programa curricular de informática [augusto]

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ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PROGRAMA CURRICULAR SUGERIDO PARA LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA DE LOS GRADOS SEXTO A UNDÉCIMO Ing. AUGUSTO QUINTANA MEJÍA

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Page 1: Programa Curricular de Informática [Augusto]

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

PROGRAMA CURRICULAR SUGERIDOPARA LA ASIGNATURA DE

INFORMÁTICA

DE LOS GRADOS SEXTO A UNDÉCIMO

Ing. AUGUSTO QUINTANA MEJÍA

JULIO DE 2008

Page 2: Programa Curricular de Informática [Augusto]

TABLA DE CONTENIDOINTRODUCCIÓN........................................................................................................5PROYECCIÓN............................................................................................................6JUSTIFICACIÓN.........................................................................................................7ENFOQUE PEDAGÓGICO...........................................................................................8OBJETIVOS GENERALES............................................................................................9OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................................10CONTENIDO CURRICULAR......................................................................................11

GRADO SEXTO....................................................................................................11Período I..........................................................................................................11

Logros del período........................................................................................11Contenidos y logros por clase......................................................................11

Período II..........................................................................................................11Logros del período........................................................................................11Contenidos y logros por clase......................................................................12

Período III.........................................................................................................12Logros del período........................................................................................12Contenidos y logros por clase......................................................................12

Período IV........................................................................................................13Logros del período........................................................................................13Contenidos y logros por clase......................................................................13

GRADO SÉPTIMO.................................................................................................14Período I..........................................................................................................14

Logros del período........................................................................................14Contenidos y logros por clase......................................................................14

Período II..........................................................................................................14Logros del período........................................................................................14Contenidos y logros por clase......................................................................15

Período III.........................................................................................................15Logros del período........................................................................................15Contenidos y logros por clase......................................................................15

Período IV........................................................................................................16Logros del período........................................................................................16Contenidos y logros por clase......................................................................16

GRADO OCTAVO.................................................................................................17Período I..........................................................................................................17

Logros del período........................................................................................17Contenidos y logros por clase......................................................................17

Período II..........................................................................................................18Logros del período........................................................................................18Contenidos y logros por clase......................................................................18

Período III.........................................................................................................19Logros del período........................................................................................19Contenidos y logros por clase......................................................................19

Período IV........................................................................................................20Logros del período........................................................................................20

Page 3: Programa Curricular de Informática [Augusto]

Contenidos y logros por clase......................................................................20GRADO NOVENO.................................................................................................20

Período I..........................................................................................................20Logros del período........................................................................................20Contenidos y logros por clase......................................................................21

Período II..........................................................................................................21Logros del período........................................................................................21Contenidos y logros por clase......................................................................21

Período III.........................................................................................................22Logros del período........................................................................................22Contenidos y logros por clase......................................................................22

Período IV........................................................................................................23Logros del período........................................................................................23Contenidos y logros por clase......................................................................23

GRADO DÉCIMO..................................................................................................23Período I..........................................................................................................23

Logros del período........................................................................................23Contenidos y logros por clase......................................................................24

Período II..........................................................................................................24Logros del período........................................................................................24Contenidos y logros por clase......................................................................25

Período III.........................................................................................................25Logros del período........................................................................................25Contenidos y logros por clase......................................................................25

Período IV........................................................................................................26Logros del período........................................................................................26Contenidos y logros por clase......................................................................26

GRADO UNDÉCIMO.............................................................................................27Período I..........................................................................................................27

Logros del período........................................................................................27Contenidos y logros por clase......................................................................27

Período II..........................................................................................................28Logros del período........................................................................................28Contenidos y logros por clase......................................................................28

Período III.........................................................................................................28Logros del período........................................................................................28Contenidos y logros por clase......................................................................28

Período IV........................................................................................................29Logros del período........................................................................................29Contenidos y logros por clase......................................................................29

ACTIVIDADES Y RECURSOS....................................................................................31CRITERIOS DE EVALUACIÓN...................................................................................32ENFOQUE METODOLÓGICO....................................................................................33METODOLOGÍA.......................................................................................................34ESTRATEGIAS DE APOYO PARA ESTUDIANTES CON DIFICULTADES EN SU PROCESO DE APRENDIZAJE....................................................................................................35

iii

Page 4: Programa Curricular de Informática [Augusto]

TRANSVERSALIDAD E INTERDISCIPLINARIEDAD.....................................................36LA FERIA DE LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA........................................................36

RESUMEN TEMÁTICO..............................................................................................37BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................41

iv

Page 5: Programa Curricular de Informática [Augusto]

INTRODUCCIÓN“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción,

sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.Seymour Papert.

En medio de la modernidad en la que vivimos, todos hacemos uso de la tecnología más comercial y vemos en la televisión productos que esperamos que llenen los estantes para comprarlos y nos lamentamos de lo pronto que algunos de nuestros electrodomésticos se hacen obsoletos. Cada vez más son los aparatos que hacen plena nuestra cotidianidad y que una vez que han invadido nuestro hogar, no se pueden dejar a un lado: no podemos prescindir de la tecnología. Aún las personas mayores han tenido que someterse a esta ley, comprando cuando menos un teléfono celular, o usando un cajero electrónico.

Pero acaso el culmen de esta tecnología sea el pretender que cada aparato y cada dispositivo no sea una rueda suelta, sino que cada cosa está interconectada, para el buen propósito de controlar más fácilmente la información si está concentrada e interactúa; con el oscuro y febril propósito de ejercer vigilancia sobre los hábitos de los ciudadanos, también acaso.

Pero también se ha encontrado que esta tecnología sea un espacio de expresión y difusión artística inclusa en la creación y diseño de obras de arte gráficas y animadas y musicales (cabe resaltar la innumerable cantidad de herramientas para el aprendizaje del solfeo y la interpretación de instrumentos musicales y hasta la composición de piezas bastante complejas con la asistencia del computador); además aunque sean catalogados de frívolos, los chats rooms se han convertido en verdaderos ámbitos para propiciar amistad, intercambio de información de todo tipo e incluso la propuesta y cierre de negocios y han evolucionado hasta el punto en que ya se han creado portales gigantes en la Internet con este propósito.

El propósito de un curso de informática es llenar en cada una de sus etapas las expectativas de muchos ámbitos en los que probablemente se desenvolverá un estudiante en todos los niveles de la academia, viendo siempre por las necesidades de la universidad y de la vida profesional, con la conciencia de que el núcleo de toda esta red tecnológica es un computador conectado a una red y a Internet. Esta es la visión de este curso.

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Page 6: Programa Curricular de Informática [Augusto]

PROYECCIÓNLa visión de muchas personas es que la clase de informática es el espacio para relajarse, para olvidar las horribles matemáticas y el incomprensible inglés. Pero casi nadie observa que esta postura puede ser un aliciente para estas asignaturas y otras que en una aula convencional no prosperan ¿cómo sería la actitud de un estudiante si la clase de matemáticas o la de inglés fueran asistidas por un computador? Esto sin mencionar que en un computador se puede dar una clase de música o de diseño gráfico.

La concepción de este programa curricular es precisamente esa, llenar todos los ámbitos y estar presente en todos los aspectos de la academia, respaldando y siendo facilitador de los procesos cognoscitivos. La proyección principal debe ser crear en la gente la conciencia de un computador es más que una costosa máquina de escribir o un aparato diseñado para unos pocos que tienen ciertas habilidades.

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Page 7: Programa Curricular de Informática [Augusto]

JUSTIFICACIÓNComo ya se mencionó más arriba, nuestro mundo se está llenando sin parar de tecnología y esa tecnología precisamente brinda velocidad a los miles de procesos de que está hecha la vida: es indispensable acceder a esa tecnología y manejarla.

Aludida que fue esta tecnología, ya por el modo en que se hizo, ya porque está muy claro de que se trata, el siguiente paso es descifrar la enmarañada red de la que está hecha y desentrañar lo fundamental ¿qué debemos saber para estar al tanto con esta tecnología y dominarla?

Por fortuna para nuestra generación no estamos tan distantes tecnológicamente del corazón de esta intrincada red: manejando apenas unas pocas de las utilidades más comerciales se puede aprender muy intuitivamente a dominar el resto. He aquí una justificación preclara: Las casas que producen todas estas utilidades se interesan por hablar el “mismo idioma” que sus usuarios, pues entre más amable sea la interfaz de un programa, más asequible será al público en general, y más público son más copias vendidas del producto.

Sin embargo el único criterio de selección de un software no debe ser solamente que tan comercial es, sino más bien que tan fácil o intuitivo será el aprender a manejarlo con corrección y qué tan útil será esto para manejar otros productos similares.

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Page 8: Programa Curricular de Informática [Augusto]

ENFOQUE PEDAGÓGICODe acuerdo con el postulado de la escuela constructivista, se construye aquello que se entiende. Cuando la informática hizo su triunfal arribo las aulas en Colombia, era impensable prescindir de la memorística, y cada escolar tenía la obligación de retener un número considerable de códigos, muchas veces en un idioma diferente al vernáculo. Hoy en día esto ha cambiado rotundamente; los menús desplegables y las barras de herramientas con iconos muy apropiados han facilitado el manejo de las máquinas al punto que no es necesario pedir a un estudiante que aprenda de memoria casi nada; es sin embargo necesario que cada educando conozca las posibilidades del programa que tiene al frente y que recuerde al menos el nombre de los procesos necesarios para llegar a un resultado.

