principios de multimedia

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MDULO DEL CURSO ACADMICO MULTIMEDIA Adriana Roco Lizcano Dallos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD Bogot, 20052 COMIT DIRECTIVO Jaime Alberto Leal Afanador Rector Roberto Salazar Ramos Vicerrector Acadmico Sejhifar Ballesteros Moreno Vicerrector Administrativo y Financiero Maribel Crdoba Guerrero Secretario General Edgar Guillermo Rodrguez Director de Planeacin GUA DIDCTICA CURSO MULTIMEDIA PRIMERA EDICIN @ Copy Rigth Universidad Nacional Abierta y a Distancia ISBN 2005 Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje 3 TABLA DE CONTENIDO Pg Introduccin6 Unidad 1. Conceptos Fundamentales8 1) El concepto de multimedia13 1.1Antecedentes y desarrollo. 13 1.2Discusin en torno al trmino.17 1.3Caractersticas de la comunicacin multimedia.19 1.4Aspectos tecnolgicos de la multimedia.22 2) Conceptos relacionados30 2.1 Hipertexto30 2.2 Hipermedia38 2.3 Interactividad38 3) Elementos de un proyecto multimedia42 3.1El texto43 3.2 Los Grficos 46 3.3El sonido51 3.4 La Animacin54 3.5 El vdeo56 4) Usos actuales de la multimedia58 4.1 Multimedia en los negocios59 4.2 Multimedia en las escuelas 59 4.3 Multimedia en el hogar60 4.4 Multimedia en lugares pblicos 60 4.5 Realidad virtual 61 4 Unidad 2. Desarrollo de Proyectos Multimedia 66 1) Etapas bsicas68 1.1 Definicin del proyecto69 1.2 Diseo y planeacin74 1.3 Produccin86 1.4 Pruebas87 1.5 Uso88 1.6 Evaluacin89 2) El equipo de trabajo89 2.1 Roles90 2.2 Dinmica de trabajo91 3) El Guin99 3.1 Cmo contar historias: estructura y desarrollo del relato100 3.2 Principios bsicos de un guin105 3.3 Estructura del guin multimedia108 Unidad3.ComponentesdeunProyecto Multimedia 112 1) Teora del color114 1.1 Descripcin formal del color como fenmeno fsico116 1.2 Modelos de color118 1.3 El crculo cromtico123 1.4 Interacciones del color armona y contraste127 1.5 Caractersticas sicolgicas del color 135 2)El texto145 2.1 Conceptos bsicos147 2.2 Elegir el tipo de letra150 2.3 Composicin de textos157 3) Grficos160 3.1 Obtencin de las imgenes161 3.2 Mapas de bits162 3.3 Grficos vectoriales176 5 3.4 Meta-archivos180 3.5 Mapas de pxeles frente a grficos vectoriales.181 3.6 Grficos 3D182 4) Animacin182 4.1 Grficos 3D183 4.2 Definicin de la animacin y primeros hitos en la historia de la animacin 183 4.3 Principios bsicos de la animacin184 4.4 Tcnicas de animacin 2D185 4.5 Tcnicas de animacin digital 3D188 5) Sonido190 5.1 El sonido en los Multimedia191 5.2 Naturaleza y caractersticas del sonido194 5.3 Formatos de archivos201 5.4 El proceso de produccin del audio204 6) Vdeo206 6.1 Surgimiento del video206 6.2 El video como medio de comunicacin con lenguaje propio207 6.3 Fundamentos tcnicos del video209 6 INTRODUCCIN Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y aplicacionestiene?Quparmetrossedebenconsiderarparaconstruir aplicacionesmultimedia?Sonalgunosdelosinterrogantesapartirdeloscuales se plantea el presente curso. El curso de Multimedia ofrecido por la Facultad de Ciencias Bsicas e Ingenieras delaUNAD,tieneasignados3crditosacadmicosycorrespondealcampode formacinElectivodelProgramadeIngenieradesistemas.Tieneuncarcter metodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los apliqueenlaformulacindesuproyectomultimediautilizandotecnologa computacional. Atravsdeldesarrollodelasdiferentesunidadestemticasustedconocerlos fundamentosconceptualesdelasaplicacionesmultimedia,suusoylos requerimientosparasudesarrollo.Tambinadquirirlasdestrezasnecesarias paraformular,planearyejecutarproyectosmultimedia,quecumplanconunas caractersticasbsicasenelusodelosdiferentesmedios:textuales,sonorosy visuales. Paralograrlosehaestructuradoelcursoentresunidadesdidcticas:Conceptos Fundamentales,DesarrollodeproyectosmultimediayComponentesdeun proyecto multimedia. EnlaunidaddeConceptosFundamentalesseestudiarelconceptode Multimediaconsiderandodesdeelmbitotecnolgicohastaelcomunicativo,los elementosquelaidentifican,suutilidad,yotrosconceptosquecomnmentese encuentran relacionados como el hipertexto y la hipermedia. EnelDesarrollodeproyectosmultimediasepresentanlosfundamentos metodolgicosparaformularproyectosmultimedia,ademsdeproporcionar orientacionesparaqueustedestructureunaideadeproyectomultimedia.Se revisanalgunos aspectos fundamentales como el grupode trabajo, el costo,y se dan los lineamientos para la construccin de un elemento fundamental: El Guin. Finalmente,enlaunidadcorrespondientealosComponentesdeunproyecto multimediaseasumenconunmayorniveldeespecificidadlascaractersticas deseablesparaloselementosdetexto,grficos,videoysonidoqueharnparte deunproyecto multimedia, adems de realizar ejercicios prcticos para capturar, editar e integrar estos elementos en la construccin de su proyecto multimedia. 7 Para el desarrollo de las diferentes unidades delMdulo del curso Multimedia se haintentadorecopilarlainformacinmsrelevanteyactualizada,organizndola de forma coherente y didctica,... por lo menos es la esperanza de la autora que el lector encuentre en esta recopilacin un material agradable, legible y actual. Se ha puesto especial inters en asegurar fuentes de calidad,pues aunque la principal fuentedeconsultaesinternet,sehanseleccionadolosmaterialesdefuentes reconocidasquesepodrnidentificaryconsultarenlaseccinfinaldecada Unidad didctica. Cadaunidaddidcticaestestructuradaentrescomponentesbsicos,la presentacindelaUnidad,eldesarrollotemticoylasfuentesrelacionadas.La presentacindelaUnidadincluyelaintroduccin,intencionalidadesformativas, mapaconceptualyproductosdeaprendizaje,conelfinderecordaryorientarel estudio de la misma.Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua didcticadelcurso.Posteriormenteseencuentraeldesarrollodelosdiferentes temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del temamedianteconsultasenInternetysesuministranlasdirecciones recomendadasdebsquedaylectura.Seesperaqueelestudianteasumael estudioindependientedelosdiferentestemas,mediantelecturaautorreguladay construyendomapasconceptuales,fichasdelecturaydeconceptos,lascuales deberarchivarenelportafoliopersonal.Finalmente,lasfuentesrelacionadas reconocetodaslasfuentesutilizadasparalarecopilacinyredaccindel contenido temtico. Adems, como material de consulta adicional se recomiendaqueusted acceda a otrosrecursosdocumentalescomolabibliotecadelaUniversidad (www.unad.edu.co),enlacesinternet(queseproporcionanencadacaptulodel mdulo), bases de datos como ProQuest a los que se tiene acceso gratuito desde las salas de informtica de la UNAD. Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software para la produccin de multimedia.El aprendizaje de estos componentes se realizar en lastutorasdegrangrupoysegnlasnecesidadesquesurjan,apartirdela formulacindelasdiferentesideasdeproyectomultimediaplanteadasporlos estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo. Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se espera enriquecerconlosaportesdelostutoresyestudiantesqueanivelnacional desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin material dediscusinparaelmejoramientodelosprocesosdeaprendizajedela Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Un cordial saludo y bienvenido al curso de Multimedia apreciado lector.La autora queda a la espera de sus aportes.8 UNIDAD 1:CONCEPTOS FUNDAMENTALES Introduccin LarevolucindelasNuevasTecnologasdelaComunicacinylaInformacin (NTC/NTI), con la incorporacin de las computadora a los medios electrnicos, los sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos.Antesdequetermineelsiglootrasnovedadesdecomunicacine informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los tiempos. Losreportajesylasnoticiasdeperidicos,radioytelevisinsonmsexpeditas, envivoyendirecto,graciasaestastecnologas.Laeducacin,lainstruccin,la capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos. Lasteleconferenciasvasatlite,queaumentanposibilidadesdecultura, educacin,capacitacin,informacineinstruccin,demodointeractivo; comienzan a ser ms comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance de instituciones sociales. Losusossocialesdelainformacinsemodifican,aunqueseconservanlas mismasfunciones:ahora,alainformacinselapuedeconsiderarcomouna mercancia a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distruibuir, procesar, transformary elaborar productos conella. Con la computadora,con las redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo sistemaseempleaahoraparacuestionesdediversinyentretenimiento,de trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas diferentes para realizarse (Martn Serrano, 1992). Laprincipal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora enellas,eselcambioqueintroducenenlaproduccindelainformacinyla comunicacin,aldarlugaraunamodificacindelaedicindediferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales deedicinnotienen.Seaceleraelproceso(quenosealteraensusformas sustanciales)ypropiciaahorroenrecursosdetiempo,tcnicos,humanosy econmicos. 9 Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos: Lacomunicacinconsisteenelenvodemensajesconelpropsitodeafectara otrosmedianteelrecursosalainformacin.Tienecomoesenciaserunproceso socialquesuscita,desarrollaomodificasignificadosyrepresentaciones,para generar un sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello, son indispensablesdos tipos de sistemas, unosde significacin (cdigos)yotros detransmisin(canales),compartidosdentrodelproceso.Elprimersistema requieredelusodesignosysmbolosdecomunicacincapacesdeevocar realidades, convocar a la formacin de una comunidad de significados y provocar a la confirmacin, desarrollo o transformacin de las condiciones de existencia, en quieneslosperciben.Elsegundosistemarequierecompartirmecanismosy soportesfsicosquehaganposiblelatransmisin/recepcindesealesfsicas significantes, segn el cdigo compartido. La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados yorganizados,porelindividuo,paraconstituirloscomoguasdeaccin, intervencin,participacinotransformacin.Lainformacinesunapartedela comunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin. Dentrodeesteprocesodetransmisindedatosestructuradosdeacuerdocon cierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo msqueprocesardatosoinformacin.Selautilizacomoinstrumentopara producirinformacinycomunicacin,comobancoparaalmacenarlainformacin engrandesvolmenes,comocanalparaintercambiaroextraerinformacina grandesdistancias,comomediodecomunicacininterpersonalomediada;tal comosehaceconeltelfonooconelperidico,elcineylatelevisin(Corrales, 1993). Peroan dentro de este ltimo uso, como medio de comunicin e informacin, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a travsderedesdeconectadasdeterminalaterminalconsoftwarecon aplicacionesdeescritorio.OtranovedadsepresentenlaVIIFILdela UniversidaddeGuadalajara, en 1993: los paqueteso programas de computacin interactiva.Llamaronpoderosamentelaatencindechicos,medianosygrandes, porquepermitenalusuariointervenirparaelegirlaformaenqueelprogramase ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo. Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que 10 ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y la instruccin. Las caractersticas generales de estas novedades son: 1.laintegracindetextoescrito,grficas,imagen(fijaoenmovimiento)y sonido, 2. la digitalizacin y 3. la interactividad. La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin, informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la educacin,ladiversinyelentretenimiento,lainformacin,lacomunicacin,la capacitacinylainstruccin.Estaintegracinestdandolugaraunanueva tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnolgicas. Ladigitalizacinconviertealosdatosqueseintegranenimpulsoselectrnicos, conuncdigosimpledeimpulso/no-impulso,quecorrespondenalempleodeun cdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin. La interactividadhace que losprogramas(videoovideo juego)no sedesarrollen demaneralineal,enunasoladireccin,conunasolahistoriaotrama,como estamosacostumbradosaverlosymanejarlos.Lacomputadoraylas programacionespermitenalosusuariosquerecorranlasaplicacionescomo deseen,lasrepitancuantasvecesseanecesario,hagancomentarios,den respuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una base de datos. Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la capacidaddeprocesardatosdisponiblesenelescritorioatravsdelasPC, graciasaprocesadoressuperescalaresquepermitenvelocidadesdelordende cientos de gigahertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms potente y barato (PC WORLD No. 122, 35) Pero, qu es exactamentemultimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de Multimediapresentalosconceptosfundamentalesquelepermitirnrelacionarse conlamultituddeelementosqueactualmenteconformalamultimedia,visualizandoposibilidadesdesuutilizacinyproyeccionesparasudesempeo como profesional. 11 Intencionalidades Formativas Propsitos Aportaralafundamentacintericadelestudiante,como baseparalaconstruccindeundiscursocoherentey sustentado,atravsdelaprofundizacinenlosconceptos comunicativos,metodolgicosytecnolgicosdela multimedia. Objetivos Que el estudiante describa los componentes fundamentales deunproyectomultimedia,surelacinysufinalidad, partiendodelavisualizacindeproyectosmultimediacon diferentesorientacionesysucomparacinconlos fundamentos tericos estudiados. Queelestudianteenumerelosdiferentesusosactualesde latecnologamultimediayproyectesuusofuturoenla sociedad,apartirunejerciciodeconsultasactualizadasen internet y sus conocimientos tecnolgicos. Competencias Elestudiantedescribeycaracterizademaneraadecuada losconceptos,elementos,tecnologasyprocedimientos, relacionados conel desarrollodeproyectos multimedia con fines educativos o de promocin publicitaria. El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futurosdelamultimediaendiferentesmbitossociales, educativos y culturales. Metas Unavezterminadaestaunidaddidcticaelestudianteestar en capacidad de: Enumerarlosdiferenteselementosquehacenpartedeun proyecto multimedia. Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus caractersticas particulares. Definirycomparartrminosrelacionadoscomnmentecon la multimedia. 12 Mapa Conceptual de la Unidad Productos de Aprendizaje Individual LecturaautorreguladadelaUnidadDidcticarealizandoFichastextuales,Fichas de Concepto, yMapas Conceptualespara archivar en el portafolio. Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeo Grupo Colaborativo Sntesisdelosresultadosdelabsquedadeaplicacionesejemplosde aplicacionesmultimedia(porlomenos2porcadatipodeuso)ydefinirlas razonesparasuclasificacin.Estasntesissedeberorganizarmediante diapositivas. Ensayoescritoen procesadorde textos (5-7pginas en letra Arialde 12,espacio interlineado 1.5 y mrgenes de 3 cm a cada lado, pgina tamao carta) donde de muestrenlasproyeccionesfuturasdelusodelasaplicacionesmultimedia.El 13 ensayo deber ser enviado va correo electrnico. Grupo de Curso Socializacin de los productos individuales y en Pequeogrupo colaborativo. Captulo 1. El Concepto de Multimedia Enestecaptuloserealizaunainspeccinhistricadelosprincipales antecedentes y la evaluacin del concepto, se presenta una discusin acerca de la aplicacindelconcepto,serevisandiscusionesdeexpertosconrespectoalas implicacionesyusosdelosdiferentestrminosquecomnmenteserelacionan conlaMultimedia,comohipermedia,hipertexto,interactividadyotrosms.Lo anterior para contextualizar el fundamento terico que hace parte de lo meramente tecnolgicoeinstrumentalquehacepartedelconceptopopulardemultimedia.Para hacerlo se utiliza un artculo internet escrito por Carlos Corrales Daz. 1.1ANTECEDENTES Y DESARROLLO La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a) elinventodeltransistorconlosdesarrolloselectrnicosquepropiciyb)los ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia. a)Elinventodeltransistor,apartirdelosaos50,posibilitlarevolucindela computadora,conlafabricacindelchip,loscircuitoselctricosylastarjetas electrnicas,loscualespropicianunidadescompactasdeprocesamientoyla integracindelvideo.Todoesto,juntoconlosdesarrollosdediscosduros, flexiblesy,delosdiscospticos,sehaconcretadoenlatecnologadelasPCs. Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio, bocinaspequeasqueproducanunrangomuylimitadodechillidos,beepsy zumbidos,quesepodanaadiraalgnarreglomusical"(PC WORLD,No.119, 1993, 23) b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la instruccin,lacapacitacinylapublicidad,elconceptooperativodemultimedia. Portalconceptoseentiendelaintegracindediversosmedios(visualesy auditivos)paralaelaboracinyenvodemensajespordiversoscanales, 14 potencializandolaefectividaddelacomunicacin,atravsdelaredundancia; pues,as,lacomunicacinresultamsatractiva,afectaeimpactaams capacidadesderecepcindelapersonayaumentalaposibilidaddeeliminarel ruido que puede impedir la recepcin del mensaje. En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los datosquepuedemanejarlacomputadora,lamultimediaofreceposibilidadesde creatividadmediantelossistemasdecomputacin(PCWORLD,No.121,1993, 26). La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh, laprimeracomputadoraconampliascapacidadesdereproduccindesonidos equivalentesalosdeunbuenradioAM.Estacaracterstica,unidaaque:su sistemaoperativoyprogramassedesarrollaron,enlaformaqueahorase conocencomoambientewindows,propiciosparaeldiseogrficoylaedicin, hicierondelaMacintoshlaprimeraposibilidaddeloqueseconocecomo Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23). Elambienteinteractivoinicisudesarrolloconlasnuevastecnologasdela comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). PorsupartelaPhilips,almismotiempoquedesarrollalatecnologadeldisco compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona enlatecnologadeundiscocompactointeractivo(CD-I):SegnGastonA.J. Bastiaens,directordelaPhilipsInteractiveMediaSystems,desdenoviembrede 1988laPhilipshaceunapropuesta,atravsdelCD-IGreenBook,para desarrollarunaseriedepublicacionessobreproductosydiseosinteractivosen tornoal CD-I conaplicacionesen museos, la industria qumicay farmacutica, la universidadolailustrecalle;lapropuestadilugaravariosproyectos profesionalessurgidosenEstadosUnidos,JapnyEuropa(PhilipsIMS,1992, Introducing CD-I, Foreword). Latecnologademultimediatomaaugeenlosvideo-juegos,apartirde1992, cuandoseintegran:audio(msica,sonidoestereoyvoz),video,grficas, animacinytextoalmismotiempo.Laprincipalideamultimediadesarrolladaen los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar conlacomputadorayquelainformacinnosealinealsinoasociativa(PC WORLD, 119, 1993,25). Enenerode1992,durantelaferiaCES(ConsumerElectronicsShow)deLas 15 Vegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,animacin,fotografayvideo,pormediodelacomputadoraoporva ptica,enlapantalladetelevisin.Lamultimediaqueestapuntode desarrollarsebuscalatelevisinmutimedia,apartirdelempleodeunaCPU multimedia.Conestatecnologasedesarrollarlatelevisininteractiva,que aplicarelprincipiodeaprenderhaciendoytendrcapacidadparacrearel sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con lamquina,lamultimediatendrunafuncinsemejantealadeloslibrosenel aprendizajeeinformacin,tendrsubaseenlasimgenesinteractivasyenla premisadeque"lagenteadquieresusconocimientosdemaneramsefectiva manejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25). Hoyendalossistemasdeautor(authoringsystems)yelsoftwaredeautor (authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms de losdatosque sonposiblesdeprocesaractualmentepor computadora: textoy nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto niveldeinteractividad,ylamultituddeformasdenavegacin.LosAuthoring Softwarepermitenal"desarrolladordemultimedia"generarlosprototiposbajola tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones). Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se reconocenparaeldesarrollodelamisma(VerCuadroNo.1.1),porquealles donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23) Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia. 0 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin para definirla. 2. Diseo de la palicacin.* Digitalizar la informacin.* Integrar la informacin digitalizada. 3. Difusin de la aplicacin. 4. Soporte tcnico a los usuarios. Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23. Aunquehayavances,losdesarrollosdemultimediaenfrentanobstculosde normatividadtecnolgicaentornoalacompatibilidadytransferencia.Seafirma quelamultimediacuentaactualmentecon30arquitecturasdiferentese incompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artculo:Multimedia,estadodelarte,PCWORLDdestacaquehaydiferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Sealaqueentodocasoserequieredeunsoftwareespecfico,peropueden incorporarseaplicacionesexistentesdemultimediaatravsdeambientesde trabajocomoWindows,dondeesposibleanexarsonidoaldocumentodeun procesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36). 16 Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformasdecmputo,comolosambientesdetrabajo,enrelacinalsoftware demultimediayasusaplicaciones.Noslosebuscahacercompatibleslas tecnologas, tambin se buscadesarrollar estndares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas con una plataforma que tiende a ser uniforme. Losesfuerzosporunaestandarizacindefinieronunconjuntomnimode estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene que verconlacapacidadyvelocidaddeprocesamiento,conlacapacidadde almacenamientomasivodeinformacin,conlaposibilidaddealmacenary reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la informacin. El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin deotrapartedelprograma,sinnecesidadderecorrerlotodo.Estesistemade recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes delprogramadeacuerdoasusinteresespersonales.Conesto,latecnologa multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos los das, sin ser una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120, 36). Actualmente,eldesarrollodelamultimediaseveintegradaalas telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet.El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a bancosdevdeoyaudioatravsderedes,aunquenohatenidoelxito econmicoesperado,enpartedebidoalasrestriccionesenlavelocidadde transmisinyelcostodelainfraestructurarequerida,tambinporelaugedela piratera de estos medios gracias a internet. Internetyenespecialsuserviciodewww(worldwideweb)conformaunhitoen cuantoa tecnologas multimedia,al hacer posible la integracin de video, sonido, imagen,texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido.Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estndar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa. Elrecursoinicialmenteseorientalatransferenciadearchivos,peroconla aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin detextorelacionadomedianteenlaces.Posteriormente,debidoasuaugese fueronincluyendocadavezmayoresposibilidadesdepresentacin,secrearon 17 nuevosy mejores formatospara la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime). Deigualformaelwwwseconformenunaampliavitrinamediantelacuallas empresaslograbanunenlacedirectoconsucliente,promocionandosucatlogo deproductosyservicios,ademsdesuusoentrminoseducativosparala diseminacin de informacin y el entretenimiento. En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias posibilidadesyfacilidaddeuso,loquehahechoqueseconviertaestaactividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo. Perocon lasposibilidadestambinaparecen las dificultades,el crecimientode la redylacantidaddeinformacinqueseencuentradisponibledefinenunagran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de respuesta.Elretodeloscreadoresdemultimediaparalaredesproporcionaralusuariola mayorfacilidadparaencontrarloquedesea,enelmenortiempoposible,deeso depende el xito de un material multimedia en internet. Unasntesisinteresantequelerecomiendorevisarparacomplementarla visin histrica mostrada en esta seccin, la podr encontrar en la direccin web http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/QueEsMultimedia.pdf 1.2 DISCUSIN EN TORNO AL TRMINO Este apartado hace nfasis enel plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra. Pocaspalabrashantenidosindudatantoxitoenlosltimosaoscomoel trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz unsignificadomsconfusoparaquieneslaemplean.Noesdeextraaresta confusinpues,inclusoentrequienessehandedicadoadesentraarsu significadoprofundoapenasexisteacuerdo(JankowskiyHansen,1996:2-4; Feldman, 1994: 1-4) A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamentea propsito de un sinfn de realidades relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con internet.Su empleo en expresionesya tancomunes como "empresa multimedia", 18 "ordenadormultimedia"o"comunicacinmultimedia";aunquetambinaparece eventualmentecomosustantivo,aunquecongneroynmerocambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. Elorigenetimolgicolatinodeltrmino("multi"-numerosoy"media"pluralde medium:medios,intermediarios)daclaraspistasdesusignificadoesencial: multimediaesaquelloqueseexpresa,transmiteopercibeatravsdevarios medios. Apesardelarazlatinadesuscomponentes,eltrminomultimediahasido,sin embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls al espaol.Dehecho,algunasobraslexicogrficasanglosajonasrecogenesta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). sta parece ser,enefecto,ladefinicinmsampliamenteaceptada.As,yaen1994,enel librotituladoprecisamenteMultimedia,TonyFeldmandescribaelconcepto nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto, imgenes de todotipoysonidoenunnicoentornodigitaldeinformacin(Feldman,1994:4). La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin. Pero,comodecimos,frenteaestaaparenteunivocidad,eltrminomultimedia escondeunapeligrosapolisemia, fuentedenopocosequvocosentrequieneslo utilizamos.Sobretodocuandoseempleacomoadjetivo,estapalabraaludea realidadesbiendistintasqueconvienedistinguir.As,noeslomismohablarpor ejemplo de"comunicacin multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definicin expuesta ms arriba; esdecir,aludeaaquellosmensajesexpresadossimultneamenteporvarios medios;dentrodeestaacepcincabraincluirotrasexpresionescadavezms frecuentescomo"noticiamultimedia"o"narrativamultimedia".Encambio,enla expresin"empresamultimedia"elsignificadoesbiendistinto.Enesteltimo caso,elconceptodemultimedianoaludeaunproductounitarioqueintegra elementosescritosyaudiovisuales,sinomsbienaunasimpleyuxtaposicinde mediosdecomunicacin-osea,deempresas-cuyosrespectivosproductos informativosnotienenporquestarrelacionadosentres.Enlalneadeesta segundaacepcinseencontraranexpresionescomo"plataformamultimedia"u "ordenadormultimedia",enlasquesealudealacapacidadinstrumentalde procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales. Aspues,cuandosehablademultimediaenelmbitodelacomunicacinse alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el planodeloslenguajesoplanocomunicativo,eladjetivomultimediaidentificaa aquellosmensajesinformativostransmitidos,presentadosopercibidos 19 unitariamenteatravsdemltiplesmedios.Enelplanodelosmedios,quepor concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es. Estadiscriminacinterminolgicayconceptual,lejosdesuaparenteirrelevancia, importamucho.Yesquecuandopasamosahablarde"integracinmultimedia", expresin tambin cada vez msenbogaentre los investigadoresy usuariosdel mundodigital,mediaunabismoconceptualentreinterpretaresaexpresincomo unaintegracindecarctercomunicativoointerpretarlacomounaintegracinde tipomeramenteinstrumental.Enelprimercaso,seranobjetodeestudiolas peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante laintegracindeelementostextualesyaudiovisuales.Enelsegundocaso,se deberananalizaraquellas mejoras instrumentalesqueacompaan a una gestin integradadediversosmediosporpartedelasempresasdecomunicacin.El anlisisdelaintegracinmultimediaenlacomunicacinpermite,comoseve, perspectivas muy variadas. Enestepuntodeldesarrolloesnecesariohacerdosprecisionesfundamentales: laprimeraconsisteenqueelintersfundamentaldelcursoeslaintegracin comunicativa,esdecir,lograrlacoherenciaenelusodelosdiferentesmedios paraconformarunproductoquepresenteadecuadamenteelmensaje.La segundaprecisinconsisteenqueduranteeldesarrollodelpresentemdulose intentar usar el trmino multimedia como adjetivo, acogindo la interpretacin de la Real Academia de la Lengua Espaola, sin embargo, ser ineludible caer en el usodelamultimedia,comosustantivo,parahacerreferenciaalproductoconlas caractersticasyaestudiadas.Esperoqueellectorperdonedichaimprecisin lingstica. 1.3. CARACTERSTICAS DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA Cuandoserefierenamensajesinformativos,lamayoradelasdefiniciones coinciden en sealar como rasgo esencial de la comunicacin multimedia el hecho de integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje nico. Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario de trminos informticos e Internet que prescinden del texto como uno de los elementos constitutivos de los mensajesmultimedia,quizporconsideraralapalabraescritaunomsdelos contenidos"visuales".Estediccionariodefinemultimediacomounacombinacin delsonidoconlainformacinvisualquesepresentaobienparainformarobien paraentretener(Downingetal.,1997:239).Contodo,lomscomnesquese describaalosmensajesmultimediacomoaquellosquerenenenunsoporte nico texto, sonido e imagen esttica y mvil. 20 De entrada, esta definicin bsica se podra ampliar un poco ms aadiendo que, al menos en teora, el mensaje multimedia no tendra por qu limitarse slo a esos trescdigosprincipales.Noenvano,avancestecnolgicosrecienteshan mostrado que ya es posible transmitir a travs de las redes digitales estmulos que afectanaotrossentidoscorporalescomoeltactooelolfato.As,porloqueal tactoserefiere,sonyabastantecomuneslosaparatosderealidadvirtualque reproducensensacionesespacialestridimensionalesgeneradasdeforma electrnica y, en cuanto al olfato, en la primavera de 2000 se difundi la noticia de unnuevoaparatoquepermitareproduciraromasdeformaremotaatravsde mensajesenviadosporcorreoelectrnico(Noticias.com,2000),yafinalesde 2000yaexistaunsitioenInternetdedicadoacomercializaresetipode tecnologa.Aestepaso,quinsabesihabrdeesperarsemuchohastaque alguienterminedecerrarelcrculoyconsigareproducirdigitalmenteapetitosas sensaciones gustativas. Parece,noobstante,quedefinirlacomunicacinmultimediacomounasimple acumulacindeestmulosvisualesyauditivos-eincluso,comoacabamosde sealar,tambinpotencialmentetctiles,olfativosygustativos-noessuficiente. Como ha sealado Wedemeyer (Sdaba Chalezquer, 1999: 69-70), el ser humano combinadesdehacesigloselementostextualesyaudiovisualesparadarmayor vigoryclaridadasusmensajes.Yciertamenteanadieselehaocurridodecir hasta ahora que los juglares del Medievo transmitieran mensajes multimedia por el hechodesealarvietasalegricassobreuntablnmientrasnarrabanuna historia en voz alta. Debe de haber algn rasgo definitorio ms, por tanto. Enlabsquedadeeserasgo,hayquienhaoptadopormencionaralgunas caractersticastecnolgicas.As,algunosautorescomoBouwman,AstonoKlein entre muchos otros (Jankowski y Hansen, 1996: 3) asocian al concepto nuclear de multimediaciertaspeculiaridadesreferidasalsoporteenelquesedifundela