primitivas de grÁficacion

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla INGENIERÍA EN SITEMAS COMPUTACIONALES PRIMITIVAS GRÁFICASPRESENTA: HERNÁNDEZ COBA CRISTINA LIBRES, PUEBLA, FEBRERO DE 2012

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ACTIVIDAD I

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES

Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla

INGENIERÍA EN SITEMAS COMPUTACIONALES

“PRIMITIVAS GRÁFICAS”

PRESENTA:

HERNÁNDEZ COBA CRISTINA

LIBRES, PUEBLA, FEBRERO DE 2012

SISTEMA DE COORDENADAS CARTESIANAS

El sistema de coordenadas cartesianas en el plano está constituido por dos

rectas perpendiculares que se intersecan en un punto “O” al que se le llama

“el origen”. Una de las rectas se acostumbra representarla en posición

horizontal y se le da el nombre de eje X o eje de las abscisas; a la otra recta,

vertical, se le denomina eje Y o eje de las ordenadas, y ambas constituyen los

dos ejes de coordenadas rectangulares, los cuales dividen al plano en cuatro

partes llamadas cuadrantes.

Segundo Primer

cuadrante cuadrante

Tercer Cuarto

cuadrante cuadrante

En este sistema de coordenadas, la posición de un punto P en el plano queda

determinada mediante una pareja de números reales (x, y) de los cuales el

primero, x, representa la distancia del punto P al eje coordenado Y, en tanto que el

segundo, y, representa la distancia del punto P al eje X. Esto se representa en la

forma:

Y

X

Y

Y

X

P(X, Y)

La distancia de un punto al eje Y se le llama abscisa del punto, la distancia de

un punto al eje X se le llama ordenada del punto.

Las abscisas (valores de x) son positivas en el primero y en el cuarto

cuadrante, en tanto que son negativas en el segundo y en el tercer cuadrante.

Las ordenadas (valores de y) son positivas en el primero y en el segundo

cuadrante, en tanto que son negativas en el tercero y en el cuarto cuadrante.

Las abscisas son nulas (x = 0) para todos los puntos contenidos en el eje Y.

Las ordenadas son nulas (y = 0) para todos los puntos contenidos en el eje X.

Para representar puntos de coordenadas conocidas se trazan los ejes de

coordenadas y se establece una escala adecuada sobre cada uno de ellos.

Dichas escalas pueden ser iguales o distintas.

http://dcb.fi-c.unam.mx/CoordinacionesAcademicas/Matematicas/Capsulas

Antecedentes / simetría.pdf

PLANO CARTESIANO

Es la unión de dos rectas perpendiculares que dividen un plano en cuatro

cuadrantes. A la recta horizontal se le llama eje de las”x”, o, abscisas y a la recta

vertical se llama eje de las “y” u ordenadas. Formando de esta manera cuatro

cuadrantes.

Definición

El plano cartesiano está determinado por dos rectas llamadas ejes de

coordenadas:

w El eje horizontal recibe el nombre de eje x o de abscisas.

w El eje vertical recibe el nombre de eje y o de ordenadas.

En ambos ejes se pueden representar los números enteros y se cruzan en el cero.

http://boards5.melodysoft.com/CDAU/plano-cartesiano642.html?MAXMSGS=20&

ORDERBY=0

PÍXEL

Es un término que proviene del ingles pixel: este vocablo es un acrónimo entre pix

(forma coloquial de referirse a picture, “imagen”) y element (“elemento”). El

concepto se utiliza en la informática para hacer referencia a la superficie

homogénea más pequeña de las que componen una imagen.

El píxel, por lo tanto, es la menor unidad homogénea en color que forma una

imagen digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible

observar los píxeles que dan forma a la imagen. Aparecen ante la vista como

pequeños cuadrados o rectángulos en blanco, negro o matices de gris.

Los mapas de bits incluyen píxeles que son codificados a través de un conjunto de

bits de longitud determinada. La codificación del píxel determinará la cantidad de

variaciones de color que puede mostrar la imagen.

