primeros pasos con java usando greenfoot

115
 4/ 8/2014 Pri meros pasos con Jav a usando Greenfoot ht tp: //w w w.oracle.com/ w ebfol der/technetw ork /tutorial s/Oracl eAcademy /Greenfoot SelfStudy V1/obe.html #overv i ew 1/ 115 5 Propósito En este tutorial l gana la forma de crear juegos 2D usando programación básica de Java en este propio ritmo, en el curso online. Sin experiencia en programación requerido! Vamos a definir y programar un juego utilizando el software de desarrollo de Greenfoot. Tiempo necesario para completar  Aproximada mente 12 ho ras para comple tar las lecciones. Esta lecc ión le proporcion ará una v isión general de los requisitos del s istema, s e mostrará cómo descargar el software necesario, y describir el propósito para el uso de herra mientas de Greenfoot aprender Java. Objetivos de la lección En esta lecc ión aprend erás a: Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender programación Java Compru ebe los requisitos del s istema para asegurar se de que apoyan este c urso Instale el software necesario para el curso ¿Qué es Java? ¿Alguna vez has querido crear un juego de vídeo o hacer una película de animación? ¿Está interesado en hacer su propia aplicación para teléfonos inteligentes? Muchos de los juegos de hoy de vídeo, películas y aplicaciones para teléfonos inteligentes se crean usando el lenguaje de programación Java. Java es un lenguaje de programación y plataforma informática desarrollada por Sun Microsystems en 1995. Java se ejecuta en más de 850 millones de computadoras persona les en todo el mundo, y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo, incluyendo los disposit iv os móviles y la telev isión. Java le permite jugar en línea, chatear con gente de todo el mundo, utiliza mapas interactivos, y ver las imágenes en 3D. Desde ordenadores portátiles a centros de datos, las consolas de juegos hasta s upercomp utadora s c ientíficas, los teléfon os móviles a Internet, Jav a está en todas partes! Visita este enlace para ver los vídeos de Java en acción: http://www.java.com/en/java_in_action/ Vea este vídeo para aprender más sobre la tecnología Java: http://www.java.com/en/download/whatis_java.jsp ¿Qué es Greenfoot? Greenfoot es un programa informático visual e interactiva que utiliza Java para crear juegos, simulaciones y otros programas gráficos. Java utiliza la orientación a objetos, un parad igma de progr amación que repre senta conceptos c omo objetos. Los objetos t ienen campos de datos que describen el objeto, así como los procedimie ntos asociados que se hace referencia como métodos. Un programa orientado a objetos se puede considerar como una colección de objetos que interactúan mientras que un modelo de programación convencional se ve como una lista de tareas que se llevan a cabo mediante programación. Visión de conjunto Prepararse para este curso Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Upload: alvaro-javier-polanco-godoy

Post on 09-Oct-2015

597 views

Category:

Documents


32 download

DESCRIPTION

Primeros Pasos Con Java Usando Greenfoot, excelente material para aprender greenfoot.Todos los créditos a oracle academy

TRANSCRIPT

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 1/115

    5

    Propsito

    En este tutorial l gana la forma de crear juegos 2D usando programacin bsica de Java en este propio ritmo, en el curso online. Sin experiencia en programacin requerido! Vamos adefinir y programar un juego utilizando el software de desarrollo de Greenfoot.

    Tiempo necesario para completar

    Aproximadamente 12 horas para completar las lecciones.

    Esta leccin le proporcionar una visin general de los requisitos del sistema, se mostrar cmo descargar el software necesario, y describir el propsito para el uso de herramientasde Greenfoot aprender Java.

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin aprenders a:

    Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender programacin JavaCompruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este cursoInstale el software necesario para el curso

    Qu es Java?

    Alguna vez has querido crear un juego de vdeo o hacer una pelcula de animacin? Est interesado en hacer su propia aplicacin para telfonos inteligentes? Muchos delos juegos de hoy de vdeo, pelculas y aplicaciones para telfonos inteligentes se crean usando el lenguaje de programacin Java.

    Java es un lenguaje de programacin y plataforma informtica desarrollada por Sun Microsystems en 1995. Java se ejecuta en ms de 850 millones de computadoraspersonales en todo el mundo, y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo, incluyendo los dispositivos mviles y la televisin.

    Java le permite jugar en lnea, chatear con gente de todo el mundo, utiliza mapas interactivos, y ver las imgenes en 3D. Desde ordenadores porttiles a centros de datos, lasconsolas de juegos hasta supercomputadoras cientficas, los telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes!

