programación orientada a objetos (poo) y uml

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Programación Orientada a Objetos (POO).

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Programación Orientada a Objetos (POO).

¿Qué es la programación?

La programación informática, acortada con el nombre de: “programación”, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.

O también se puede definir cómo:Los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático (software).

Programación Orientada a Objetos:

La Programación Orientada a Objetos (POO) o

Object Oriented Programming (OOP según sus

siglas en inglés) es un paradigma de

programación que usa objetos en sus

interacciones, para diseñar aplicaciones y

programas informáticos.

¿Qué es un objeto?

Un objeto es una encapsulación abstracta de

información, junto con los procedimientos para

manipularla. Es la instancia de una clase.

Un objeto contiene operaciones (métodos) que

definen su comportamiento y variables

(atributos) que definen su estado.

Método:

Desde el punto de vista del comportamiento, es lo

que el objeto puede hacer.

Los métodos son las operaciones que se pueden

hacer sobre los atributos de un objeto.

Atributo:

Los atributos son las características que

diferencian a un objeto de otro.

Determinan su apariencia, estado u otras

cualidades.

¿Qué es una clase?

Una clase es una “plantilla” que describe un

conjunto de objetos, con atributos y

comportamiento similares.

Las clases describen de forma abstracta, a un

conjunto de objetos del mismo tipo o categoría.

Es decir, los objetos se crean a partir de una

clase determinada.

Ejemplo de una clase y un objeto:

Características o técnicas de la POO:

Abstracción.

Encapsulación y ocultación de datos.

Polimorfismo.

Herencia.

Envío de mensajes.

Reutilización de código.

Abstracción:

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.En POO, el término hace énfasis en el “¿qué hace?”; mas no en “¿cómo lo hace?” siendo esta una característica de la caja negra.

Encapsulación y ocultación de datos:

Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del

estado, es decir, de los datos miembro de un

objeto, de manera que sólo se pueda cambiar

mediante las operaciones definidas para ese

objeto.

Polimorfismo:

Es la propiedad que le permite a un método u

operación tener el mismo nombre en clases

diferentes y actuar en modo distinto en cada una

de ellas.

Herencia:La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo de herencia tenemos dos clases: la clase padre y las clases hijas. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la palabra reservada "extends".

Envío de mensajes:

De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto). El modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y funciones para poder llevar a cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a un destinatario. Supone un enfoque opuesto al paradigma tradicional en el cual los procesos, funciones y subrutinas sólo podían ser llamados directamente a través de su nombre.

Reutilización de código:

La reutilización de código se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.

Lenguaje unificado de modelado (UML).

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por

sus siglas en inglés, Unified Modeling Language)

es el lenguaje de modelado de sistemas de

software más conocido y utilizado en la

actualidad.

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,

construir y documentar un sistema.

¿Qué es UML?

UML continuación...

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

UML continuación...

La programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.

UML cuenta con varios tipos de diagramas que los mostraremos a continuación. Ellos muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

Diagrama de clases. Diagrama de objetos. Diagrama de casos de uso. Diagrama de estado. Diagrama de secuencia. Diagramas de actividades. Diagrama de colaboración. Diagrama de componentes. Diagrama de distribución.

¡GRACIAS, POR SU ATENCIÓN PRESTADA!