Es necesario, más que la lectura continuada de manuales y archivos de ayuda, que el estudiante se aplique a un computador en varias sesiones a practicar lo visto en clase una y otra vez, logrando resultados visibles o audibles y definitivamente útiles en la práctica.

Quizá haga falta aclarar que lo memorístico no se opone de manera radical a lo constructivista, sino que de algún modo se complementan: es necesario memorizar un poco; pero, ya se mencionó la tendencia muy marcada de las casas diseñadoras de facilitar el proceso de aprendizaje mediante rutinas de mecanización sencilla muy similar en todos los procesos que apelan a la intuición del usuario.

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Page 9: Programa Curricular de Informática [Augusto]

OBJETIVOS GENERALESTradicionalmente los programas curriculares de informática incluían aspectos históricos de la informática y forzaban a los estudiantes de todas las edades a conocer las características de aparatos obsoletos que nunca llegaban a manipular y a recordar nombres de personajes a quienes la humanidad les agradece infinitamente por su aporte; nombres y características que empero nadie retenía a la postre.

El autor de este programa curricular no menosprecia de ninguna manera estos hechos, y considera de mucha utilidad el conocimiento histórico que de toda cosa se tenga. Pero el objetivo primordial de be ser en todo caso que los estudiantes tengan en sus mentes con claridad la utilísima herramienta que tienen a su alcance y la multiplicidad de sus propósitos, como solución alternativa y eficiente de solución de diversos problemas cotidianos.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOSLa pretensión de este proyecto debe ser buscar en medio de los quehaceres de la cotidianidad una forma más acertada, rápida, económica, eficiente, efectiva y eficaz de realizarlos con la asistencia de los computadores, la gran variedad de software, la red informática y la Internet. Sin olvidar que los estudiantes de los cursos superiores además de alcanzar un grado superior de abstracción, se colocan en la posición de crear pequeños programas por su cuenta.

Así, los grados de enseñanza básica deben tener a su alcance, a través del programa curricular, herramientas como editores de texto, presentador de diapositivas, hoja de cálculo, procesador y reproductor de audio digital y analógico, procesador de imágenes y gráficos vectoriales, asistente para el diseño WEB, administrador de bases de datos, y acaso algún lenguaje de programación didáctico como LOGO o BASIC etc. Sin olvidar otros aspectos que son de gran utilidad como lo es el manejo fluido del teclado y la postura frente al monitor.

En cambio el propósito del programa curricular en los grados de enseñanza media debe ser el manejo de la lógica computacional que tanto bien hace al grado de abstracción de los estudiantes, como el manejo de diagramas de flujo de programación (DFD), y de algunos lenguajes de programación, como PASCAL, C++ amén de los programas que serán de gran utilidad en la vida universitaria como AutoCAD.

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CONTENIDO CURRICULAR

GRADO SEXTO

Período I

Logros del períodoLogro 1. Dispone los dedos correctamente en el teclado.Logro 2. Conoce y administra correctamente los principales comandos del editor de texto.Logro 3. Presenta textos debidamente formateados.

Contenidos y logros por claseClase 1. Un poco de mecanografía. El teclado guía.

Logro 4. Ubica los dedos correctamente en el teclado guía.Clase 2. El teclado superior e inferior.

Logro 5. Ubica los dedos adecuadamente en el teclado.Clase 3. Editor de texto. Crear, abrir, guardar.

Logro 6. Maneja los comandos básicos del editor de texto.Clase 4. Seleccionar, copiar, cortar, pegar.

Logro 7. Manipula bloques de texto.Clase 5. Las barras de herramientas: estándar y formato. Configurar página.

Logro 8. Reconoce los iconos de las barras de herramientas principales.Clase 6. Formato de fuente: Tamaño, negrita, cursiva, subrayado.

Logro 9. Manipula el formato de la fuente un textoClase 7. Formato de párrafo: Alineación, interlineación, sangría. Viñetas.

Logro 10. Manipula el formato de un párrafo.Clase 8. Inserción de texto de Internet: Pegado especial. Corrector ortográfico.

Logro 11. Inserta con cierta habilidad, texto de Internet sin heredar el formato.

Clase 9. Inserción de imágenes de archivo y de la galería. Word Art.Logro 12. Inserta con pericia imágenes y texto de WordArt.

Período II

Logros del períodoLogro 13. Conoce y administra correctamente los principales comandos del presentador de diapositivas.Logro 14. Presenta diapositivas debidamente formateadas,Logro 15. Refina sus presentaciones, mediante imágenes, videos, animaciones y transiciones de diapositiva.

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Contenidos y logros por claseClase 1. Presentador de diapositivas: Crear, abrir, guardar.

Logro 16. Maneja comandos básicos del presentador de diapositivas.Clase 2. Cuadros de texto. Texto introducido con el teclado. Texto insertado desde Internet.

Logro 17. Maneja los principales comandos del presentador de diapositivas.

Clase 3. Formato de fuente y formato de párrafo. Viñetas.Logro 18. Da formato al texto y los párrafos insertos.

Clase 4. Insertar varias diapositivas. Formato de fondo.Logro 19. Añade diapositivas a la presentación y le inserta fondo.

Clase 5. Inserción de imágenes de archivo y de la galería.Logro 20. Inserta imágenes sobre las diapositivas.

Clase 6. Estilos.Logro 21. Aplica estilos predeterminados a sus presentaciones.

Clase 7. Animaciones.Logro 22. Aplica animaciones sobre los objetos de las diapositivas.

Clase 8. Transiciones.Logro 23. Aplica transiciones entre las diapositivas.

Clase 9. Insertar videos y sonidos.Logro 24. Inserta videos y sonidos que se reproducen automáticamente.

Período III

Logros del períodoLogro 25. Conoce y administra los principales comandos de la hoja de cálculo.Logro 26. Presenta tablas debidamente formateadas.Logro 27. Inserta fórmulas básicas que relacionan datos en la tabla.

Contenidos y logros por claseClase 1. Hoja de cálculo: Crear, abrir, guardar.

Logro 28. Manipula los comandos básicos de hoja de cálculo. Clase 2. Tipos de datos (texto, número, moneda, fecha, etc.). Formato de celda (texto, número).

Logro 29. Reconoce los diferentes tipos de datos involucrados en hoja de cálculo.

Clase 3. Filas y columnas. Sumando dos o más valores: autosuma.Logro 30. Conoce el formato de presentación de filas y columnas e inserta autosumas.

Clase 4. Tabla básica: nombre y edad (texto y número). Promedio.Logro 31. Rellena tablas sencillas y promedia valores.

Clase 5. Borde y sombras. Formato de texto. Alineación. Decimales en número.Logro 32. Da formato a las tablas y a los datos en ellas insertos.

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Clase 6. Insertar columnas y filas. Insertar hojas de cálculo.Logro 33. Inserta columnas y filas en una hoja de cálculo.Logro 34. Inserta hojas de cálculo en un mismo libro.

Clase 7. Combinar y centrar celdas. Ordenar datos ascendente y descendentemente.

Logro 35. Combina celdas y centra el texto en ella en un solo paso.Logro 36. Ordena datos en un solo paso.

Clase 8. Insertar fórmulas: contar celdas, día de la semana, raíz, potencia.Logro 37. Inserta fórmulas que cuentan celdas, ponen el día de la semana, sacan raíces, y elevan potencias.

Clase 9. Mensajes de error.Logro 38. Reconoce los diferentes tipos de mensajes de error y los corrige.

Período IV

Logros del períodoLogro 39. Domina los comandos principales del creador de publicaciones.Logro 40. Da formato al contenido de las publicaciones.Logro 41. Enriquece sus publicaciones con imágenes y otros elementos gráficos.

Contenidos y logros por claseClase 1. Creador de publicaciones: crear, abrir, guardar. Crear a partir de un diseño preestablecido.

Logro 42. Controla los comandos básicos y trabaja a partir de plantillas.Clase 2. Edición de imágenes ya insertadas.

Logro 43. Edita imágenes ya insertadas.Clase 3. Inserción de cuadros de texto e imágenes de archivo y de la galería.

Logro 44. Inserta cuadros de texto e imágenes para enriquecer su publicación.

Clase 4. Visibilidad: ver dos páginas, ver u ocultar la regla, ver u ocultar caracteres especiales.

Logro 45. Personaliza su entorno de trabajo.Clase 5. Inserción de objetos de la galería de diseño.

Logro 46. Inserta objetos catalogados en la galería de diseño.Clase 6. Tablas. Formato de tablas: bordes y sombreados.

Logro 47. Inserta tablas y les da formato.Clase 7. Ordenación de objetos de diseño: Guías de diseño, guías adicionales.

Logro 48. Mejora la calidad de su trabajo con ayudas y guías visuales.Clase 8. Agrupar y desagrupar. Ajustar, empujar, alinear.

Logro 49. Ajusta los objetos insertos, para manipularlos más fácilmente.Clase 9. Otros objetos: Líneas, flechas, elipses, rectángulos, autoformas.

Logro 50. Inserta otros objetos que enriquecen su presentación.

