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UNIVERSIDAD DE CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACION DEPARTAMENTO DE EDUCACION FISICA PROGRAMA DE ACTIVIDADES RECREATIVAS INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA ANTILLANCA ALLIANCE FRANÇAISE D’ OSORNO LICÉE CLAUDE GAY Alumno: ADRIEL FLORES MILLAN CIUDAD UNIVERSITARIA JUNIO DE 2008

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UNIVERSIDAD DE CONCEPCIÓNFACULTAD DE EDUCACION

DEPARTAMENTO DE EDUCACION FISICA

PROGRAMA DE ACTIVIDADES RECREATIVASINTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

ANTILLANCAALLIANCE FRANÇAISE D’ OSORNO

LICÉE CLAUDE GAY

Alumno:ADRIEL FLORES MILLAN

CIUDAD UNIVERSITARIAJUNIO DE 2008

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PRESENTACION

El propósito de este documento es constituirse en soporte de referencia para la intervención pedagógica que los estudiantes de pre-grado de la Carrera de Educación Física que cursan la asignatura de Recreación Nivel Especialización realizarán con los grupos curso del Lycée Claude Gay de Osorno, a partir de la temporada invernal de 2008, comprendida entre los meses de julio y octubre.

Las actividades propuestas son eminentemente prácticas y seleccionadas a partir de las experiencias tenidas por los estudiantes en las clases prácticas de las asignaturas de Actividades Recreativas, Actividades Físicas en la Naturaleza y Recreación Especialización. Son de fácil implementación y de gran aceptación por parte de los distintos grupos.

TEMARIO I DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPALII JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIORIII JUEGOS Y TÉCNICAS PARA EXTERIORIV RECOMENDACIONES DIDACTICAS

I DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL :

EL CIRCO A cada participante se le asigna un personaje que debe representar con mímica, sin hablar, cuando el director da el inicio. Agrupación según especialidad (equilibrista, forzudo, león, bailarina, etc.)

LA GRANJA Idem, pero con voz del animal (sapo, vaca, perro, pato, gallo, pollito, ganso, etc.)

LA PALABRA O FRASE Formada con iniciales de nombres de pila de miembros del grupo.

CANJE DE NOMBRES Y BINGO Cada participante escribe en una tarjeta su nombre de pila y una de sus características (amoroso, tierno, dormilón, etc.) y la deposita en una caja que tiene el director del juego. Cada uno posee una cartilla (de no menos de quince casilleros) en la cual debe ir anotando el nombre y característica que va pidiendo a cada participante y le agrega una característica física o impresión (ej.: uñas comidas, alto, “sonrisa de gato”, etc.); cuando todos han llenado su cartilla, comienza el Bingo. Según va leyendo el director las tarjetas que saca de la caja con el nombre y característica de los participantes, quienes tienen dicho nombre deben agregar a viva voz la característica física que cada uno agregó en su cartilla.

CADENA DE NOMBRES Repetir nombres memorizados, agregando el propio... más una característica, plato favorito, cualidad, etc.

PERSONAJE EN LA ESPALDA ¿Quién soy?... sólo se pueden dar pistas sobre el personaje pegado en la espalda. Cada quien tiene un personaje, artista, animal, cantante, etc.

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EL ASESINO.Quien saca del mazo una carta preestablecida es el asesino. Debe matar a los demás guiñando el ojo disimuladamente, sin que lo descubran. Se juega en silencio y sin rehuir miradas. Quien es “asesinado” deja pasar algunos instantes antes de anunciar que fue muerto.

CRUCE DEL RÍO.El campesino debe cruzar el río llevando un repollo, una gallina y un zorro, de a uno a la vez, y sin dejar juntos en la ribera a su depredador.

SAFARI.Tres exploradores fueron al Amazonas y contrataron a tres porteadores. A poco andar, uno de los exploradores descubre que estos son caníbales, pero que se comen a los blancos sólo cuando están en superioridad numérica; entonces los exploradores andan siempre juntos durante la travesía por la selva. Llegan al río, infestado de pirañas y deben cruzarlo para regresar a la civilización por la senda que sólo conocen los caníbales. Encuentran una canoa con capacidad para máximo dos personas y pueden hacer todos los viajes que necesiten. Finalmente encuentran la fórmula para cruzar sin jamás estar los caníbales en superioridad numérica ni dejarse comer por las pirañas, acaso a alguien se le ocurriera cruzar nadando. La canoa no puede ser enviada sola, siempre debe estar tripulada. Todos continúan sanos y salvos la travesía de vuelta a casa.

