procesamiento de efectos post-sond eda

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PROCESAMIENTO DE EFECTOS: Técnicamente los efectos permiten conseguir las tres dimensiones de una mezcla sonora: alto, ancho y profundo. La primera est relacionada con la relación de nivel de un sonido respecto al resto e indirectamente con su intensidad; por ejemplo dos sonido que compartan la misma intensidad y rango dinmico tienden a producir un efecto de fusión o integración perceptual mientras que si la diferencia es de rango dinmico se puede producir enmascaramiento (un sonido tapa a otro) y si es de intensidad, rechazo o diferenciación. La dimensión alto, por lo tanto involucra diferentes propiedades de la seal. El ancho es un atributo espacial relacionado con la colocación o evolución de un sonido en tiempo-espacio. Dos sonidos pueden rechazarse, por ejemplo, sólo con una redistribución espacial. Los sistemas de reproducción estéreos tienen una limitación, o barrera, de 180o. No es posible la escucha de sonidos que provengan de atrs; respecto a la posición del oyente; sin embargo, mediante complejos procesos de filtrado y retardos se puede conseguir una escucha binaural tridimensional. La profundidad asigna papeles a los sonidos; como si de una obra de teatro se tratase los sonidos pasan a ser protagonistas o secundarios segn el plano que ocupen; lo que en msica equivale a ser solista o acompaante. En definitiva, el correcto balance de cada sonido en estas dimensiones orienta nuestra escucha y deleite y para ello son imprescindibles los efectos. Obsérvese que, en este punto, el empleo técnico de los efectos permite conseguir un objetivo artstico; arte y tecnologa convergen sin contradicción. Para entender mejor el procesamiento hay que conocer las cuatro cualidades bsicas del sonido que son la altura, la duración, la intensidad y el timbre o color. CUALIDAD CARACTERÍSTICA RANGO Altura o tono Frecuencia de onda Agudo, medio, grave

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PROCESAMIENTO DE EFECTOS:

Tcnicamente los efectos permiten conseguir las tres dimensiones de una mezcla sonora: alto, ancho y profundo. La primera esta relacionada con la relacin de nivel de un sonido respecto al resto e indirectamente con su intensidad; por ejemplo dos sonido que compartan la misma intensidad y rango dinmico tienden a producir un efecto de fusion o integracion perceptual mientras que si la diferencia es de rango dinamico se puede producir enmascaramiento (un sonido tapa a otro) y si es de intensidad, rechazo o diferenciacion. La dimension alto, por lo tanto involucra diferentes propiedades de la senal. El ancho es un atributo espacial relacionado con la colocacion o evolucion de un sonido en tiempo-espacio. Dos sonidos pueden rechazarse, por ejemplo, solo con una redistribucion espacial. Los sistemas de reproduccion estereos tienen una limitacion, o barrera, de 180o. No es posible la escucha de sonidos que provengan de atras; respecto a la posicion del oyente; sin embargo, mediante complejos procesos de filtrado y retardos se puede conseguir una escucha binaural tridimensional. La profundidad asigna papeles a los sonidos; como si de una obra de teatro se tratase los sonidos pasan a ser protagonistas o secundarios segun el plano que ocupen; lo que en musica equivale a ser solista o acompanante. En definitiva, el correcto balance de cada sonido en estas dimensiones orienta nuestra escucha y deleite y para ello son imprescindibles los efectos. Observese que, en este punto, el empleo tecnico de los efectos permite conseguir un objetivo artistico; arte y tecnologia convergen sin contradiccion.

Para entender mejor el procesamiento hay que conocer las cuatro cualidades bsicas del sonido que son la altura, la duracin, la intensidad y el timbre o color.

CUALIDADCARACTERSTICARANGO

Altura o tonoFrecuencia de ondaAgudo, medio, grave

IntensidadAmplitud de ondaFuerte, dbil o suave

TimbreArmnicos de onda o forma de la onda. Anlogo a la texturaDepende de las caractersticas de la fuente emisora del sonido (por analoga: spero, aterciopelado, metlico, etc)

DuracinTiempo de vibracinLargo o corto

AlturaLa altura, o altura tonal, indica si el sonido es grave, agudo o medio, y viene determinada por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras, medida en ciclos por segundo o hercios (Hz).

