programación orientada a objeto parte 1
DESCRIPTION
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III. Programación Orientada a Objeto Parte 1. El panorama de hace años. Antes del 1975. Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOPARTE 1
Ing. Johanna Macias
Algoritmo, Estructura y Programación III
El panorama de hace años.
Antes del 1975 Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y
rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología Programas difíciles de comprender para
cualquier otro programador. Sistemas con problemas para la
documentación.
El panorama de hace años.
Años 70-80 Programación Estructurada Metodología estructurada y flujo de datos Mayor control en el desarrollo de sistema Funcional en pequeños y medianos
software Problemas para el mantenimiento y
rediseño de software macros (más de 500mil líneas de código)
El panorama de hace años.
Años 90 Programación Orientada a Objeto Reutilización de códigos Documentación de software Robustez, facilidad y escalabilidad Solución del problema en base a los
elementos reales que lo integran Facilidad para el Rediseño y
mantenimiento
Definición de Programación Orientada a Objeto
Es el paradigma de la programación que desarrolla los sistemas en base a
los objetos que interviene en el proceso, tomando en cuenta tanto las
propiedades (atributos) como sus acciones (métodos).
Clases
Es una abstracción de Objetos. Representan a un conjunto de objetos
con un comportamiento e interfaz común. Dentro de cada clase se pueden crear
múltiples objetos. Es una plantilla para la creación de
objetos. Usando la “instanciación” se crea un
objeto.
Ejemplo de Clases:
AtributosColor: Modelo:Marca:Año:
Kilometraje:Precio:
Métodos
Arrancar:Estacionar:
Aparcar:Frenar:
MI_CARRO
Objetos:
Una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.
Los datos se denominan atributos y las funciones métodos.
Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad.
Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro (métodos) es posible acceder a ellos.
Ejemplo de Clases:MI_CARRO
AtributosColor: Verde
Modelo: 1Marca: Green
Año: 1998Kilometraje: 56
Precio:45000 Bsf
AtributosColor: Rosa
Modelo: 1Marca: PinkAño: 1999
Kilometraje: 123Precio:43000 Bsf
AtributosColor: AzulModelo: 1
Marca: BlueAño: 1997
Kilometraje: 57Precio:54000 Bsf
Estado y Mensajes en Objetos
Un estado es una propiedad o atributo del objeto, del cual podemos capturar su valor.
Un Mensaje es una llamada a una de las acciones o métodos del objeto para que este se ejecute.
Jerarquía entre Clases y Objetos
Define el orden y la relación entre clases y Objetos
Se pueden identificar tres elementos:Raíz: Clase Madre. Contiene todos los métodos y
propiedades genéricasClase Intermedia: Son subclases de la Raíz,
comparte los métodos y propiedades de la raíz con otras propiedades y eventos especificas.
Objeto Terminal: Son los objetos instanciados de las clases intermedias, que comparte sus mismos atributos y métodos pero con valores específicos.
Relaciones y Herencia
Las relaciones son líneas de comunicación entre las clases y objetos.
Son normalmente controladas a través de punteros.
La herencia es la capacidad que tiene un objeto de utilizar las propiedades y métodos de su clase mayor.
A través de la herencia los eventos y propiedades no necesitan ser redefinidos.