programación orientada a objeto parte 1

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO PARTE 1 Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III

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Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III. Programación Orientada a Objeto Parte 1. El panorama de hace años. Antes del 1975. Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOPARTE 1

Ing. Johanna Macias

Algoritmo, Estructura y Programación III

Page 2: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

El panorama de hace años.

Antes del 1975 Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y

rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología Programas difíciles de comprender para

cualquier otro programador. Sistemas con problemas para la

documentación.

Page 3: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

El panorama de hace años.

Años 70-80 Programación Estructurada Metodología estructurada y flujo de datos Mayor control en el desarrollo de sistema Funcional en pequeños y medianos

software Problemas para el mantenimiento y

rediseño de software macros (más de 500mil líneas de código)

Page 4: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

El panorama de hace años.

Años 90 Programación Orientada a Objeto Reutilización de códigos Documentación de software Robustez, facilidad y escalabilidad Solución del problema en base a los

elementos reales que lo integran Facilidad para el Rediseño y

mantenimiento

Page 5: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Definición de Programación Orientada a Objeto

Es el paradigma de la programación que desarrolla los sistemas en base a

los objetos que interviene en el proceso, tomando en cuenta tanto las

propiedades (atributos) como sus acciones (métodos).

Page 6: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Clases

Es una abstracción de Objetos. Representan a un conjunto de objetos

con un comportamiento e interfaz común. Dentro de cada clase se pueden crear

múltiples objetos. Es una plantilla para la creación de

objetos. Usando la “instanciación” se crea un

objeto.

Page 7: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Ejemplo de Clases:

AtributosColor: Modelo:Marca:Año:

Kilometraje:Precio:

Métodos

Arrancar:Estacionar:

Aparcar:Frenar:

MI_CARRO

Page 8: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Objetos:

Una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.

Los datos se denominan atributos y las funciones métodos.

Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad.

Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro (métodos) es posible acceder a ellos.

Page 9: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Ejemplo de Clases:MI_CARRO

AtributosColor: Verde

Modelo: 1Marca: Green

Año: 1998Kilometraje: 56

Precio:45000 Bsf

AtributosColor: Rosa

Modelo: 1Marca: PinkAño: 1999

Kilometraje: 123Precio:43000 Bsf

AtributosColor: AzulModelo: 1

Marca: BlueAño: 1997

Kilometraje: 57Precio:54000 Bsf

Page 10: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Estado y Mensajes en Objetos

Un estado es una propiedad o atributo del objeto, del cual podemos capturar su valor.

Un Mensaje es una llamada a una de las acciones o métodos del objeto para que este se ejecute.

Page 11: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Jerarquía entre Clases y Objetos

Define el orden y la relación entre clases y Objetos

Se pueden identificar tres elementos:Raíz: Clase Madre. Contiene todos los métodos y

propiedades genéricasClase Intermedia: Son subclases de la Raíz,

comparte los métodos y propiedades de la raíz con otras propiedades y eventos especificas.

Objeto Terminal: Son los objetos instanciados de las clases intermedias, que comparte sus mismos atributos y métodos pero con valores específicos.

Page 12: Programación Orientada a  Objeto Parte 1

Relaciones y Herencia

Las relaciones son líneas de comunicación entre las clases y objetos.

Son normalmente controladas a través de punteros.

La herencia es la capacidad que tiene un objeto de utilizar las propiedades y métodos de su clase mayor.

A través de la herencia los eventos y propiedades no necesitan ser redefinidos.