informacinyalpapelquedesempeaelreceptordelproducto.Enestesentido, consideranelementosconsustancialesalomultimediaquelainformacinse transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los usuarios.Segnesasvoces,losrecientesavancesdelatecnologadigitalylas telecomunicaciones-queposibilitanunacomunicacincadavezmsubicua, interactivayconmayorcapacidaddetransmisindeinformacin-vendrana avalarestaconcepcinms"tecnolgica"delomultimedia.Dehecho,algunos autores como Laatchem et al. llegan a acuar la expresin "multimedia interactiva" para referirse a una modalidad con identidad propia, diferenciada de lo multimedia sin ms (Laatchem, Williamson y Henderson-Lancett, 1993) Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentacin en formato digitalylainteractividadnosonconsustancialesalconceptocomunicativode multimedia.Ciertamente,latecnologadigitalesunacondicininstrumental imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto que slo mediante la digitalizacin de la informacin es posible conjugar soportes 21 textualesyaudiovisuales.Peroelhechodequeseacondicinnoimplicaque forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por elpapelyelsobreenelqueseenvan.Elxitodelcorreoelectrniconosha demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual manera,enlacomunicacinmultimedia,comoenlascartas,lodefinitorioesel contenido, no el soporte. Lainteractividadcomorasgoconsustancialalomultimediatambines cuestionable(msadelantesediscutirtambinestetrmino).Unapersona puede consumir un producto comunicativo multimedia como simple pblico pasivo. Porejemploenlosmuseosdeciencias,muchasdelassupuestasobras interactivas multimedia se limitan a ofrecer al usuario la posibilidad de activar o no activarciertapieza,peronotantoadecidirlosmodosenlosqueenellase conjugarn los contenidos textuales y audiovisuales. Frente al pretendido dominio delproductoinformativoporpartedelusuario,eselautorquienenrealidad determinaqucontenidosestarnpresentesenelproductofinalycmose presentarn. La nica decisin interactiva que prcticamente le cabe al usuario en esos casos es decidir si accede al contenido o no. As pues, por encima de estas aadiduras, se coincide con Wedemeyer en que lo propiodelomultimediaeslaintegracinsincrnicayunitariadecontenidos expresadosendiversoscdigos,principalmentemediantetextos,sonidose imgenes.Porresumir,lasclavesdelomultimediasereduciranbsicamentea dos: informacin en multicdigo y unidad comunicativa. El mensajemultimedia,yalohemosdicho,debeserunproductopolifnicoenel queseconjuguencontenidosexpresadosendiversoscdigos.Pero,adems, debeserunitario.Elmensajemultimedianosealcanzamediantelamera yuxtaposicindecdigostextualesyaudiovisuales,sinoatravsdeuna integracinarmnicadeesoscdigosenunmensajeunitario.Unproducto informativo que slo permita acceder a un texto, a un vdeo y a una grabacin de sonidoporseparadonosepuedeconsiderarpropiamentecomounmensaje multimedia;se trata simplementedeun conglomerado desintegradode mensajes informativos independientes. En suma, sera algo que, como apunta Prez-Luque, cabra designar ms propiamente como many media (Prez-Luque, 1997: 198). Porunidadcomunicativaentendemosaqulacualidaddealgunosproductos informativosdeconformarunsignificadonicomediantelaarmonizacinde diversos elementos informativos comunicados a travs de diferentes cdigos. Para alcanzaresaarmonizacinesprecisoobservar,entreotras,ciertascualidades como la no-redundancia excesiva entre los mensajes expresados a travs de cada cdigo,lacomplementariedaddeesosmensajeshacialaconsecucindeun objetivoinformativocomnolacesindelprotagonismoaaquelcdigoqueen cada caso sea el ms pertinente. 22 Elejemplodelosmediosdecomunicacinclsicosnossirveparailustrareste conceptodeunidadcomunicativa.Losperidicoscuentanconunatradicinde casidossiglosincluyendoensuspginastextoseimgenes(ilustracionesy fotografas)enbuscademensajesinformativosqueresultenunitariosparael lector.Elcineylatelevisin,demodosimilar,hanestudiadoduranteaoslas formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugacin de imagen y sonido. En el fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo durante aosnohasidosinodesarrollarproductoscomunicativosquetratandeobtener mensajessignificativosmediantelacoordinacindeinformacionespordistintos cdigos.Durantesuyalargaexperiencia,esosmedioshandepuradopautas profesionales para la integracin de esos cdigos; pensemos, por ejemplo, en las reglaseditorialesparacoordinarfotografasypiesdefotoconelfindeevitar redundanciasinnecesariasoenlastcnicasparaacentuarlaemocinproducida por una imagen mediante la inclusin dedeterminado tipode msica. Pordecirlo conpocaspalabras,laprensaylatelevisinllevanaosexperimentandoyacon formas bsicas de comunicacin multimedia. La diferencia en la actualidad es que las pautas que se han de desarrollar con las nuevasredesdigitalesyanoafectansloadoscdigos,comoocurraconel binomiode"texto-imagen"enlaprensayconelde"imagen-sonido"enla televisin.Latecnologadigitalhapuestosobrelamesaelretodedesarrollar nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres cdigostexto, imagen y sonido (y quiz ms en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta ahora,porlimitacionestecnolgicas,nohabasidoposiblecoordinar adecuadamenteenunproductoinformativonico.Enestesentido,secoincide conXosLpezcuandosealaqueenlaactualidadunodelosprincipales desafos consiste en fomentar la innovacin con los lenguajes y los productos para descubrirnuevasformasdecontarhistorias,permitirlainteractividadconcalidad mediantenuevasherramientasyennuevossoportes.Lafusintcnicaesten camino,porloqueelretoesaprovecharelordenadorcomounmediode representacin,unaformademodelarelmundoqueaadesuspropiasy poderosaspropiedadesalosmediostradicionalesquetanrpidamenteha asimilado (Lpez, 2000). 1.4 ASPECTOS TECNOLGICOS DE LA MULTIMEDIA Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y las posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de presentacin deinformacinsonhechosquehanmarcadolaevolucindelosproductos multimedia.Enestaseccinserealizarunbrevepresentacindelos fundamentostcnicosytecnolgicosnecesariosparaasumireldesarrollode productos multimedia. 1.4.1 Representacin digital de la informacin 23 Lapopularidadactualdelarepresentacindigitalsedebe,engranmedida,al extendidousodelascomputadoras.Lainformacinenunacomputadorase manipula,almacenaytransmiteenformatodigital,msconcretamenteenun formato digital binario o simplemente formato binario. Enelformatobinariosolohaydosvaloresposibles,valoraltoybajo,valor verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso. Aligualqueconlarepresentacindecimalarbiga,cadadgitoposeeunvalor segnsuposicindentrodelnmeroqueforma(415=4*100+1*10+5),un nmeroenrepresentacinbinariatambinposeeunvalordiferentesegnla posicin que ocupa. De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal. Lasoperacionesaritmticassobrenmerosbinariosestndefinidasdelmismo modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo. Datos analgicos frente a digitales Comoprimerpuntoesnecesarioclarificaraqueserefierelarepresentacin analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales continuas. Aprimeravistapuedeparecerunadesventajautilizarunarepresentacindigital frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica permite unarepresentacincontinuadelainformacinyconlarepresentacindigital nicamentesonposiblesalgunosvaloresdiscretos.Alcontrario,lainformacin digitalposeealgunascaractersticasquelahacenespecialmenteinteresante frentealaanalgica.Porejemplo,esfcildetectarerroresenlatransmisinde informacin digital. Existen algunos procedimientos, uno de los ms sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisin de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datosanalgicos sedegradanfcilmente. Los datosanalgicos son altamentesusceptiblesalacorrupcinporruido.Porejemploenunatransmisin de radio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentacin, etctera. Unaconsecuenciaderivadadelhechoanterioresquelosdatosdigitalesnose degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos, hacer copiasendistintossoportesfsicosysiempreesposibleasegurarquelosdatos replicados son exactamente igual que los originales. Unaventajafundamentaldelusodelformatobinariodigitalpararepresentarla 24 informacinqueseutilizaeneldesarrollodeproyectosmultimediaesque, cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo. Esla maneradeinterpretarlainformacindigital loquedistingueunaimagende un sonido, oun texto de una animacin, incluso un nmero entero de un nmero real. ConversinAnlogo/DigitalyDigital/Anlogo.Teoremadel muestreo. Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplosderepresentacindelainformacinenelmundoreal.Estetipode informacineseminentementeanalgica.Paraqueestainformacinpuedaser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital. Alprocesodetransformacindedatosanalgicosaformatodigitalselellama digitalizacin. Enlasiguientefigurasemuestraunarepresentacingrficadeunsonidoen formatoanalgicoyladigitalizacindeestasealutilizandopocosnivelesde cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra. El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de digitalizacin. Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud(presindelaondasonora)paracadainstantedetiempo.Ambas valores,tiempoysonido,handedigitalizarse.Laideadelprocesoes,tomarla amplituddelsonidoeninstantesregularesdetiempo(muestreo)yrestringirel valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantizacin). LaDigitalizacinconsta,porlotanto,dedosoperaciones:Muestreo+ Cuantizacin. DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN. 25 Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en forma analgica,noexistenlosaltavocesdigitales.Elprocesoporelqueapartirde datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin. Enlasiguientefigurasemuestraungrficoquerepresentalasdosoperaciones, digitalizacin y reconstruccin. Cuantomenorseaelintervalodemuestreo,esdecir,cuantasmsmuestrasse tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo ms fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor ser la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica. La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que no seproduzcaprdidadeinformacinaldigitalizarunasealanalgica?.La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aqu slo enunciaremos: "Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin es necesarioquelafrecuenciademuestreoseamayorquedosveceslamxima frecuencia presente en la seal analgica". Porejemplo,siseestdigitalizandoelsonidodeuninstrumentoqueposee armnicosdehasta20kHz.lafrecuenciademuestreoptimaescualquierapor encima de los 40 kHz. Sinoseutilizalafrecuenciaadecuada,sepuedenproducirinconsistenciasentre la seal de origen y la seal digitalizada. 1.4.2 Requerimientos hardware El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad de informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informticos con una potencia de clculo elevada. Enlosequiposdomsticosactualesyaestpresentelapotenciadeclculo necesariacomoparaquelaMultimediaseaunproductodeconsumo.Enla actualidad,el cuello de botelladel desarrollo de la Multimedia seencuentraen la lentituddelaslneasdecomunicacindedatos,enparticulardeInternet,quese 26 haconfigurado,dehecho,comolaprincipalvadedifusindelasproducciones multimedia. Evidentemente,losrequerimientosdelequipoinformticonosonlosmismos desdeelpuntosdevistadelaproduccinMultimediaquedelconsumode Multimedia.Losequiposdedesarrollonecesitan,engeneral,deunamayor potencia de clculo. El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los que se puedeconsumirlatecnologamultimedia.Dichosequipostienencinco componentesfundamentales:unPC,unaunidaddeCD-ROM,unatarjetade audio,MicrosoftWindows3.1oWindows3.0conMultimediaExtension1.0,un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio. Laltimaversindeesteestndareslaversin3.Enlasiguientetablase presentanlosrequerimientosmnimosestablecidospordichaentidadparala conformacin de un equipo con capacidades multimedia: Procesador: Pentium de 75 Mhz o ms con buses PCI. Anchodebandade100Mb/seg. Memoria cach de dos niveles 8 Mb de RAM como mnimo 540 MB de disco duro sin formatear, 500 Mb formateado ( como mnimo ).Disquetera 3.5". Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC Sampleo lineal PCM* 44.1,22.05,16.0,11.025y8.0kHz de tasa de muestreo. 16 bit ADC * con sampleo lineal PCM* Canales estreo. Entrada de micrfono. Sintetizadordemsicainternomulti-voz, 16 voces simultneas meldicas y 6 de percusin. Tarjetadevideo:PCI2.0quepermita la reproduccin de video en una resolucin de30cuadrosporsegundoenun tamao de352x240 (o 352 x 288 en25 cps). True Color. Capacidaddemixingdeaudio analgicodecuatrofuentes simultneas(CDRedBook, sintetizador, DAC (audio de onda) y unaentradaauxiliarconsalida estreo). 27 Mouse de dos botones.Teclado de 101 botones. Puerto serial y paralelo.Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick. Auricularesoparlantesconectadosal PC.CD-ROM Cudruple velocidad con capacidaddelecturadeAudiode Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA,PhotoCD,CD'sRegrabables, Video CD, CD de MsicaReforzada (CD Extra) y discos CD-I. Puerto de entrada MIDI. Puerto de Joystick. Potencia de 550 kB/seg de transferencia de datos. Consumodel40%delanchodebanda de la CPU. Bsquedadedatos:menosde400 milisegundos.ControladorMSCDEX2.2oel equivalente. Multisesin. Comunicaciones:Siestintegrada alacomputadoradebeserun fax/mdem V.34 (28.8 Kbps). Software: Windows 3.xy DOS 6.x 1.4.3 Requerimientos software Elobjetivodetodosoftwareescoordinarlosrecursoshardware,atravsde peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivoesutilizarlosrecursosdelamquinaparapodermostrarproducciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia. La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario.Enlaactualidadexistentresaproximacionesdiferentesparaconseguir este objetivo: 1.Definirunformatoquepuedeacomodardiferentesmediosymostrarlosa travsdeunnavegador.ElejemploparadigmticoeselWorldWideWeb.Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes, animaciones, y cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las interacciones . 2.Definir una arquitectura quepueda contener diferentes medios junto con unas APIsqueproveandeunconjuntodefuncionesconlasquemanipularlos datos.ElejemploesQuickTime.Esposibledesarrollartodounmaterial multimedia,queslorequieradescargardeinternetelQuickTimeparalograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto. 28 3.DifundirlasproduccionesMultimediadeunmodoindependientedemanera que,sinnecesidaddesoftwareadicional,supuedaconsumirenunequipo informtico.Enestecasosepuedenmostrarcomoejemploslasdiferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecucin en cualquier mquina. Encualquieradeestasformaslatendenciaesaminimizarlosrequerimientosde software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribucin del producto multimedia. Por supuesto,otros son los requerimientosde softwareque tieneel productorde aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar: EditoresdeimgenescomoPhotoshop,Corel,Freehand,Ilustrator,editoresde sonidocomoSoundForge,SoundMaker,SoundEdit,programasquepermitanla creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros. Ademssedebercontemplarincluirdentrodelasherramientasdedesarrolloy dependiendodelaseleccinrealizada,paquetesdesoftwarequepermitanla creacindepginasweb,estospuedenvariardesdecomponentescomplejos comoMacromediaSuite,FrontPage,hastaherramientasdelibredistribucin como AceHtml, Web deOpenOffice, NVUyotros. Sin excluir lenguajesde autor paralacreacindemultimediaoQuickTimecomoQuickTimePro,Authorware, Director, HyperCard, entre otros.

