programa de activaciÓn de las competencias

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PROFR. JOSÉ LÓPEZ MEJÍA TEL. 57653499 CEL. 55496699 49 email: [email protected] PROYECTO: “PROGRAMA DE ACTIVACIÓN DE LAS COMPETENCIAS COGNITIVAS”

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PROGRAMA PARA ACTIVAR EL GUSTO POR LAS MATEMÁTICAS Y EL DESARROLLO DE LAS MISMAS. A PARTIR DE ACTIVIDADES Y JUEGOS QUE NOS PERMITEN UN MEJOR DESARROLLO DE LAS MATEMÁTICAS, ANTEPONIENDO LA PARTE LÚDICA DE LAS MISMAS. El proyecto lo elabora el Profr. José López Mejía, quien en los últimos 23 años han venido trabajando por la difusión de las matemáticas recreativas, fomento de la lectura y creatividad, principalmente en el Estado de México y va dirigido a estudiantes de; preescolar, primaria y secundaria y todas aquellas personas que se interesan por las matemáticas, juegos de ingenio, el fomento de la lectura y la creatividad, de igual forma se utilizan juegos principalmente de madera.Se proponen 4 temas diferentes entre los que figuran: Habilidad verbal y Habilidad matemática basados en el juego inteligente, fomento a la lectura a través de cuentos y poemas y el desarrollo de la declamación y la oratoria, matemáticas recreativas, biografías de grandes matemáticos, rompecabezas, convivencia matemática, torre de Hanói, bancubi, dados, el domino, la caja MATEMÁGICA, máncala, cubo SOMA y acertijos.

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PROYECTO:

PROGRAMA DE ACTIVACIN DE LAS COMPETENCIAS COGNITIVAS

PROFR. JOS LPEZ MEJA TEL. 57653499 CEL. 55496699 49email: [email protected]

JUGANDO, JUGANDO, JUGANDO, LOS NIOS APRENDEN JUGANDO.PROPUESTA POR: PROFR. JOS LPEZ MEJA.

PRESENTACIN.

DESCRIPCIN DEL PROYECTO

El proyecto lo elabora el Profr. Jos Lpez Meja, quien en los ltimos 23 aos han venido trabajando por la difusin de las matemticas recreativas, fomento de la lectura y creatividad, principalmente en el Estado de Mxico y va dirigido a estudiantes de; preescolar, primaria y secundaria y todas aquellas personas que se interesan por las matemticas, juegos de ingenio, el fomento de la lectura y la creatividad, de igual forma se utilizan juegos principalmente de madera.Se proponen 4 temas diferentes entre los que figuran: Habilidad verbal y Habilidad matemtica basados en el juego inteligente, fomento a la lectura a travs de cuentos y poemas y el desarrollo de la declamacin y la oratoria, matemticas recreativas, biografas de grandes matemticos, rompecabezas, convivencia matemtica, torre de Hani, bancubi, dados, el domino, la caja MATEMGICA, mncala, cubo SOMA y acertijos.

FUNDAMENTACIN.

Estas estrategias estn basadas en la Neurociencia aplicada a la Educacin, la Programacin Neurolingstica, las Inteligencias Mltiples, la Gimnasia Cerebral, los Mndalas, los mapas mentales, juegos tradicionales como; el cubo soma, la torre de Hani, el Abaco, el domino, el mncala, el cubo soma, Bancubi, los dados y diversos rompecabezas de madera de diferentes formas.

Tiene como propsito capacitar a los participantes en el conocimiento y aplicacin de estrategias a travs de las cuales se logra el mejoramiento de la calidad de vida y capacidad de aprendizaje, sin distincin de nivel educativo o social, de tal manera que puedan mejorar sus resultados acadmicos, bajo el esquema del aprendizaje y desempeo, sin estrs, o con la cantidad mnima necesaria para estar motivado. Desde esta perspectiva, se aspira la integracin de aspectos tericoprcticos, de una manera sencilla y comprensible, vinculados con el aprendizaje de las reas mencionadas y los procesos de respiracin y, as como el conocimiento de las mltiples funciones del cerebro.

OBJETIVOS:Incrementar las capacidades mentales a travs del conocimiento del funcionamiento del cerebro. Mejorar el desempeo acadmico en las materias de espaol y matemticas en los diferentes niveles educativos (preescolar, primaria y secundaria). Optimizar las relaciones interpersonales y con el medio ambiente. Disminuir los niveles de estrs producto de la rutina y exigencias acadmicas. Propiciar las condiciones necesarias asociadas con la salud corporal y el equilibrio mental. Desarrollar la habilidad del conteo. Desarrollar la habilidad de hablar frente a un publico.