VIBRACIN LENTA = BAJA FRECUENCIA = SONIDO GRAVEVIBRACIN RPIDA = ALTA FRECUENCIA = SONIDO AGUDO

Para que los humanos podamos percibir un sonido, ste debe estar comprendido entre el rango de audicin de 20 y 20.000 Hz. Por debajo de este rango tenemos los infrasonidos y por encima los ultrasonidos. A esto se le denomina rango de frecuencia audible. Cuanta ms edad se tiene, este rango va reducindose tanto en graves como en agudos.

En la msica occidental se fueron estableciendo tonos determinados llamados notas, cuya secuencia de 12 (C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B) se va repitiendo formando octavas, en cada una de stas se duplica la frecuencia. La diferencia entre distintas notas se denomina intervalo.

DuracinEs el tiempo durante el cual se mantiene un sonido. Podemos escuchar sonidos largos, cortos, muy cortos, etc. Los nicos instrumentos acsticos que pueden mantener los sonidos el tiempo que quieran, son los de cuerda frotada, como el violn, y los de viento (utilizando la respiracin circular o continua); pero por lo general, los instrumentos de viento dependen de la capacidad pulmonar, y los de cuerda segn el cambio del arco producido por el ejecutante.

IntensidadEs la cantidad de energa acstica que contiene un sonido, es decir, lo fuerte o suave de un sonido. La intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez est determinada por la amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o dbil.

La intensidad del sonido se divide en intensidad fsica e intensidad auditiva, la primera esta determinada por la cantidad de energa que se propaga, en la unidad de tiempo, a travs de la unidad de rea perpendicular a la direccin en que se propaga la onda. Y la intensidad auditiva que se fundamenta en la ley psicofsica de Weber-Fechner, que establece una relacin logartmica entre la intensidad fsica del sonido que es captado, y la intensidad fsica mnima audible por el odo humano.

Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al cientfico e inventor Alexander Graham Bell.

TimbreUna misma nota suena distinta si la toca una flauta, un violn, una trompeta, etc. Cada instrumento tiene un timbre que lo identifica o lo diferencia de los dems. Con la voz sucede lo mismo. El sonido dado por un hombre, una mujer, un nio tienen distinto timbre. El timbre nos permitir distinguir si la voz es spera, dulce, ronca o aterciopelada. Tambin influye en la variacin del timbre la calidad del material que se utilice. As pues, el sonido ser claro, sordo, agradable o molesto.

El procesamiento de efectos es entonces una fase que se lleva a cabo despus de la edicin y el montaje del sonido. Se efectan en ella una serie de procesos a la seal de audio que pueden tener distinto objetivo: Mejorar el sonido final corrigiendo algn tipo de defecto de la fuente original, o alterar el sonido grabado para obtener otro completamente distinto al original. Es decir que son los elementos del sistema que nos van a permitir modificar las caractersticas de nuestra seal de audio de una manera asombrosa. Su funcin, como su nombre indica, es procesar la seal que reciben y devolverla al sistema una vez procesada. Esta accin, este proceso, ser muy distinto segn el efecto que se le aplique a la seal.

En una DAW, el procesamiento de efectos se lleva a cabo mediante procesos bsicos de mayor o menor complejidad. Entre ellos estn el control de potencia de la seal de audio dentro de un canal (como la ganancia y el panorama), el encaminamiento entre canales a travs de los buses (como es cada una de las mezclas requeridas por los envos), la ecualizacin de cada canal y los insertos variables (los diversos efectos que se implementan como pug-in). Todos ellos tienen en comn que trabajan con entradas y salidas codificadas en PCM a una frecuencia de muestreo dada. El tipo de datos concreto depende de cada DAW.

DAW, es una estacin de trabajo de audio digital por sus siglas en ingls: Digital Audio Workstation, que no es ms sino un sistema electrnico dedicado a la grabacin y edicin de audio digital por medio de un software de edicin de audio; y del hardware compuesto por un computador y una interfaz de audio digital, encargada de realizar la conversin analgica-digital y digital-analgico dentro de la estacin.