1.4.4 Redes de comunicacin de datos Comoyasehacomentadoactualmenteelprincipalmediodedifusinde produccionesMultimediaesInternet.Elanchodebandadelasredesempiezaa ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible. En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de estecanal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolodecomunicacionesbienestablecido,yelservidorletransfierela informacin solicitada. En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language). Losnavegadorespuedenutilizarotrosprotocoloscomoporejemploelprotocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de laUJI. 29 La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el servidor y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemploelcatlogodeproductosdeIBM,olapginadedescargadesoftware instaladorparadispositivosHewlettPackard.Estaspginasqueseejecutanel servidornormalmenteseencuentranescritasenlenguajesdescripts(php,asp, javascript, entre otros) UncasoparticulardeintersdeprotocolosonlostiposMIME(Multipurpose InternetMailExtension)utilizadosenlasaplicacionesdecorreoelectrnicoa travsdeInternet.ElprotocolodecorreoelectrnicodeInternetnicamente permitecomotipodedatosloscaracteresqueconformaneltextodelmensaje. Con la extensin MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correoelectrnico,deformaqueseincluyeunalneadecabeceraalmensaje indicandoeltipodedatosquecontiene.Estaslneasdecabeceratienenel siguiente formato: Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido y subtype una descripcin ms precisa de este. Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application. Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera: Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por texto en cdigo ASCII exclusivamente. Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenidoes un fichero en formato postscript. 1.4.5 Estndares Losestndaressondocumentosdeacuerdoquecontieneespecificaciones tcnicasyotroscriteriosprecisosparaserusadosdeunmodoconsistente,tales comoreglas,guionesodefinicionesdecaractersticas,demodoqueseasegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propsito. EnelcasodeMultimediayenparticularenMultimediaatravsdeInternet,la estandarizacinesmuynecesariadebidoalagrancantidaddeempresasque desarrollanMultimediaparaInternet,donde,enmuchascasoslaMultimediaes soportada por aplicaciones propietarias. El organismo encargado de la estandarizacin en Internetesel World Wide Web Consortium(W3C).El W3Csehaencargadodedefinirunaseriedeestndares que facilitanla navegacin en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un rea de investigacin denominada Usabilidad. 30 2. CONCEPTOS RELACIONADOS Ascomoalrededordelamultimediasehaentrelazadounaseriede imprecisionesconrespectoaltrmino,anexosaellaseencuentranunaseriede conceptosquesonfundamentalesparacomprenderlascaractersticasyel potencialquedebendesarrollarlosproductosmultimedia,enestecaptulose presentan algunos, se deja al lector la posibilidad de ampliar el listado. 2.1 HIPERTEXTO http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html Conceptos y definiciones de hipertexto Por Adelaide Bianchini Depto. de Computacin y Tecnologa de la Informacin Universidad Simn BolvarCaracas Venezuela Lossistemashipertextualesestnbasadosenunenfoqueenelcualelusuario tienelaposibilidaddecrear,agregar,enlazarycompartirinformacindefuentes diversas,proveyendolaposibilidaddeaccederadocumentosdemanerano secuencial a diferencia de sistemas de informacin ms tradicionales en los cuales elaccesoesnaturalmentesecuencial1.Estaflexibilidaddeaccesogeneralas nocionesdenavegacin,personalizacindepresentacionesyanotaciones.Esta seccin tiene como objetivo la introduccin de los conceptos bsicos relacionados conhipertextoehipermedia,unareseahistricadelaevolucindeestos conceptos y una discusin general acerca de los distintos modelos y formalismos desarrollados para disear e implementar estos sistemas. 2.1.1 Algo de historia LaideaoriginaldehipertextosedebeaVannevarBush,cuandoen1945,ensu artculo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual: "unindividuoalmacenasuslibros,anotaciones,registrosycomunicaciones,y esta coleccin de informacin es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad". SegnBush2lacaractersticaesencialdeMEMEXessuhabilidadde"atar"o