COMERSE LA GALLETA.Una galleta equilibrada sobre la frente; comérsela sin ayuda de las manos, sólo con muecas y equilibrio.

CHOCAR LAS CUCHARAS.Colgando de un hilo desde la cintura, una delante y otra detrás.

¿QUÉ LLEVA? ¿QUÉ HACE? ¿QUÉ OFICIO? Adivinar, según la representación o mímica de uno de los participantes, por turnos.

LEON – CAZADOR – ESCOPETA Como en “cachipún” pero en tres grupos. Cada grupo se debe poner de acuerdo qué interpretar a la cuenta de tres del conductor (León: mostrando garras y rugiendo; cazador, cuadrándose; escopeta, apuntando y gritando ¡Pum!)

FUI AL MERCADO Y COMPRÉ En círculo, como en la cadena de nombres, cada participante dice Fui al mercado y compré … agregando algún alimento (fruta, verdura, abarrote), el siguiente debe repetir y agregar otro alimento; así sucesivamente.

ESTA ES LA LLAVE Idem, crear una historia coherente : Esta es la llave, (chica, de mi llavero, que llevo colgado… etc.)

EL ABOGADO Uno de los participantes del grupo ubicado en círculo va haciendo preguntas a los jugadores, debiendo siempre responde el compañero del lado que previamente se acuerde. Quien se equivoca y responde al ser interpelado, pasa al centro a hacer las preguntas.

ELEFANTE, JIRAFA Dentro del círculo de participantes, uno de ellos va apuntando alternativamente a uno y otro llamándolos “elefante” o “jirafa”. El señalado representa al elefante haciendo con las manos una trompa; la jirafa la representa empinándose

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LA CANASTA DE FRUTAS. Cada integrante representa en el círculo de sillas una fruta. Un jugador al centro comienza a relatar una historia en la que cuando incluye nombres de frutas. Cada vez que nombra una fruta, los correspondientes jugadores deben intercambiarse de puestos, momento que aprovecha el relator para encontrar una silla libre. Quien queda sin silla continúa el relato. Cuando se menciona “tutti-frutti”, todos los jugadores deben cambiarse de puesto. POBRE GATITO Un jugador representa a un gato huérfano que busca amo; para ello se dirige gateando a alguno de los jugadores en el círculo, le maúlla, ronronea y hace gracias. El potencial amo, sin reir le pasa la mano por el lomo tres veces lentamente mientras dice “pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito mío”; si no se ha reído para entonces, el gato debe buscar a otro amo. Quien se ríe pasa a ser el gato.

REGALO Y USO En círculo, cada jugador dice al oído al compañero de la derecha qué le regala; luego al compañero de la izquierda le dice también al oído para qué sirve el regalo o cual es su uso (del objeto que regaló al de su derecha). Así, cada persona tendrá un regalo y le habrán dicho para qué sirve. Cada uno debe ahora decir qué le regalaron y para qué sirve.

¿QUÉ LE HARÍAS A UNA GÜAGÜA? (con o sin muñeco) Cada jugador en el círculo va recibiendo el muñeco y haciéndole lo que le haría a una güagüa (o diciendo simplemente qué le haría a una güagüa). Luego de terminada la ronda, el director indica que aquello que hizo (o dijo que haría) cada uno, ahora se lo debe hacer al compañero de la izquierda por ejemplo.

ESTE LAPICITO TIENE PUNTITA Y TIENE TAPITADiálogo en cadena dentro de un círculo. El conductor va dando distintos acentos, idiomas, estilos, personajes típicos, etc. ARROJAR EL MOCO Un jugador en el círculo hace la mímica de sacarse un pequeño “lorito” y arrojarlo a otro. Este hace la mímica de recibirlo en alguna parte de la cara, sacárselo y agregarle su correspondiente cuota. Así continúa, cada vez agrandándose y haciéndose más elocuentes las mímicas.

LA SONRISA Dentro del círculo un jugador tiene la sonrisa que exhibe ampliamente. Con la mano pasándosela por la cara hace el gesto de sacarse la sonrisa y la lanza a la cara de otro jugador. Quien se ríe paga prenda.

