primitivas de grÁficacion
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ACTIVIDAD ITRANSCRIPT
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES
Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla
INGENIERÍA EN SITEMAS COMPUTACIONALES
“PRIMITIVAS GRÁFICAS”
PRESENTA:
HERNÁNDEZ COBA CRISTINA
LIBRES, PUEBLA, FEBRERO DE 2012
SISTEMA DE COORDENADAS CARTESIANAS
El sistema de coordenadas cartesianas en el plano está constituido por dos
rectas perpendiculares que se intersecan en un punto “O” al que se le llama
“el origen”. Una de las rectas se acostumbra representarla en posición
horizontal y se le da el nombre de eje X o eje de las abscisas; a la otra recta,
vertical, se le denomina eje Y o eje de las ordenadas, y ambas constituyen los
dos ejes de coordenadas rectangulares, los cuales dividen al plano en cuatro
partes llamadas cuadrantes.
Segundo Primer
cuadrante cuadrante
Tercer Cuarto
cuadrante cuadrante
En este sistema de coordenadas, la posición de un punto P en el plano queda
determinada mediante una pareja de números reales (x, y) de los cuales el
primero, x, representa la distancia del punto P al eje coordenado Y, en tanto que el
segundo, y, representa la distancia del punto P al eje X. Esto se representa en la
forma:
Y
X
Y
Y
X
P(X, Y)
La distancia de un punto al eje Y se le llama abscisa del punto, la distancia de
un punto al eje X se le llama ordenada del punto.
Las abscisas (valores de x) son positivas en el primero y en el cuarto
cuadrante, en tanto que son negativas en el segundo y en el tercer cuadrante.
Las ordenadas (valores de y) son positivas en el primero y en el segundo
cuadrante, en tanto que son negativas en el tercero y en el cuarto cuadrante.
Las abscisas son nulas (x = 0) para todos los puntos contenidos en el eje Y.
Las ordenadas son nulas (y = 0) para todos los puntos contenidos en el eje X.
Para representar puntos de coordenadas conocidas se trazan los ejes de
coordenadas y se establece una escala adecuada sobre cada uno de ellos.
Dichas escalas pueden ser iguales o distintas.
http://dcb.fi-c.unam.mx/CoordinacionesAcademicas/Matematicas/Capsulas
Antecedentes / simetría.pdf
PLANO CARTESIANO
Es la unión de dos rectas perpendiculares que dividen un plano en cuatro
cuadrantes. A la recta horizontal se le llama eje de las”x”, o, abscisas y a la recta
vertical se llama eje de las “y” u ordenadas. Formando de esta manera cuatro
cuadrantes.
Definición
El plano cartesiano está determinado por dos rectas llamadas ejes de
coordenadas:
w El eje horizontal recibe el nombre de eje x o de abscisas.
w El eje vertical recibe el nombre de eje y o de ordenadas.
En ambos ejes se pueden representar los números enteros y se cruzan en el cero.
http://boards5.melodysoft.com/CDAU/plano-cartesiano642.html?MAXMSGS=20&
ORDERBY=0
PÍXEL
Es un término que proviene del ingles pixel: este vocablo es un acrónimo entre pix
(forma coloquial de referirse a picture, “imagen”) y element (“elemento”). El
concepto se utiliza en la informática para hacer referencia a la superficie
homogénea más pequeña de las que componen una imagen.
El píxel, por lo tanto, es la menor unidad homogénea en color que forma una
imagen digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible
observar los píxeles que dan forma a la imagen. Aparecen ante la vista como
pequeños cuadrados o rectángulos en blanco, negro o matices de gris.
Los mapas de bits incluyen píxeles que son codificados a través de un conjunto de
bits de longitud determinada. La codificación del píxel determinará la cantidad de
variaciones de color que puede mostrar la imagen.
Se conoce como imágenes de color verdadero a aquellas que utilizan tres bytes
para definir un color y que, en total, brindan 16.777.216 opciones de color.
