programacion orientada a objetos
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos POO, u OOP es un paradigma de programación que
usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
INTERFASES
Las interfaces definen las propiedades, los métodos y los eventos que pueden implementar las clases. Las interfaces permiten definir características como grupos pequeños de propiedades, métodos y eventos estrechamente relacionados; esto reduce los problemas de compatibilidad porque se pueden desarrollar implementaciones mejoradas para las interfaces sin comprometer el código existente.
MENSAJE
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
VARIABLES
Una variable tiene un nombre que se usa para referirse al valor que contiene. Además de un tipo de datos que me determina los tipos de datos que puedo almacenar en ella
TIPOS DE DATOS
Hace referencia al tipo de datos que puede llegar a contener y a como se almacenan tales datos.
INSTRUCCIONES DE DECLARACIÓN
Que dan nombre a una variable, constante o procedimiento y también pueden especificar un tipo de datos.
INSTRUCCIONES EJECUTABLES
Que inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetires en bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.
ATRIBUTOS METODOS Y EVENTOS
ATRIBUTOS
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
EVENTOS
Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos.
METODOS
Son el conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea.
By: Xiomara Cadena