VIAJE Y EQUIPAJE Dinámica de clave secreta a descubrir, por ejemplo, viajar a un lugar llevando un artículo cuyo nombre tiene la misma inicial del lugar (Arica, abrigo; Santiago, sandalias; Temuco, tentempié; Hualpén, hawaianas, etc.)

YO PASO LA MONTAÑA En circulo, cada participante a su turno debe decir Yo paso la montaña con... (el director acuerda una clave que es la correcta, por ejemplo, se debe pasar la montaña con alguna prenda que vista la persona de la derecha del jugador correspondiente). El director, junto con los jugadores que van descubriendo la clave, van aprobando o rechazando los enunciados.

TRABALENGUAS

Tato trota tonto y triste,Tonto y triste trota Tato.

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Esmerílemelo, esmerílemelo...

./. Patos y pollos gordos,Pollos y patos gordos ./.

Compré pocas copas,Pocas copas compré,Como compré pocas copas,Pocas copas pagué.

Guerra tenía una parra y Parra tenía una perra,y la perra de Parra mordió la parra de Guerra,y Guerra le pegó con la porra a la perra de Parra.Dígame usted señor Guerra,porqué le ha pegado con la porra a la perra de Parra.Si la perra de Parra no hubiese mordido la parra de Guerra,no le habría pegado con la porra a la perra de Parra.

Escuela Epecuén, Carhué cuarenta.

Si Pancha plancha con cuatro planchas,¿Con cuantas planchas plancha Pancha?

Ese dicho que te han dicho,que dicen que he dicho yo;ese dicho no lo he dicho,que si yo lo hubiera dicho,estaría muy bien dicho,por haberlo dicho yo.

Comí perejil, me emperejilé.Para desemperejilarme,¿Como me desemperejilaré?

María Chuzena techaba su choza;un techador le dijo:María Chuzena, ¿tu techas tu choza o techas la ajena?No techo mi choza, ni techo la ajena,yo techo la choza de María Chuzena.

INICIACION RITMICO MUSICAL

POR EL RIEL... Con un lápiz cada uno de los participantes en círculo que cantan al ritmo: Por el riel, de acero, el tren de la amistad, va corriendo va, corriendo con su chiqui-chiqui-chá.

JUAN JOSÉ BONILLA Canción a cánon

FIFO Fí - Fifo - Kumalala, Kumalala, Kumalala viste - Oh no no, no no da viste - Besa meni, desa meni, kumbala, bala meni - Besa meni, sola meni, kumbalabá - Oh la china, bura china, bobo cherina, pssst viste.

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ALGUNAS CANCIONES, SEGÚN CARACTERÍSTICA:

REPRESENTATIVAS: Tengo una casita; Cabeza, hombros, pierna y pies...; Yo soy un artista; La pitita.

SUSTRACTIVAS: Tenía un perro el capataz; El auto de mi jefe; Pepito conejito.

ADITIVAS: La chivita; Por el Vino me quedé sin pelo

FACILÍSIMAS: La Mar Estaba Serena

Estaba la Calavera

Un Pin-Pin...

Por Aquí Pasaba una Viejecita.

Dominal (armonía)

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II JUEGOS Y ACTIVIDADES DE INTERIOR

ALGUNAS IDEAS:

Concursos de disfraces con papel de diario (y cinta pegote ... o no). En pequeños grupos, disfrazar a un integrante, o entre los integrantes, según tema dado (circo, oficios, personajes de la historia, artistas, animales, valores, etc.)

Taller de nudos. Especialmente atractivos para niños. Taller de manualidades. Con alambre (cobre o galvanizado fino) y lanas o

trapos. La torre más alta. Con latas vacías. Concurso de completar refranes o dichos. Concurso de descifrar palabras leídas al revés sobre algún tema (Por ejemplo

de herramientas: ochurres = serrucho); se puede dar una ficha a cada acierto y al final canjear por caramelos.

El campo minado. Ir con la vista vendada de un extremo al otro del salón donde se han dispuesto algunos elementos (minas explosivas), esquivándolos con las indicaciones que dan los compañeros (con más de un jugador aumenta la dificultad y confusión “entretenida”).

Origami. Arte de formar figuras con papel plegado (hay libros en el comercio y sitios de internet).

SALTOS DEL CABALLO.Saltando el caballo en el tablero de 8x8 casilleros, pasar por todos estos (64), sin repetir ni equivocarse.