    Visita este enlace para ver los vdeos de Java en accin: http://www.java.com/en/java_in_action/

    Vea este vdeo para aprender ms sobre la tecnologa Java: http://www.java.com/en/download/whatis_java.jsp

    Qu es Greenfoot?

    Greenfoot es un programa informtico visual e interactiva que utiliza Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Java utiliza la orientacin a objetos, unparadigma de programacin que representa conceptos como objetos. Los objetos tienen campos de datos que describen el objeto, as como los procedimientos asociadosque se hace referencia como mtodos. Un programa orientado a objetos se puede considerar como una coleccin de objetos que interactan mientras que un modelo deprogramacin convencional se ve como una lista de tareas que se llevan a cabo mediante programacin.

    Visin de conjunto

    Prepararse para este curso

    Primeros pasos con Java usando Greenfoot

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 2/115

    Java est diseado para los sistemas de produccin

    El lenguaje de programacin Java, como C + + y otros lenguajes, est diseado para la creacin de cdigo que se ejecuta en los sistemas de produccin como Amazon.com,Facebook e Instagram. El lenguaje y la sintaxis puede ser difcil de aprender, especialmente para los principiantes. A continuacin se muestra parte del cdigo Java de ejemplo en el entorno de desarrolloEclipse.

    El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot se puede utilizar para aprender orientado a objetos de programacin Java sin tener que crear un entorno de programacin queutiliza el lenguaje y reglas complejas. Usando Greenfoot, puede crear objetos y luego crear instrucciones de programacin para dar a los objetos de la capacidad deinteractuar con otros objetos en la ventana de Greenfoot.

    Objetos Actor 2d

    Greenfoot utiliza dos dimensiones ("2D") objetos Actor. Los programadores definen los objetos Actor y luego arrastra una instancia de ellos en un mundo para crear un escenario.Poner una representacin visual de un objeto en el mundo se conoce como la creacin de una instancia de un objeto. Mire la imagen de abajo. En esta imagen se puede ver que loscasos de abejas y mariposas han sido colocados en el mundo Greenfoot. El mundo en este ejemplo se muestra como una cuadrcula de lneas verticales y horizontales. Los objetosde las abejas y de la mariposa se programan de manera similar a un juego de moverse por el mundo. Los objetos, el mundo, y las normas de programacin son lo que define elescenario.

    Controles de ejecucin del programa

    Hay otras dos reas importantes en la imagen de arriba Greenfoot: Los controles de la ejecucin del programa y la visualizacin de clases. Los controles de la ejecucin delprograma le permite ejecutar, pausar, detener, o el paso a travs de un escenario.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 3/115

    La pantalla de clase se utiliza para mostrar los nombres de los objetos Actor, conocidos como clases, en forma jerrquica.

    Ejemplo: Objeto, clase, y la instancia

    Para entender mejor los trminos de objetos, clases e instancias, considere este ejemplo:

    Queremos crear un escenario en el que una abeja come flores para ganar puntos.En este escenario, hay una regla que dice que la abeja no puede tocar las setas y las mariposas.

    Las instrucciones de programacin que controlan las acciones de los casos son en realidad escritos en cada una de las 3 clases. Por ejemplo, se escriben las instrucciones deprogramacin para mover las mariposas de todo el escenario en la clase de mariposa. Cada instancia mariposa ejecutar las instrucciones de programacin dentro de la clase de

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 4/115

    mariposa.

    Para crear este escenario, vamos a aadir muchas flores, setas, y los objetos de mariposas en el mundo. Tambin vamos a aadir un objeto de abeja para el mundo que sercontrolado por la persona que juega el juego. Los tres objetos de actores que necesitan ser creados son Abeja, Flor, el champin y la mariposa. Tambin habr objetos de hierba enel mundo, que actan como el paisaje, as como un objeto que nos diga cules son las instrucciones para el juego.

    Los objetos son instancias de una clase.

    Cuando sumamos muchas flores en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase de flores.Cuando sumamos muchas mariposas en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase mariposa.Cuando aadimos una abeja en el mundo, en realidad estamos creando una nica instancia de la clase de las abejas.

    Terminologa

    La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que representa conceptos como objetos que tienen atributos y mtodos.

    Sintaxis es el trmino utilizado para describir los smbolos y palabras que forman una declaracin de programacin.

    Cdigo es un trmino utilizado para referirse a una o ms declaraciones o programas de programacin.

    Un escenario es el trmino utilizado para definir los objetos, el mundo, y las normas de programacin para un programa grfico creado en Greenfoot.

    Un mundo en Greenfoot es el rea en la que los objetos interactan.

    Una clase es un objeto definido que se muestra en la pantalla de clase Greenfoot.

