programación orientada a objetos

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Tercer Semestre de la Lic. En Tecnologías e Información. Alumno: Gabriel Pérez Guerrero (214294341). Asesor titular/asesor: Adalberto Chávez Velázquez (2316595). Unidad 1: Definiendo conceptos básicos. Actividad 1: Programación orientada a objetos.

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Programación Orientada a Objetos

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  • Tercer Semestre de la Lic. En Tecnologas e Informacin.

    Alumno: Gabriel Prez Guerrero (214294341). Asesor titular/asesor: Adalberto Chvez Velzquez (2316595). Unidad 1: Definiendo conceptos bsicos.

    Actividad 1: Programacin orientada a objetos.

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    Programacin Orientada a Objetos (POO) Objeto Un objeto todo aquel elemento principal que posee una serie de caractersticas y funciones. En la programacin, un objeto es una instancia de una clase que contiene un conjunto de propiedades/atributos (datos), y ha de comportarse de una manera u otra (mtodos), segn su interaccin con el entorno o con el usuario u otros sistemas. En el mbito de la programacin los objetos tratan de representar cosas de nuestro mundo real. Un ejemplo sera un carro. Clase La clase es la definicin de un objeto, junto a sus propiedades y comportamiento, es decir, un objeto con atributos y mtodos. Realmente una clase es el objeto, slo que el objeto es la idea de lo que se va a manejar, y la clase es ese objeto ya definido con datos y mtodos. El ejemplo anterior del carro se aplica de igual manera en la clase aadiendo sus propiedades y funciones:

    Objeto: Carro Propiedades:

    Color Marca Modelo

    Funciones: Avanzar Detenerse Estacionarse Echarse en reversa

    Atributo Caractersticas del objeto/clase. Se especifica el nombre y tipo del atributo, es decir, se especifica la variable en donde se almacenarn los datos en relacin al objeto. Un atributo contendr tipos de datos asociados al objeto, haciendo los datos visibles para cualquier otro objeto o clase fuera de ste. Mtodo Funcionalidades asociadas al objeto o clase de objetos. Los mtodos se basan en algoritmos que permiten al objeto o clase cambiar sus propiedades o a las de otro objeto o clase y/o generar nuevos eventos. Abstraccin Caractersticas esenciales del objeto. La abstraccin es una tcnica que se emplea para el anlisis y diseo de objetos, logrando armar un conjunto de clases que permitirn modelar el mundo real en un cdigo y, posteriormente, en un software.

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    Encapsulamiento Reunir a todos los elementos de una misma entidad, es decir, reunir los atributos y mtodos de una clase. A una clase se le ocultarn sus elementos y procesos internos de otras, a menos que otra clase tenga elementos en comn a esta y necesite interactuar con la misma. El principal objetivo del encapsulamiento es unir los atributos y mtodos a una clase y ocultar los ltimos, representando al objeto por fuera y su funcin, pero sin conocer el cmo funciona. Un ejemplo sera una televisin y su control remoto. El televidente sabe que al presionar ciertos botones del control la televisin se comportar de x o y manera, pero desconoce el cmo es que funciona tanto el control como la televisin internamente. En s, una clase es la encapsulacin del objeto con sus atributos y mtodos. Modularidad Es el mtodo que se utiliza en la programacin para subdividir un programa en partes ms pequeas, las cuales se conocen como mdulos, y deben ser independientes del programa y del resto de sus partes. Los mdulos pueden tener conexin con otros.

    Herencia La herencia es cuando una clase y hereda los atributos y mtodos de la clase x. Las variables y mtodos definidas en la clase x pblicas las obtendr la clase y. Para heredar los atributos y mtodos de una clase a otra se especifica su visibilidad, siendo esto, pblico (public), privado (private) y protegido (protected). Si un componente es privado, tambin se hereda, pero como no pertenece a la clase, se mantiene oculto, y slo se puede acceder a ste a travs de mtodos pblicos.

    Polimorfismo El polimorfismo refiere al comportamiento de los objetos y no a su pertenencia de alguna jerarqua de clases, es decir, una clase perteneciente a una jerarqua de clases del mismo tipo enva mensajes entre sus derivados, pero tambin es posible a otras clases de tipos distintos, fuera de la jerarqua, sin limitar la interaccin y comportamiento de los distintos tipos de clases.

    Diferencia entre POO y programacin estructurada La programacin estructurada se utiliza solamente para definir tipos de datos abstractos (bloques de algn dato con sus elementos, tales como las variables necesarias para el TDA), mientras que la POO se utiliza para definir y crear objetos en base a clases, los cuales interactan unos con otros y con el sistema, y se comportan de x o y manera segn la situacin, generando eventos o nuevos objetos. Entonces se entiende que la programacin estructurada se orienta a la definicin de datos complejos de una manera abstracta, y la POO se enfoca en la creacin de objetos con clases los cuales poseen atributos y mtodos.

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    Mapa conceptual con los conceptos ms importantes de la programacin estructurada y la POO

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    Referencias Bibliogrficas lvarez, Miguel ngel. (2001, Julio 24). Qu es la programacin orientada a objetos.

    Manuales - Qu es cada tecnologa - Teora de la Programacin Orientada a Objetos. Recuperado el 01 de Febrero del 2015, de http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

    Frick, Csar (The Frick!). (2007, Diciembre 28). Programacin Orientada a Objetos - Qu es POO? Qu es la Programacin Orientada a Objetos? Recuperado el 01 de Febrero del 20015, de https://thefricky.wordpress.com/2007/12/28/programacion-orientada-a-objetos-%C2%BFque-es-poo/

    Wikipedia, la enciclopedia libre. (Actualizacin: 2015, Enero 15). Programacin orientada a objetos. Recuperado el 01 de Febrero del 2015, de http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

    WordPress; algonzalezpoo wordpress. (s. f.). Programacin Orientada a Objetos. Encapsulamiento. Recuperado el 01 de Febrero del 2015, de https://algonzalezpoo.wordpress.com/encapsulamiento/