Ejemplo:1 3 5

24 6

7

etc

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PENITENCIAS SIMPATICAS

1. Recitar una poesía 2. Hacer un discurso, con una chaqueta dada vuelta y un compañero que, pasando sus brazos por las mangas, desde atrás, hace ademanes al tiempo del discurso.3. Decir un trabalenguas.

P.ej.: Tato trota tonto y triste, tonto y triste trota tato; chacarita, cucharita, cucaracha, cucaracha, cucharita, chacarita.

4. Correr un trecho, dar 7 giros con el dedo en tierra y volver corriendo.5. Apuntar dentro de una botella en el suelo el lápiz que cuelga con un hilo de la cintura.6. Ir a buscar un objeto en el suelo, saltando en un pie, con el otro tomado.7. Acertar tres veces con un emboque de palo.8. Hacer sonar dos cucharas que cuelgan de la cintura, una por delante y otra por detrás.9. Escribir imaginariamente con el ombligo el nombre propio en la pared, de espaldas al público.10. En parejas, lanzar y recibir un huevo crudo, cada vez a mayor distancia.11. En parejas, llevar una naranja sujetándola sólo con la presión de ambas frentes, mejilla, etc.12. Con muecas, una galleta equilibrada sobre la frente desplazarla hasta la boca para comérsela; manos atrás.13. Llevar el huevo en la cuchara (persecusión en círculo).14. Coger con la pera y cuello una naranja que recibe de igual forma su pareja en el juego (hombre- mujer).15. Inflar globo hasta reventarlo.16. Cantar una canción conocida tipo “papiche”.17. Escribir una frase dada con la mano inhábil.18. Interpretar una canción infantil con un pito o silbato... o bien percutirla.19. Interpretar en “mimo”: alegría, tristeza, miedo...20. Tocarse la cara con la punta del pie.21. “Sacar petróleo” con el dedo y correr hasta un lugar indicado. 22. Interpretar el “rap del curso”.23. Definir con una sola palabra a cada compañero elegido (4 a 6).24. Inventar una paya.25. Inventar una rima con palabras tales como corazón, almidón y melón.26. Pararse desde la posición sentado como indio (brazos y piernas cruzados), sin apoyo de las manos.27. Encontrar a ciegas la prenda de otro jugador y colocarla donde corresponde.

Sigue…

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“COSAS AL REVÉS”

El director del juego va leyendo y asignando un punto por cada acierto al primer jugador en descifrar el nombre.

ARTICULOS DEPORTIVOS

PELOTA ATOLEPRED DERBATE ETABPITO OTIPZAPATILLA ALLITAPAZBALON NOLABSHORT TROHSLENTES SETNELPOLERA ARELOPPERTIGA AGITREPCOLCHONETA ATENOCHLOCESPADA ADAPSEKIMONO ONOMIKMUÑEQUERA AREUQEÑUMRAQUETA ATEUQARFLORETE ETEROLFKAYAK KAYAKPARALELAS SALELARAPPALETA ATELAPCASCO OCSACTABLERO ORELBATALETAS SATELABARRA ARRABREMO OMERMONTURA ARUTNOMSNORKEL LEKRONSVELA ALEVBICICLETA ATELCICIBARCO OCRAMANUBRIO OIRBUNAMANILLAS SALLINA

ALIMENTOS

PAN NAPQUESO OSEUQPAPA APAPLECHUGA AGUCHELCARNE ENRACLECHE EHCELARROZ ZORRAPOROTOS SOTOROPZAPALLO OLLAPAZPIURE ERUIPCOCHAYUYO OYUYACHOCBETARRAGA AGARRATEBMANTEQUILLA ALLIUQETNAMLONGANIZA AZINAGNOL

ANATOMIA

OJO OJOFÉMUR RUMEFCABEZA AZEBACBRAZO OZARBPIE EIPOREJA AJEROESCAPULA ALUPACSEMANDIBULA ALUBIDNAMCADERA AREDACNARIZ ZIRAN

UTILES DE ESTUDIO

CUADERNO ONREDAUCCOMPAS SAPMOCLAPIZ ZIPALGOMA AMOGLIBRO ORBILREGLA ALGERTINTA ATNITCALCULADORA ARODALUCLACHOJAS SAJOHPLASTICINA ANICITSALPESTUCHE ECHUTSECARPETA ATEPRACCARTONERO ORENOTRAC

CH : SE LEE COMO CH

“QUIEN QUIERE SER MILLONARIO”

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Se puede leer para todos y premiar al primero en responder o bien por equipos, al representante designado para cada lectura:

