programando para aprender arte y mÁs -...
TRANSCRIPT
¿Crees que se puede aprender arte usando un lenguaje de programación?
PROGRAMANDO PARA APRENDER....
ARTE y MÁS
Rosa María Fernández Alba
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 1
INDICECONTEXTO EDUCATIVO.....................................................................................................4
NIVEL EDUCATIVO........................................................................................................4
MATERIAS.....................................................................................................................4
ENTORNO......................................................................................................................4
DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD...........................................................5
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.....................................................................................5Resumen...................................................................................................................5Los alumnos aprenderán..........................................................................................5Artistas que se trabajarán........................................................................................6
SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD............................................................................8TAREA 1: OBRA - Trabajo individual.........................................................................8TAREA 2: ARTISTA - Trabajo grupal.........................................................................9TAREA 3 (opcional): INTERPRETACIÓN LIBRE - Trabajo de ampliación individual o por parejas ...........................................................................................................10TAREA 4: Códigos QR e infografías - Trabajo grupal..............................................11TAREA 5: WIKI COLABORATIVA - Toda la clase.....................................................12TAREA 6: EVALUACIÓN...........................................................................................12
DIFUSIÓN DEL PROYECTO..........................................................................................12Difusión extramuros: ..............................................................................................12Difusión intramuros: ...............................................................................................12
PLANIFICACIÓN TEMPORAL.......................................................................................13
COMPETENCIAS TRABAJADAS.........................................................................................14
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA......................................................................................14
COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA...............................................................................................................14
COMPETENCIA DIGITAL..............................................................................................14
APRENDER A APRENDER............................................................................................14
COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS........................................................................14
SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR........................................14
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES.............................................................14
RECURSOS UTILIZADOS....................................................................................................15
Materiales e Instalaciones..........................................................................................15
Facilitados por el profesor..........................................................................................15
AGENTES IMPLICADOS.....................................................................................................16
Agentes implicados.....................................................................................................16
HERRAMIENTAS TIC..........................................................................................................17
MECANISMOS DE EVALUACIÓN........................................................................................18
1- Exposición final y co-evaluación: ...........................................................................18
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 2
2- Autoevaluación: ......................................................................................................18
3- Evaluación por el profesor y por el "language assistant".....................................18
ANEXO 1 – RÚBRICAS DE EVALUACIÓN............................................................................19
RÚBRICA INFOGRAFÍA Y CÓDIGOS QR......................................................................19
RÚBRICA TRABAJO EN GRUPO.................................................................................20
RÚBRICA PROGRAMACIÓN SCRATCH.......................................................................21
ANEXO 2 – MATERIAL DE MUESTRA................................................................................24
ESTUDIO DEL PROYECTO...........................................................................................24
EJEMPLO DE TAREA 1.................................................................................................24
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 3
CONTEXTO EDUCATIVO
NIVEL EDUCATIVO
4º de Educación Secundaria ObligatoriaGrupos de sección bilingüe (inglés)
MATERIAS
Educación Plástica, Visual y Audiovisual - Visual Arts Informática - TIC
ENTORNO
IES José Saramago en Majadahonda. Madrid. Instituto bilingüe (inglés).
Los alumnos son de un nivel social medio-alto. Todos disponen de ordenador con conexión a Internet en sus casas y padres muy implicados en su educación.
El instituto dispone de 2 aulas informáticas y la asignatura de EPVA tiene asignada una de estas aulas un día a la semana para estos grupos. La asignatura de Informática tiene para sus 3 sesiones asignada el mismo aula de informática. La profesora es la misma y pertenece a los dos departamentos (dibujo y tecnología).
Además, los alumnos disponen de dispositivos móviles.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 4
DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
ResumenEl proyecto consistirá en elaborar un audiovisual "animando" una obra de arte de forma individual y un segundo audiovisual, en grupo, sobre un artista que recogerá información y las obras "animadas" del artista, usando, en ambos casos, la herramienta de programación Scratch.
Como producto final, se creará una wiki colaborativa que incluirá carteles (infografías) sobre los artistas, a cuya información y obras se accederá, mediante códigos QR creados a tal efecto, usando dispositivos móviles (teléfonos y tablets).
Los alumnos aprenderán• Trabajarán los contenidos de la materia del EPVA:
o Bloque 1 - EXPRESIÓN PLÁSTICA: elementos visuales, relaciones, interacciones, composición.o Bloque 2 - COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: imagen, edición digital, imagen secuenciada, imagen en movimiento.