EL PROGRAMA DE ACTIVACIN DE LAS COMPETENCIAS COGNITIVAS,Es un compendio de recursos materiales que ayudan al docente, padres de familia y alumnos, a trabajar de una forma dinmica y atractiva, considerando los aspectos tericos de ndole pedaggico, psicolgico, neurolgico, etc. que sustentan nuestra labor docente.EL DESARROLLO DEL CONTEO colaborar con el proceso enseanza aprendizaje, con juegos, juguetes y materiales que el mismo docente y alumno pueden construir, ayudando a desarrollar la creatividad para generar nuevas actividades ldicas y materiales didcticos.Se describen a continuacin algunos de los juegos didcticos que se emplearan, puesto que hay una infinidad de recursos que pueden ser adaptados a las necesidades y posibilidades de la escuela, del maestro y principalmente en las caractersticas de los alumnos.

1.- EL CUBO DE SOMA: fue inventado por Piet Hein, est formado por siete cuerpos geomtricos hechos de madera que al unirse pueden formar otros cuerpos de forma caprichosa; adems el cubo puede tener diferentes soluciones.Las aplicaciones ms relevantes son: a) volumen, b) medicin, c) capacidad y forma d) creatividad (diseo) y e) igualacin.Las ventajas de este juego son; desarrolla las bases para las relaciones espaciales, habilidades lgicas y motrices; operacin de ambos hemisferios; facilita la sociabilizacin del nio y principalmente el clculo del volumen de figuras caprichosas.

2.- EL DOMIN Juego para dos o ms jugadores, en el que se emplean 28 fichas rectangulares y planas, que pueden ser de marfil, hueso, plstico o madera. ORIGENLas fichas reciben el nombre de domins. Aunque este juego tiene su origen en la China antigua, no lleg a Europa hasta el siglo XVIII. Las primeras fichas fabricadas en Europa eran de marfil y bano. El nombre del domin responde tal vez al parecido de las fichas con la homnima tnica blanca de capucha negra, que se utiliza como disfraz.DISEO DE LAS FICHASCada ficha est dividida en su mitad por una raya o muesca y lleva una combinacin de puntos en cada uno de sus extremos. La modalidad de domin ms popular contiene una ficha blanca y las dems se numeran en orden descendente a partir del seis doble, es decir, 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0, y as sucesivamente, hasta el 0-0. REGLAS DEL JUEGOAntes de comenzar la partida se colocan las 28 fichas boca abajo y se mezclan debidamente. Cada jugador toma una ficha. El jugador que saca la ficha ms alta comienza la partida. A continuacin, segn la modalidad de juego que se siga, se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas, siempre de una en una. Los jugadores colocan sus fichas de pie y vueltas hacia ellos, de manera que sus oponentes no puedan verlas. La ficha blanca sirve de comodn. El primer jugador coloca una ficha boca arriba sobre la mesa. El segundo jugador debe colocar a continuacin una ficha cuya puntuacin coincida con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los extremos de la primera. El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la mesa. Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo nmero de puntos en los dos extremos, se colocan a caballo (en cruz) en la hilera de fichas. En algunas variantes de este juego, la ficha doble abre nuevas vas para la colocacin de otras fichas. El jugador que no puede poner ficha en ninguno de los dos extremos pierde su turno, que pasa al siguiente jugador. Cuando no se han repartido previamente todas las fichas, el jugador que no puede poner toma una ficha del montn y puede llegar a agotarlo, si lo desea, aunque pueda colocar ficha. Esta puede ser una buena estrategia, especialmente cuando el contrincante est bloqueado. El juego contina hasta que uno de los jugadores consigue colocar su ltima ficha o hasta que ninguno de los jugadores puede colocar ficha. En este ltimo caso gana el jugador al que le queden menos puntos en la mano, o en caso de empate a puntos, al que le queden menos fichas.Aqu lo utilizaremos como recurso educativo para desarrollar la habilidad del conteo.3.- LOS DADOS.Un dado (plural "dados") es un objeto slido con marcas en sus caras usadas para obtener nmeros aleatorios en juegos de azar.Los dados ms comunes son cubos con puntos en cada cara que representan los nmeros del 1 al 6.

Dado: Un dado es un objeto de forma polidrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con distribucin uniforme discreta.Los posibles resultados, numricos o de otro tipo, estn marcados en cada una de las caras del poliedro y se eligen en funcin de la posicin en la que quede el dado tras el lanzamiento; normalmente se toma el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba.Es frecuente que se utilicen varios dados iguales o diferentes combinados en la misma tirada.