En la etapa de postproduccin de sonido, se comienza el procesamiento de efectos a partir de la manipulacin de los elementos ya editados y montados para convertirlos en elementos definitivos. Podemos decir que es la combinacin de diferentes procesos para obtener resultados de modificacin y restaurar el audio original que se encuentre con defectos o ruidos. Como regla general, el procesamiento de efectos es cualquier modificacin que se efecta sobre una seal de audio que provoca un cambio en la percepcin del sonido. Los cambios introducidos por los efectos son desde muy sutiles (por ejemplo, realzar alguna parte del audio o eliminar ruido de fondo) hasta cambiar totalmente el sonido original.

Podemos encontrar los procesadores de efectos de manera individual, es decir, un efecto nico en el sistema, en modelos preparados para incorporarse a un equipo de audio. Tambin existen los multiefectos que contienen un elevado nmero de efectos diferentes preprogramados dispuestos para ser utilizados y los manejan de manera habitual los tcnicos e ingenieros ya que se aplican a todas las entradas o a muchas de ellas a la vez.

Estas son algunas de las aplicaciones de cualquier Procesador de Efectos:

Dar cuerpo a seales de audio Aadir persistencia a sonidos Pulir una actuacin vocal Hacer sobresalir una seal de una mezcla Impedir una sobrecarga de la mezcla sonora Transferencias de digital a anlogo

Dependiendo de la tcnica empleada, Podemos agrupar los efectos en distintos tipos segn a qu tipo de parmetros del sonido original afecte la accin que realicen sobre la seal recibida. Nos centraremos en los efectos digitales de audio, en los que la modificacin de la seal se lleva a cabo en el dominio digital, por medio de herramientas software o de dispositivos electrnicos dedicados.

PROCESADO DE EFECTOS BSICOS:

Amplificacin y atenuacinConsiste en la multiplicacin de la entrada por una constante de ganancia. Si la ganancia es mayor que 1, hablaremos de amplificacin; si la ganancia es menor que 1, hablaremos de atenuacin.

Inversin de faseSe trata de un proceso que generalmente se aplica a un canal de entrada y produce un canal de salida. Consiste en el cambio de signo del valor de la seal. No tiene ningn parmetro. Se utiliza como componente de otros efectos o como corrector de fase.

Panorama estereofnico o PaneoEl panorama es la distribucin de seal de un canal monoaural en un par estereofnico.. El nico parmetro es panorama, es decir, se trata de aplicar dos ganancias a la misma entrada para obtener dos salidas. En otras palabras, la seal monoaural se encuentra en el canal de la izquierda o en el canal de la derecha o en ambos.

BalanceEl balance es un proceso que trata un par de canales estereofnicos, atena uno de ellos y copia el resultado en el par estereofnico de salida. Sirve para controlar el equilibrio entre los canales izquierdo y derecho de un par. El balance nunca incrementa el volumen de un canal; para desplazar la potencia hacia un canal se atena el canal contrario.

El proceso aplica dos ganancias GL y GR , ambas dependientes de un nico parmetro balance. Cada ganancia se aplica sobre un canal de entrada para obtener el canal de salida correspondiente. Podemos entender que es la presencia de la seal en uno u otro canal, mas menos intensidad en cada uno de los canales.

MezclaLa mezcla es el proceso realizado para unir todas la seales de entrada a una sola salida maestra o bus, ya sea monoaural o estereofnica. No hay parmetros. En un bus monoaural, el nmero de entradas ser arbitrario y el nmero de salidas es 1. En un bus estereofnico nmero de entradas ser arbitrario y el nmero de salidas es 2. La mezcla, adems, aparece como componente de otros efectos.

PROCESADO EFECTOS POR TIEMPO:

Aplicacin de reverberacin y eco o delay para lograr aumentar la sensacin de espacio.

Distinguimos los efectos de reverberacin y los efectos de eco. El eco permitir distinguir entre la onda original y la repetida, mientras que la reverberacin no. Esta le da un cierto cuerpo a la seal. Si las reflexiones llegan retrasadas en ms de 50 milisegundos (la milsima parte de un segundo) respecto al sonido original, se interpretan como un eco por parte de nuestro cerebro. En caso contrario son una reverberacin.

Tengamos presente que en la construccin de los estudios de radio y TV se emplean materiales absorbentes para conseguir que su acstica sea lo ms muerta posible. La reverberacin o el eco que precise la seal se aadir de forma artificial.

ReverbCuando hablamos de plugins de reverb, nos referimos a procesadores que recrean el ambiente de un espacio. Procesan la seal para crear una reverberacin artificial.

