principios de la programación orientada a objetos

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Fundamentos y Principios de la Programación Orientada a Objetos Prof. Jannelly Bello

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Page 1: Principios de la Programación Orientada a Objetos

Fundamentos y Principios de la Programación Orientada a

Objetos

Prof. Jannelly Bello

Page 2: Principios de la Programación Orientada a Objetos

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSParadigma de programación que concibe a un sistema como unconjunto de entidades que representan al mundo real,los “objetos”, que tienen distribuida la funcionalidad einformación necesaria y que cooperan entre sí para el logro deun objetivo común.

Page 3: Principios de la Programación Orientada a Objetos

ORIGENSimula 67

Primer lenguaje orientado a objetos Lanzado en 1967 Creado para hacer simulaciones Desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en un Centro de

Computación Noruego.

Obj. Avión 1

Atributos

Propiedades

Obj. Avión 2

Atributos

Propiedades

Obj. Avión 3

Atributos

Propiedades

Page 4: Principios de la Programación Orientada a Objetos

CARACTERÍSTICAS

Todo es visto como un objeto

Page 5: Principios de la Programación Orientada a Objetos

FUNDAMENTOS DE LA POO

Características Atributos

ProgramaOrientado aObjetos

Comportamientos Métodos

Mundo Real P.O.O

Modela el mundo Real

Objeto 1 Objeto 2Objeto 3

Page 6: Principios de la Programación Orientada a Objetos

OBJETOS Y CLASES

¿De qué color es el auto?

¿Qué marca?

¿Qué modelo? ¿Qué puedo hacer con el auto?

Auto 1

Auto 2

Auto

Auto 3

Page 7: Principios de la Programación Orientada a Objetos

OBJETOS

• Un objeto es una entidad compuesta de variables y métodosrelacionados.

• Los objetos se crean a partir de las clases.

• Los objetos representan casos individuales de una clase.

CLASE COCHE: Auto1

Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark

Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar

Page 8: Principios de la Programación Orientada a Objetos

CLASES

Es una plantilla genérica que contiene características (atributos),comportamientos (métodos) para un conjunto de objetos similares.

CLASE COCHE

Características-Color-Marca-Modelo

Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar

CLASE COCHE: Auto1

Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark

Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto2

Características-Color: Negro-Marca: Ford-Modelo: Fusion

Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar

Page 9: Principios de la Programación Orientada a Objetos

ESTADO

Conjunto de valores de todos los atributos que definen unobjeto.

CLASE COCHE: Auto1

Características-Color: Gris-Marca: Chevrolet-Modelo: Spark

Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto2

Características-Color: Negro-Marca: Ford-Modelo: Fusion

Comportamientos-Avanzar-Retroceder-Encender-Apagar

CLASE COCHE: Auto3

Características-Color: Rojo-Marca: Mitsubichi-Modelo: Lancer

Comportamientos-Avanzar -Retroceder-Encender -Apagar

Page 10: Principios de la Programación Orientada a Objetos

Principios de la Programación Orientada a Objetos

PRINCIPIOS P.O.O

ABSTRACCIÓN

ENCAPSULAMIENTO

OCULTAMIENTO

PASE DE MENSAJES

HERENCIAMODULARIDAD

POLIMORFISMO

Page 11: Principios de la Programación Orientada a Objetos

ABSTRACCIÓN

Captar las características relevantes de un objeto que lodistinguen de los demás así como sus comportamientos.

Características

Modelo

Marca

Color

Comportamientos

Acelerar

Desacelerar

Apagar

Page 12: Principios de la Programación Orientada a Objetos

ENCAPSULAMIENTO

Unir las características y comportamientos de un objeto en una sola entidad llamada clase.

Clase : Auto

Características

ModeloMarcaColor

Comportamientos

AcelerarDesacelerar

Apagar

Page 13: Principios de la Programación Orientada a Objetos

OCULTAMIENTO

Ocultar detalles internos del comportamiento de una clase y exponer lo necesario para el resto del sistema.

Page 14: Principios de la Programación Orientada a Objetos

MODULARIDAD

Dividir una aplicación en unidades funcionales, cada una de ellas con sentido propio.

Page 15: Principios de la Programación Orientada a Objetos

HERENCIA

Crear nuevas clases a partir de alguna ya existente, de formaque las nuevas obtienen las características de sus ancestros(propiedades y métodos).

Page 16: Principios de la Programación Orientada a Objetos

POLIMORFISMO

Capacidad que tiene un objeto de presentar varioscomportamientos en función del contexto donde seencuentre.

Page 17: Principios de la Programación Orientada a Objetos

PASE DE MENSAJES

El mensaje es una orden que se envía a un objeto paraindicarle que realice alguna acción.