja, desierto,
pradera, ártico.
Tablero electrónicoEste programa abierto te permite hacer descubrimientos mezclando colores.
Puedes mezclar colores para crear tu caja de colores personal. Escoje el
grosor de la línea para dibujar, puedes también hacer círculos, cuadrados y
líneas, y usar el rociador. En niveles más avanzados de este programa,
puedes usar La lupa y agrandar tu figura para mayor precisión. Y como
toque final, ¡Escribe el título!
Puedo contar los pétalos de una florDesarrollado en cooperación con el Consejo Nacional de Profesores de
Matemáticas, este programa contiene fotografías de flores del libro Puedo
Contar los Pétalos de una Flor. Una mariquita animada te ayuda a contar los
pétalos de las flores. Los profesores pueden ajustar los niveles e intérvalos de
números para individualizar de acuerdo a las necesidades de cada niño.
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Programas del nivel dos
Destrezas: ciencias sociales, geografía, valoresLas comunidadesEl propósito fundamental de las ciencias sociales es el de ayudar a los
estudiantes a desarrollar la habilidad de tomar decisiones informadas y
razonadas para el bien de la comunidad. Como ciudadanos de una sociedad
culturalmente diversa y democrática, ellos comprenden que viven en un
mundo interdependiente. Para ayudar a lograr este entendimiento, Las
comunidades incluye cuatro ambientes que representan la vida comunitaria
rural, urbana, poblana y tropical. Los niños tienen muchas oportunidades, de
explorar, crear y afirmar sus culturas e idioma nativo.
Estos cuatro ambientes simulados, llamados micromundos, les ofrece a los
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niños acceso y dominio de los conceptos. Los niños tienen la habilidad de
manipular y dominar significativamente componentes de conceptos como
transportación, opciones vocacionales, etc. Los estudiantes crean escenarios
realísticos con una variedad de animales, vehículos, objetos y personajes dediferentes grupos étnicos. Los niños pueden volver a representar y arregla
cada escenario una y otra vez. Acceso automático a El Escritor KIDWARE
(un programa procesador de textos básico) dramáticamente intensifica y
mejora el lenguaje oral y escrito. Los estudiantes practican la lectura y
escritura en el área de ciencias sociales mientras exploran culturas y
comunidades.
La granjaTú puedes crear tu propia granja. Escoje los animales, objetos, y personajes
de diferentes grupos étnicos. Pónlos en cualquiera de las tres pantallas de la
escena de la granja. Puedes grabar tus propios diálogos para la gente, y
sonidos para los animales de la granja.
La ciudadInvestiga opciones vocacionales. Crea tu propia metrópolis bulliciosa con
todo, desde oficiales de la policía montada hasta medios de transportación.
Selecciona vehículos, animales del parque, objetos y personajes de diferentes
razas. Pónlos en cualquier lugar del escenario de tu ciudad.
El puebloUsa El pueblo para explorar y crear una comunidad esquimal indígena de
Alaska. El escenario realístico basado en un pueblo auténtico ayuda a los
niños a pensar sobre cómo sería la vida en un ambiente rodeado de nieve casi
todos los meses del año. Aprenda más sobre los niños esquimales leyendo el
libro: Mama, do you love me? (Mamá, ¿Tú me quieres?) by Barbara M.
Joosse.
La islaLos estudiantes usan La isla para investigar aspectos topográficos básicos
incluyendo océanos, montañas y playas y cómo éstos influyen en las
condiciones de vida y oportunidades económicas de una comunidad. Los
estudiantes pueden grabar narraciones o guiones para enriquecer su
raciocinio y darle vida a sus escenas comunitarias.
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Programas del nDestrezas: Conocimiedel vocabulario
Competencias:
Aprender (72) Autono
Matemática (97) Mundo
niños acceso y dominio de los conceptos. Los niño
manipular y dominar significativamente componen
transportación, opciones vocacionales, etc. Los estu
realísticos con una variedad de animales, vehículos,diferentes grupos étnicos. Los niños pueden volver
cada escenario una y otra vez. Acceso automático a
(un programa procesador de textos básico) dramá
mejora el lenguaje oral y escrito. Los estudiantes
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comunidades.
