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PROCESO Y PROTOTIPADO DEL PROYECTO Primer día (martes, 19 de noviembre) <<Conociéndonos>> Tras la presentación de proyectos en el Auditorio y la protocolaria merendola (en Medialab nos alimentan muy bien) hemos realizado una primera ronda de presentaciones con los colaborador@s del proyecto. Yolanda, Mayte, Elia, Alasne, Quino y Mario trabajan y tienen un montón de propuestas muy interesantes. Hemos recogido unas cuantas propuestas, dudas y frases interesantes que nos hemos ido contando, por ejemplo: - ¿Cómo atraer el interés en las bibliotecas? - La biblioteca no es (solo) un lugar para estudiar / para actividades infantiles - Lo importante de contenido, no solo la mecánica - ¿Cómo combinamos el arte, la técnica y la creatividad? - La narrativa no siempre es contar una historia formal. Se pueden usar los juegos para escribir. - Podemos solucionar problemas a través de los simulacros que nos ofrecen los juegos.

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Page 1: PROCESO Y PROTOTIPADO DEL PROYECTO Primer día (martes, …839a03d0... · nuestro prototipo A para explicar ante el público los resultados de estos tres días de taller. El prototipo

PROCESO Y PROTOTIPADO DEL PROYECTO

Primer día (martes, 19 de noviembre) <<Conociéndonos>>

Tras la presentación de proyectos en el Auditorio y la protocolaria merendola (enMedialab nos alimentan muy bien) hemos realizado una primera ronda depresentaciones con los colaborador@s del proyecto. Yolanda, Mayte, Elia, Alasne,Quino y Mario trabajan y tienen un montón de propuestas muy interesantes.Hemos recogido unas cuantas propuestas, dudas y frases interesantes que noshemos ido contando, por ejemplo:

- ¿Cómo atraer el interés en las bibliotecas?

- La biblioteca no es (solo) un lugar para estudiar / para actividades infantiles

- Lo importante de contenido, no solo la mecánica

- ¿Cómo combinamos el arte, la técnica y la creatividad?

- La narrativa no siempre es contar una historia formal. Se pueden usar los juegospara escribir.

- Podemos solucionar problemas a través de los simulacros que nos ofrecen losjuegos.

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Segundo día (miércoles, 20 de noviembre) <<El día intenso>>

El día ha comenzado con una explicación breve y general del mundo delvideojuego, ejemplos, links, recursos, etc, viendo especialmente "otras" formas denarrar. Hemos heho una compilación de links interesantes para que tod@s lostengamos y podamos investigar y jugar.

Después, hemos comenzado a trabajar desde nuestras propias casuísticas,señalando cuáles son nuestros objetivos con respecto a este taller, las problemáticasque tenemos en nuestro día a día y las herramientas con las que solemos trabajar.Cada uno ha puesto las suyas y luego hemos juntado las que se han repetido.

Narra y jugar las bibliotecas - Objetivos, herramientas, problemáticas

A partir de estos resultados, hemos vuelto a la "parte teórica" de las narrativas delvideojuego, comenzado a explicar "El triángulo de la rareza" de la obra "LevelUp!" de Scott Rogers, que es una herramienta que utilizamos en los talleres deVideojuegos para narrar una historia, un juego en este caso. Tenemos presente laimportancia de que para hacer un videojuego no hace falta tener los mejoresrecursos técnicos (no deben ser el fin del proceso), que se puede empezar con papely lápiz, y que muchas veces estos recursos técnicos pueden llegar a ser unalimitación más que un medio. Tod@s seguimos participando y poniendo ejemplos de problemáticas, situaciones,anécdotas... de lo que nos ocurre en nuestros ámbitos. Cada un@ de nosotr@svenimos de un mundo diferente (mediatecas en una gran institución, bibliotecasrurales, bibliotecas universitarias, red municipal de bibliotecas, mundo de laliteratura y el arte...) lo cual está generando un contenido muy rico y diverso.

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Tercer día (viernes 21 de noviembre)

Retomando todo lo que hicimos el dia anterior, estamos un poco perdidos con lasconclusiones que podemos sacar de la tríada objetivos-herramientas-problemáticasque realizamos el jueves. Estamos en un plano demasiado abstracto en algunosmomentos y hace falta aterrizar ideas. Nos ponemos a ello, llevando a la práctica lacreación de nuestro propio videojuego (sobre papel) usando "El Triángulo de laRareza"

Narrar y jugar las bibliotecas - El triángulo de la rareza

Una vez realizado nuestro propio juego siguiendo las pautas de este triángulo,hemos ido haciendo un gran triángulo en común con todas las historias, cada unacon un color de post it determinado. Así, todos nuestros juegos han quedadoplasmados en un gran triángulo donde podemos ver los elementos en común; porejemplo, tod@s hemos coincidido que en nuestro Mundo es la Biblioteca, y que elPersonaje es el bibliotecari@ o l@s usuari@s de la biblioteca.

Por último, pensando que este mismo triángulo puede llevarse a diferentessituaciones, se decidió utilizarlo para crear nuestro prototipo, unido a una lista dediez puntos, que también se utiliza a la hora de presentar ua idea de videojuego, yque detalla y amplía lo señalado en el triángulo.

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Narrar y jugar las bibliotecas - Creando nuestros videojuegos

Por tanto, nuestro prototipo final sigue el siguiente proceso:

1. Señalamos los objetivos, personajes, mundos, retos, mecanismos ymotivaciones, todo ello siguiendo el esquema del Triángulo de la rareza.