Eco o DelayComo su nombre indica, el delay retrasa la seal. Su tarea consiste en copiar la seal y sumarla a la original con el retraso que le indicamos. Este tipo de plugin se utiliza para recrear el tpico efecto de eco.

PROCESADO DE EFECTOS POR DINMICA:

Logran manipular la amplitud de la seal de audio y reducir y/o ampliar su dinmica. Entre los procesadores de este tipo destacamos los compresores, puertas de ruido y los expansores limitadores.

Los tipos de procesadores de dinmica ms habituales son:

CompresorEl compresor acta sobre la dinmica de la seal acstica. Atena la seal de sonido a partir del nivel que le indicas.

Compresor / limitador, que atena o limita las seales que excedan un nivel de seal prefijado. Existe tambin una versin del compresor/limitador llamado de-esser, que regula el nivel excesivo de siseo en una voz. Un limitador es slo una forma de compresor.

ExpansorUn expansor acta de forma inversa al compresor. A partir de un cierto nivel expande la seal. Existe tambin el expansor verdadero, aunque en la prctica no se encuentran comercialmente equipos que realicen esta funcin, que consistira en amplificar las seales que excedan un nivel prefijado y atenuar las que queden por debajo, aumentando ("expandiendo") de esta manera la dinmica de una seal.

LimitadorEl limitador es una de las varias aplicaciones que tiene el compresor. Estableces el nivel de seal que no quieres sobrepasar y a partir de ese nivel, la seal ser comprimida para no superarlo.

Puerta de ruidoLa puerta de ruido podemos decir que es el opuesto al limitador. Todo lo que est por debajo de un nivel de sonido se comprime. Va muy bien para eliminar ruidos de fondo. Es decir, que enmudece o atena las seales que bajen de un nivel de seal prefijado. Si permite regular la cantidad de atenuacin, entonces se habla de "expansor hacia abajo" o downward expander.De-EsserEs la combinacin de un compresor con un ecualizador. El compresor acta sobre la seal cuando el ecualizador detecta ciertas frecuencias. Se utiliza para atenuar las s que resultan a veces molestas (seseo). Cuando el ecualizador detecta una s el compresor se activa atenuando la seal al momento,

De-NoiserSu tarea es minimizar ruidos de fondo. El plugin graba una muestra del ruido y procesa la seal para tratar de eliminar el mximo de ruido posible.

PROCESADO DE EFECTOS POR FRECUENCIAS:

Modifican la frecuencia de la seal de sonido gracias al empleo de los distintos tipos de ecualizadores. Los procesadores de frecuencias, como su nombre lo indica, son procesadores que nos ayudan a modificar la frecuencia de todo tipo de audio. Los ms conocidos son los ecualizadores y los filtros de frecuencias.

EcualizacinUn ecualizador es un filtro que acta en las frecuencias de la seal. Te permite enfatizar o atenuar las frecuencias que quieras.

Ecualizadores grficosUn ecualizador es un dispositivo que procesa seales de audio. Modifica el contenido en frecuencias de la seal que procesa. Para ello, cambia las amplitudes, lo que se traduce en diferentes volmenes para cada frecuencia. Con esto se puede variar de forma independiente la intensidad de los tonos bsicos. Ciertos modelos ecualizadores grficos actan sobre la fase de las seales que procesan, en lugar de actuar sobre la amplitud. Los ecualizadores profesionales suelen tener, al menos, 10 bandas. Las normas ISO establecen que las bandas de frecuencia han de ser, al menos, 31, 63, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000 y 16 000 Hercios.

El ecualizador paramtrico es un ecualizador que permite el control individual de tres Parmetros por cada banda: su frecuencia central, su ganancia, y su ancho de banda. Un ecualizador similar es el semiparamtrico, que slo presenta el control individual de dos parmetros (generalmente frecuencia central y ganancia), mientras que el tercero es fijo.

Lo ideal en un ecualizador paramtrico es tener cuatro bandas de frecuencias sobre las que actuar, bajas frecuencias (20 a 250Hz), media baja (250 a 2.000Hz), media alta (2000 a 4.000Hz) y altas (4.000 a 16.000).