• Desarrollarán su creatividad produciendo materiales individuales.• Investigarán y aprenderán por su cuenta consensuando los resultados obtenidos y la forma de desarrollarlos en la producción grupal.• Desarrollarán su creatividad produciendo materiales colectivos.• Aprenderán a programar con Scratch con una finalidad buscada.• Aprenderán en Scratch a:
o Crear objetoso Desplazar objetos.o Mover objetos infinitamente por la pantalla de forma que cuando alcancen
el borde del escenario reboten y continúen moviéndose.o Cuando los objetos se toquen el uno con el otro, dialoguen entre ellos. o Incluir sonidos/música/voz.o Hacer interactivos los objetos añadiendo instrucciones para que el objeto
responda a los clics y/o teclas presionadas.o Diálogo entre objeto y usuario.o Repetir acciones.o Uso de variables.
• Compartirán sus proyectos en Scratch en un estudio específico del proyecto que reunirá a todos los artistas y sus obras trabajadas.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 5
Artistas que se trabajaránEntre otros, se podrán trabajar obras de:
1. Alexander Calder2. Wassily Kandinsky3. Piet Mondrian4. Sonia Delaunay
5. Yayoi Kusama6. Andy Warhol7. Joan Miró8. Paul Klee
Obras propuestas:1. Alexander Calder
2. Wassily Kandinsky
3. Piet Mondrian
4. Sonia Delaunay
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 6
5. Yayoi Kusama
6. Andy Warhol
7. Joan Miró
8. Paul Klee
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 7
SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Los alumnos son divididos en grupos de 3 o 4 alumnos.El proyecto comprenderá las siguientes fases:
TAREA 1: OBRA - Trabajo individualAnimación audiovisual individual en Scratch de una obra de arte del artista asignado al grupo al que pertenece el/la alumno/a. El alumno tendrá que editar la obra previamente con el programa Gimp para generar los elementos con los que trabajará (mínimo 3) y usará como fondo la obra asignada.
Estos elementos en Scratch se desplazarán por la pantalla, chocarán, dialogarán entre ellos, dialogarán con el usuario, producirán sonidos y/o música.
Ejemplo: Animación de Kandinsky (aunque sin audio)
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 8
TAREA 2: ARTISTA - Trabajo grupalLos alumnos compartirán en su grupo sus producciones realizadas en Scratch, identificarán las características comunes de todas ellas y elaborarán conjuntamente una presentación del artista en cuestión en Scratch. Esta presentación incluirá además todas las animaciones individuales con su autor identificado.Los alumnos tendrán, por tanto, que buscar información del artista, compartirla en un muro virtual en Padlet, decidir qué información utilizarán, ordenarla y organizar el storyboard de su producción antes de llevarla a la práctica en Scratch. Construirán por tanto, en Scratch, una historia del artista, sus obras y sus interpretaciones. El artista se desplazará por la pantalla, cambiará de disfraz, dialogará con el usuario, se producirán sonidos, música, etc ...
Ejemplo: Andy Warhol (aunque no completo al faltar la inclusión de los trabajos individuales de la tarea 1)
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 9
TAREA 3 (opcional): INTERPRETACIÓN LIBRE - Trabajo de ampliación individual o por parejas También se planifica un trabajo de ampliación de creación artística digital para los más avanzados (individual o por parejas) de audiovisual en Scratch. Se trata de interpretación libre de la obra animada individualmente o una mezcla de dos (si se trabaja en parejas), que también podrá incorporarse al trabajo grupal de uno, o los dos grupos. El/Los alumno/s aquí incorporará/n sus propios fondos y elementos de cualquier obra del artista realizada por los componentes de su/s grupo/s o diseñados por él/ellos. Estos elementos en Scratch se desplazarán por la pantalla, chocarán, dialogarán entre ellos, dialogarán con el usuario, producirán ruidos... Todo está permitido. Otra posibilidad (avanzada) es la creación de un juego basado en el artista. Ejemplo de juego desarrollado en Scratch basado en Joan Miró . Ejemplo de creación artística digital en Scratch:
Ejemplo: Interpretación de Kandinsky
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 10
TAREA 4: Códigos QR e infografías - Trabajo grupalCada grupo creará códigos QR de sus producciones y una infografía (en Piktochart) que los contenga sobre el artista trabajado en Scratch. La finalidad de esta tarea es elaborar un cartel de cada artista para exponer en el centro y que otros grupos, acompañados por sus profesores, puedan acceder a la información con los dispositivos móviles.Se mostrarán algunos ejemplos, entre ellos:
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 11
TAREA 5: WIKI COLABORATIVA - Toda la claseLos grupos subirán a una Google Sites común de la clase todas sus producciones, enlaces a audiovisuales en Scratch, códigos QR, infografías en Piktochart, y crearán una página tipo "blog" por grupo, en la que tendrán que contar el proceso que han llevado a cabo para realizar su trabajo individual y colectivo (su portfolio/diario de aprendizaje).