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GRADO SÉPTIMO

Período I

Logros del períodoLogro 51. Conoce las definiciones comunes en los lenguajes de programación.Logro 52. Manipula entradas y salidas de datos de un diagrama de flujo.Logro 53. Resuelve problemas sencillos a través de ciclos.

Contenidos y logros por claseClase 1. ¿Qué es un lenguaje de programación? Diagramas de flujo. Algoritmos.

Logro 54. Define con sus palabras qué es un lenguaje de programación.Clase 2. Definición de sintaxis. Mensaje de entrada y mensaje da salida.

Logro 55. Define sintaxis, mensajes de entrada y mensajes de salida.Clase 3. DFD (data flow diagram): Abrir, crear, guardar. Insertar mensajes de entrada y mensajes de salida.

Logro 56. Manipula archivos de diagrama de flujo.Clase 4. Variables y constantes. Declaraciones.

Logro 57. Declara variables y constantes.Clase 5. Decisión. Diagramas de flujo con condiciones.

Logro 58. Inserta decisiones en los diagramas de flujo.Clase 6. Diagramas de flujo con mensajes de entrada, decisión y mensajes de salida.

Logro 59. Dibuja diagramas de flujo con mensajes de entrada, decisión y mensajes de salida.

Clase 7. Decisiones anidadas.Logro 60. Anida decisiones en DFD.

Clase 8. Diagramas de flujo con mensajes de entrada, decisiones, decisiones anidadas y mensajes de salida.

Logro 61. Dibuja diagramas de flujo con decisiones anidadas.Clase 9. Introducción a los ciclos. Ciclo “mientras que…”. Ciclo “para…”.

Logro 62. Incluye ciclos en sus DFD.

Período II

Logros del períodoLogro 63. Maneja con familiaridad el entorno de programación Logo.Logro 64. Conoce y domina las primitivas de Logo.Logro 65. Hace graficas complejas mediante algoritmos.

Contenidos y logros por claseClase 1. Introducción a lenguaje Logo. Historia y compiladores.

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Logro 66. Reconoce la historia y el entorno de programación de LogoWriter.

Clase 2. ¿Qué es una función? Argumento de una función. Primitivas básicas: giros (IZQUIERDA, DERECHA), desplazamientos con trazo (ADELANTE, ATRÁS) y sus abreviaciones.

Logro 67. Define con sus palabras una qué es una función y conoce las primitivas básicas.

Clase 3. Gráficos básicos: cuadrados y rombos.Logro 68. Dibuja cuadrados y rombos mediante comandos.

Clase 4. Nociones de geometría: el pentágono. Algoritmo de un pentágono. Graficación de un pentágono.

Logro 69. Conoce la geometría del pentágono.Clase 5. El hexágono y otras figuras regulares.Clase 6. La primitiva REPITE. Graficación de figuras regulares.

Logro 70. Dibuja figuras regulares mediante la primitiva repite.Clase 7. Anidación de REPITE. Figuras complejas. Circunferencias.

Logro 71. Incluye repites anidados en sus algoritmos.Clase 8. Las primitivas SP y CP. Gráficas con SP y CP.

Logro 72. Hace gráficas envueltas en otras con las primitivas SP y CP.Clase 9. Delineando con colores. Algoritmos que involucran colores.

Logro 73. Grafica con colores.

Período III

Logros del períodoLogro 74. Maneja con familiaridad el entorno de programación Pascal.Logro 75. Conoce los principales comandos de Pascal.Logro 76. Elabora programas sencillos en lenguaje Pascal.

Contenidos y logros por claseClase 1. Lenguajes de programación de alto nivel. Lenguaje de programación Pascal. Pascal y Turbo Pascal.

Logro 77. Reconoce el entorno de programación de Pascal.Clase 2. Instrucciones. Procedimientos de entrada/salida. READ, READLN, WRITE y WRITELN.

Logro 78. Conoce la sintaxis de los procedimientos de entrada y salida y su utilidad.

Clase 3. Programas básicos: Salida, entrada, salida.Logro 79. Inserta en sus algoritmos procedimientos de entrada y salida.

Clase 4. Variables y tipos de variables. Rangos de las variables numéricas. Constantes.

Logro 80. Enumera distintos tipos de variable y sus características.Logro 81. Declara variables.

Clase 5. Programas con variables de texto y de número.

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Logro 82. Diseña pequeños algoritmos que involucran variables de texto y de número.

Clase 6. Identificadores. Etiquetas.Logro 83. Declara constantes sin utilizar palabras prohibidas.Logro 84. Inserta etiquetas de línea.

Clase 7. Operadores aritméticos. Operadores Relacionales. Operadores Lógicos (Esbozo).

Logro 85. Enumera diversos operadores.Clase 8. La sentencia IF (IF… THEN… ELSE…)

Logro 86. Conoce la sintaxis de la sentencia If… then… else.Clase 9. La sentencia IF anidada. Programas sencillos con IF e IF anidados.

Logro 87. Anida sentencias If y las incluye en algoritmos sencillos.

Período IV

Logros del períodoLogro 88. Domina el entorno de programación Visual Basic.Logro 89. Conoce los principales comandos de Visual Basic.Logro 90. Elabora algoritmos sencillos en Visual Basic.

Contenidos y logros por claseClase 1. Lenguajes de programación orientados a eventos. Visual Basic. ¿Qué podemos hacer con Visual Basic? Ejemplos.

Logro 91. Reconoce el entorno de trabajo de Visual Basic y admite su potencial.

Clase 2. Modo de diseño y Modo de ejecución. Objetos, eventos, métodos y archivos.

Logro 92. Administra el entorno gráfico de Visual Basic.Clase 3. Barras de herramientas y comandos principales. Formularios. Partes del área de trabajo de VB (proyecto, propiedades).

Logro 93. Maneja herramientas a través de barras dispuestas para ello Clase 4. Algoritmos. El código: Comentarios, Sentencias. Proyectos y módulos. Variables y constantes. Operadores.

Logro 94. Escribe algoritmos sencillos en lenguaje Visual Basic.Clase 5. Funciones.

Logro 95. Declara y diseña funciones sencillas y las invoca en el algoritmo.Clase 6. Sentencias de control (If… Then…; Select case; For… Next…; Do… loop…; While… Wend…; For each… Next).

Logro 96. Manipula sentencias de control, y escribe con ellas algoritmos.Clase 7. Arreglos. Cadenas de caracteres.

Logro 97. Acomoda arreglos a través de la estructura de control For… next.

Clase 8. Eventos.Logro 98. Define eventos con sus palabras y los emplea en sus programas.

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Clase 9. Controles.Logro 99. Precisa control con sus palabras y los emplea en sus programas.

GRADO OCTAVO

Período I

Logros del períodoLogro 100. Administra los principales elementos multimedia con los que cuenta.Logro 101. Graba y edita archivos de audio digital en Cool Edit.Logro 102. Mezcla varios sonidos grabados a través de la multipista de Cool Edit.

Contenidos y logros por claseClase 1. ¿Qué es multimedia? Audio wav y audio midi. Cool Edit.

Logro 103. define multimedia con sus palabras, y reconoce el entorno de trabajo de Cool Edit.

Clase 2. Aspecto general de Cool Edit. Barra de herramientas. Barra de rangos. Controles. Escalas.

Logro 104. Conoce las herramientas visuales de las que dispone para hacer la edición de audio.

Clase 3. Tipos de archivo. Ancho de banda, canales y resolución. Logro 105. Enumera distintos tipos de archivos de audio digital y sus características de calidad.

Clase 4. Conversión de tipos de archivos. Procesos en bloque.Logro 106. Cambia el formato de archivos de audio en procesos de bloque o lote (batch process).

Clase 5. Abrir, crear, guardar, seleccionar, copiar, copiar a un nuevo archivo, cortar y pegar.

Logro 107. Manipula archivos desde el entorno gráfico de Cool Edit.Clase 6. Multipistas y onda.

Logro 108. Cambia entre el modo de multipista y el de onda, para administrar archivos.

Clase 7. Efectos (Amplitud [Amplificar, fade in, fade out, mezclar canales, efecto Doppler]).

Logro 109. Aplica algunos efectos en sus sonidos para enriquecerlos.Clase 8. Efectos II (Delay [delay, flanger, echo])

Logro 110. Aplica efectos de asincronía tonal a sus sonidos.Clase 9. Filtros (Ecualizador gráfico, reductor de ruidos, acelerador, transportador)

Logro 111. Corrige deficiencias en los archivos a través de filtros.

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Período II

Logros del períodoLogro 112. Compone y edita audio en formato midi a través del Adobe Audition.Logro 113. Graba sonidos de audio digital y los mezcla en la multipista.Logro 114. Aplica efectos sobre los archivos de audio digital o sobre parte de ellos.

Contenidos y logros por claseClase 1. Composición de midis con Adobe Audition. Secuenciador: Duración y altura de las notas. Bucles. Herramientas de edición y visualización.

Logro 115. Reconoce el entorno midi de Adobe Audition.Clase 2. Ajuste del midi grabado a escalas musicales.

Logro 116. Edita un midi descargado de Internet, ajustándolo a escalas musicales.

Clase 3. Edición de notas midi. Velocidad y controlador.Logro 117. Manipula las notas de un midi y su velocidad.

Clase 4. Integración de sonidos: inserción de voz y track midi en una misma sesión.

Logro 118. Integra sonidos en la multipista.Clase 5. Grabación de mezclas. Exportación wav.