1 Balasubramanian, V. (1995): "State oI the art review oI hypermedia: issues and applications". http://www.isg.sIu.ca/~duchier/misc/hypertextreview/index.html 2 Bush V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume 176, No. 1; pages 101-108. http://www.theatlantic.com/unbound/Ilashbks/computer/bushI.htm 31 asociar dos items. En1965,TedNelsonfueelprimeroenacuarlapalabra"hypertext"(textono lineal) y lo define como: "uncuerpodematerialescritoopictricointerconectadoenunaformacompleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" . EsteautorproponeXANADU,comounsistemaqueincorporaelconceptode docuverso,unrepositoriouniversaldetodalainformacinmundialyliteraria publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusin (inclusin virtual) comolaestructurafundamental,permitiendoquelosmismosdocumentos aparecieran en mltiples contextos sin haber sido fsicamente duplicados. PosteriormenteapareceelprimersistemahipertextorealfueelHES(Hypertext Editing System) construdoen Brown University,en 1967,por Andries van Dam3, posteriormentesevinculalaposibilidadderesponderaloscomandosdelratn( Engelbart4 con el sistema oN Line System (NLS) y Augment. Se inicial el trabajo con hipermedia al incorporar mapas a una representacin de la ciudaddeAspaen(Colorado)quepermitalanavegacinapartirdeljoystick desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 19785. Entre 1985y 1990, se desarrollIntermedia, en Brown University 6,en el cual se introduceelconceptodeanclasbasadoenlaarquitecturacliente-servidorque ademsproporcionabaopcionesparalarecuperacindeinformacin,perosolo funcionabasobreAppleyalnolograrseeldesarrollobajootrasplataformasdej de existir en 1990. En1986estdispobleelprimersistemahipertextodisponiblecomercialmente (Guide de OWL), desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado alaplataformaAppleMacintosh,en1986.En1987conlaaparicindel HyperCard7,nuevamentedeApplellegaunmomentodepopularidaddel hipertexto,fundamentadoenunlenguajeorientadoaobjetos,elHyperTalk.Ese mismoao,laACMorganizalaprimeraconferencia,enlaUniversidaddeNorth Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnologa

3 van Dam, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications oI the ACM, Vol. 31, N 7, Julio 1987. pp 887-895. 4 Engelbart, D. (1968) "Notas biograIicas y trabajos resaltantes" http://www.thocp.net/biographies/engelbartdouglas.html 5 Lippman, A. (1980): "Movie-Maps: an Application oI the Optical Videodisc to Computer Graphics". Computer Graphics, Vol. 14, N 3, pp. 32-42. 6 Yankelovich, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia: The Concept and the Construction oI a Seamless InIormation Environment". IEEE Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96 7 Goodman, D. (1987): "The Complete HyperCard handbook". Bantam Book. NY. 1987. 32 hipertextual. Deallenadelantemuchossistemasyproductossehandesarrolladoparala autoradehiperdocumentosenvariasplataformas.Peroesen1991,durantela ConferenciadeACMHypertext,cuandofuedemostradoloqueseraelWorld WideWeb8.Suavancesedemuestrarealmentehacia1993,cuandoelNational CenterforSupercomputingApplications(NCSA)liberaelproductoMosaic,un navegador con interfaz grfica y de manipulacin directa9 . En la siguiente tabla, se muestran los principales hitos en la historia y desarrollos de hipertextos. Ao Sistema Autor Hito1945 MEMEX Vannevar BushDispositivobasadoen microfichas1965 XANADU Ted NelsonPrimero en acuar el trmino "hypertext"1967Hypertext EditingSystemAndy van Dam(Brown University)Primersistemahipertextoen funcionamiento1968oN Line SystemNLSDoug Engelbart(Stanford University)Sistemahipertextocon manipulacindirecta con utilizacin de ratn1978Aspen Movie MapAndrew Lippman (MIT)Pirmersistemahipermedio enfuncionamiento1985 Intermedia Yankelovich et al(Brown University)Seutilizaelconceptode ancla y red1986 GUIDE OWLPrimer productoparaautora de hiperdocumentos1987 HyperCardApple Computer, Inc.Productoentregadocon cada Macintosh1987 Hypertext '87University of North CarolinaPrimeraconferencia auspiciadaporlaACMpara eltratamientodela tecnologa hipertexto1991World Wide WebTim Berners-Lee, CERNProyectoparallevarla tecnologahipermedialen Internet

8 Berners-Lee, T., Caillaiau, R., Luotonen, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web". Communications oI the ACM, Vol. 37, N 8. Agosto 1994. pp 76-82 9 |Andreessen, 1993| Andreessen, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary" Itp://Itp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z 33 1993 Mosaic NCSANavegadorgrficoparael WWWFuente:AdelaideBianchinienConceptosydefinicionesdehipertexto.[Enlnea] http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html 2.1.2 Definiciones. Alrededordeltrminoseencuentrandefinicionesproporcionadasportcnicos, perotambinporescritores,enestaseccinsepresentanalgunasdeellas.Se sugiere al lector que intente construir su propia definicin. El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques distintosdecontenidos,conectadosatravsdeunaseriedeenlacescuya activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin10 . Elhipertextohasidodefinidocomounenfoqueparamanejaryorganizar informacin, en el cual los datos se almacenan enuna red de nodos conectados porenlaces.Losnodoscontienentextosysicontienenademsgrficos, imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datosselesdaelnombredehipermedia,esdecir,unageneralizacinde hipertexto. Considerando cmo se representa el conocimiento humano,elhombreopera por asociacin,saltandodeunitemalprximo,enformacasiinstantnea.El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacincontenidosennodos.Adiferenciadeloslibrosimpresos,enlos cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en unambientehipermedialla"lectura"puederealizarseenformanolineal,ylos usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverseatravsdelainformacinyhojearintuitivamenteloscontenidospor asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto. En la figuraacontinuacin,serepresentandiferentesestilosparaorganizarlas relaciones entre nodos y enlaces, entre ellos se encuentran el estilo secuencial, el estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.

10 Diaz, P., Catenazzi, N. , Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia". RA-MA Editores, Madrid. 1996. 34 En trminos ms sencillos, pero tambin de forma ms amplia se puede decir que un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libreynicadeaccederyexplorarlainformacinrealizandosaltosentreun documento y otro. En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los trminos hipertexto, sistemashipertextoehiperdocumento;sinembargo,esnecesarioaclararquese hace referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizar las siguientes definiciones para evitar confusiones: Hiperdocumento.Eselcontenidodeinformacin,incluyendolosfragmentosde informacinylasconexionesentreesosfragmentos,indiferenteseaelsistema utilizado para leer o escribir tal documento. Sistemahipertexto.Esunaherramientadesoftwarequepermiteleeryescribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento. Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos. Hiperespacio.Eseltrminoquedescribeelnmerototaldelocacionesytodas sus interconexiones en un ambiente hipermedial. Algunosautoresplanteanelhipertextocomounaformadiferentedeescribirlos 35 textos, como Landow et al11 yBolter12, y aprecian el papel del autor al definir las conexiones entre los diferentes componentes textuales. En publicaciones como Byte13, se da la siguiente definicin: "hipertexto, en el nivel ms bsico, es un manejador de base de datos que permite conectar pantallas de informacin usando enlaces asociativos. En un nivel mayor, hipertextoesunambientedesoftwarepararealizartrabajocolaborativo, comunicacinyadquisicindeconocimiento.Losproductosdeestesoftware emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar informacin haciendo uso de enlaces para un acceso rpido e intuitivo". Para Balzer et al14 hipertexto es "unabasededatosquetienereferenciascruzadasypermitealusuario(lector) saltar hacia otra parte de la base de datos, si ste lo desea". Esta definicin clarifica algunos puntos de inters sobre hipertexto: Hipertextoesunabasededatos.Lainformacinnoconstadegruposdebytes, sinoqueesestructuradaydetamaoconsiderable,caractersticassimilaresa muchasbasesdedatos.Apesardequelaestructuradeinformacintieneuna forma distinta a las estructuras de bases de datos tradicionales, muchos sistemas debasesdedatossoncapacesdealmacenarinformacinutilizadaenlos hipertextos.Ademslaaccintpicapermitidaalusuarioesladesaltarentrelas partesdelabasededatos.Estoesdiferentealatpicautilizacindebasesde datos, en los cuales la obtencin de informacin se realiza a travs de consultas. El origen del trmino se puede obtener de la definicin proporcionada por Rada15: "se relaciona con el trmino 'espacio hiperblico', debido al matemtico Klein, en el sigloXIX.Kleinutilizeltrminohiperespacioparadescribirunageometrade muchasdimensiones;porloanterior,sepuedededucirquehipertextoestexto multidimensional, considerndose el texto como una estructura unidimensional". 2.1.3 Caractersticas bsicas de un hipertexto. Esta tecnologa de informacin ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajasqueproporciona;sinembargonotodosloshipertextosquesehan

11Landow, G.,Delany, P. (1991): "Hypermedia and Literary Studies". Cambridge: Massachusetts Institute oI Technology Press, 1991. 12 Bolter, J. (1991):"Writing Space:The Computer, Hypertext, and the History oI Writing", Lawrence Erlbaum Associates, 1991. Review: http://bubl.ac.uk/journals/lis/ae/ejournal/v01n0291.htm 13 Fiderio, J. (1988): "A Grand Vision--Hypertext mimics the brain's ability to access inIormation quickly and intuitively by reIerence". Byte Magazine, Vol. 13, N 10. October 1988. pp.237--244 14 |Balzer et al, 1989| Balzer, R., Begeman, M., Garg, P., Schwartz, M., Shneiderman, B.: Hypertext and SoItware Engineering. Hypertext 1989. pp.395-396 15Rada, R. (1991): "Hypertext: Irom text to expertext". McGraw-Hill. 1991. 36 implementadoyestndisponiblesendistintasplataformaseinstalaciones cumplencabalmentecontodaslasexpectativasdelosusuarios.Unsistema hipertexto, en trminos ideales, debe cumplir con las siguientes caractersticas: Estatecnologadebeproveerunmedioadecuadoparaorganizary presentarinformacinpocoonadaestructurada,noajustadaaesquemas tradicionalesyrgidoscomoeselcasodelasbasesdedatos.Pueden utilizarseesquemasjerrquicosparalautilizacindesistemasde documentacindetextotradicionales,muyorganizadososimplemente creando estructuras de redes con poco o ningn atributo de precedencia. Tenerasociadaunainterfazdeusuariomuyintuitiva,puessepretende imitarelfuncionamientodelamentehumana,haciendousodemodelos cognitivos, por lo que el usuario no debera realizar grandes esfuerzos para obtener la informacin requerida. Lainformacinseencuentradistribudaypuedeseraccesadaenforma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido. Esunambientecolaborativo:unusuariopuedecrearnuevasreferencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de lostiposdecontenido,haciendocrecersuhiperdocumento,singenerar cambiosenelhiperdocumentoreferenciado.Estasreferenciaspueden estarembebidasen el documento,demodo que aunque ste secambiara deinstalacin,elenlaceseguiraproporcionandoaccesoalainformacin referenciada. Tieneasociadosvariosmecanismosderecuperacinybsquedade informacin a travs de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas. Estas caractersticas hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muyampliadeaplicaciones,enlascualessetienenalmenoslossiguientes requerimientos: gran cantidad de informacin organizada en distintos fragmentos y contextos,loscualespuedenestarrelacionadosentres,queelusuarionecesita enformadiscreta,yquepuedaestarimplantadoenunambienteelectrnicoo computacional. Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye: ayudasydocumentacin,diccionariosyenciclopediaselectrnicas,herramientas CASEparadesarrollodesoftware,organizadoresdeideas,sistemasde informacintursticosygeogrficos,ventaelectrnica,soporteparaenseanzay aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones. Estas aplicaciones pueden ser implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos. Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de informacin seencuentraconcentradoenunanicaunidaddealmacenamientooservidor,y losenlacesentrehiperdocumentosslopuederealizarseentrefragmentosde informacin que residen en el mismo servidor. En cambio, cuando el ambiente es 37 abierto,loscontenidosyfragmentosdeinformacinpuedenencontrarse distribuidosendiversosrepositoriosdealmacenamientoovariosservidores,es decirlainformacin seencuentra fsicamentedistribuidaen servidores distintosy sepermitenhacerreferenciasentrehiperdocumentoqueresidenenservidores distintos: este es el caso del World Wide Web. En este trabajono se considerar necesariodistinguirentreaplicacionescerradasyabiertas,amenosquesea necesario. 2.1.4 Modelos de hipertexto. Conmirasadescribirformalmenteunmodelogeneralpararepresentarun hipertexto,setienequeenelnivelmselemental,todoslossistemashipertexto estn basados en un modelo bsico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo bsico est dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos. Enelsubmodelodedatos,losnodosseinterrelacionanmedianteenlaces dirigidos,paraformarlaestructuradeundigrafo16.Todaslasoperacionesde insercin,eliminacinyactualizacindenodosyenlacesestnprovistasdelas operacionesdegrafos.Losnodos,sonlasunidadesprimitivasparaorganizarla informacinenelespaciohipermedial:funcionancomocoleccionesdedatosno estructurados los cuales son agrupadosde forma tal de crearunaentidad lgica. Estaentidadexisteparaproveerabstraccionescoherentesdeinformacindentro del espacio de informacin representado en la estructura hipermedial. Los enlaces sonlasotrasunidadesfundamentalesdelsubmodelodedatos:implementanla direccin de las conexiones entre nodos, estn asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino.Algunosautoresdistinguendostiposdeenlace,losreferencialesque funcionancomoreferenciascruzadasentredocumentos,ylosenlaces organizacionales,queseutilizanparaestablecerestructurasexplcitasporla conexindeunnodopadreasusnodoshijos,formandorbolesuotrotipode jerarquas.Este submodelo dedatos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM-HypertextAbstractMachine-Campbelletal17,enbsquedadeun mecanismo para definir el diseo lgico de un hiperdocumento. Elsubmodelodeprocesosserefiere,enelnivelbsico,alosmecanismosde accesoalainformacinrepresentadaenelhiperdocumento,serequieredela descripcindeladinmica,esdecirlasnavegacionesqueconstituyeelprimer medioquetieneelusuarioparaaccederaloscontenidosylosdemsprocesos queintervienenenlainteraccinconelusuario.Porlotanto,elsubmodelode