Se conoce como imágenes de color verdadero a aquellas que utilizan tres bytes

para definir un color y que, en total, brindan 16.777.216 opciones de color.

La transformación de los datos numéricos que almacena un píxel en un color

requiere del conocimiento de la profundidad y el brillo, pero también del modelo de

color a utilizar. El modelo más habitual es RGB (Red-Green-Blue), que crea los

colores a partir de la combinación del rojo, el verde y el azul. Los monitores y los

escáneres de las computadoras suelen utilizar el modelo RGB.

Un megapíxel equivale a un millón de píxeles. Esta es la unidad que se usa para

expresar la resolución de imagen de una cámara digital.

http://definicion.de/pixel/

LÍNEA

Se denomina línea (vocablo de origen latino), según la Geometría (parte de la

Matemática), al conjunto de puntos, que se disponen de manera sucesiva y

continua, es decir, sin interrupciones. La línea sólo se vale de una dimensión de

las tres existentes: la longitud.

http://sobreconceptos.com/linea

CÍRCULO

La palabra círculo proviene del vocablo latino circŭlus, que es el diminutivo de

circus (“cerco”). Se trata de un sinónimo de redondel y, en el lenguaje cotidiano,

de circunferencia.

Sin embargo, una circunferencia es el lugar geométrico de los puntos del plano

equidistantes del centro. El círculo, en cambio, es el lugar geométrico de los

puntos contenidos en una circunferencia determinada. Por lo tanto, el círculo es la

superficie contenida dentro de la circunferencia y ésta es el perímetro del círculo.

El centro del círculo coincide con el centro de la circunferencia. El segmento que

une el centro con un punto de la circunferencia perimetral se conoce como radio.

El diámetro es el mayor segmento que puede trazarse ya que pasa por el centro y

divide al círculo dos semicírculos.

La recta tangente es que la toca al círculo en un único punto, mientras que la recta

secante divide al círculo en dos partes de diferente aérea. La recta exterior, en

cambio, no toca ningún punto del círculo.

http://definicion.de/circulo/

POLÍGONO

Los polígonos son figuras cerradas, formadas por varios segmentos de líneas, a

las que llamamos lados.

Los polígonos son formas bidimensionales. Están hechos con líneas rectas, y su

forma es "cerrada" (todas las líneas están conectadas).

Tipos de polígonos

Simple o complejo

Un polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo. ¡Uno

complejo se interseca consigo mismo!

Cóncavo o convexo

Un polígono convexo no tiene ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los

ángulos internos no son mayores que 180°.

Si hay algún ángulo interno mayor que 180° entonces es cóncavo. (Para

acordarte: cóncavo es como tener una "cueva")

Regular o irregular

Si todos los ángulos son iguales y los lados también, es regular, si no es irregular.

http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/poligonos.html

OpenGL

OpenGL significa Graphic Library. No es por lo tanto ningún lenguaje de

programación, sino tan sólo un conjunto de librerías que son utilizadas a través de

lenguajes de programación (en este caso VisualC++) para conseguir un interfaz

software entre las aplicaciones y el hardware gráfico. La librería esta formada por

unas 150 instrucciones diferentes que se utilizan para especificar los objetos y las

operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas tridimensionales.

Los modelos se deben construir partiendo de un pequeño conjunto de "primitivas

geométricas" como puntos, líneas y polígonos.

A cambio, OpenGL, ofrece algo muy valioso: la independencia con respecto a la

plataforma de hardware y el sistema operativo en que se trabaje, brindando con

ello una enorme portabilidad a sus productos. Así, OpenGL, permite:

Construir formas geométricas a partir de primitivas.

Ubicar los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar el punto de

vista de la escena.

Aplicar el color a los objetos, ya sea mediante una asignación explícita de la

aplicación, a partir de las condiciones de iluminación o mediante la

utilización de texturas.

Convertir la descripción matemática de los objetos y la información sobre el

color en pixeles de la pantalla, proceso que se llama rasterización.

http://www.oocities.org/valcoey/opengl.html