Porky es:Un canguroUn avestruzUn cerdoUn hipopótamo

En boca cerrada no entran:HeladosBurbujasMoscasDentistas

El tigre tiene:TrenzasChochosManchasRayas

Apunarse es:Andar rápidoMarearse con la alturaPonerse amarilloTirarse punes

No estar “ni ahí” significa:Estar durmiendoNo importarleJugar a las escondidasEstar perdido

Una bandada es:Un montón de pecesUn montón de culebrasUn montón de vacunosUn montón de aves

Un repollo es:Un pollo grandeUn gran escupoUn cuaderno arrugadoUna col

Más vale tarde que:TempranoAl mediodíaSiempreNunca

Por la boca muere el:FumadorGlotónGatoPez

Popeye come para estar fuerte:TortillaEspinacasLentejasPorotos

Hot Dog significa:Perro bravoPerra en celoMordiscoSalchicha con pan

A Pinocho cuando miente le crece:Las uñasLas orejasLa pirulaLa nariz

Popeye se alimenta de:NuecesManíRamitasEspinacas

Perilla es:Empanada de peraMentónManilla de puertaLado de una orilla

El tímpano es:Instrumento musicalBloque de hieloMembrana del oído medioGrito agudo

La manta raya es:Un pezUna manta “la raja”Un poncho con muchas rayasUn avión de combate

Celulitis es:Un postre tipo jaleaManía de hablar por celularPiel con aspecto de naranjaTemor a estar en una celda

Pavear significa:Andar distraídoVender pavosEncumbrar un volantín grandeTocar a los pavos

Los corderos tienen:EscamasCaparazónLanaPlumas

JUEGOS AIRE LIBRE

TIRAR LA CUERDA

MACHIRIPIQUE

POSTA CON VASO DE AGUA

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CARRERA DE TRES PIES

VOLEIBOL CON TOALLA

BADMINTON

DANZAS:

CHIMI-CHIMI-CHAME

EL HOMBRE PRIMITIVO

EL YOKI-POKI

SUBETE AL AUTO DE LA RISA

CRUZAR EL RÍO CON LADRILLOS

CARRERA DEL PERIÓDICO

EL ALTO

MATANZA

ENCESTAR AL SOMBRERO

III JUEGOS Y ACTIVIDADES DE AIRE LIBRE

CUERDA Y NUDOS

Una cuerda es por esencia una ensambladura continua de fibras de origen natural o sintéticas, que tiene múltiples usos mediante la aplicación de obras de arte (manual) que son los nudos.

Las cuerdas son utilizadas en los más diversos ámbitos para fines domésticos, industriales y también deportivos y recreativos, con propósitos utilitarios o de seguridad personal. Dentro del ámbito deportivo-recreativo, que es el que ocupa nuestra atención, están las cuerdas y nudos destinados a unir, afianzar y maniobrar implementos y las que son para fines de seguridad personal.

CUERDAS : Del grosor de un dedo por lo general, de 9 a 13 mm de diámetro x 50 a 60 m de largo (aunque se pueden usar de mayor longitud, según necesidad). Las hay del tipo “Estáticas”, con baja elasticidad a la tracción, y “Dinámicas” con mayor grado de elongación, que tiene po propósito absorver energía y desacelerar progresivamente en caso de caídas. Las primeras son de

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color blanco, siguiendo las normas de la U.I.A.A. (Unión Internacional de Asociaciones de Alpinismo) y las segundas de otros variados y combinados colores. El colorido de las cuerdas tiene por propósito reparar fácilmente en ellas en ambientes naturales, tales como vegetación, roca y nieve.

CORDINES :Delgados, de 3 a 8 mm de diámetro x 0,6 a 8 – 9 m de largo. Son del tipo “Estático” pero en diversidad de colores.

CINTAS : También se utilizan cintas de forma plana o tubular que sirven mejor para algunos propósitos por presentar mayor superficie de contacto en comparación con una cuerda o cordón. Por ejemplo en arneses o para transporte de camillas, para no dañar a quien las usa, o al colocar puntos fijos a un árbol o salientes de roca, para mejor adherencia y para evitar “pelar” una cuerda o la corteza del árbol.