Logro 119. Graba mezclas de la multipista y las exporta a una archivo wav.Clase 6. Efectos especiales: circunvolución, distorsión, creaciones originales.

Logro 120.Clase 7. Efectos de manipulación de tiempo y tono. Desfasador, ampliación.

Logro 121. Manipula la duración de los sonidos de un archivo de sonido digital.

Clase 8. Grabación y edición de un track completo con música midi, y voz, agregando efectos sectorizados.

Logro 122. Graba un track en la multipista tras hacer editado los archivos parciales.

Clase 9. Creación de CDs de audio.Logro 123. Crea y edita pistas de audio con las que luego crea un CD de audio.

Período III

Logros del períodoLogro 124. Crea y edita audio de formato digital a través de Adobe Audition.Logro 125. Inserta, sincroniza y mezcla sonidos de diversa naturaleza en la multipista de Adobe Audition.Logro 126. Adiciona efectos a los sonidos de audio digital.

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Page 19: Programa Curricular de Informática [Augusto]

Contenidos y logros por claseClase 1. Audio digital versus Audio análogo: obtención de audio. Adobe Audition. Velocidad de muestreo. Profundidad de bits.

Logro 127. Reconoce la diferencia entre audio digital y audio analógico. Logro 128. Aprende a reconocer la plataforma que le ofrece Adobe Audition.

Clase 2. Similitudes entre Cool Edit y Adobe Audition: área de trabajo y controles.Logro 129. Encuentra similitudes y diferencias entre las interfases de usuario de Cool Edit y Adobe Audition.

Clase 3. Entradas y salidas de audio. Funcionamiento de audífonos, micrófonos.Logro 130. Manipula externamente el hardware de sonido.

Clase 4. Abrir, crear, guardar. Importación de sonidos. ¿Imágenes como sonidos?Logro 131. Manipula archivos de audio.

Clase 5. Sesiones de la multipista: inserción y sincronía de tracks.Logro 132. Inserta y sincroniza sonidos en la multipista.

Clase 6. Grabación (desde la vista de edición o desde la multipista). Reproducción (lineal, con bucle, mediante borrado, con predesplazamiento y desplazamiento).

Logro 133. Graba y reproduce audio digital.Clase 7. Monitoreo de los niveles de grabación. Ajuste de los niveles de grabación.

Logro 134. Monitorea y ajusta los niveles de grabación.Clase 8. Efectos (en vista de edición, en multipista). Amplitud y compresión.

Logro 135. Aplica efectos de audio digital de amplitud y compresión.Clase 9. Efectos II: Retardo y eco. Reverberación.

Logro 136. Aplica efectos de audio digital de retardo, eco y reverberación.

Período IV

Logros del períodoLogro 137. Crea loops de audio de audio digital en Fruity Loops.Logro 138. Edita y sincroniza loops de audio digital con melodías sendillas.Logro 139. Aplica efectos sobre loops de audio digital.

Contenidos y logros por claseClase 1. Fruity Loops. ¿Qué es un “loop” o rulo? Creación de samples, importación de tracks. Pantalla principal: paneles, explorador.

Logro 140. Reconoce el entorno de Fruity Loops.Clase 2. Step Sequencer. Canales y puntos.

Logro 141. Utiliza el entorno y las características del entorno de Fruity Loops.

Clase 3. Modificación de canales: Volumen y paneo; Corrección de desplazamiento vertical; normalización; fade (in, out, stereo); inversión de la polaridad.

Logro 142. Aplica formato básico a los loops.

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Page 20: Programa Curricular de Informática [Augusto]

Clase 4. Eco: (Feed, ping, arpeggiator, pitch)Logro 143. Implementa ecos en los loops.

Clase 5. Alteración de notas: Editor gráfico. Selector de efectos. Velocidad.Logro 144. Altera notas y administrta el selector de efectos.

Clase 6. Listas de reproducción. Selector de patrones.Logro 145. Administra la lista de reproducción y el selector de patrones.

Clase 7. Generadores de samples a generadores: Fruity DrumSynth Live; Fruity Slicer y Fl Slayer. Adición de canales.

Logro 146. Implementa y edita samples autogenerados y adiciona canales al loop..

Clase 8. Mezclas y efectos. Mezcladora: ecualizador, balance, chorus, compresor y delay. Piano Roll.

Logro 147. Hace mezclas y le aplica efectos.Clase 9. Modificación en vivo. Exportación de tracks wav.

Logro 148. Hace modificaciones al loop mientras este se reproduce.

GRADO NOVENO

Período I

Logros del períodoLogro 149. Enumera diversos tipos de imagen digital y describe sus características.Logro 150. Edita imágenes digitales a través de Paint y PhotoShop.Logro 151. Crea fotomontajes con PhotoShop.

Contenidos y logros por claseClase 1. Imágenes digitales, tipos de archivos de imagen digital. Microsoft Paint. Abrir, guardar.

Logro 152. Reconoce diversos tipos de imagen digital.Clase 2. Herramientas de selección. Borrar una selección. Mover o copiar una selección.

Logro 153. Selecciona partes de un mapa de bits.Clase 3. Herramientas línea, y línea curva. Rectángulo, polígono elipse y rectángulo redondeado. Colores.

Logro 154. Maneja herramientas de trazo recto.Clase 4. Lápiz, pincel y aerógrafo. Texto.

Logro 155. Maneja herramientas de trazo recto.Clase 5. Adobe PhotoShop. Herramientas de selección. Capas. Herramientas de trazado.

Logro 156. Manipula herramientas de selección.Logro 157. Implementa capas y herramientas de trazado.

Clase 6. Ajustes: brillo y contraste; tono y saturación; Logro 158. Realiza ajustes sobre imágenes sobre mapas de bits.

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Clase 7. Estilos de capa.Logro 159. aplica estilos sobre las capas.

Clase 8. Filtros.Logro 160. Corrige imágenes mediante filtros.

Clase 9. Fotomontajes.Logro 161. Realiza fotomontajes con imágenes previamente editadas.

Período II

Logros del períodoLogro 162. Crea documentos complejos en CorelDraw.Logro 163. Configura documentos en CorelDraw para su impresión.Logro 164. Implementa herramientas de dibujo en CorelDraw.

Contenidos y logros por claseClase 1. CorelDraw. Abrir, crear, guardar. Inserción de imágenes y cuadros de texto.

Logro 165. Manipula archivos en CorelDraw.Clase 2. Configurar páginas. Insertar y eliminar y nombrar páginas.

Logro 166. Configura y manipula páginas.Clase 3. Configuración y calibración de reglas y cuadrículas y líneas guía.

Logro 167. Personaliza su entorno de trabajo.Clase 4. Dibujo de líneas, pinceladas, rectángulos, elipses. Polígonos y elipses.

Logro 168. Implementa herramientas de dibujo.Clase 5. Selección de objetos: duplicación, eliminación. Manipulación: Rotación, reflejo, deformación.

Logro 169. Implementa herramientas de selección y manipula objetos.Clase 6. Rellenos: uniformes, degradados, patrón, textura.

Logro 170. Aplica rellenos de diverso tipo.Clase 7. Color.

Logro 171. Aplica colores y los utiliza con diferentes herramientas.Clase 8. Efectos tridimensionales: silueta, perspectiva, extrusión, sombras.

Logro 172. Aplica efectos 3D sobre objetos dibujados.Clase 9. Textos: adición y selección; formato; modificación del aspecto.

Logro 173. Adiciona texto a sus documentos.

Período III

Logros del períodoLogro 174. Crea y edita gráficos vectoriales con Adobe Flash.Logro 175. Implementa diversa herramientas de Adobe Flash sobre gráficos vectoriales.Logro 176. Crea proyectos autónomos sobre la plataforma de Adobe Flash.

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Contenidos y logros por claseClase 1. Adobe Flash. Graficación vectorial.

Logro 177. Reconoce la interfaz de usuario de Adobe Flash y define gráfico vectorial.

Clase 2. Espacio de trabajo: ventana de documento, paneles; barras de menús, opciones y paletas. Abrir, crear, guardar. Documentos portátiles.

Logro 178. Enumera las partes del entorno de trabajo e Adobe Flash.Clase 3. Proyectos. Librería multimedia. Líneas de tiempo. Escenas.

Logro 179. Crea proyectos y manipula librerías multimedia.Logro 180. Administra líneas de tiempo y escenas.

Clase 4. Dibujar: herramientas lápiz, rectángulos, polígonos, estrellas y óvalos.Logro 181. Utiliza herramientas de dibujo rectilíneo.

Clase 5. Dibujar II: Herramienta brocha. Dirección de líneas y curvas.Logro 182. Implementa herramientas de mano alzada.Logro 183. Utiliza herramientas de línea curva.

Clase 6. Herramienta pluma: líneas rectas y curvas. Puntos de anclaje.Logro 184. Dibuja líneas curvas y rectas con la herramienta pluma.

Clase 7. Colores, pinceladas y relleno.Logro 185. Aplica colores, pinceladas y rellenos.

Clase 8. Objetos: seleccionar, mover, copiar, eliminar, ordenar y transformar.Logro 186. Manipula objetos insertos en los proyectos.

Clase 9. Símbolos: gráficos, botones.Logro 187. Utiliza y crea símbolos gráficos y botones.