PROCESADO DE EFECTOS POR MODULACIN:

Son los que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. La modulacin est basada en la sensacin que recibe nuestro cerebro por diferencias de volumen, afinacin y procedencia de la msica que ejecuten los diferentes intrpretes. Obtenemos una sensacin de profundidad musical. Las seales son repetidas con un determinado tiempo de retardo y sometidas a una ligera variacin de frecuencia en estas repeticiones. Segn la frecuencia de modulacin (MODULATION FREQUENCY), ser diferente la modulacin y, por tanto, la velocidad a la cual el efecto vara. Este parmetro a veces se encuentra como LFO (oscilador de baja frecuencia).

La intensidad del efecto se regula con la profundidad de modulacin (MODULATION DEPTH). La amplitud de modulacin (AM) determina en que proporcin variar la amplitud. Tambin se controla el feedback, en cuanto a duracin y nivel. Los valores que adquieran todos estos parmetros harn que el efecto conseguido sea muy diferente.

Los efectos ms comunes de modulacin son:

FlangerEs un efecto que se aplica sobre todo a guitarras elctricas. Se obtiene variando lentamente y de manera peridica los retardos entre la seal directa y la retrasada. Esta variacin ha de ser acorde al tempo de la msica, y se tiene que elegir de esta manera para apreciar el efecto en toda su belleza.

ChorusSe aplica fundamentalmente a cuerdas y teclados. Se consigue variando el retardo entre dos seales idnticas. Este es muy pequeo y da un efecto de coro para la seal. Acta adems sobre el panorama estreo de la seal. La modulacin es muy pequea tambin, con lo que se consigue un efecto muy dulce. En definitiva, engrandece el sonido.

Phaser o PhasingEs una versin suave del efecto del flanger. Se consigue produciendo una ligera variacin de fase entre el sonido directo y el retrasado. Esta variacin se ajusta con el LFO. As obtendremos variaciones de amplitud de la seal.

TremoloTremolo: este efecto modula la amplitud de la seal, lo que dara como resultado cambios periodicos de volumen.

PROCESADO DE EFECTOS POR TONALIDAD

Provocan cambios de afinacin sobre la seal recibida. Los ms habituales disminuyen la seal recibida en una o dos octavas abajo. Son los octavadores (OCTAVER). Se usan con bajos y guitarras elctricas.

En los multiefectos se les llama programas de PITCH CHANGE, y permiten un ajuste muy fino de la tonalidad. Se emplean para corregir afinaciones.

Este tipo de efectos permite en algunos casos actuar sobre feedback, retardo y otros parmetros, consiguiendo distintas repeticiones a diferentes tonalidades.

Todos estos efectos los encontramos en dispositivos anlogos generalmente del tamao convencional de Rack, y segn el tipo de efectos tendrn ms o menos parmetros, tambin existen dispositivos que incluyen varios efectos en uno, estos dispositivos tambin se conocen como cmara de efectos.

PROCESADO DE EFECTOS POR TIMBRE

DistorsionadoresTambin se los conoce como OVERDRIVE; consiste en un preamplificador que satura, lo que implica generar distorsin armnica cuando se ejecuta un solo tono (lo que agranda el espectro del sonido) y por intermodulacin cuando se toca varios tonos, por ejemplo un acorde (lo que genera armnicos cruzados, con cierto grado de disonancia). Se puede seleccionar diversos parmetros como el grado de distorsin, la curva, el rango de frecuencias sobre la que se har la distorsin y tambin puede existir un retardo.

Se emplean bsicamente para producir el aumento de la variedad tmbrica, esto quiere decir que su caracterstico sonido se consigue cuando la onda de sonido se va deformando hasta parecerse ms a una seal cuadrada que a una seal sinusoidal, logrando un sonido spero, agresivo y ms potente.

Realzadores (EXCITER O ENHANSER): Su funcin es generar armnicos predominantemente pares a la seal recibida, lo que le confiere mayor brillo y definicin a la msica con un incremento aparente; lo que permite sacar mejor partido donde hay mucha compresin. Esta seal se suma a la seal original en un porcentaje para suavizar el efecto. Se pueden regular el grado de realce y la frecuencia a partir de donde se desea comenzar a realzar. Este efecto debe utilizarse con mucho cuidado, ya que producen fatiga auditiva. Por nombrar alguno en este grupo encontramos al BBE o aurial maximizer.

Algunos Plug ins traen un generador de sub-armnicos, que logra generar ms energa en las frecuencias graves sin incrementar la amplitud de la seal.