    Objetos Programacin Actor

    Se utiliza la interfaz de programacin de Greenfoot de aplicaciones (API) para escribir las instrucciones de programacin para los objetos Actor. Haciendo doble clic en un objeto elactor mostrar el API para el objeto.

    Resumen

    Greenfoot es un programa visual e interactiva que utiliza la orientacin a objetos con Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Los estudiantes que sonnuevos en el lenguaje de programacin Java disfrutan usando Greenfoot debido a que el entorno de desarrollo interactivo es divertido y fcil de usar. Al aprender Greenfoot, en realidadest aprendiendo a programar! Greenfoot tambin se utiliza en muchos colegios y universidades en los cursos de Introduccin a la Programacin.

    Visite el sitio web Greenfoot para aprender ms sobre Greenfoot: http://www.greenfoot.org/overview

    Compruebe los requisitos del sistema

    Este curso en lnea incluye ejercicios prcticos que se puede trabajar para reforzar los conceptos que se ensean. Usted tendr que tener el Java Development Kit (JDK) y Greenfootinstalados en su mquina. Tambin se necesita un software de extraccin de archivos ZIP para ver los escenarios de ejemplo proporcionadas en este curso. Utilice la siguiente listade verificacin para asegurarse de que su sistema cumple los requisitos mnimos del sistema para utilizar Greenfoot.

    Intntelo: Compruebe los requisitos del sistema

    Instrucciones:

    1. Revise la lista de comprobacin de los requisitos del sistema a continuacin.2. Revise su sistema para asegurarse de que cumple los requisitos del sistema que figuran en la lista de verificacin.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 5/115

    Categora Requisito

    Procesador Pentium 4 o superior

    Sistema operativo

    Uno de los siguientes:

    Windows XPWindows Vista (32, 64-bit)Windows 7 (32, 64-bit)Windows 8 (32, 64-bit)Apple OS X

    Navegadores

    Cualquier navegador moderno que soporte Java:

    Internet Explorer 6 (o superior)Firefox 3 (o superior)CromoSafariOpera 4.x (o superior)

    Memoria 1 GB

    Espacio libre en discoRequerido: 1,5 GBRecomendado: 8 GB

    GrficosCapaz de alta (16 bits) en color y 1024 X 768 de resolucinTarjeta de vdeo 3D recomendada

    Tarjeta de sonido Necesario

    Software

    Adobe Flash Player (ltimo) *Adobe Reader (ms reciente)Software de archivo del archivo para extraer los archivos zip. (Ex. 7zip )JDK 7 (ver las instrucciones de descarga JDK abajo)Greenfoot (ver las instrucciones de descarga Greenfoot abajo)

    * Nota: Este es necesario para ver los videos en este curso. No es necesario utilizar Greenfoot.

    Descargue el Kit de desarrollo de Java

    El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. Usted debe descargar e instalar primero antes de descargar e instalar Greenfoot.

    Pasos para descargar el kit de desarrollo de Java

    1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

    2. Desde el sitio web de Oracle Technology Network, haga clic en la plataforma Java (JDK).3. Desde la pgina de Java SE Development Kit 7 Descargas, revise el acuerdo de licencia.4. Aceptar o Rechazar el Contrato de licencia (si no lo acepta, el software no se descarga).5. Busque y seleccione el kit de desarrollo de Java SE para su sistema operativo de la computadora.6. Cuando se le solicite, guarde el archivo en una ubicacin que recuerde fcilmente. Haga clic en Aceptar.

    Pasos para iniciar el archivo ejecutable JDK

    1. Busque el archivo ejecutable y haga doble clic para ejecutar.

    2. Cuando se le pida para ejecutar el archivo ejecutable, haga clic en Ejecutar

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 6/115

    Pasos para ejecutar el asistente de instalacin de JDK

    1. En el cuadro de dilogo Asistente de instalacin, haga clic en Siguiente> .

    2. Para aceptar la configuracin predeterminada, haga clic en Siguiente> .3. Cuando se le pida la ubicacin de la instalacin, haga clic en Siguiente> . Si se le indica, cierre la ventana del navegador de Internet.4. Haga clic en Continuar para reconocer la instalacin exitosa.5. Se le pedir a la configuracin del kit de desarrollo de software (SDK). Haga clic en Siguiente> .6. Cuando se le pida la ubicacin de la instalacin, haga clic en Siguiente> .7. Cuando la configuracin se ha completado, haga clic en Cerrar .

    Demostracin: Descargar e instalar el JDK

    Vea este vdeo para ver un ejemplo de instalacin de Java Development Kit (JDK).