Período IV

Logros del períodoLogro 188. Crea algoritmos básicos en lenguaje HTML. Logro 189. Edita documentos HTML con Adobe Dreamweaver.Logro 190. inserta elementos gráficos en documentos HTML.

Contenidos y logros por claseClase 1. Lenguaje de programación interpretado HyperText Markup Language (HTML). Html en el bloc de notas. Etiquetas.

Logro 191. Conoce los fundamentos sintácticos básicos del lenguaje HTML y sus editores.

Clase 2. Imágenes en HTML. Hipervínculos.Logro 192. Inserta imágenes y crea hipervínculos.

Clase 3. Dreamweaver. Espacio de trabajo: modos diseño y programador. Abrir, crear, guardar.

Logro 193. Reconoce el entono de trabajo de Dreamweaver.Clase 4. Barras de herramientas. Paneles.

Logro 194. Reconoce las herramientas de barras y paneles.Clase 5. Creación de un sitio. Mapa del sitio. Agregar o eliminar páginas.

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Logro 195. Crea sitios WEB con mapas y manipula las páginas que lo componen.

Clase 6. Capas, bloques de contenido.Logro 196. Trabaja sobre capas con bloques de contenido.

Clase 7. Tablas. Formatos de diseño.Logro 197. Inserta tablas y las manipula.

Clase 8. Marcos.Logro 198. Crea páginas con marcos.

Clase 9. Plantillas.Logro 199. Crea páginas a partir de plantillas.

GRADO DÉCIMO

Período I

Logros del períodoLogro 200. Conoce las características de la lógica computacional y su relación con la lógica matemática.Logro 201. Realiza operaciones fundamentales con números en base dos, ocho y dieciséis.Logro 202. Manipula compuertas lógicas de acuerdo con sus tablas de verdad..

Contenidos y logros por claseClase 1. Lógica computacional. Lógica matemática. Algoritmos.

Logro 203. Reconoce los fundamentos de la lógica computacional Clase 2. Sistema binario (base 2). Conversión de base 2 a base 16 y viceversa.

Logro 204. Convierte números en base diez y base dos entre sí.Clase 3. Operaciones con número binarios.

Logro 205. Opera con números binarios.Clase 4. Cálculo proposicional. Simbolización de proposiciones.

Logro 206. Domina los principios de la lógica proposicional.Clase 5. Sistemas axiomáticos. Signos primitivos. Reglas formativas. Signos definidos.

Logro 207. Reconoce e implementa los símbolos de la lógica de proposiciones.

Clase 6. Negación. Conjunción y disyunción. Tablas de verdad con dos, tres y cuatro variables.

Logro 208. Establece la tabla de verdad de la negación, la conjunción y la disyunción con dos o más variables.

Clase 7. Condición y doble condición. Tablas de verdad con dos, tres y cuatro variables.

Logro 209. Establece la tabla de verdad de la condición, y la doble condición con dos o más variables.

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Clase 8. Puertas lógicas. Puertas SI/BUFFER, Y/AND, O/OR y O EXCLUSIVA/XOR.Logro 210. Reconoce el funcionamiento de la puertas SI/BUFFER, Y/AND, O/OR y O EXCLUSIVA/XOR.

Clase 9. Puertas NO/NOT, NO Y/NAND, NO O/NOR y NO O EXCLUSIVA/XNORLogro 211. Reconoce el funcionamiento de la puertas Puertas NO/NOT, NO Y/NAND, NO O/NOR y NO O EXCLUSIVA/XNOR.

Período II

Logros del períodoLogro 212. Conoce las reglas fundamentales de las transformaciones lógicas.Logro 213. Conoce las reglas fundamentales de los cuantificadores lógicas.Logro 214. Infiere a través de las reglas de la lógica de proposiciones.

Contenidos y logros por claseClase 1. Inferencia lógica: Inferencias inmediatas (oposición, subalteración y conversión).

Logro 215.Clase 2. Tautologías, falacias. Reglas de transformación: Modus Ponendo Ponens.

Logro 216.Clase 3. Modus Tollendo Tollens. Doble negación.

Logro 217.Clase 4. Adjunción y simplificación. Modus Tollendo Ponens.

Logro 218.Clase 5. Adición. Silogismo hipotético.

Logro 219.Clase 6. Silogismo disyuntivo, simplificación disyuntiva.

Logro 220.Clase 7. Leyes de De Morgan.

Logro 221.Clase 8. Enunciados cuantificativos. Ejemplificación y Generalización Universal.

Logro 222.Clase 9. Ejemplificación y Generalización Universal.

Período III

Logros del períodoLogro 223. Conoce la definición de bases de datos y su utilidad.Logro 224. Crea y manipula basas de datos a través de Microsoft Access.Logro 225. Crea consultas y presenta repotes de tablas relacionadas.

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Contenidos y logros por claseClase 1. Bases de datos. Motores de bases de datos. Tablas y campos. Tipos de datos.

Logro 226. Define base de datos, motor.Logro 227. Dibuja una tabla y señala en ella los campos y los registros.

Clase 2. Microsoft Access. Base de datos en blanco. Crear una tabla introduciendo datos.

Logro 228. Conoce el entorno de Microsoft Access y crea bases de datos en blanco.Logro 229. Crea tablas introduciendo datos.

Clase 3. Crear una tabla en vista diseño. Clave principal. Campos indexados.Logro 230. Crea tablas en la vista de diseño y establece en ella la clave principal y el índice de otros campos.

Clase 4. Adicionar o eliminar campos. Añadir o eliminar registros. Buscar datos en una tabla.

Logro 231. Manipula campos y registros.Logro 232. Cusca datos almacenados en una tabla.

Clase 5. Tablas relacionadas. Integridad referencial. Logro 233. Crea relaciones entre registros de varias tablas y exige integridad referencial.

Clase 6. Consultas: crear (con el asistente, en vista de diseño), abrir. Agregar tablas a una consulta. Ejecutar y ordenar una consulta con operadores booleanos.

Logro 234. Crea consultas y las manipula.Clase 7. Campos calculados. Reportes con el asistente.

Logro 235. Crea campos calculados en consultas.Logro 236. Crea reportes de tablas y consultas.

Clase 8. Modificación de reportes.Logro 237. Edita y personaliza los reportes.

Clase 9. Formularios con el asistente.Logro 238. Crea formularios para llenar tablas a través del asistente.

Período IV

Logros del períodoLogro 239. Conoce las características fundamentales del lenguaje SQL.Logro 240. Manipula bases de datos a través de código de SQL.Logro 241. Crea bases de datos con consultas en SQL.

Contenidos y logros por claseClase 1. Structured Query Language (SQL). Características y componentes.

Logro 242. Reconoce los fundamentos sintácticos del lenguaje SQL. Clase 2. Tipos de datos. Definiciones: Tabla, consulta o query, registro.

Logro 243. Enumera y describe los tipos de datos. Logro 244. Define tabla, consulta y registro con sus palabras.

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Clase 3. Comandos DLL y DML. Cláusulas. Operadores; Funciones de agregado.Logro 245. Incorpora y define comandos DLL y DML; cláusulas y funciones de agregado.

Clase 4. Consultas de selección. Ordenación de registros. Consultas con predicado.

Logro 246. Crea consultas de selección y ordena registros.Logro 247. Crea consultas de predicado.

Clase 5. Alias. Datos externos. Criterios de selección. Logro 248. Utiliza la sintaxis de alias en el código de las consultas.

Clase 6. La cláusula WHERE.Logro 249. define e implementa la cláusula WHERE en los códigos de las consultas.

Clase 7. Agrupamiento de registros.Logro 250. Agrupa registros con diversos criterios.

Clase 8. Consultas de acción.Logro 251. Crea consultas de acción.

Clase 9. Subconsultas.Logro 252. Crea consultas anidadas.

GRADO UNDÉCIMO

Período I

Logros del períodoLogro 253. Crea e interpreta diagramas de flujo de datos en DFD.Logro 254. Implemeta ciclos a traés de DFDImplementa programas en lenguaje C++ diseñados en DFD.

Contenidos y logros por claseClase 1. Flujogramas o diagramas de flujo. Inicio y fin. Mensajes de entrada y de salida.

Logro 255. Establece los elementos iniciales para la creación de un diagrama de flujo de datos.

Clase 2. Declaración de constantes. Decisión.Logro 256. Declara constantes y dispone una decisión en un diagrama de flujo.

Clase 3. Ciclos (Mientras que…; Para…)Logro 257. Establece ciclos (mientras que… y para…) en diagramas de flujo de datos.

Clase 4. Subprogramas.Logro 258. Crea e invoca subprogramas (funciones) en diagramas de flujo.

Clase 5. Lenguaje C++. Sintaxis inicial: Inclusión de librerías; función principal.Logro 259. Reconoce los fundamentos sintácticos del lenguaje C++.

Clase 6. Tipos de datos. Declaración de constantes y variables. Etiquetas.

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Logro 260. Establece tipos de datos y declara constantes y variables.Logro 261. Instaura etiquetas.

Clase 7. Mensajes de salida que incluyen variables.Logro 262. Implementa variables en los mensajes de entrada/salida.

Clase 8. Condicional (If). Sintaxis.Logro 263. Implementa condicionales en el código.

Clase 9. If… Else.Logro 264. Implementa la variación else en condicionales.