LaTú puedes crear tu propia granja. Escoje los animal
de diferentes grupos étnicos. Pónlos en cualquiera d
escena de la granja. Puedes grabar tus propios di
sonidos para los animales de la granja.
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todo, desde oficiales de la policía montada hasta m
Selecciona vehículos, animales del parque, objetos y
razas. Pónlos en cualquier lugar del escenario de tu ci
ElUsa El pueblo para explorar y crear una comunida
Alaska. El escenario realístico basado en un puebl
niños a pensar sobre cómo sería la vida en un ambien
todos los meses del año. Aprenda más sobre los niño
libro: Mama, do you love me? (Mamá, ¿Tú me q
Joosse.
LaLos estudiantes usan La isla para investigar aspect
incluyendo océanos, montañas y playas y cómo
condiciones de vida y oportunidades económicas d
estudiantes pueden grabar narraciones o guion
raciocinio y darle vida a sus escenas comunitarias.
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ía (57) Comunicación (45) Cultural (54)
ísico (84) Social (15) Varias (40)
s tienen la habilidad de
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iantes crean escenarios
objetos y personajes dea representar y arreglar
El Escritor KIDWARE
ticamente intensifica y
practican la lectura y
s exploran culturas y
granjas, objetos, y personajes
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logos para la gente, y
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islaos topográficos básicos
éstos influyen en las
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s para enriquecer su
eto, desarrollo
Digital (398)
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Materias:
AL (15) ATAL (12) CHistoria (1) Idiomas (25)
Medio (15) Música (11)
PT (29) Refuerzo (24)
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Primaria
E.S.O.
E.S.O. Juegos d
E.S.O. Mate
NN (18) CCSS (20) Ed. Física (16) FísicInteligencia general (442) Lengua (40)
NEE (30) Orientación (33) Plástica (37)
obredotación (14) Tecnología (12) Valore
13141516171819202122232425262728293031
Graduado4,976 veces descargado
Graduado1,104 veces descargado
e estrategia1,984 veces descargado
áticas 3º ESO3,042 veces descargado
y Química (12)
atemáticas (77)
Psicología (32)
s (2) Varias (26)
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Secundaria Fisica y Química 3º1,100 veces descargado
Primaria Grado 562,258 veces descargado
Primaria Aprende Quijote979 veces descargado
Primaria Ejercicios de Ortografía2,698 veces descargado
Primaria La Cueva de Tragapalabras1,000 veces descargado
Primaria Escrilandia1,656 veces descargado
Primaria Lectoescritura Adaptada2,745 veces descargado
Primaria Ortodiver1,169 veces descargado
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Búsqueda semántica de P
Agrupar elementos según
recomposición, reversión (15
significados (6) Análisis de
Análisis e indagación de la
hipótesis, comparación, ensa
comprobación (3) Arriba,salida (5) Asociación de o
plazo (5) Atención, escuch
Automatismo en el cálculo al
Capacidad espacial, planifica
composición (26) Coordin
análisis y síntesis, búsqueda,
discriminación, lógica (6)
f iguras, colores, situaciones,
Diversión con letras y palabrasEste programa ayuda a los niños pequeños a desarrollar conocimientos
fonémicos y destrezas para reconocer palabras! Pulse en cualquier letra, y las
palabras que comienzan con esa letra aparecen junto con su representación
gráfica. Escucha la palabra en inglés o en tu idioma materno. Agrega tus
propias palabras personales (miembros de familia, amigos, mascotas, etc.) a
la lista para individualizar la experiencia y hacer la práctica significativa.
Imprime tu propio diccionario con figuras. Los profesores pueden agrega
listas de vocabulario. Importe figuras de los programas Tablero Electrónico,
Constructor Electrónico, o Creador de caritas para fabricar tu propia lista de
palabras con sus respectivas gráficas.El muralAquí hay otra manera de practicar la fonética! Desarrolle el entendimiento de
cómo el texto impreso representa los sonidos de las palabras. Seleccione e
imprima objetos que pueden ser utilizados para crear murales temáticos o
hacer títeres para usar en otros centros de la clase. Los objetos están
organizados en seis categorías y están disponibles en dos tamaños. Los
profesores pueden agregar sus propias figuras o dibujos. Los profesores
también pueden incorporar figuras de El Mural con notas para los padres. A
los niños les encantará mandar las notas a su casa!