    Intntelo: Descargar e instalar el JDK

    Instrucciones:Visite este enlace para descargar e instalar el kit de desarrollo de Java: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

    Descargar Greenfoot

    El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. Asegrese de descargar e instalar el JDK antes de descargar e instalar Greenfoot.

    Pasos para descargar Greenfoot

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 7/115

    1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones: http://www.greenfoot.org2. Seleccione el software de enlace.

    3. Busque y seleccione la versin correcta para su equipo.

    4. Cuando se le solicite, haga clic en Guardar para guardar el archivo Greenfoot instalador.

    Pasos para iniciar el asistente de instalacin Greenfoot

    1. Cuando la descarga se haya completado, o bien seleccionar Ejecutar o Abrir carpeta y luego haga doble clic en el archivo ejecutable.

    2. Aparecer una ventana de configuracin Greenfoot.

    Pasos para instalar Greenfoot

    1. Desde el asistente de instalacin, seleccione la siguiente opcin.2. Se le puede pedir que instalar esto para. Seleccione la configuracin de instalacin necesaria, a continuacin, seleccione la siguiente opcin.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 8/115

    3. Revise la configuracin de las asociaciones de archivos y seleccione la siguiente opcin.

    4. Para aceptar la configuracin predeterminada para la carpeta de destino de la instalacin, seleccione el Siguiente> opcin.5. Para comenzar la instalacin, haga clic en Instalar . Una ventana de progreso mostrar mientras Greenfoot est instalado en su ordenador.6. Para completar la instalacin, haga clic en Finalizar .

    Pasos para lanzar Greenfoot

    1. Despus Greenfoot est instalado, el icono Greenfoot aparecer en el escritorio.

    2. Haga doble clic en el icono para iniciar Greenfoot.

    Greenfoot descarga e instalacin vnculos de soporte

    Entra en el foro para obtener ayuda de otros usuarios: hhttp :/ / www.greenfoot.org / temas

    Demostracin: Descarga e instalacin de Greenfoot

    Vea este vdeo para ver un ejemplo de instalacin del software Greenfoot.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 9/115

    Intntelo: Descargue e instale Greenfoot

    Instrucciones:

    Visita este enlace para descargar e instalar Greenfoot: http://www.greenfoot.org/

    Resumen

    En esta leccin ha aprendido a:

    Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender a programar en JavaCompruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este cursoInstale el software necesario para el curso

    Ahora est listo para continuar aprendiendo sobre Greenfoot. Se puede practicar todas las acciones descritas en este curso utilizando Greenfoot. Si contina a travs de laslecciones de forma secuencial, puede utilizar los archivos de Greenfoot que est creando y salvando las instrucciones. Si desea saltar a una leccin especfica y practicar lasacciones descritas, usted tendr que descargar el archivo de prcticas suministrado, ya que muchas de las acciones en cada compilacin leccin en una leccin anterior.

    Un solo ejemplo se utilizar durante todo el curso para demostrar las acciones en Greenfoot. Otro solo ejemplo se utilizar para completar todas las actividades de prctica.

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin aprenders a:

    Identificar componentes de la escena GreenfootAbra un escenario Greenfoot existenteAgregue una instancia de una clase a un escenarioDescribir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario

    Demostracin: Leccin de previsualizacin

    Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

    Empezar a trabajar con Greenfoot

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 10/115

    Entender el editor de Escena

    Una escena inicial es el punto de partida de su juego. Tiene tres componentes:

    Una imagen de fondo que ofrece el fondo.Uno o ms objetos de escenario sin movimiento que proporcionan el ajuste.Uno o ms objetos en movimiento que proporcionan la accin.

    Terminologa

    La escena inicial es la primera escena de un juego en el que se selecciona la plantilla de fondo para el mundo y posicionar el movimiento y los objetos sin movimiento.

    A continuacin se muestra un grfico que representa las componentes de una escena inicial. Los componentes incluyen:

    La imagen de fondo que no se mueveObjetos La flor que no se mueve, setas y hierbaLas abejas y mariposas en movimiento objetos

    Demostracin: Entender el editor de Escena

    Vea este vdeo para entender mejor los componentes del editor de escenas.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 11/115

    Abrir y examinar un escenario existente

    Con la apertura de un escenario existente, podemos examinar sus componentes.

    Inicie Greenfoot

    Para iniciar Greenfoot, haga doble clic en el icono de Greenfoot en su escritorio. Si usted no tiene un icono de Greenfoot en el escritorio, busque el archivo de programa Greenfoot enla carpeta en la que ha descargado el software Greenfoot.