Período II

Logros del períodoLogro 265. Realiza programas de medianamente complejos en C++.Logro 266. Logro 267.

Contenidos y logros por claseClase 1. Condicionales (If) anidados.

Logro 268. Anida condicionales en código.Clase 2. Ciclo While… Sintaxis.

Logro 269. Implementa el ciclo While…Clase 3. Tablas de multiplicar con While.

Logro 270. Crea tablas de multiplicar con While.Clase 4. Ciclo For… Sintaxis.

Logro 271. Implementa el ciclo For…Clase 5. Vectores.

Logro 272. Define, crea y manipula vectores de varias columnas o varias fils con el ciclo for.

Clase 6. Matrices fijas con For…Logro 273. Establece matrices de M x N a través del ciclo For…

Clase 7. Matrices variables con For… La tabla pitagórica.Logro 274. Crea la tabla de multiplicar pitagórica con matrices.

Clase 8. Funciones.Logro 275. Crea funciones y las invoca a través del código.

Clase 9. Librerías (stdio.h, conio.h, math.h). Creación de librerías.Logro 276. Conoce, edita y crea bibliotecas o librerías con código.

Período III

Logros del períodoLogro 277. Conoce las características del lenguaje Java.Logro 278. Crea códigos sencillos en lenguaje Java.Logro 279. Crea códigos con funciones en lenguaje Java.

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Contenidos y logros por claseClase 1. Lenguajes de programación interpretados. Java (Oak).

Logro 280. Conoce los fundamentos de programación interpretada y el entorno de trabajo JDK (Java Developer Kit).

Clase 2. Applets y aplicaciones. Compilación.Logro 281. Reconoce la diferencia entre applets y aplicaciones Java y el modo de compilación de los mismos.

Clase 3. Comentarios. Tipos de datos. Variables. Constantes (Literales). Expresiones booleanas. Operadores.

Logro 282. Implementa comentarios en sus códigos.Logro 283. Enumera y describe varios tipos de datos y declara variables y constantes.Logro 284. Enumera y describe expresiones booleanas y operadores.

Clase 4. Mensajes de entrada y salida. Función principal (main).Logro 285. Intrtoduce mensajes de entrada y salida en sus códigos.

Clase 5. Expresiones. Sintaxis. Estructuras de control (IF, WHILE, DO WHILE, FOR)Logro 286. Define expresión y describe la sintaxis general de Java.Logro 287. Implementa estructuras de control.

Clase 6. La expresión Switch Case.Logro 288. Implementa la estructura Switch Case.

Clase 7. Funciones.Logro 289. Crea e implementa funciones.

Clase 8. Clases (Class). Variables de tipo Clase.Logro 290. Define e implementa clases y variables de tipo clase.

Clase 9. Métodos (Methods).Logro 291. Define e implementa métodos.

Período IV

Logros del períodoLogro 292. Conoce los fundamentos del entorno de trabajo Autocad.Logro 293. Modifica los parámetros iniciales de Autocad. Logro 294. Realiza dibujos geométricos y “a mano alzada” en Autocad.

Contenidos y logros por claseClase 1. Autocad. Barras de herramientas, menús y centro de controles. Ventana de comandos. Paletas.

Logro 295. Reconoce el entorno de trabajo inicial de Autocad.Clase 2. Abrir, crear, guardar. Parámetros iniciales.

Logro 296. Manipula archivos y personaliza los parámetros iniciales.Clase 3. Figuras geométricas: lineales (líneas, polilíneas), rectángulos y polígonos.

Logro 297. Dibuja figuras geométricas.Clase 4. Bocetos a mano alzada.

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Logro 298. Realiza bocetos a mano alzada.Clase 5. Objetos curvos: Arcos, círculos, arcos de polilínea, arandelas y elipses.

Logro 299. Dibuja objetos curvos.Clase 6. Puntos de referencia. Líneas auxiliares y rayos.

Logro 300. Establece puntos de referencia Clase 7. Objetos: designar, seleccionar, agrupar; eliminar, cortar, copiar y pegar.

Logro 301. Manipula objetos en área de tabajo.Clase 8. Modelado 3D. Prisma rectangular sólido.

Logro 302. Hace modelación de sólidos en 3D.Clase 9. Polisólidos.

Logro 303. Dibuja polisólidos a través de polilíneas.

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ACTIVIDADES Y RECURSOSEl laboratorio de Informática es indefectible como recurso y la principal actividad la asistencia a las prácticas programadas. Obviamente es menester tener todos los programas con los que se piensa hacer la clase instalados en el laboratorio. El programa curricular está diseñado para que las aplicaciones básicas (donde no se necesita una marca especifica) puedan enseñarse con un software cualquiera del mismo modo en que se enseñaría con el software comercial, lo que es decir que si tenemos instalado el Open Office se podrá implementar igual el presente currículo que si estuviera el Office de Microsoft, variando acaso el nombre de los comandos de versión a versión, inclusive si se trata de la misma casa.

Cuando los estudiantes van al laboratorio a hacer su práctica deben presentar un informe detallado en su cuaderno, en el que compaginan lo que vieron en el aula de clase con lo que hicieron en efecto. Este informe que bien puede llamarse la Guía Teórica, es un pequeño manual paso a paso de los procesos llevados a cabo en el laboratorio. El grado de rigurosidad de dicho informe depende en gran medida del grado que cursan los estudiantes que lo desarrollan y el criterio es libertad del docente. Debe estar pleno de ilustraciones y gráficos aclaratorios. Dicha Guía está orientada especialmente para los cursos de enseñanza básica, pero, se pueden implementar también con los de la media.

Es una buena idea plantear sustentaciones orales frente al computador, en especial en las evaluaciones que preferiblemente serán individuales para reconocer en los estudiantes su avance y su desempeño objetivamente.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓNDe cada actividad desarrollada, salvo la clase teórica se puede hacer evaluación; el criterio del docente determinará hasta que punto es objetiva la misma. La asistencia al laboratorio (prácticas) se puede medir de acuerdo con los objetivos planteados por el docente antes de empezar a trabajar en una práctica. Los informes de laboratorio en el cuaderno (Guías Teóricas) deben estar completos y con la rigurosidad que el docente haya determinado para obtener una calificación.

Los exámenes en el laboratorio se preferirán a los escritos que son más memorísticos y a la larga no revelan objetivamente el desempeño intuitivo de un estudiante frente a un programa determinado; salvedad hecha de los grados de enseñanza media, donde la habilidad computacional puede ser evaluada con excelentes resultados en el aula y por escrito. Estos exámenes deben ser individuales, como ya se dijo, para monitorear objetivamente la evolución de los procesos.

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ENFOQUE METODOLÓGICOComo ya se mencionó en el Enfoque Pedagógico, la intuición es un elemento al que se recurrentemente se debe apelar en la clase de informática. Coherentemente con lo que preconiza la escuela Constructivista el manejo intuitivo de las barras de herramientas y menús desplegables es el objetivo a alcanzar y no la memorización fotográfica de cada proceso o de cada algoritmo. Esto es especialmente cierto para los grados de la enseñanza básica, donde las herramientas ya están dadas y el proceso debe llevar al aprendizaje del manejo de estas herramientas y solo basta con enfocar el uso de estos elementos hacia ciertos resultados, como pequeños proyectos de aula o de grupo.

En los grados de la enseñanza media, con el objeto de preparar las mentes para la vida universitaria se debe preferir que tras ver uno o varios ejemplos, cada estudiante confeccione con las pocas herramientas con las que se le provee, herramientas más complejas y elaboradas. Evaluar este punto puede ser complicado y representa un papel crucial el criterio del docente.

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METODOLOGÍASe sugiere en todo caso que antes de plantear una práctica, en el aula de clase se practique una clase teórica donde, igualmente invocando la intuición de los estudiantes, se indiquen los pasos del proceso a seguir a través de esquemas y sobretodo ilustrando la forma y ubicación de los comandos, herramientas y menús que se van a utilizar. Es una buena idea dibujar las formas básicas de los iconos enfatizando en las diferencias que hay con otros semejantes.

A continuación se plantea la práctica, que debe tener la forma de un pequeño proyecto, orientando el uso de las herramientas a resultados específicos, y dejando al estudiante cierta libertad al ejecutar los procesos variando el orden de los pasos o aplicando las formas que permitan la expresión individual.

En el caso de los cursos superiores es necesario esperar o exigir rigurosidad, haciendo hincapié en que sin ella los resultados pueden ser muy diversos e inesperados.

No es bueno apegarse al orden de los tutoriales que están diseñados más bien a efectos de marketing o a resultados esperados por el autor. Mejor es plantear un resultado y adecuar varias fuentes a este.

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ESTRATEGIAS DE APOYO PARA ESTUDIANTES CON DIFICULTADES EN SU PROCESO DE APRENDIZAJE

Muchas veces resulta engorroso y dispendioso proponer prácticas individuales e los estudiantes menos aventajados, pero es la mejor manera de ejercer el seguimiento cuando se hace evidente su necesidad.

Debido a la naturaleza teórico-práctica de la asignatura es aparentemente evidente que cuando un estudiante no ofrece el rendimiento promedio siquiera, se debe a negligencia de su parte. Puede ser una buena sugerencia agrupar a varios de estos estudiantes y observar su comportamiento ya que así los que se sienten motivados no van a encontrar obstáculo par el desarrollo de su trabajo. Entretanto, la ausencia total de resultados va a hacer más necesaria la presencia del docente y el seguimiento va a ser menos insufrible y más eficiente.