13141516171819202122232425262728293031
ogramas por...
una característica (5) Análisis de objetos, est
)
Análisis de palabras, composición e indagac
l problema, anticipación, hipótesis, comprobaci
estructura y significado de las palabras y de la f
o y error (3) Anticipación, planificación de la
bajo, izquierda, derecha, subir, bajar, abierto, c jetos, ubicación temporal, recomposición, mem
a, percepción, esquema corporal, repetición, se
gebráico básico (13) Automatismo en el cálc
ción, desarrollo de hipótesis (8) Colores, for
ción, discriminación, psicomotricidad gruesa y f
discriminación, identificación (3) Deducción,
iscriminación de colores y sonidos. Ritmo (3)
sociar parejas (3) Letras, palabras, frases, co
Diversión con letrasEste programa ayuda a los niños pequeños a de
fonémicos y destrezas para reconocer palabras! Pulse
palabras que comienzan con esa letra aparecen junt
gráfica. Escucha la palabra en inglés o en tu idio
propias palabras personales (miembros de familia, a
la lista para individualizar la experiencia y hacer l
Imprime tu propio diccionario con figuras. Los pro
listas de vocabulario. Importe figuras de los progra
Constructor Electrónico, o Creador de caritas para f
palabras con sus respectivas gráficas.ElAquí hay otra manera de practicar la fonética! Desarr
cómo el texto impreso representa los sonidos de la
imprima objetos que pueden ser utilizados para cre
hacer títeres para usar en otros centros de la cl
organizados en seis categorías y están disponible
profesores pueden agregar sus propias figuras o
también pueden incorporar figuras de El Mural con
los niños les encantará mandar las notas a su casa!
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ructura,
ión de los
n de resultados (12)
ase (9) Análisis,
tarea, hipótesis,
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as, estructuras,
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ar murales temáticos o
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en dos tamaños. Los
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Constructor electrónicoExplora un mundo de diseño y construcción. Crea diseños abstractos y
representacionales. Aprende sobre la ubicación de formas en el espacio
mientras rotas tus figuras. Usa el Sello para duplicar una forma o color.Guarda tus diseños y ofrécelos a tus compañeros como retos para reconstruir.
Los maestros pueden ajustar los niveles de complejidad para cada niño
individualmente. Con este programa puedes explorar y manipular formas
geométricas y crear modelos geométricos!
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Programas del nivel cuatroSKILLS: music, math, reading, writing, decoding
El compositorPara los maestros que comprenden que hay una fuerte conexión entre las
matemáticas y la música, El compositor, hace el trabajo! Usa este programa
para componer tus propias melodías. La presentación visual de las notas
codificadas por colores facilita la exploración, combinación y discriminación
entre las notas de diferentes tonos. Graba y reproduce tus melodías musicales
o escucha las melodías familiares que vienen en el programa. Imprime tu
melodía en color y tócalo en un xilófono. Haz un cancionero para
compartirlo con tus compañeros.
El escritor KIDWAREUse este programa para apoyar experiencias significativas de alfabetismo
para estudiantes de diferentes niveles. Este procesador de textos básico es
fácil de usar para escribir, editar e imprimir historias que van con sus dibujos
y creaciones. Todos los programas KIDWARE tienen acceso fácil a El
escritor KIDWARE. Escoja el tipo de letra de una variedad de estilos y
tamaños de letra incluyendo script. Utilice la función de la grabadora para
que el estudiante lea su propia historia.
Figúrese estoEl escritor KIDWARE tiene nuevas funciones! Escriba historias con figuras
rebus y texto. Diviértase escribiendo de una manera diferente y amena. Use
la función de La grabadora para que el estudiante lea el texto de la historia o
para grabar una historia acompañada con su ilustración que puede ser
transcrita más tarde.