    Greenfoot IDE

    El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot (IDE) se compone de tres reas principales: la visualizacin de la clase, el mundo, y los controles de ejecucin. A continuacin semuestra la Greenfoot IDE.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 12/115

    El Mundo

    El mundo es donde est la accin para su escenario se llevar a cabo y donde el usuario interactuar con su escenario.

    El Mundo Greenfoot sistema de coordenadas comienza en (0,0) en la parte superior izquierda. Se puede escribir cdigo que especifica el tamao, la altura y el tamao de celda delmundo.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 13/115

    La pantalla de la clase

    La pantalla de la clase es donde todos los objetos Actor, o clases, que intervienen en el escenario se muestran. Cada clase tiene un editor de cdigo donde se programan los objetosen el escenario para moverse y realizar otras acciones.

    Terminologa

    Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos(tambin llamados objetos) cuando se aaden a su escenario.

    Los controles de ejecucin

    Los controles de ejecucin se utilizan para ejecutar y controlar el escenario.

    Controles de ejecucin:

    Ley: Ejecuta todas las acciones en el escenario una vez.Ejecutar / pausa: Ejecuta todas las acciones en el escenario varias veces hasta que se hace clic en Pausa.Reset: Pausa el escenario o restablece el escenario de nuevo a su posicin inicial.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 14/115

    Velocidad: acciones ejecute ms rpido o ms lento.

    Abra un escenario en Greenfoot

    Pasos para abrir un escenario en el Greenfoot:

    1. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot.

    2. Busque la carpeta en su computadora donde se almacenan los escenarios Greenfoot. Seleccione el escenario, haga clic en Abrir.3. El escenario se abrir en una nueva ventana.

    Demostracin: La apertura y el examen de un escenario existente

    Vea este vdeo para aprender a abrir un escenario existente en Greenfoot.

    Intntelo: Abrir y examinar un escenario existente

    Descarga:

    La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el escenario Jungle_L1S3. Descargar este archivo y extraer su contenido a una carpeta en su computadora antes decompletar esta actividad.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Cree una carpeta en su ordenador, disco duro o una unidad USB llamada "Escenarios Greenfoot Curso" donde guardar todos los escenarios que se crean en este curso.2. Descargue el archivo L1S3_Jungle.zip.3. Abra el archivo zip. Copia la carpeta L1S3_Jungle contenida dentro del archivo zip a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.4. Busque el programa Greenfoot en su ordenador. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot.5. En el men Escenario, seleccione Abrir.6. Localice el escenario L1S3_Jungle que ha descargado en su computadora. Seleccione el archivo, a continuacin, seleccione Abrir.7. Localizar y examinar los controles de ejecucin, exhibicin de clase, y en el mundo. Cuente cuntas clases son en este escenario.

    Agregue una instancia a un escenario

    Despus de abrir un escenario existente, el siguiente paso es aadir los casos que se movern y actuarn en el escenario.

    Editor de Escena

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 15/115

    El editor de la escena es donde va a agregar y colocar las instancias que se movern y actuarn en el escenario.

    Una clase define las acciones y los atributos de un objeto. Cada objeto que se coloca en un escenario es una instancia de la clase de la que fue creada.

    En el editor de escenas, se puede:

    Crear clases de casos paisaje sin movimiento e instancias en movimiento que va a utilizar en su escenario.Aadir nuevas instancias de una clase al escenario.Coloque y reorganizar las instancias en el escenario con el ratn.

    A continuacin, la escena contiene instancias paisaje sin movimiento (rboles, rocas, pltanos) y las instancias en movimiento (elefante, hipoptamo, lemur).

    Terminologa

    Una clase contiene las especificaciones que definen las acciones y los atributos de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casosen los que se agregan al mundo.

    Los casos son los objetos de una clase que actan en el escenario.

    Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo

    1. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase.2. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opcin.

    3. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colquelo en el mundo.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 16/115

    Demostracin: Agregue una instancia de una clase en el mundo

    Vea este vdeo para aprender a agregar una instancia de una clase en el mundo.

    Intntelo: Agregue una instancia de una clase en el mundo

    Descarga:

    La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted nocomplet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Abra Greenfoot.2. Abra el escenario de la selva que ha guardado en el tema anterior. Si no logr completar la actividad Intntelo del tema anterior, descargue el archivo de escenario haciendo

    clic en el link de descarga (asegrese de copiar el contenido del archivo zip en la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el ordenador).3. Una vez que el escenario se abre en Greenfoot, agrega uno hipoptamo, un elefante y un lemur con el mundo. Luego, aade varios pltanos, las rocas y los rboles en el

    mundo.4. Guarde el escenario.