Conclusin.La intencin de este proyecto no es descubrir nuevos juegos matemticos, sino pretende rescatar algunos de ellos con la finalidad de analizarlos y buscar situaciones que propicien la construccin del conocimiento.Un aspecto relevante que engloba el proyecto es la diversin del maestro-alumno, ya que con estos rasgos, el aprendizaje para el alumno es fcil y significativo mientras que para el docente resulta cmodo, prctico y enriquecedor, pues hay una mutua retroalimentacin.El Desarrollo del Pensamiento Matemtico: con estas actividades se prev contribuir con el desarrollo de habilidades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado de la informacin para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio sociocultural. Tambin se aspira concretar escenarios que cultiven el ensear a pensar con rigor lgico, creatividad y claros referentes.Con ello se propicia que el alumno aprecie la relacin y utilidad de lo que aprende, reflexione y tenga la oportunidad de desarrollar su imaginacin y su capacidad para resolver problemas de mbito matemtico. Igualmente, con la Matemtica se puede contribuir a allanar problemas tales como: (a) actitudes pasivas de aceptacin sin crtica, y (b) carencia de habilidades necesarias para el procesamiento adecuado de la informacin, la resolucin de problemas, la transferencia de conocimientos y la toma de decisiones.

B I E N V E N I D A.

Bienvenido al Taller PROACTICOM (programa de activacin de las competencias). Este taller est pensado como un apoyo para la formacin escolar de educacin preescolar, primaria y secundaria durante la cual adquirirs las herramientas necesarias para desarrollar el gusto por la lectura y las matemticas, as como aquellas que de manera sistemtica orientarn tu aprendizaje.

La persona que conducir este curso, a la que llamaremos facilitador, es el encargado de promover un aprendizaje significativo en el grupo de trabajo; sin embargo esto no lo puede lograr sin la participacin comprometida de los alumnos, colaboraran con l para que ambos logren integrar un grupo de trabajo eficiente, donde prevalezca la participacin conjunta, el respeto y la responsabilidad.

Asimismo, te invitamos a que reflexiones sobre la capacidad que tienes de compartir conocimientos y experiencias con tus compaeros, as como de aprender de ellos y de tu facilitador. A partir de este momento adquieres un compromiso personal sobre tu aprendizaje que redundar en tu xito escolar.

JUGANDO, JUGANDO, JUGANDO LOS NIOS APRENDEN JUGANDO!

I. CARACTERSTICAS DEL TALLER Y OBJETIVO GENERAL

La modalidad del taller requiere que el 90% del tiempo se dedique a la realizacin de ejercicios y dinmicas, en las que los participantes tienen que involucrarse y desempearse exitosamente.

El taller se divide en cuatro reas:

I Habilidad Verbal.II Capacidades para el aprendizaje de las matemticas. III Habilidad Matemtica.IV Papirogeometra.

Cada una de las reas requiere de un trabajo especfico, no obstante, que en su conjunto se busca incrementar en los participantes su capacidad de respuesta ante problemas prcticos, a travs de la aplicacin de estrategias lgicas y sistematizadas, ya sea de manera mental o esquemtica.

De esta manera este taller pretende: Desarrollar habilidades en los estudiantes de E d u ca ci n preescolar, primaria y secundaria que favorezcan su aprendizaje.

Asimismo, esperamos que su participacin se caracterice por los siguientes aspectos:

Actitud participativa.Iniciativa por aprender.Puntualidad.Responsabilidad en el cumplimiento de sus actividades.Disposicin para el trabajo en equipo.Iniciativa para el planteamiento de dudas.Disposicin para hablar en pblico.

Es importante sealar que el facilitador es una gua en s u proceso de aprendizaje, solicita su apoyo en la medida en que se presenten dudas o dificultades que obstaculicen la resolucin de ejercicios.

I. HABILIDAD VERBAL

La habilidad verbal se refiere al manejo adecuado del lenguaje oral y escrito, permitiendo la comunicacin efectiva entre los individuos y la produccin de textos dando paso al anlisis, contrastacin y evaluacin de la informacin escrita.

Objetivo

Desarrollar estrategias que permitan al estudiante comunicarse de manera oral y escrita a travs de un lenguaje claro y correcto.