La transformación de los datos numéricos que almacena un píxel en un color
requiere del conocimiento de la profundidad y el brillo, pero también del modelo de
color a utilizar. El modelo más habitual es RGB (Red-Green-Blue), que crea los
colores a partir de la combinación del rojo, el verde y el azul. Los monitores y los
escáneres de las computadoras suelen utilizar el modelo RGB.
Un megapíxel equivale a un millón de píxeles. Esta es la unidad que se usa para
expresar la resolución de imagen de una cámara digital.
http://definicion.de/pixel/
LÍNEA
Se denomina línea (vocablo de origen latino), según la Geometría (parte de la
Matemática), al conjunto de puntos, que se disponen de manera sucesiva y
continua, es decir, sin interrupciones. La línea sólo se vale de una dimensión de
las tres existentes: la longitud.
http://sobreconceptos.com/linea
CÍRCULO
La palabra círculo proviene del vocablo latino circŭlus, que es el diminutivo de
circus (“cerco”). Se trata de un sinónimo de redondel y, en el lenguaje cotidiano,
de circunferencia.
Sin embargo, una circunferencia es el lugar geométrico de los puntos del plano
equidistantes del centro. El círculo, en cambio, es el lugar geométrico de los
puntos contenidos en una circunferencia determinada. Por lo tanto, el círculo es la
superficie contenida dentro de la circunferencia y ésta es el perímetro del círculo.
El centro del círculo coincide con el centro de la circunferencia. El segmento que
une el centro con un punto de la circunferencia perimetral se conoce como radio.
El diámetro es el mayor segmento que puede trazarse ya que pasa por el centro y
divide al círculo dos semicírculos.
La recta tangente es que la toca al círculo en un único punto, mientras que la recta
secante divide al círculo en dos partes de diferente aérea. La recta exterior, en
cambio, no toca ningún punto del círculo.
http://definicion.de/circulo/
POLÍGONO
Los polígonos son figuras cerradas, formadas por varios segmentos de líneas, a
las que llamamos lados.
Los polígonos son formas bidimensionales. Están hechos con líneas rectas, y su
forma es "cerrada" (todas las líneas están conectadas).
Tipos de polígonos
Simple o complejo
Un polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo. ¡Uno
complejo se interseca consigo mismo!
Cóncavo o convexo
Un polígono convexo no tiene ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los
ángulos internos no son mayores que 180°.
Si hay algún ángulo interno mayor que 180° entonces es cóncavo. (Para
acordarte: cóncavo es como tener una "cueva")
Regular o irregular
Si todos los ángulos son iguales y los lados también, es regular, si no es irregular.
http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/poligonos.html
OpenGL
OpenGL significa Graphic Library. No es por lo tanto ningún lenguaje de
programación, sino tan sólo un conjunto de librerías que son utilizadas a través de
lenguajes de programación (en este caso VisualC++) para conseguir un interfaz
software entre las aplicaciones y el hardware gráfico. La librería esta formada por
unas 150 instrucciones diferentes que se utilizan para especificar los objetos y las
operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas tridimensionales.
Los modelos se deben construir partiendo de un pequeño conjunto de "primitivas
geométricas" como puntos, líneas y polígonos.
A cambio, OpenGL, ofrece algo muy valioso: la independencia con respecto a la
plataforma de hardware y el sistema operativo en que se trabaje, brindando con
ello una enorme portabilidad a sus productos. Así, OpenGL, permite:
Construir formas geométricas a partir de primitivas.
Ubicar los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar el punto de
vista de la escena.
Aplicar el color a los objetos, ya sea mediante una asignación explícita de la
aplicación, a partir de las condiciones de iluminación o mediante la
utilización de texturas.
Convertir la descripción matemática de los objetos y la información sobre el
color en pixeles de la pantalla, proceso que se llama rasterización.
http://www.oocities.org/valcoey/opengl.html