16 Parunak, H. (1991): "Don't link me in: set based hypermedia Ior taxonomic reasoning". Proceedings 3th ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 233-242. 17Campbell, B., Goodman, J. (1988): "HAM: A general purpose hypertext abstract machine". Communications oI the ACM, Vol. 31, N 7, July 1988. pp. 856-861. 38 procesosdebecontener,ademsdelprocesopropiodeexploracinvaenlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan laestructuradeloshiperdocumentosyquepermitenalusuarioobtener informacin de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma. Apartirdeestaestructurabsicassehanformuladounaampliagamade descripcionesdehipertextos,queutilizanmodelosdedatoscongrafos, expresadosenlenguajeformalobasadosenelparadigmaorientadoaobjetos, algunosdeellosson:elmodelodeTompa18,eldeDelisleetal19,eldeStottset al20, el de Casanova et al21, el de Mattos et al22 y Lange23.

2.2 HIPERMEDIA Como ya se asumi con cierto nivel de profundidad el significado e implicaciones deltrminohipertexto,paradescribirlahipermediasimplementeseresaltarun rasgo caracterstico que ya se haba mencionado, la posibilidad de que los nodos delhipertextoofrezcaninformacinendiferentesrepresentacionescomovideo, sonido, imagen, etc, he all el nfasis de la hipermedia.Todas las caractersticas deflexibilidadyposibilidadesdenavegacinporpartedelusuariosemantienen derivadas del hipertexto. 2.3 LA INTERACTIVIDAD Lainteractividad,aunquepalabradeusocomnsehavistoabordada especialmentedesdeelplanocomunicativo,paradefinirlarelacinquese estableceentrelosmediosdecomunicacinyelusuario,ydesdeestemismo sentido se asume su estudio en esta seccin con el reto de construir una definicin deloqueeslainteractividadqueaportealconstructordeproductosmultimedia, mostrndolelasposibilidadesyclasificacionesqueseencuentranalrededorde ella.Para ello se muestran algunos apartes de un artculo presentado por Alejadro

18 Tompa, F. (1989): 'A Data Model Ior Flexible Hypertext Database Systems.ACMTOIS Vol 7. N 1, January 1989. pp 85-100 19 Delisle, N., Schwartz, M. (1986): "NEPTUNE: a hypertext system Ior CAD Applications". Proceedings ACM SIGMOD '86. Mayo 1986. pp 132-142 20 Stotts, D., Furuta, R., (1989): 'Petri - Net - Based Hypertext: Document Structure with Browsing Semantics. ACM TOIS, Vol 7, N 1. January 1989, pp. 3-29. 21 Casanova, M., Tucherman, L. , Lima, M. J., Rangel, J., Rodriguez, N. Soares, L. (1991): "The nested context model Ior hyperdocuments". Proceedings ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 193-201. 22 Mattos, R., Nicoletti, M. (1998): "HigraIos como Modelo Conceitual de Aplicativos Hipermidia". Proceedings XXVI ConIerencia Latinoamericana de InIormatica. PAnel '98. Ecuador. pp. 879-890. 23 Lange, D. (1990): "A Formal Approach to Hypertext using Post-Prototype Formal SpeciIication". VDM Europe 1990. pp. 99-121 39 Rost24 que intenta dilucidar el trmino. Cundoycmosurgeelconceptodeinteractividad?Sibienelusoactualdel trminoabarcaaunavariedaddedisciplinas,suorigenestvinculadoconla creacinde la informticay de la telemtica. Desdeeste campo, la interactividad esvistacomolacapacidaddelascomputadoraspararesponderalos requerimientosde losusuarios,estadefinicin concuerda conloplanteadopor la Real Academia para el trmino Interactivo. Peroelconceptohasidoabordadotambindesdeotrospuntosdevistaqueno sloaludenaestarelacinindividuo-computadorasinotambinalvnculo mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se orientan ms al mbito de lacomunicacinquedelainformticaalhablardelorigendelconcepto,aunque siemprerelacionandoambasdisciplinas,algunosplanteanqueElestudiodela interactividadespartedelaevolucinenlaontologayepistemologadelas nuevas tecnologas de comunicacin en general, y las computadoras como medio enparticular,indicaSheizafRafaeli25,unodelostericosmsinfluyentesdela interactividad. Sibien,comosealalosmediostradicionalespermitenciertogradode interactividad,sonlosnuevosmediosdecomunicacindesdeelteletextoyel videotextohastaInternetylawwwlosquehanoriginadoelusodelconcepto debidoalasopcionesselectivasycomunicativasquetienen.Particularmente,la interactividadestasociadaenprimerlugar,alaconvergenciadetressectores: telecomunicaciones, informtica y medios de comunicacin26. Ensegundolugar,estvinculadaconladigitalizacindeloscontenidosenlos nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulacin de las distintas formas de presentacin de la informacin, sin restricciones fsicas y casi a la velocidad del pensamiento27.

En tercer lugar, la interactividad se relaciona con un flujo de los mensajes que se diferenciadelpredominantementeunidireccionalymonolgicoqueplanteanlos medios de comunicacin tradicionalesy secuenciales (radio, televisin, peridico, libros). Como destacan muchos autores, los nuevos medios establecen unnuevo

24 ROST, Alejandro (2004) 'Pero, de que hablamos cuando hablamos de Interactividad? |En linea|www.sociedaddelainIormacionycibercultura.org.mx/ congreso/Alejandro20Rost20Argentina.doc. Fecha de consulta: abril 15 de 2005. 25 RAFAELI, SheizaI y Fay SUDWEEKS (1997). 'Networked interactivity. Journal oI Computer Mediated Communication. Vol 2, N 4. Julio. Consultado en noviembre de 2001 en: www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/raIaeli.html 26 SADABA CHALEZQUER, Maria Rosario (2000). 'Interactividad y comunidades virtuales en el entorno de la world wide web. Comunicacion y sociedad. Vol XIII, N1, pp 139-166. Pamplona: Universidad de Navarra. 27 CODINA, Luis (2000). El libro digital y la www. Madrid: Tauro. 40 modelo de comunicacin. Si se piensa en la nueva interaccin individuos-medio o individuos-contenidos,elflujoesahorabidireccional,enelsentidoquelos individuospreguntanyelsistemalesrespondeofrecindoleallectorciertas posibilidades de actuacin sobre el contenido, como parte de su nueva estructura hipermedia conectada mediante enlaces. En las ciencias de la comunicacin, el trmino interactividad comenz a utilizarse enformaincipienteenlosaos70,cuandosurgieronlosprimerosmediosde informacin,entretenimientoyserviciosqueplanteabanuncambionotablecon respecto a los tradicionales medios masivos. La creacin a fines de los 70 de los serviciosdetelevisininteractiva,teletextoy,sobretodo,devideotextofueron construyendoelescenarioparaunnuevomodelodecomunicacinquevenaa cuestionarelflujopredominantementeunidireccionalqueproducanlosmedios tradicionales. Perolainteractividadfuerelacionadaconmediosdecomunicacinpblicay personal,comolossistemasdeaudioyvideoconferencia28.Dentrodelos llamadosnuevosmedios(thenewmedia)quepermitanlacomunicacin interactiva, algunos autores incluyeron adems a canales y soportes tecnolgicos comolossatlites,loscablesdefibrapticaylasentoncesconsideradas microcomputadoras. Apartirdelosaos90,elusodeltrminointeractividadtomunnuevoimpulso conelrpidocrecimientodelosserviciosqueofreceInternety,particularmente, con la creacin de la world wide web. Se realizaron entonces investigaciones ms particularizadassobrelasdistintasopcionesinteractivasqueibanofreciendolos nuevosmediosenInternetyseavanz,aunquecondistintasperspectivas,enla definicin del concepto de interactividad, generando ms dudas que certezas. Lapropuesta de definicin de Rost es la siguiente: Lainteractividadeslacapacidadgradualyvariablequetieneunmediode comunicacinparadarlealosusuarios/lectoresunmayorpodertantoenla seleccindecontenidos(interactividadselectiva)comoenlasposibilidadesde expresin y comunicacin (interactividad comunicativa). Se habla de capacidad gradual y variable porque se conciben diferentes grados o nivelesde interactividad. Pero adems que hay distintos grados de interactividad selectivacomodeinteractividadcomunicativa,yqueambosdebentomarsey medirse en forma separada. Las posibilidadesdeseleccindecontenidos serefierea la capacidaddel medio pararesponderalosrequerimientosdelusuarioyofrecerleunaseriede contenidosparaqueellectorpuedaelegir.O,paradecirlodesdeelladodel