    Escribe una instruccin de programacin y ejecutar el escenario

    El editor de cdigo es donde usted programar las instrucciones de cmo las instancias de una clase deben actuar en su escenario. Abrir el editor de cdigo para una clase muestratodas las instrucciones de programacin para la clase. Instrucciones de programacin estn organizados en los mtodos de la exhibicin de clase. Un mtodo definido en una clasecomprende una o ms sentencias de programacin.

    Por defecto, cada clase tiene un mtodo llamado acto (). Este mtodo contiene todas las acciones que se ejecutarn cuando se seleccionan los controles de ejecucin en elescenario. Estas acciones pueden ser declaraciones de programacin simples, como paso hacia adelante, o tambin podran ser otros que usted crea, como un mtodo paracontrolar un objeto utilizando las teclas del teclado.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 17/115

    Por ejemplo, a continuacin es el editor de cdigo para una clase de abeja. En este momento, el programador no ha escrito ningn cdigo para la abeja en el mtodo () obrar. Sihemos pulsado el botn Ejecutar en el escenario, la abeja se detuviera.

    Por ejemplo, si programamos una abeja en volar alrededor del mundo, necesitara la instancia de abeja para recibir esas instrucciones sobre la manera de volar a travs del mtodoact (). A continuacin, hemos programado la abeja a moverse continuamente hacia adelante 5 pasos y girar 5 grados cuando se ejecuta el escenario. Este ordena la abeja a girar encrculos.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 18/115

    El mtodo act () descrito

    El mtodo acto () comprende una firma de mtodo y un cuerpo. La firma del mtodo para el mtodo acto () es el nombre acto, seguido por un parntesis de apertura y cerrado. Elcuerpo del mtodo est contenido dentro de las llaves. Instrucciones de programacin dentro de las llaves se llaman el cuerpo del mtodo.

    Ejemplo: Mtodos

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 19/115

    Por ejemplo, la clase de actor tiene mtodos tales como:

    mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la direccin que se enfrenta actualmente.convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada en grados.getX (): Devolver la coordenada x de la posicin actual del actor.getY (): Devolver la coordenada y de la posicin actual del actor.

    Mtodo de codificacin del acto (): Ejemplo

    Introduzca mtodos en el acto () para programar las instancias de la clase para actuar. Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos haciaadelante, girar a un cierto nmero de grados.

    Antes de que pueda ejecutar el escenario para ver qu pasa, tienes que hacer clic en el botn Compile que muestra debajo de la pantalla de clase.

    Terminologa

    El proceso de compilacin traduce el cdigo que se escribe en cdigo mquina que la computadora pueda entender.

    Compilacin

    Se requiere compilacin cada vez que se modific el cdigo de una clase o cuando se crea una nueva clase. Usted puede identificar cuando la compilacin se requiere por laaparicin de rayas de una o ms clases. Despus de la compilacin tiene xito, se eliminar la aparicin de rayas de una clase. Cuando el botn de compilacin genera un mensajede error, tendr que volver a su cdigo para determinar lo que se ha escrito incorrectamente. Corrija los errores y, a continuacin, haga clic en el botn de compilacin de nuevo paraobtener una compilacin exitosa.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 20/115

    Despus de haber agregado y colocado casos en su mundo, el siguiente paso es ejecutar el escenario para probar cmo la instruccin de programacin hace que los objetos en elescenario para mover. En el rea de controles de ejecucin, haga clic en el botn Ejecutar para ejecutar el escenario. Se ejecutar todas las acciones en el escenario varias veceshasta que se hace clic en Pausa.

    Demostracin: Codificacin de una instruccin de programacin y ejecucin del escenario

    Vea este vdeo para aprender cmo codificar una instruccin de programacin en el acto (mtodo) y luego ejecute el escenario para ver los resultados de la instruccin deprogramacin.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 21/115

    Intntelo: Cdigo una instruccin de programacin y ejecutar el escenario

    Descarga:

    La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted nocomplet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Abra el editor de cdigo para la clase del Elefante.2. En el () mtodo, el programa de actos del elefante para mover 8 pasos, luego gire a 2 grados.3. Abra el editor de cdigo para la clase de Hipona. Programe el hipoptamo para mover 8 pasos, luego gire 2 grados.4. Compile el escenario.5. Ejecute el escenario. Observa como el elefante y el hipoptamo movimiento.6. Guarde el escenario.

    Ahorra versiones de un escenario

    Es una buena prctica para salvar a un escenario con frecuencia a medida que trabaja. Cada vez que se cierra Greenfoot, que guarda su trabajo actual, pero mientras trabajaba enGreenfoot se aconseja guardar mltiples versiones de escenarios.