Ya que esto no arroje os alcances esperados, se puede sugerir prácticas externas, en la casa, con la orientación de los padres o de un tutor; o lo que para cada caso recomiende el Orientador

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TRANSVERSALIDAD E INTERDISCIPLINARIEDADComo ya se indicó en la Proyección, los programas de diseño asistido por computador operan en áreas tan diversas que lo único que hará falta es propender por que los docentes de tales asignaturas incluyan en sus actividades el trabajo computarizado.

El uso de la Internet mal orientado puede convertirse en un verdadero dolor de cabeza. Dirigir investigaciones sugeridas por otros dicentes puede constituirse en una solución parcial para este problema. Es una buena idea procurar que cada estudiante cree su propio buzón y envié y reciba las asignaciones por esta vía.

La música y diseño gráfico se han convertido en clientes inmejorables del CAD. Una pequeña exposición de los conocimientos básicos sobre estas dos áreas puede alentar a los estudiantes a profundizar de acuerdo con sus expectativas, utilizando las herramientas vistas en clase y mejorar a través de estas, por ejemplo, las presentaciones de trabajos y exposiciones. Muy a propósito, son muy didácticas las exposiciones virtuales y dinámicas de cualquier asignatura.

LA FERIA DE LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA

El diseño asistido por computador se presta para demostrar el talento de los estudiantes para las diversas asignaturas del currículo, y mejorar la capacidad de aprendizaje de las mismas. Una presentación de estas habilidades en público es una buena fuente de trabajo en una Feria de la Ciencia.

También lo es prestar apoyo logístico a las exposiciones de otras asignaturas, estando presente con un computador en cada exposición, mostrando el material previamente preparado, que incluya videos, animaciones, simulaciones, etc. con herramientas audiovisuales.

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RESUMEN TEMÁTICOPer

GRADO SEXTO GRADO SÉPTIMO GRADO OCTAVO

I Un poco de mecanografía. El teclado guía.

¿Qué es un lenguaje de programación? Diagramas de flujo. Algoritmos.

¿Qué es multimedia? Audio wav y audio midi. Cool Edit.

El teclado superior e inferior. Definición de sintaxis. Mensaje de entrada y mensaje da salida.

Aspecto general de Cool Edit. Barra de herramientas. Barra de rangos. Controles. Escalas.

Editor de texto. Crear, abrir, guardar. DFD (data flow diagram): Abrir, crear, guardar. Insertar mensajes de entrada y mensajes de salida.

Tipos de archivo. Ancho de banda, canales y resolución.

Seleccionar, copiar, cortar, pegar. Variables y constantes. Declaraciones.

Conversión de tipos de archivos. Procesos en bloque.

Las barras de herramientas: estándar y formato. Configurar página.

Decisión. Diagramas de flujo con condiciones.

Abrir, crear, guardar, seleccionar, copiar, copiar a un nuevo archivo, cortar y pegar.

Formato de fuente: Tamaño, negrita, cursiva, subrayado.

Diagramas de flujo con mensajes de entrada, decisión y mensajes de salida.

Multipistas y onda.

Formato de párrafo: Alineación, interlineación, sangría. Viñetas.

Decisiones anidadas. Efectos (Amplitud [Amplificar, fade in, fade out, mezclar canales, efecto Doppler]).

Inserción de texto de Internet: Pegado especial. Corrector ortográfico.

Diagramas de flujo con mensajes de entrada, decisiones, decisiones anidadas y mensajes de salida.

Efectos II (Delay [delay, flanger, echo])

Inserción de imágenes de archivo y de la galería. Word Art.

Introducción a los ciclos. Ciclo “mientras que…”. Ciclo “para…”.

Filtros (Ecualizador gráfico, reductor de ruidos, acelerador, transportador)

II Presentador de diapositivas: Crear, abrir, guardar.

Introducción a lenguaje Logo. Historia y compiladores.

Composición de midis con Adobe Audition. Secuenciador: Duración y altura de las notas. Bucles. Herramientas de edición y visualización.

Cuadros de texto. Texto introducido con el teclado. Texto insertado desde Internet.

¿Qué es una función? Argumento de una función. Primitivas básicas: giros (IZQUIERDA, DERECHA), desplazamientos con trazo (ADELANTE, ATRÁS) y sus abreviaciones.

Ajuste del midi grabado a escalas musicales.

Formato de fuente y formato de párrafo. Viñetas.

Gráficos básicos: cuadrados y rombos.

Edición de notas midi. Velocidad y contrtolador.

Insertar varias diapositivas. Formato de fondo.

Nociones de geometría: el pentágono. Algoritmo de un pentágono. Graficación de un pentágono.

Integración de sonidos: inserción de voz y track midi en una misma sesión.

Inserción de imágenes de archivo y de la galería.

El hexágono y otras figuras regulares.

Grabación de mezclas. Exportación wav.

Estilos. La primitiva REPITE. Graficación de figuras regulares.

Efectos especiales: circunvolución, distorsión, creaciones originales.

Animaciones. Anidación de REPITE. Figuras complejas. Circunferencias.

Efectos de manipulación de tiempo y tono. Desfasador, ampliación.

Transiciones. Las primitivas SP y CP. Gráficas con SP y CP.

Grabación y edición de un track completo con música midi, y voz, agregando efectos sectorizados.

Insertar videos y sonidos. Delineando con colores. Algoritmos que involucran colores.

Creación de CDs de audio.

III Hoja de cálculo: Crear, abrir, guardar.

Lenguajes de programación de alto nivel. Lenguaje de programación Pascal. Pascal y Turbo Pascal.

Audio digital versus Audio análogo: obtención de audio. Adobe Audition. Velocidad de muestreo. Profundidad de bits.

Programa curricular de informática de sexto a undécimo 36

Page 37: Programa Curricular de Informática [Augusto]

Tipos de datos (texto, número, moneda, fecha, etc.). Formato de celda (texto, número).

Instrucciones. Procedimientos de entrada/salida. READ, READLN, WRITE y WRITELN.

Similitudes entre Cool Edit y Adobe Audition: área de trabajo y controles.

Filas y columnas. Sumando dos o más valores: autosuma.

Programas básicos: Salida, entrada, salida.

Entradas y salidas de audio. Funcionamiento de audífonos, micrófonos.

Tabla básica: nombre y edad (texto y número). Promedio.

Variables y tipos de variables. Rangos de las variables numéricas. Constantes.

Abrir, crear, guardar. Importación de sonidos. ¿Imágenes como sonidos?

Borde y sombras. Formato de texto. Alineación. Decimales en número.

Programas con variables de texto y de número.

Sesiones de la multipista: inserción y sincronía de tracks.

Insertar columnas y filas. Insertar hojas de cálculo.

Identificadores. Etiquetas. Grabación (desde la vista de edición o desde la multipista). Reproducción (lineal, con bucle, mediante borrado, con predesplazamiento y desplazamiento).

Combinar y centrar celdas. Ordenar datos ascendente y descendentemente.

Operadores aritméticos. Operadores Relacionales. Operadores Lógicos (Esbozo).

Monitoreo de los niveles de grabación. Ajuste de los niveles de grabación.

Insertar fórmulas: contar celdas, día de la semana, raíz, potencia.

La sentencia IF (IF… THEN… ELSE…) Efectos (en vista de edición, en multipista). Amplitud y compresión.

Mensajes de error. La sentencia IF anidada. Programas sencillos con IF e IF anidados.

Efectos II: Retardo y eco. Reverberación.

IV Creador de publicaciones: crear, abrir, guardar. Crear a partir de un diseño preestablecido.

Lenguajes de programación orientados a eventos. Visual Basic. ¿Qué podemos hacer con Visual Basic? Ejemplos.

Fruity Loops. ¿Qué es un “loop” o rulo? Creación de samples, importación de tracks. Pantalla principal: paneles, explorador.

Edición de imágenes ya insertadas. Modo de diseño y Modo de ejecución. Objetos, eventos, métodos y archivos.

Step Sequencer. Canales y puntos.

Insertar cuadros de texto e imágenes de archivo y de la galería.

Barras de herramientas y comandos principales. Formularios. Partes del área de trabajo de VB (proyecto, propiedades).

Modificación de canales: Volúmen y paneo; Corrección de desplazamiento vertical; normalización; fade (in, out, stereo); inversión de la polaridad.

Visibilidad: ver dos páginas, ver u ocultar la regla, ver u ocultar caracteres especiales.

Algoritmos. El código: Comentarios, Sentencias. Proyectos y módulos. Variables y constantes. Operadores.

Eco: (Feed, ping, arpeggiator, pitch)

Insertar objetos de la galería de diseño.

Funciones. Alteración de notas: Editor gráfico. Selector de efectos. Velocidad.

Tablas. Formato de tablas: bordes y sombreados.

Sentencias de control (If… Then…; Select case; For… Next…; Do… loop…; While… Wend…; For each… Next).

Listas de reproducción. Selector de patrones.

Ordenación de objetos de diseño: Guías de diseño, guías adicionales.

Arreglos. Cadenas de caracteres. Generadores de samples a generadores: Fruity DrumSynth Live; Fruity Slicer y Fl Slayer. Adición de canales.