TAREA 6: EVALUACIÓNLos grupos mostrarán al resto de la clase sus producciones, que serán evaluadas por los compañeros de otros grupos, por el profesor, y por el "language assisstant", en base a unas rúbricas específicas en las que se medirán los estándares de aprendizaje y competencias adquiridas.
DIFUSIÓN DEL PROYECTO
Difusión extramuros: Wiki colaborativa en Google sites, en Internet. Se colgará en la web del centro y en la web del departamento. Los proyectos realizados en Scratch se compartirán en un estudio específico del proyecto.
Difusión intramuros: Exposición en el centro de los carteles (infografías) de los artistas con acceso a información adicional y a las producciones artísticas digitales desde los dispositivos móviles con códigos QR.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 12
PLANIFICACIÓN TEMPORAL
El proyecto se realizará durante el tercer trimestre del curso por las siguientes razones:
1. Ya se han trabajado los elementos visuales fundamentales (punto - línea - plano - textura - color) y sus relaciones.
2. También se han trabajado los elementos compositivos y funciones de las imágenes así como todo lo referente a la imagen fija, secuenciada y en movimiento.
3. Los alumnos han trabajado ya la edición de imágenes digitales con el programa Gimp en "Informática".
4. Se busca una coincidencia temporal con la programación de la asignatura de "Informática" que también trata la programación en el tercer trimestre del curso.
Se estima que aproximadamente se necesitarán 16 sesiones distribuidas de la siguiente forma:
• 1 sesiones para la revisión de los fundamentos de la programación en Scratch que han visto ya en "Informática" y su aplicación en un proyecto audiovisual.
• 1 sesión para la organización de grupos y reparto de artistas y obras previamente seleccionadas por el profesor. Explicación del trabajo y muestra de ejemplos. Se presenta también la Google Sites del proyecto y se invita a los alumnos como editores. Creación de los diarios de aprendizaje en la Site por grupos.
• 4 sesiones para el trabajo individual. Estas sesiones incluirán los trabajos de edición del cuadro del artista asignado para aislar sus elementos fundamentales (con el programa Gimp) y la programación de un audiovisual de un cuadro individualmente en Scratch. Completar diario de aprendizaje. TAREA 1
• 5 sesiones para el trabajo grupal (2 para planificación y organización, búsqueda de información y acuerdos y 3 para ejecución del programa). Completar diario de aprendizaje. TAREA 2
• 1 sesión para el trabajo de creación de códigos QR. Completar diario de aprendizaje. TAREA 4
• 2 sesiones para la elaboración de la infografía. Completar diario de aprendizaje. TAREA 4
• 1 sesión para subir los proyectos a la Site y completar el diario de aprendizaje. TAREA 5
• 2 sesiones para la exposición de los trabajos en clase y coevaluación. TAREA 6
Si el profesor no fuera el mismo, se acordará con él el número de sesiones que se realizarán en Informática (aproximadamente 1/3, si fuera posible).
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 13
COMPETENCIAS TRABAJADAS
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
Hacer uso de unos recursos específicos para expresar contenidos, ideas, sentimientos y emociones, integrando el lenguaje plástico y visual con otros lenguajes, como el de programación, enriqueciendo la comunicación.
COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
Utilizar el lenguaje simbólico, matemático y de programación con fines artísticos y de comunicación. Observar, experimentar, descubrir, reflexionar y analizar posteriormente.
COMPETENCIA DIGITAL
Conocer la importancia del entorno audiovisual, multimedia y de programación para el tratamiento de la información en el mundo de la imagen. Usar recursos tecnológicos específicos para producir creaciones visuales. Conocer el uso didáctico de los dispositivos móviles. Aprender sobre seguridad en la red.
APRENDER A APRENDER
Reflexionar sobre los procesos y la experimentación creativa y aceptar los errores como instrumento de mejora.
COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS
Trabajar en equipo: respetar, tolerar, cooperar, ser flexible, aceptar las diferencias.
SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
Convertir una idea en un producto, desarrollar estrategias de planificación y evaluar resultados. Tener espíritu creativo, experimentar, investigar y ser autocríticos.
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES
Ampliar conocimientos de diferentes códigos artísticos, aprender a mirar, ver, observar, percibir y apreciar los valores estéticos y culturales de producciones artísticas propias y ajenas.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 14
RECURSOS UTILIZADOS
Materiales e Instalaciones
• Aula de informática con acceso a Internet.• Dispositivos móviles (de los alumnos).• Biombos para la exposición final de las infografías.