    A medida que sus escenarios se vuelven ms complejas, es posible que desee tener varias versiones de su escenario para que puedas volver a una versin. Tambin es posible quedesee guardar dos versiones para probar diferentes acciones sin afectar su situacin inicial.

    Pasos para guardar una versin de un escenario:

    1. Desde el escenario se abre, seleccione Guardar como ... en el men Escenario.2. Guarde una copia en una carpeta en su computadora o una unidad USB.

    Demostracin: Cmo guardar versiones de un escenario

    Vea este vdeo para aprender cmo guardar una versin de un escenario.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 22/115

    Intntelo: Save versiones de un escenario

    Descarga:

    La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted nocomplet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Vuelva a colocar los objetos en el escenario con el cursor. Aadir objetos adicionales al escenario.2. En el men Escenario, seleccione Guardar como ...3. Guarde una copia del escenario. El escenario se abrir en una nueva ventana.

    Resumen

    En esta leccin ha aprendido a:

    Identificar componentes de la escena GreenfootAbra un escenario Greenfoot existenteAgregue una instancia de una clase a un escenarioDescribir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin aprenders a:

    Crear y guardar un nuevo escenarioCrear una nueva subclase mundo y compilarCrear una nueva subclase actor y importar una imagen en la galera GreenfootAgregue una instancia de una subclase mundo a un escenarioCambiar la posicin de una instancia en el mundo

    Demostracin: Leccin de previsualizacin

    Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

    Aadir y colocar los objetos

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 23/115

    Crear y guardar un nuevo escenario

    Ahora que ha aprendido a abrir, compilar y ejecutar un escenario creado previamente, usted aprender cmo crear uno propio. Cuando se crea un nuevo escenario, Greenfoot seabrir una ventana que muestra el mundo, la pantalla de clase, y los controles de ejecucin. Aqu es donde se va a configurar la escena, aadiendo clases para crear instancias parala imagen de fondo, objetos de escenario sin movimiento, y los objetos en movimiento.

    Greenfoot tiene dos perspectivas principales dentro de la cual va a construir un juego: la perspectiva del cdigo de edicin y la perspectiva de configuracin de escena. Estasperspectivas se refieren como el editor de cdigo y el editor de escenas a partir de ahora.

    El editor de cdigo

    El editor de Escena

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 24/115

    Crear un nuevo escenario

    Para crear un nuevo escenario, siga estos pasos:

    1. Seleccione Nuevo en el men Escenario.

    2. Navegue a la carpeta donde desea guardar el escenario.3. Introduzca el nombre del escenario en el nombre del cuadro de texto Carpeta.4. Haga clic en Crear.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 25/115

    El nuevo escenario se abrir en Greenfoot. Las nicas clases que aparecen en la pantalla de Clase Mundial y estn Actor.

    Guarde el escenario

    Peridicamente guardar el escenario que se est trabajando en reducir al mnimo la prdida de trabajo debido a los fallos del sistema u otros imprevistos.

    Para guardar un escenario, haga clic en Guardar en el men Escenario.

    Si desea guardar una copia con un nuevo nombre, seleccione la opcin Guardar como ... en el men Escenario, a continuacin, introduzca un nombre nuevo.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 26/115

    Demostracin: Creacin y almacenamiento de un nuevo escenario

    Vea este vdeo para aprender a crear y guardar un escenario en Greenfoot.

    Intntelo: Crear y guardar un nuevo escenario

    Instrucciones:

    1. En el men Escenario en Greenfoot, seleccione Nuevo.2. Navegue a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.3. Nombre el FrogFly_L2S2 escenario.4. Haga clic en el botn Crear. El escenario se abrir en una nueva ventana.

    Crear una nueva subclase mundo y compilar el escenario

    Qu es una clase?

    Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos enlos que se agregan al mundo.

    Caractersticas hereditarias

    En la naturaleza, una abeja hereda algunas caractersticas que son comunes a todas las abejas: dos alas, una de color negro y amarillo, y un aguijn.

    La abeja tambin puede heredar las caractersticas de su raza que le da un color especfico, forma y tamao.

    En Greenfoot, una clase, como la clase de abeja, define las caractersticas de todos los objetos de la abeja que actan en el escenario, por ejemplo, cmo se ven y cmo puedenactuar.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 27/115

    Clases en Greenfoot

    Cuando se agrega una clase a su escenario, aparece en la pantalla de clase (a la derecha del mundo).

    Usted puede tener tantos Clases dentro de su escenario como usted requiere para su juego para cumplir con su concepto y diseo.

    Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.

