programación orientada a objetos

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La Programación Orientada a Objetos o POO es un modelo o paradigma de programación que usa unidades que realizan las tareas de un programa en tiempo de ejecución denominadas objetos para el diseño de un programa. Los Objetos A nivel de esta materia, Programación III, los objetos no son otra cosa que una clase instanciada que interactúa con otros objetos. Una clase es un conjunto de variables y funciones que solo se utiliza solamente cuando es instanciada, es decir, tenemos que haber creado la clase y en donde se vaya a crear el objeto la instanciamos con un identificador para poder hacer uso de sus rutinas. Cada objeto puede recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes (comunicarse) a otros objetos para prestar servicios de necesidades que deben responder a las demandas del usuario, esos mecanismos de interacción se definen como métodos. Una clase requiere de los métodos para resaltar los atributos de la misma. Recuerden, instanciar una clase no es más que crear objetos de esa clase. Objeto = Estado + Comportamiento + Identidad Estado está conformado por datos (Atributos) Comportamiento son los mensajes que generan la interacción (Métodos) Identidad es el identificador del Objeto (Instancia) La importancia que tiene el comportamiento de una clase no es superior ni inferior a su estado, no se separan, ya que esto es lo que lo identifica de una programación estructurada. Es decir, las clases no pueden manejarse como contenedoras de información por una parte y clases con métodos por la otra, ya que se estaría incurriendo en el error de programar con un lenguaje POO como si fuese estructurado. Los datos y las funciones no se manejan de forma independiente, en la POO primero se crean Objetos para luego enviarles mensajes y que estos realicen sus métodos por su cuenta.

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lenguajes de POO

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Page 1: Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos o POO es un modelo o paradigma de

programación que usa unidades que realizan las tareas de un programa en tiempo

de ejecución denominadas objetos para el diseño de un programa. Los Objetos A

nivel de esta materia, Programación III, los objetos no son otra cosa que una clase

instanciada que interactúa con otros objetos.

Una clase es un conjunto de variables y funciones que solo se utiliza solamente

cuando es instanciada, es decir, tenemos que haber creado la clase y en donde se

vaya a crear el objeto la instanciamos con un identificador para poder hacer uso

de sus rutinas. Cada objeto puede recibir mensajes, procesar datos y enviar

mensajes (comunicarse) a otros objetos para prestar servicios de necesidades que

deben responder a las demandas del usuario, esos mecanismos de interacción se

definen como métodos. Una clase requiere de los métodos para resaltar los

atributos de la misma. Recuerden, instanciar una clase no es más que crear

objetos de esa clase.

Objeto = Estado + Comportamiento + Identidad

Estado está conformado por datos (Atributos)

Comportamiento son los mensajes que generan la interacción (Métodos)

Identidad es el identificador del Objeto (Instancia)

La importancia que tiene el comportamiento de una clase no es superior ni

inferior a su estado, no se separan, ya que esto es lo que lo identifica de una

programación estructurada. Es decir, las clases no pueden manejarse como

contenedoras de información por una parte y clases con métodos por la otra, ya

que se estaría incurriendo en el error de programar con un lenguaje POO como si

fuese estructurado. Los datos y las funciones no se manejan de forma

independiente, en la POO primero se crean Objetos para luego enviarles mensajes

y que estos realicen sus métodos por su cuenta.

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