CUIDADOS DE LAS CUERDAS

Las cuerdas, los cordínes y las cintas, que se usen con propósitos de seguridad, como es en casi el cien por ciento de los casos en montañismo, requieren de los mayores cuidados. Así su uso nos dará también la mayor confiabilidad. Se las debe apreciar y casi adorar. La cuerda es un implemento especializado. No usarla para otros fines, como saltar la cuerda, tirar la cuerda o remolcar el auto por ejemplo, ya que deben reservarse para su función de seguridad personal. Además son costosas y no se encuentran en el almacén de la esquina. Si se necesita lacear al novillo y conducirlo al corral, es mejor usar otras cuerdas de uso industrial.

No las pise nunca, para evitar meterle arena al interior (alma) o friccionar su envoltura o capa exterior (vaina); los minerales actúan como abrasivos. Si se mojan durante su uso, déjelas secar colgadas en lugar ventilado y a la sombra; evite su exposición directa al sol y no las estruje. Si se ensucian, lávelas con abundante agua limpia, ojalá tibia, y déjelas secar como ya se indicó. No use detergente en su lavado ya que se afectan sus fibras. Evite los tirones innecesarios en la cuerda, del tipo rappel “volado con frenaje” por ejemplo, como en películas. En una caminata o excursión, en donde existe un camino con pendientes medianas y fuertes, por principio de seguridad se recomienda llevar una cuerda de unos 20 ó más metros, además de un cordín de 2 a 3 m para cada persona .

La naturaleza ofrece permanentes obstáculos que incitan a sobrepasarlos. Estos desafíos permiten hacer más interesante una salida, aunque sea al mismo lugar que ya antes se haya visitado. Por ello es recomendable el uso de la cuerda ya que se pueden realizar pequeñas “ascenciones” en forma controlada, utilizando árboles y rocas situados en desniveles, obligando al uso de la cuerda y por ende aplicando algunos nudos apropiados para cada situación.

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NUDOS

Los principales nudos que se utilizan en actividades al aire libre según la clasificación utilizada generalmente en el ámbito del montañismo son:

PERSONALES Para encordarse, asegurarse DE GAZA AS DE GUIA OCHO

ESPECIALES Para unir cuerdas y cintas por sus extremos

PESCADOR DE CINTA LLANO

AUXILIARES Para maniobras de fijación, aseguramiento, rappel y freno

BALLESTRINQUE PRUSIK MACHARD DINÁMICO

SEGÚN SITUACIONES CONCRETAS

AUTO-ASEGURAMIENTO

En esta situación son de utilidad los nudos personales: DE GAZA, AS DE GUÍA U OCHO, utilizados indistintamente en los extremos A o B.

Así la persona puede establecerse en un lugar de riesgo, como pendiente o borde.

También se puede aplicar esto mismo al equipo: mochila u otros bultos o materiales.

PASAMANOS

En esta situación son de utilidad los siguientes nudos en:A, extremo inicial: DE GAZA, AS DE GUÍA, OCHO, LAZO O LEÑADOR;B, extremo terminal: BALLESTRINQUE más nudo de aseguramiento para que no deslice el nudo;C, extremo distal del cordín de seguridad: PRUSIK

Así, las personas pueden transitar con seguridad por pasos o zonas que presentan riesgo de caída o de deslizamiento.

FORMAS DE HACER UN NUDO

Los nudos, según situación y/o necesidad, pueden ser hechos:

POR CHICOTE : Con el o los extremos de la cuerda o de cuerdas distintas.

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POR SENO : Plegando la misma cuerda para luego iniciar el nudo.

PESCADOR (Por chicotes)Muy eficiente para unir dos cuerdas por sus extremos.

BALLESTRINQUE Para unir una cuerda a un árbol o palo, con posibilidad de ajustar la tensión de la misma (vallado, pasamanos).

LLANOEl nudo ideal para terminar un vendaje ya que no forma un punto voluminoso.

PRUSIKMuy adecuado para unir un escalador al pasamanos, o para formar una manilla para traccionar una cuerda y que sea fácil de desplazar.

DINÁMICOPara utilizar en un descenso en rappel sin “8”, con sólo una argolla o un mosquetón; o bien para asegurar a un escalador que asciende; o para bajar una carga pesada.

ORIENTACIÓN TERRESTRE

ORIENTACION

La orientación es una técnica que permite a la persona saber con un creciente grado de exactitud el lugar en que se encuentra y poder desplazarse en diferentes direcciones, manteniendo siempre el conocimiento sobre su ubicación.

Existen distintas técnicas de orientación, las que se describen a continuación:

Orientación por Señalética Orientación Natural Orientación Instrumental

ORIENTACION POR SEÑALETICA.