El escritor KIDWARE puede ser accesado directamente desde
cualquiera de los programas KIDWARE. Todas las historias con sus
respectivas ilustraciones son fechadas y guardadas consecutivamente paraque los maestros y padres las revisen fácilmente. Esta característica facilita el
proceso de evaluación progresivo. El nombre del niño y la fecha son
automáticamente impresas en cada historia.
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Programas del nivel cincoDestrezas: Desarrollo del concepto de sí mismo, matemáticas significativas,ciencias
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Creador de caritasSeleccione de una variedad de rasgos físicos para construir su propio
personaje. Escoja de diversas posibilidades étnicas. Las creaciones son
interesantes de ver en la galería de arte del salón de clase. Programe supersonaje para que baile, sonría, mueva sus orejas, y mucho más. Juegue un
juego de memoria con las acciones de su personaje.
El acuarioEl acuario ofrece actividades de aprendizaje que estimulan la creatividad y
requieren la solución de problemas. A través de la actividad de simulación
los niños exploran cómo se organiza y se mantiene un acuario en la escuela o
en el hogar. Seleccione las plantas y los tipos de peces que pueden vivir
juntos pacíficamente para crear un sistema ecológico balanceado. Consulte
los libros para informarse sobre los elementos que son esenciales para
mantener un acuario saludable. La actividad titulada "Construye tu propio
pez" es entretenida y creativa porque les permite a los niños inventar y hace
una criatura marina que no existe en la naturaleza!
| Regresar |
Nivel avanzadoDestrezas: editar, publi
Caja de herramientas para niñosAccese este studio de grabación que es tan fácil de usar que hasta los niños
más pequeños pueden crear presentaciones de multimedios! Los niños
pueden grabar sus propios mensajes, guiones y sonidos para los personajes
de Las comunidades, comentar sobre sus trabajos, escuchar el guión quegrabaron, evaluar lo que dijeron y hacer correcciones.
Este estimulante programa incluye características que apoyan la evaluación
del portafolio de los niños. Por ejemplo, Carmen revisa, selecciona y
comenta sobre sus creaciones en la computadora, y luego ve todo su trabajo
en Las presentaciones que simula a un proyector de diapositivos. Su
exhibición puede ser compartida (vía disco flexible) con sus compañeros,
maestros y miembros de familia o puede cargarlo en la página web de su
escuela.
Competencias:Aprender (72) Autono
Matemática (97) Mundo
Materias:
AL (15) ATAL (12) C
Historia (1) Idiomas (25)
Medio (15 ) Música (11)
Creador deSeleccione de una variedad de rasgos físicos pa
personaje. Escoja de diversas posibilidades étnic
interesantes de ver en la galería de arte del salónpersonaje para que baile, sonría, mueva sus orejas, y
juego de memoria con las acciones de su personaje.
ElEl acuario ofrece actividades de aprendizaje que est
requieren la solución de problemas. A través de la
los niños exploran cómo se organiza y se mantiene u
en el hogar. Seleccione las plantas y los tipos de
juntos pacíficamente para crear un sistema ecológic
los libros para informarse sobre los elementos q
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una criatura marina que no existe en la naturaleza!
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Caja de herramientasAccese este studio de grabación que es tan fácil de
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pueden grabar sus propios mensajes, guiones y soni
de Las comunidades, comentar sobre sus trabajos,grabaron, evaluar lo que dijeron y
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del portafolio de los niños. Por ejemplo, Carme
comenta sobre sus creaciones en la computadora, y l
en Las presentaciones que simula a un proyect
exhibición puede ser compartida (vía disco flexibl
maestros y miembros de familia o puede cargarlo
escuela.
ía (57) Comunicación (45) Cultural (54)
ísico (84) Social (15) Varias (40)
NN (18) CCSS (20) Ed. Física (16) Físic
Inteligencia general (442) Lengua (40)
NEE (30) Orientación (33) Plástica (37)
caritasra construir su propio
s. Las creaciones son
de clase. Programe sumucho más. Juegue un
acuarioimulan la creatividad y
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acuario en la escuela o
peces que pueden vivir
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Digital (398)
y Química (12)
atemáticas (77)
Psicología (32)
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PT (29) Refuerzo (24)
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Primaria
E.S.O.