ASPECTOS

Comprensin de textos.La comprensin es el proceso de identificar el significado por la va de aprender las ideas relevantes del texto y relacionarlas con las que poseen. Para lograr tal propsito, se requiere poseer conocimientos previos sobre lo ledo, capacidad para hacer inferencias y el manejo de reglas ortogrficas, entre otros aspectos.*

Identificacin de antnimos.Se trata de la habilidad para interpretar el significado de las palabras y derivar el opuesto, ya sea a nivel de unidades como la palabra, o teniendo como base el contexto en que aparecen palabras o ideas.

Complementacin de enunciados.Se refiere a la habilidad para inferir proposiciones que permitan relacionar un contenido complejo con algo familiar y cercano, basado en la experiencia del sujeto.

Establecimiento de relaciones de correspondencia.Se refiere a la habilidad para identificar una relacin de semejanza, proporcin o conveniencia. La analoga es una forma especial de comparacin y contraste. Explica y describe, pero no prueba que lo que describe sea verdadero.

RELEVANCIA

La habilidad verbal constituye una base fundamental para que el individuo desarrolle sus capacidades y realice aprendizajes significativos. Dentro del sistema educativo, cobra mayor relevancia el dominio de este tipo de habilidad, ya que la enseanza y el aprendizaje implican el intercambio de informacin mediante los lenguajes oral y escrito.

III. HABILIDAD M ATEMTICA

La habilidad matemtica es la capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y de razonar adecuadamente.Lashabilidadesmatemticassondefinidascomouncomplejoformadoporconocimientos especficos, sistemas de operaciones y conocimientos y operaciones

lgicas. Por lo que se consideran tres componentes fundamentales: los conocimientos matemticos, los sistemas de operaciones de carcter matemtico y los conocimientos y operaciones lgicas.

En este concepto la habilidad puede ser comprendida ms a partir de todo aquello que la conforma en el plano estructural y de las operaciones lgicas, como un complejo aislado, y no por lo que representa en la actuacin del alumno para enfrentar las tareas docentes, la resolucin de uno u otro problema.

Es un tipo de inteligencia formal segn la clasificacin de Howard Gardner, creador de la Teora de las inteligencias mltiples. Esta inteligencia implica la capacidad para emplear los nmeros de manera efectiva y de razonar adecuadamente a travs del pensamiento lgico. Comnmente se manifiesta cuando trabajamos con conceptos abstractos o argumentaciones de carcter complejo.Dentro de procesos complejos, las personas que tienen un nivel alto en este tipo de inteligencia poseen sensibilidad para realizar esquemas y relaciones lgicas, afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Un ejemplo de ejercicio intelectual de carcter afn a esta inteligencia es resolver exmenes de cociente intelectual.La habilidad matemtica es la construccin, por el alumno, del modo de actuar inherente a una determinada actividad matemtica, que le permite buscar o utilizar conceptos, propiedades, relaciones, procedimientos matemticos, utilizar estrategias de trabajo, realizar razonamientos, juicios que son necesarios para resolver problemas matemticos. Este concepto indica, que no es suficiente pensar en la preparacin del alumno para multiplicar fracciones, demostrar un teorema o resolver una ecuacin, tambin atiende a sus posibilidades para explicar el modo de actuar, proyectar el mtodo o procedimientos a emplear, estimar las caractersticas del resultado que le permita comparar el objetivo con lo logrado y poder escribirlo en el lenguaje apropiado, en las diferentes formas de representacin.

Objetivo

Desarrollar estrategias que permitan al estudiante acercarse a las matemticas de una manera ldica quitndole esa abstraccin y hacindola ms prctica y concreta.

Rol del facilitador

Motivar a los alumnos para que realice un esfuerzo, para relacionar conocimientos nuevos con los ya existentes. A travs de situaciones de experiencia relacionadas con hechos u objetos.

Lograr que se involucre afectivamente con el aprendizaje.

Propiciar situaciones para utilizar de manera efectiva el tiempo para solucionar problemas.

Caractersticas del facilitador

Dominio del rea que impartir.

Dominio de una didctica grupal.

Sensibilidad para identificar necesidades de atencin en los participantes.

Dominio de estrategias de organizacin del trabajo frente al grupo.

Sentido de responsabilidad.

Rol del alumno

Del alumno se espera que tenga cualidades como:

Actitud participativa.

Iniciativa por aprender.

Puntualidad.

Responsabilidad en el cumplimiento de sus actividades.

Disposicin para el trabajo en equipo.

Iniciativa para el planteamiento de dudas.

Disposicin para hablar en pblico.

Ser cooperativo.

A T E N T A M E N T E

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PROFR. JOS LPEZ MEJA

PROFR. JOS LPEZ MEJA TEL. 57653499 CEL. 55496699 49email: [email protected]