Este tipo de orientación es la más usual para el común de las personas. Está dada por señales explícitas con el nombre de calles, lugares y direcciones. También por

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códigos que adopten algunos grupos o comunidades: por ejemplo seguir una marcación de flechas, puntos, cintas, o señales convenidas previamente por los grupos. Un buen ejemplo son las señales o juegos de pistas de los Scouts. Este método, utilizado especialmente cuando se hacen caminatas o excursiones y se debe regresar por el mismo camino al lugar de salida, consistente en dejar SEÑALES como cintas de color, pircas de piedras, etc., En estos casos es recomendable que uno de los excursionistas o un grupo de ellos vaya anotando las señales para no tener confusiones al regreso, porque pueden equivocarse, además NO OLVIDAR QUE AL REGRESAR SE DEBE DEJAR EL ENTORNO IGUAL COMO SE ENCONTRO.

También corresponde a este tipo de orientación la enumeración de hitos (señales identificables, relativamente permanentes en el tiempo) que se encuentran en el entorno que llamen más la atención, por su forma, tamaño, ubicación, color, etc., Es habitual escuchar frases como esta “camina derechito y en la esquina doblas a la derecha, al frente vas a ver una casa grande de dos piso de color azul, ahí, justo al lado vivo yo”... “camine por este sendero, siga una huella de carreta, y en la primera curva verá un tremendo árbol, al lado hay una tranca por la que se entra a la casa de don Lucho”

ORIENTACION NATURAL

En este tipo de orientación se observa la naturaleza para encontrar evidencias de los puntos cardinales, por ejemplo

POR EL SOL

POR LAS ESTRELLAS

ORIENTACION ASTRONOMICA POR VISION DIRECTA

POR LA VEGETACIÓN

Otra forma de orientación es por el VIENTO :

También el curso de los RIOS ayuda a la orientación:

ORIENTACION INSTRUMENTAL

CARACTERISTICAS DEL COMPAS – BRUJULA MAGNETICA.

ORIENTACION ASTRONOMICA POR SEXTANTE

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ORIENTACION SATELITAL POR GPS

TALLERES DE ORIENTACIÓN

TALLER Nº 1Direcciones de Puntos Cardinales

Indique en qué direcciones se encuentran los distintos objetos respecto del sujeto.

TALLER Nº 2Direcciones de Puntos Cardinales

Complete el cuadro de la derecha, indicando en qué direcciones y a qué distancias se encuentran los distintos objetos respecto del puesto elegido para usted en la sala de clases.

TALLER Nº 3Direcciones

Indique en qué direcciones y a qué distancias se encuentran los distintos objetos y lugares respecto del sujeto.

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TALLER Nº 4Rumbos

Indique en qué rumbos se encuentran los distintos objetos del patio respecto del sujeto.

TALLER Nº 5Curvas de Nivel

Teniendo como referencia las curvas de nivel de la primera figura, complete las curvas de nivel correspondientes a los cerros de la segunda figura.

TALLER Nº 6Orientar la carta o mapa

Oriente la carta para que corresponda con el relieve observado en terreno.

TALLER Nº 7Interpretar la información de la carta.

Observe las zonas de la carta en que las curvas de nivel están más próximas y aquellas en que están más distantes, confrontando con la pendiente que existe en el terreno. ¿Cuál es la conclusión?

TALLER Nº 8Ubicar el punto de la carta en que se encuentra. Encuentre dos hitos en el terreno que tengan una relación de entre 60 y 120º respecto de la posición en que usted se encuentra y que pueda identificar en la carta. Con la carta orientada de acuerdo al terreno, trace dos líneas rectas que, originadas en los hitos del terreno, pasen a través de los correspondientes hitos identificados en la carta. El punto donde se intersecan las líneas rectas en la carta corresponde al lugar donde usted se encuentra.

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IV RECOMENDACIONES DIDACTICAS

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN GRUPAL EN RECREACION

Si consideramos que la recreación pasa básicamente por la libertad de elección y la práctica placentera, debemos convenir que necesariamente el animador grupal o líder recreacional debe desarrollar las competencias de comunicación y las técnicas que le permitan conquistar y ENCANTAR a los participantes.

Recreación ==> Libertad de elección ==> Capacidad de conquista del líder (carisma).

Invitación y no imposición.

Valoración de su rol y de las actividades que conduce.