E.S.O. Juegos d
E.S.O. Mate
Secundaria
obredotación (14) Tecnología (12) Valore
13141516171819202122232425262728293031
Graduado4,976 veces descargado
Graduado1,104 veces descargado
e estrategia1,984 veces descargado
áticas 3º ESO3,042 veces descargado
isica y Química 3º1,100 veces descargado
s (2) Varias (26)
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Primaria Grado 562,258 veces descargado
Primaria Aprende Quijote979 veces descargado
Primaria Ejercicios de Ortografía2,698 veces descargado
Primaria La Cueva de Tragapalabras1,000 veces descargado
Primaria Escrilandia1,656 veces descargado
Primaria Lectoescritura Adaptada2,745 veces descargado
Primaria Ortodiver1,169 veces descargado
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Búsqueda semántica de P
Agrupar elementos según
recomposición, reversión (15
significados (6) Análisis de
Análisis e indagación de la
hipótesis, comparación, ensa
comprobación (3) Arriba,
salida (5) Asociación de o
plazo (5) Atención, escuch
Automatismo en el cálculo al
Capacidad espacial, planifica
composición (26) Coordin
análisis y síntesis, búsqueda,
discriminación, lógica (6)
f iguras, colores, situaciones,
Introducción
En una fecha tan temprana c
camina hacia la era electróni
medida del desarrollo; quien
esfuerzos en este sentido co
"Hablar de computación, es h
sobre el futuro, nos hace disc
desarrollar una industria, inst
informática es hablar de la n
forma de trabajar y los nuevo
hasta de aprendizaje con la i
educación.
Específicamente, en cuanto a
estrictamente tecnológico- s
- La aceptación generalizada
nuestros alumnos al ritmo qu
- El enfoque, ya casi consens
integración curricular y no co
- La producción nacional de s
escolar.
ogramas por...
una característica (5) Análisis de objetos, est
) Análisis de palabras, composición e indagac
l problema, anticipación, hipótesis, comprobaci
estructura y significado de las palabras y de la f
o y error (3) Anticipación, planificación de la
bajo, izquierda, derecha, subir, bajar, abierto, c
jetos, ubicación temporal, recomposición, mem
a, percepción, esquema corporal, repetición, se
gebráico básico (13) Automatismo en el cálc
ción, desarrollo de hipótesis (8) Colores, for
ción, discriminación, psicomotricidad gruesa y f
discriminación, identificación (3) Deducción,
iscriminación de colores y sonidos. Ritmo (3)
sociar parejas (3) Letras, palabras, frases, co
mo Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara plant
a...Todo indica que esta ciencia se constituirá e
la domine será un país de vanguardia. Vamos a
audacia revolucionaria¨.
ablar de un tema apasionante en todos los senti
utir sobre las tecnologías apropiadas y sus costo
itución y un país. Pero fundamentalmente habla
cesidad de recursos humanos capacitados, de lo
s empleos, de las nuevas posibilidades de desar
serción de la computadora; hablar de computac
informática educativa se refiere, el avance -ind
ha dado por los aspectos, que se señalan a con
e las herramientas informáticas como una nece
e marca la sociedad.
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mo objetos de estudio en sí mismos.
ftware educativo en casi todas las áreas y nivel
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ase (9) Análisis,
tarea, hipótesis,
e
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lo numérico (3)
as, estructuras,
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eriación,
Discriminar, formas,
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ó: ¨El mundo
algo así como una
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- La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización
de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.
Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su influencia en laescuela cubana contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra
sociedad.
Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la
capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados
en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una
finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el
objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona,
mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologí as, entender el mundo en que vive,
adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es
dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación
social."
Desarrollo
La evolución del Software
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un
añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían
pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna
planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con
éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución
relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La
misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno
personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y,
la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la
década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas
multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas
interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del
hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos
de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar
de minutos.