Facilitados por el profesor
• Ejemplos de las tareas a realizar en Scratch.• Estudio en Scratch: Learning Art while coding.• Ejemplo de tarea 1: Animación de Kandinsky v.1, Kandinsky obra v.2.• Ejemplo de tarea 2: Andy Warhol • Ejemplo de tarea 3: Interpretación de Kandinsky • Otros ejemplos: Estudio en Scratch Mondrian (6 proyectos)• Ejemplo de juego desarrollado en Scratch basado en Joan Miró
• Manuales o guías de Scratch.• Iniciándose en Programación Scratch , Observatorio Tecnológico. Español.• Guía de referencia de Scratch 2.0 , de Eduteka. Español.• Learn Scratch . Video courses 1 (8 lessons), 2 (24 lessons) and 3 (32 lessons).
For bilingual students. English.• Manuales o guías de Gimp.
• Manual de Gimp , Gimp. Choose language.• Separar un objeto de su fondo , Gimp. Choose language.
• Vídeo explicando cómo usar Padlet.• How to post on Padlet . English.• Cómo publicar en Padlet . Español.
• El profesor facilita una Google Sites ya creada para los alumnos con dos páginas por grupo de trabajo (una tipo blog y otra general), que cuelgan ya de un menú del grupo, y los alumnos son invitados como editores.
• Vídeo básico sobre cómo subir enlaces, textos, imágenes e incrustar Scratch en Google Sites. Realizado por el profesor en Screencart-o-matic directamente sobre la Google Sites del proyecto creada.
• Vídeo y aplicaciones de generadores y lectores de códigos QR. • Qué es un código QR .• Como generar tu código QR .
• Vídeos básicos sobre Piktochart.• How to create a piktochart infographic easily , Piktochart. English.• Cómo hacer una infografía en Piktochart . Español.
• Rúbricas de evaluación, coevaluación y autoevaluación.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 15
AGENTES IMPLICADOS
Agentes implicados
• Colaboración de los profesores de Informática (si no coincide con el de EPVA).
• Dirección y familias deben facilitar el uso de dispositivos móviles.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 16
HERRAMIENTAS TIC
PROGRAMA ENLACE UTILIDAD TAREAS
Quién las usará
Gimp Para la edición de las imágenes.
T1 y T3
ALUMNO
Padlet
(Por grupo)Para subir la información
encontrada del artista.(si hay un grupo
avanzado, podrán usar RealTimeBoard).
T2
ALUMNO
Scratch
Para la programación y creación de las producciones audiovisuales.
T1, T2 y T3
ALUMNO
Generadores de código QR
Para vincular sus proyectos
T4
ALUMNO
Lectores de código QR
Para leer los códigos.T4
ALUMNO
Piktochart Para crear una infografía que se imprimirá.
T4
ALUMNO
Google SitesPara subir y compartir todas las producciones
finales.
T5
ALUMNO
Rubistar /Corubrics
Para la creación de las rúbricas de evaluación y envío de evaluaciones a
los alumnos en sus correos.
T6
PROFESOR
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 17
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
1- Exposición final y co-evaluación:
Los grupos mostrarán al resto de la clase sus producciones, que serán evaluadas por sus compañeros de otros grupos.
Rúbrica de la infografía y códigos QR: Ver Anexo 1
2- Autoevaluación:
El alumno evaluará su proceso, resultados y el trabajo de su grupo.
Rúbrica del trabajo en grupo: Ver Anexo 1
3- Evaluación por el profesor y por el "language assistant".
Las evaluaciones se realizarán en base a unas rúbricas específicas en las que se medirán los estándares de aprendizaje y competencias adquiridas.
Rúbrica de programación Scratch: Ver Anexo 1
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 18
ANEXO 1 – RÚBRICAS DE EVALUACIÓN
RÚBRICA INFOGRAFÍA Y CÓDIGOS QR
CEDEC
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 19
RÚBRICA TRABAJO EN GRUPO
CEDEC
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 20
Rúbrica basada en rubricascratch de Eduteka
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 23
ANEXO 2 – MATERIAL DE MUESTRA
ESTUDIO DEL PROYECTO
Enlace a ESTUDIO DEL PROYECTO en Scratch.
EJEMPLO DE TAREA 1
Tarea 1: Animación audiovisual individual en Scratch de una obra de arte del artista asignado al grupo al que pertenece el/la alumno/a. El alumno tendrá que editar la obra previamente con el programa Gimp para generar los elementos con los que trabajará (mínimo 3) y usará como fondo la obra asignada.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 24
Estos elementos en Scratch se desplazarán por la pantalla, chocarán, dialogarán entre ellos, dialogarán con el usuario, producirán sonidos y/o música.
Ejemplo v.1: Animación de Kandinsky
EJEMPLO DESARROLLADO:
Ejemplo v.2: Kandinsky obra v.2 with sounds and text
Se han añadido: diálogo con el usuario, interacción entre elementos, diálogo entre elementos y sonidos.
Rosa M. Fernández Alba Programando para aprender Arte y más 25