Amor en la entrega = Buen resultado.

CONDUCCIÓN RECREACIONAL

¿ Qué formas de obtener la atención de los participantes conoce ?

* Modulación de la voz Hablar claro Alternar tono de voz

* Ubicación Posición dominantePosición inusual

* Apelación directa al revoltoso

* Apelación a las virtudes del grupo (sin adular)

* Sanción / Recompensa

¿ Qué formas de ordenamiento grupal conoce ?

Por género Por afinidad Aleatoria : Al azar: papeles c/Nº; grupos de 2-4-6 Por elección: "barrida" ida y vuelta. (Según ránking de habilidades

involuctradas)

CANCIONES

Algunas recomendaciones básicas para su enseñanza son:

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SE DEBE DEMOSTRAR ENTUSIASMO POR ENSEÑAR; SE DEBE HABER APRENDIDO BIEN Y DE MEMORIA PARA ENSEÑARLAS; SE PRESENTAN “ENGANCHANDO” AL GRUPO; NO PREGUNTAR SI LA CONOCEN; SE ENSEÑAN SIN EXPLICAR; SE ENSEÑAN POR PARTES (LINEAS O ESTROFAS); SE HACE REPETIR HASTA OBTENER PARTICIPACIÓN DEL GRUPO; SE HACEN PALMAS SÓLO CUANDO ES PERTINENTE; TEXTO, SI ES NECESARIO, EN LUGAR VISIBLE Y CON LETRA GRANDE;

Metodología Para Aplicar Un Juego

En la aplicación de un juego existen tres grandes etapas, inicio, desarrollo y termino. En cada una de ellas es necesario tener presente las siguientes indicaciones:

INICIO

AMBIENTE DE SILENCIO CAPTAR LA ATENCIÓN DE TODOS VOZ NATURAL UTILIZAR EJEMPLOS O ESQUEMAS EXPLICACIONES BREVES Y ORDENADAS ( Jerarquizar) UBICACIÓN VISIBLE PARA TODOS ORGANIZACIÓN PREVIA AL JUEGO ENTREGAR FUNCIONES DISTRIBUCIÓN DEL MATERIAL

DESARROLLO

PARTICIPACIÓN DE TODOS CONTROLAR LA MOTIVACIÓN EXIGIR A CADA UNO DE ACUERDO A LAS POSIBILIDADES INDIVIDUALES HACER DE JUEZ O ARBRITO TERMINAR EL JUEGO ANTES QUE SE PIERDA EL INTERES TERMINO

PEDIR A LOS ALUMNOS VARIANTES DEL JUEGO Y SUS REGLAS QUE MANIFIESTEN EL GRADO DE ACEPTACIÓN ORIENTAR Y AYUDAR AL NIÑO PARA QUE INTERNALICE EL JUEGO ANALIZAR CONDUCTAS POCO APROPIADAS TENER UNA VISION DESDE DENTRO Y FUERA DEL JUEGO

Reglamentación del Juego

Todos los juegos por sencillos que sean poseen algunas reglas o normas que se deben respetar, éstas tienen incidencia directa en los siguientes aspectos:

CONDUCTA DE LAS PERSONAS

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Las normas se establecen para respetarlas, por lo que el juego ayuda en la formación de esta conducta, que tiene permanente vigencia en la vida diaria de las personas, donde todo esta normado por reglas que orientan el comportamiento de los individuos.

IMPLEMENTACION ( materiales )

Los diferentes juegos especifican las principales características de los materiales que se utilizarán , por ejemplo; cuerdas, balones, bastones, cintas, etc.Si se emplea un cierto tipo de material para un juego se debe realizar el juego con ese material y no cambiarlo o modificarlo, si eso sucede sería otro juego (una variante).

ESPACIO FISICO

El espacio disponible incide, a veces en forma decisiva, en la viabilidad del juego. Pero es desde el punto de vista de la seguridad personal que debemos cautelar el apropiado espacio físico: dimensiones apropiadas, existencia o no de obstáculos naturales o artificiales. Para algunos juegos estos últimos son condición coadyuvante mientras que en otros, dependiendo de las competencias motrices del grupo humano, representan un peligro.

Es muy importante normar sobre las delimitaciones del espacio en que se realizará el juego, o el recorrido que debe seguirse en una determinada prueba, de tal forma que todos los participantes “jueguen” en igualdad de condiciones.

Ciudad Universitaria, junio de 2008.

AFM/afm