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Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de
sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y lallegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de launiversidad
se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de
software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas
de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se
detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a
nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron
colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años
setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada
una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó
notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área
global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso
"instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóvileshasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras
individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las
computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos
sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas
que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico
como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para
desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos,
formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones
surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la
computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular
datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los
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programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea;
de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con laoperación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados
hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software
asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia,
esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el
conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de
trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los
programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y
escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las
bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar
programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar,
las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación.
Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de está tecnología.
Software educativo
, en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de
Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
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Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
– aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es
de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como
receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo
para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
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Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general
común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o
una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina deescribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación deexamen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de
diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían
dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva,
tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la
transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo
que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,
videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que
realiza.
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2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma
entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la
realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la
pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por
ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y
explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas oalgunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha
denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más
que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
La influencia en la escuela cubana
Para hablar de la influencia de los software educativos en la educación cubana tenemos que decir
que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de su desarrollo.
La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de
Alfabetización.
La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico
"Manuel Ascunce Domenech" respuesta revolucionaria que garantizó que ningún escolar quedara
sin acceso a la educación secundaria.
Y la tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de
ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)
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Se han instrumentado más de 100 programas. Entre ellos podemos citar.
La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos.
La salida al aire del canal educativo con una programación curricular deteleclases para todas las
enseñanzas y con programas culturales e informativos.
Otros programas como "Universidad para Todos", las "Mesas Redondas" y las "Tribunas
Abiertas"
Y El programa de computación en la educación que ha complementado la existencia de más de
300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la población a la
educación. Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la
educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta detrabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.
En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la
enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo
priorizado de la Política Nacional Informática
El establecimiento de un plan director de la Informática en la Educación Superior permitió la
determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos
educacionales y entre ellos está
La producción de software educativo, donde ya se están dando pasos muy serios para laelaboración de software con tecnologías de avanzadas de apoyo a la enseñanza de diferentes
disciplinas.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha
implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida
que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos
informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando
la calidad de las clases en nuestra aulas.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación
pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en
una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del
conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho
tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha
aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana
Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico,
metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la
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eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las
computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos
específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre
muchas otras.
Pero no todos los softwares que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos,
constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica,
ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas
pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
La utilización de un software educativo no puede estar justificada por que este a mano y sea lo
más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y
selección. Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de
creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la
tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras
asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza
computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se
obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en
cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo, pero con mayor nivel
de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado.
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su
medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se
alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en
definitiva de la sociedad.
Es por ello que un centro para la producción de software educativos es ya una realidad en Cuba.
Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la mayoría de las que
se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia
nacional, y sobre todo está esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema
educacional del país.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: ‘Multi-saber’, —primer gran esfuerzo nacional
dedicado a la Enseñanza Primaria—; ‘El Navegante’, para la Secundaria Básica; y ‘Futuro’, diseñado
para el Bachillerato, la Enseñanza Técnica-Profesional y la Educación de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educación Preescolar, diez para la Enseñanza
Primaria y el resto para los Politécnicos.
Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un
hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes tipologías
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existentes atendiendo a sus funciones didácticas, auspiciando esto, soluciones concretas a
diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde la introducción de
nuevos contenidos, el desarrollo y consolidación de habilidades llegando, incluso, a proponer
tareas para la casa.
Se prevé además la salida de la colección "Especialista" para la ETP, también sobre la concepción
pedagógica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en tecnología hipermedia.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que
emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas
asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a
niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico
presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante
evolución de los medios de comunicación.
Conclusiones
Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencia un
cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para
ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de
enseñanza y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa,
equitativa y solidaria.
Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de
aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo.
Bibliografía:
FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedagógico para la Educación
Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic.
Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.
Historia de la Computación (artículo de monografias.com).
La informática como recurso pedagógico – didáctico en la educación. Carina Buratto, Ana Laura
Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli.
Conceptos y evolución de la ingeniería del software (http://mondragon.angeltowns.net).
Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha Ramos
(www.uned.ac.cr)
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Declaración de Luis Ignacio Gómez en la página Web: www.cubaminrex.cu sobre los software
educativos.
Discurso de nuestro comandante Fidel Castro en pedagogía 2003.