28 BRETZ, Rudy 1983). Media Ior interactive communication. Londres: Sage. 41 receptor, son las posibilidades de control que tiene el usuario sobre el proceso de difusin de los contenidos: es decir, en qu medida, puede ste elegir el ritmo y la secuencia de la comunicacin. De esta forma, el lector construye su propio camino delectura,armasupropialinealidadenlaexposicinalmedio.Aestetipode interactividad con los contenidos, se le denomina Interactividad Selectiva. Las posibilidades de comunicacin y expresin aluden a los espacios que abre el medioparaqueellectorpuedarealizarintercambiosdialgicosconotros individuos.Enestesentido,sehacenfasisenelaspectocomunicativodelos medios en donde esposible queel usuariodialogue, discuta, confronte, apoyey, deunayotramanera,establezcaunarelacinconotrosatravsdelos contenidosdelmedio(comunicacin).Algunasmodalidadesinteractivasapuntan entoncesmsquenadaalacomunicacinyotrassedirigensloalaexpresin individual.AestetipodeinteractividadseledenominaInteractividad Comunicativa. En la interactividad selectiva hay un individuo que pregunta o elige una opcin y el sistemalerespondeautomticamente;enlainteractividadcomunicativa,hayun individuo emisor y otro receptor con el cual pueden intercambiar roles. Engeneral,laideadeinteractividadquemsseexponeeneldesarrollode aplicacionesmultimediaestrelacionadaconlainteractividadselectiva.La interactividadcomunicativasemanifiestaespecialmenteenlasposibilidadesque se ofrecen en los sitios web como foros de discusin, chat, correo electrnico, que permitenlacomunicacinentreusuarios,oentreusuariosypublicadoresde contenidos, en este sentido este ltimo tipo de interactividad es ms del inters de loscomunicadores,porloqueacontinuacinseprofundizamslainteractividad selectiva. 1.4.1 Interactividad selectiva Lainteractividadselectivaseexpresabsicamenteatravsdetrespropiedades cuyousosehaintensificado,peroquehacenpartedecualquierproducto multimedia: hipertextualidad, documentacin y personalizacin. Elhipertextoessindudalaprincipalherramientaquetienenlosnuevosmedios paracrearopcionesinteractivasdeseleccin.Atravsdeestaorganizacin multilineal del discurso en la que el lector va definiendo los caminos de su lectura endilogoconlamquina,adems,laredofreceenormesposibilidadesde acceso,gestinydistribucindelainformacin.Lasposibilidadesinteractivasde seleccin en el medio dependern en gran parte del tipo de estructura hipertextual y del men de enlaces que se le propongan al lector. Muyasociadoconelhipertexto,losdistintossistemasdebsquedaeindizacin que presentan los medios digitales son tambin una forma novedosa de recuperar 42 informacin en bases de datos y de acceder incluso a capas ms profundas en los contenidos. Se convierten as en una nueva opcin de interactividad selectiva. Lainteractividadselectivaseexpresaporltimotambinenlaposibilidadde personalizarloscontenidos,alpoderellectorseleccionareltipoderecursopara presentarlainformacin,olapresentacindelainterfazqueleproporcionael medio.

Entodosestoscasoshipertextualidad,documentacinypersonalizacin-la interaccinconsisteenqueelindividuopreguntayelsistemainformticole responde automticamente. Seproduceasunatransferenciadepoderdesdeelmedioallector,quienahora tiene ms posibilidades de elegir a qu contenidos exponerse. Pero su decisin no partenuncadecero.Noesquepuedadecidirsinms loscontenidosdelmedio. Latransferencianoescompleta.Porelcontrario,sucapacidaddedecisin comienzasiempresobreunmendecontenidosya(msomenos) predeterminados por el autor del medio. Hay dos factores que influyen en el grado de interactividad selectiva: 1.La extensin del men de contenidos. Cuanto mayor sea la oferta de opciones, mayor ser el grado de interactividad que ofrecer el medio.2.Lapertinencia de esas opciones. Cuanto ms significativas sean cada unade esas opciones, es decir cuanto ms respondan a las necesidades del usuario, mayor ser tambin el grado de interactividad selectiva. La interactividad selectiva mueve al usuario/lector a la accin, quien, moviendo su ratnaquyall,navegaporlaspginas,provocamodificacionesentextosy grficosdinmicos,desplazaobjetos,ejecutaaudiosovdeosyordena operaciones de bsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qu cosas pueden hacer sus usuarios yno slo qu cosas pueden leer29. 3. ELEMENTOS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA Elproyectomultimedia,segnloplanteadoencaptulosanteriores,implicala utilizacindediferentesmedios(texto,grficos,sonido,animacionesyvdeo) para la conformacin de una unidad comunicativa.

29 OUTING, Steve (2002). 'News sites repeat mistakes oI the past. We still dont recognize the power oI interactivity. Editor & Publisher.4 de Mayo. VNU eMedia Inc. Consultado en abril de 2002 en: www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/Ieaturescolumns/articledisplay.jsp?vnucontentid1461161 43 Cadaunodeestosmediosposeesuspropiascaractersticas,sontratadosde modo distinto y almacenados tambin de distinto modo. Es necesario conocer las caractersticasdecadaunodeellos,lastransformacionesquelespodemos realizar y los formatos ms utilizados para su almacenamiento. En este captulo se presentarn estos aspectos iniciales, con el fin de proporcionar unapanoramageneraldecadauno,unmayorgradodeespecificidadseaborda en la Unidad Didctica 3. 3.1 EL TEXTO Eltextoesunobjetomultimediaquepuedeserabordadodesdeunaperspectiva dual:comounarepresentacindellenguajehabladoocomounobjetogrfico sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico. Latipografaesladisciplinaquepermitereproducirunmensajemediantela palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El carctereslamarcaqueseimprime.Elconjuntodecaracteresquerepresentan las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas fuentes. El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se constituyeenunarteensimismo,puesdefinelapersonalidaddelapalabra escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas Unbuendiseodefuentenoessloundiseoagradablesinoademsuna marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems, variacionesdeloscaracterespararepresentarlasnegritas,cursivas,fina, condensada,etctera.Alconjuntodetodaslasvariacionesdeunadeterminada fuente se le llama Familia. Loscaracteressecombinanparaformarpalabrasyconestasfrases.Lasfrases se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la pgina cubierta por caracteres se le llama mancha. Lacomposicin tratala distribucin de loscaracteres para formar palabrasyde las frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre doscaracteresdelamismapalabrayelinterlineadooespacioentredoslneas sucesivas en el mismo prrafo. Elmodoenquelosprrafossecienalosmrgenesdelapginasellama alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado, etctera.Finalmente,eltextosedistribuyedentrodelapgina,ladistribucin puede ser en columnas o en bloque. 44 La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, porteriormente, aldiseoweb,harevolucionadoelmundodelatipografa.Porunaparte,la multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial hanhechoposiblelacreacindenuevasfuentesdeformacmodayfcil.Por otra,hasidonecesarioredisearmuchasdelasfuentesyaexistentesparasu correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de pxeles de la pantalla del monitor. Figura 1 Tipo Digital Eltipodigitalpermiteinterletrarydisearcaracteresmejoryconmayorfidelidad queeltipometlico,existiendoactualmenteenelmercadolamayoradelas familiastipogrficasadaptadasaltrabajoenordenador,ylasmodernas aplicacionesdeautoedicinydiseopermitenmanejarfcilmentelasdiferentes fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin. Lossistemasoperativospermitenmanejardiferentestiposdefuentes.Unasson de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo defuentes,enespeciallasprimeras,normalmentenoseutilizanenlas aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto de interfaz grfica. Lostiposdeletraqueseempleaneneldesarrollodeaplicaciones,tantoenel ordenadorcomoparaimprimir,sonlasfuentesescalables.Existendostipos principalesdefuentesescalables:fuentesTrueTypeyfuentesType1(tambin llamadasPostScriptType1).Ambostiposdefuentescontienenlainformacin paraloscaracteresenformadetrazadosvectoriales30:puedengenerarun carcterdecualquiertamaosinprdidadecalidadenelcontorno.Parautilizar lasfuentesTrueTypenohacefaltanadaespecial:elpropiosistemaoperativose encargadegestionarlas.Encambio,paramanejarfuentesPostScript(elsistema ms profesional y utilizado en las artes grficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versin bsica del

30 como se encontrara en la seccion de imagenes los trazados vectoriales se basan en las Iunciones matematicas que describen cada uno de los trazos basicos: lineas, curvas, elipses. 45 programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe. Figura 2 Tipo True Type Porloquerespectaalasfuentesdisponiblesenuncomputador,lossistemas operativosinstalanpordefectounnmerovariabledeellas.Posteriores instalacionesdeaplicacionesdeofimtica,autoedicinydiseoinstalanotras fuentesnuevas,detalformaqueresultadifcilsaberenunmomentodadoqu fuentes estn disponibles en un cierto computador. Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows sonAbadiMTCondensedLight,Arial,ArialBlack,BookAntiqua,CalistoMT, CenturyGothic,ComicSansMS,CopperplateGothicBold,CourierNew,Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCRAExtended,Symbol,Tahoma,TimesNewRoman,Verdana,Webdings, WestminsteryWingdings.Aestashayqueaadirlasinstaladasporotras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS. Porsuparte,entrelastipografasincluidasenelsistemaoperativoMa