2. A partir de éste, profundizamos y elaboramos la lista de diez puntos, para dejarun modelo que puedan consultar las bibliotecas que estén en la misma situación oquieran comenzar a tratar el tema de la narración de videojuegos en las bibliotecas.Esta lista será lo más general posible para que quien la use la adaptar a su situaciónconcreta. Por eso hemos empezado con las problemáticas comunes (una mayoríade colaborador@s del proyecto trabajan, estudian o pertenecen al mundo de lasbibliotecas) para luego generar ese marco común que ayude a que todo el mundopueda entender y poner en práctica el contenido de nuestro prototipo.

Narrar y jugar las bibliotecas - Lista de 10 puntos

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Tercer día (viernes 21 de noviembre)

Concretamos la lista y elaboramos un "súper triángulo de la rareza", que seránuestro prototipo A para explicar ante el público los resultados de estos tres días detaller. El prototipo B (la lista de 10 puntos) quedará a disposición de todo el mundoen la web de Medialab-Prado. Finalmente, tuvimos que consensuar un título:miramos juegos de palabras, que si game, que si videojuego.... al final, cogimos unnombre que nos gustaba, el del gato de Dani: Pakita. Los juegos de Pakita. Pakita'sGames.

Narrar y jugar las bibliotecas - Pakita's games

Narrar y jugar las bibliotecas - ¡Equipazo!

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NUESTROS JUEGOS

El juego de Quino

Personaje: Usuarios y bibliotecarios

Objetivo: Un taller de vj colectivo en un evento-taller de 2 horas en el que escribirpoemas colectivos con la técnica del “Centón”

Mundo: biblioteca

Motivación: escribir poemas, conocer la biblioteca, divertirse, trabajar en equipo.

Retos: habrá tres restricciones para el resto de grupos, de temática, de palabrastabú, letras tabú, (Oulipo) Elegir temática y título, por debate.

Mecánicas: recolectar títulos, los poemas tienen que tener al menos doce versos ylos títulos deben incluir todas las materias. Hay tiempo y puntuación y unavotación final de jurado colectivo. Componer con los versos de todo el equipo,ordenarlo, componerlo y darle forma entre todos. Reuniones para editar un libro.Un recital.

El juego de Alasne. Boo conoce la biblioteca

Personajes: Niña que entra en la biblioteca con sus amigos

Objetivo: conocer la biblioteca. Que se sienta autónoma y quitar el miedo a abrirlas puertas.

Mundo: railes del mundo y van abriendo puertas a submundos de la biblioteca (conestéticas diferentes)

Mecánicas: Pictogramas: unicornio-fantasía // Reloj-vida cotidiana // SeccionesRetos: personaje que da miedo (monstruo)

El juego de Mayte

Bibliotecario recién llegado oposición, plaza vacía desde hace un año, la Bibliotecaestá en desuso, a veces lo abren, pero es un caos laberíntico que hay quereorganizar.

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Mundo: la biblioteca, que es un laberinto de libros, desencuadernados, estantes,personajes que han ido saliendo de los libros...(la biblioteca no hace daño pero dasusto, porque en las bibliotecas siempre estás a salvo.)

Objetivo: despejar el laberinto, ordenar el deterioro, que la sala vuelva a ser saladiáfana, con luz, … que se vayan sumando usuarios, que sea tu sitio y el de losdemás también.

Motivación: sentir que la biblioteca es tu sitio

Mecánicas: se van a ir sumando usuarios, la biblioteca debe ir respondiendo a susdemandas (se les ha perdido algo en la sala, hay que ayudarles con bibliografías...)El bibliotecario/a debe tener buenas maneras, nada de violencia,...

Enemigos: adolescentes que huyen de la biblioteca, las pipas y las latas, losvecinos enfurruñados que te quieren echar, te tiran libros, políticos que votan todoen contra. Jugabilidad / Premio / Extras: clubes de lectura, teatro...

El juego de Yolanda

Personaje: bibliotecario/a

Objetivo: conseguir una comunidad constante que reflexione sobre losvideojuegos, sus narrativas, usos, revertir la edad de aprendizaje (que el menorenseñe al adulto), la paridad, interacción alrededor del vj, no solo jugar. Crearpequeños vj. Transversalidad.

Mundo: biblioteca, abierto a otros/as

Motivaciones: considerar el juego como cultura, abrir las narrativas de ls vjs a unacomunidad grande

Mecánicas: atraer y contactar con la comunidad (interesada, que al ppio lo mismono lo está), el fondo, espacios y equipamientos, adquirir fondos másespecializados...

El juego de Elia

Objetivo: aprendizaje sin pantalla, para niñ@s de 3 a 6 años.

Personaje: niño/a, detectives ultravioleta

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Mundo: espacio real (biblioteca)

Objetivo: hacer un dispositivo de luz ultravioleta para encontrar a Leotolda (libro a3 tintas)

Mecánicas: Necesitan hablar con la bibliotecaria, que les indica cómo se busca estelibro. Se leen el libro. Hacen su retrato robot. En un panel de detectives colocan susretratos y deben hacer el circuito ultravioleta, que solo ilumina los colores dellibro.

El juego de Mario

Objetivo: Hacer un tipo de actividad para crear vj con los usuarios

Personajes: bibliotecarios/as

Objetivo: crear un videojuego

Mundo: biblioteca y calle / Personalizable

Reto: tiempo, pruebas, enemigosMecánica: aventura gráfica, juegos de preguntas y respuestas.

Ejemplos:Hablar con el artista del pueblo para que colabore con él / Juegos de preguntas yrespuestas, y si no lasabes tienes que ir a la biblioteca / Secuestrar al alcalde / Solucionar el problemade la falta de wifi (losadolescentes se quejan) / Inundación de biblioteca (saltar a base de plataformaspara salvar algo o aalguien) / Conseguir un libro concreto de la biblioteca (usando la CDU) ....