Agrupar y desagrupar. Ajustar, empujar, alinear.

Eventos. Mezclas y efectos. Mezcladora: ecualizador, balance, chorus, compresor y delay. Piano Roll.

Otros objetos: Líneas, flechas, elipses, rectángulos, autoformas.

Controles. Modificación en vivo. Exportación de tracks wav.

Per

GRADO NOVENO GRADO DÉCIMO GRADO UNDÉCIMO

I Imágenes digitales, tipos de archivos de imagen digital. Microsoft Paint. Abrir, guardar.

Lógica computacional. Lógica matemática. Algoritmos.

Flujogramas o diagramas de flujo. Inicio y fin. Mensajes de entrada y de salida.

Herramientas de selección. Borrar una selección. Mover o copiar una selección.

Sistema binario (base 2). Conversión de base 2 a base 16 y viceversa.

Declaración de constantes. Decisión.

Programa curricular de informática de sexto a undécimo 37

Page 38: Programa Curricular de Informática [Augusto]

Herramientas línea, y línea curva. Rectángulo, polígono elipse y rectángulo redondeado. Colores.

Operaciones con número binarios. Ciclos (Mientras que…; Para…)

Lápiz, pincel y aerógrafo. Texto. Cálculo proposicional. Simbolización de proposiciones.

Subprogramas.

Adobe PhotoShop. Herramientas de selección. Capas. Herramientas de trazado.

Sistemas axiomáticos. Signos primitivos. Reglas formativas. Signos definidos.

Lenguaje C++. Sintaxis inicial: Inclusión de librerías; función principal.

Ajustes: brillo y contraste; tono y saturación;

Negación. Conjunción y disyunción. Tablas de verdad con dos, tres y cuatro variables.

Tipos de datos. Declaración de constantes y variables. Etiquetas.

Estilos de capa. Condición y doble condición. Tablas de verdad con dos, tres y cuatro variables.

Mensajes de salida que incluyen variables.

Filtros. Puertas lógicas. Puertas SI/BUFFER, Y/AND, O/OR y O EXCLUSIVA/XOR

Condicional (If). Sintaxis.

Fotomontajes. Puerta NO/NOT, NO Y/NAND, NO O/NOR y NO O EXCLUSIVA/XNOR

If… Else.

II CorelDraw. Abrir, crear, guardar. Inserción de imágenes y cuadros de texto.

Inferencia lógica: Inferencias inmediatas (oposición, subalteración y conversión).

Condicionales (If) anidados.

Configurar páginas. Insertar y eliminar y nombrar páginas.

Tautologías, falacias. Reglas de transformación: Modus Ponendo Ponens.

Ciclo While… Sintaxis.

Configuración y calibración de reglas y cuadrículas y líneas guía.

Modus Tollendo Tollens. Doble negación.

Tablas de multiplicar con While.

Dibujo de líneas, pinceladas, rectángulos, elipses. Polígonos y elipses.

Adjunción y simplificación. Modus Tollendo Ponens.

Ciclo For… Sintaxis.

Selección de objetos: duplicación, eliminación. Manipulación: Rotación, reflejo, deformación.

Adición. Silogismo hipotético. Vectores.

Rellenos: uniformes, degradados, patrón, textura.

Silogismo disyuntivo, simplificación disyuntiva.

Matrices fijas con For…

Color. Leyes de De Morgan. Matrices variables con For… La tabla pitagórica.

Efectos tridimensionales: silueta, perspectiva, extrusión, sombras.

Enunciados cuantificativos. Ejemplificación y Generalización Universal.

Funciones.

Textos: adición y selección; formato; modificación del aspecto.

Ejemplificación y Generalización Universal.

Librerías (stdio.h, conio.h, math.h). Creación de librerías.

III Adobe Flash. Graficación vectorial. Bases de datos. Motores de bases de datos. Tablas y campos. Tipos de datos.

Lenguajes de programación interpretados. Java (Oak).

Espacio de trabajo: ventana de documento, paneles; barras de menús, opciones y paletas. Abrir, crear, guardar. Documentos portátiles.

Microsoft Access. Base de datos en blanco. Crear una tabla introduciendo datos.

Applets y aplicaciones. Compilación.

Proyectos. Librería multimedia. Líneas de tiempo. Escenas.

Crear una tabla en vista diseño. Clave principal. Campos indexados.

Comentarios. Tipos de datos. Variables. Constantes (Literales). Expresiones booleanas. Operadores.

Dibujar: herramientas lápiz, rectángulos, polígonos, estrellas y óvalos.

Adicionar o eliminar campos. Añadir o eliminar registros. Buscar datos en una tabla.

Mensajes de entrada y salida. Función principal (main).

Dibujar II: Herramienta brocha. Dirección de líneas y curvas.

Tablas relacionadas. Integridad referencial.

Expresiones. Sintaxis. Estructuras de control (IF, WHILE, DO WHILE, FOR)

Herramienta pluma: líneas rectas y curvas. Puntos de anclaje.

Consultas: crear (con el asistente, en vista de diseño), abrir. Agregar tablas a una consulta. Ejecutar y ordenar

La expresión Switch Case.

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Page 39: Programa Curricular de Informática [Augusto]

una consulta con operadores booleanos.

Colores, pinceladas y relleno. Campos calculados. Reportes con el asistente.

Funciones.

Objetos: seleccionar, mover, copiar, eliminar, ordenar y transformar.

Modificación de reportes. Clases (Class). Variables de tipo Clase.

Símbolos: gráficos, botones. Formularios con el asistente. Métodos (Methods).

IV Lenguaje de programación HyperText Markup Language (HTML). Html en el bloc de notas. Etiquetas.

Structured Query Language (SQL). Características y componentes.

Autocad. Barras de herramientas, menús y centro de controles. Ventana de comandos. Paletas.

Imágenes en HTML. Hipervínculos. Tipos de datos. Definiciones: Tabla, consulta o query, registro.

Abrir, crear, guardar. Parámetros iniciales.

Dreamweaver. Espacio de trabajo: modos diseño y programador. Abrir, crear, guardar.

Comandos DLL y DML. Clausulas. Operadores; Funciones de agregado.

Figuras geométricas: lineales (líneas, polilíneas), rectángulos y polígonos.

Barras de herramientas. Paneles. Consultas de selección. Ordenación de registros. Consultas con predicado.

Bocetos a mano alzada.

Creación de un sitio. Mapa del sitio. Agregar o eliminar páginas.

Alias. Datos externos. Criterios de selección.

Objetos curvos: Arcos, círculos, arcos de polilínea, arandelas y elipses.

Capas, bloques de contenido. La cláusula WHERE. Puntos de referencia. Líneas auxiliares y rayos.

Tablas. Formatos de diseño. Agrupamiento de registros. Objetos: designar, seleccionar, agrupar; eliminar, cortar, copiar y pegar.

Marcos. Consultas de acción. Modelado 3d. Prisma rectangular sólido.

Plantillas. Subconsultas. Polisólidos.

Programa curricular de informática de sexto a undécimo 39

Page 40: Programa Curricular de Informática [Augusto]

BIBLIOGRAFÍAPara los programas que no se mencionan se utilizó la ayuda incorporada en cada utilidad:

Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Currículo de informática del Instituto de nuestra Señora de la Asunción (INSA). 2006.

Microsoft Inc. Encarta 2007 Biblioteca Premium DVD. 2007. Microsoft Inc. Curso de Microsoft Office 2000. 2001. American University of Beirut. Academic Computing Center. Microsoft Word

2003 Tutorial. A James Madison University tutorial adaptation. 2006. American University of Beirut. Academic Computing Center. Microsoft

PowerPoint 2003 Tutorial. A James Madison University tutorial adaptation. 2006.

American University of Beirut. Academic Computing Center. Microsoft Excel 2003 Tutorial. A James Madison University’s tutorial adaptation. 2006.

American University of Beirut. Academic Computing Center. Microsoft Publisher 2003 Tutorial. A James Madison University tutorial adaptation. 2006.

Hidalgo Rivera Jaime. El taller de la tortuga. Manual de funciones básicas de LogoWriter. 2007.

MONZÓN, Ricardo. Programación I – Pascal. 2002. JALÓN, Javier García de; RODRÍGUEZ, José Ignacio; BRAZÁLEZ, Alfonso.

Aprenda Visual Basic como si estuviera en primero. Universidad de Navarra. 1999.

Image Line Software. Fruity Loops 5 – Getting started. 2005. Adobe System Incorporated. Adobe Audition User Guide. 2003. American University of Beirut. Academic Computing Center. Adobe

PhotoShop 5.5 - Tutorial for Photoshop I, II and III. Adobe System Incorporated. Adobe PhotoShop User Guide. 2003. Corel Corporation. CorelDRAW 10 User Guide. 2000. Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash MX User Guide. Adobe Systems Incorporated. Adobe Dreamweaver MX User Guide. American University of Beirut. Academic Computing Center. Microsoft Access

2003 Tutorial. A James Madison University tutorial adaptation. 2006. CLASS, Peter; ALTADILL Izura, Pello Xabier. Tutorial de C++: o el diario de

Peter Class. ZS University. Java Programming Student Manual. 1998. Autodesk. Autocad 2008 – Manual del usuario. 2007.

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