    Tipos Superclase

    El trmino superclase se utiliza para describir la clase general de un grupo de clases. Una superclase es bsicamente lo mismo que cualquier otra clase en Java, salvo que otrassubclases creados a partir de la superclase hereda todas sus caractersticas.

    Por ejemplo, los insectos es una superclase. Las abejas, las mariposas, las hormigas y las moscas son subclases de la superclase de insectos. Todas las declaraciones deprogramacin definidos en la superclase de insectos son heredados por la abeja, mariposa, hormiga, y vuelan subclases.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 28/115

    Hay dos tipos de superclases En la pantalla aparecern clase Greenfoot: Mundo y Actor. Estos dos superclases estn siempre visibles en la pantalla de la clase.

    Mundial: Soporta la subclase definida para proporcionar la imagen de fondo para el mundo del escenario. Tambin define el tamao y la resolucin del mundo.Actor: Mantiene las subclases que producen las instancias que actan en el escenario.

    Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.

    Las subclases

    Una subclase es un hijo de la clase padre y se crea a partir de la superclase. Las subclases son una especializacin de una clase.

    Por ejemplo, en Greenfoot, la clase de la mariposa es una subclase de la superclase Actor.

    La subclase de mariposa:

    Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un conjunto predefinido de acciones que las subclases Actor pueden realizar. Por ejemplo, todas las clases de lamariposa heredan la capacidad de mover y girar.Tiene un "-una es la" relacin de una superclase (mariposa es una subclase de la superclase Actor).Tiene propiedades especficas a su subclase, tales como la imagen que da mariposa objetos su apariencia.Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea especficamente para la subclase, como imgenes o comportamientos.

    Una flecha en la jerarqua de clases muestra la relacin de la subclase a la superclase.

    Crear una subclase mundo

    Para crear un fondo para el nuevo escenario que tendr que crear una subclase mundo. La subclase mundo tendr la imagen de fondo para el escenario.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 29/115

    Pasos para crear una nueva subclase mundo:

    1. Haga clic derecho en la superclase Mundial.2. Seleccione Nuevo subclase ...

    3. En el cuadro de dilogo Nueva clase, el nombre de la subclase un nombre descriptivo.4. Seleccione una imagen que la clase se mostrar. Este es el trasfondo para el mundo. Seleccione la categora de fondos, a continuacin, seleccione una imagen.5. Haga clic en Aceptar.

    6. La subclase mundo aparecer en la jerarqua de clases.

    Compile el escenario

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 30/115

    Se requiere la compilacin cuando se crea o modifica una subclase o superclase. Tambin es necesario cuando se crea o modifica el cdigo fuente de una clase. Para compilar unescenario, haga clic en el botn Compile.

    Demostracin: Crear una subclase mundo

    Vea este vdeo para aprender a crear una subclase Mundial.

    Prctica: Creacin de una subclase mundo

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Haga clic derecho en la superclase Mundial. Seleccione nueva subclase ...2. Nombre el FrogWorld clase.3. En la categora de Imagen fondo, seleccione la imagen de fondo sand.jpg.4. Haga clic en Aceptar.5. Compile el escenario.6. Guarde el escenario.

    Crear una nueva subclase agente e importar imgenes a la galera

    Puede crear una nueva subclase actor y asignar su propia imagen para el objeto. Subclases Actor sostienen los objetos que colocamos en el mundo. En este ejemplo se ilustra acontinuacin hay una subclase de la abeja y de una subclase de la mariposa.

    Estas subclases heredan o poseen, todos los comportamientos de la superclase Actor. Haga clic en una instancia de un objeto que se coloca en el mundo permite que usted vea losmtodos heredados de la superclase Actor.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 31/115

    Adems de las muchas imgenes que Greenfoot ofrece en su galera, puede importar sus propias imgenes en la galera para usar con sus clases. Cuando se crea una nueva claseque usted puede seleccionar la opcin para importar un archivo que le permite agrega la imagen a la galera.

    Por ejemplo, es posible crear una imagen con instrucciones de cmo jugar el juego. Puede guardar esta imagen en el equipo, a continuacin, importar la imagen en Greenfoot parasu uso en una subclase denominada Instrucciones. Adicin de una instancia de Instrucciones para el mundo mostrar las instrucciones para su juego.

    Pasos para crear una nueva subclase con una imagen importada desde el ordenador:

    1. Haga clic derecho en la superclase Actor.2. Seleccione Nuevo subclase ...

    3. En la ventana Nueva clase, haga clic en Importar desde archivo ... botn.

    4. Seleccione el archivo de imagen para importar desde el ordenador.

    5. Nombre de la nueva subclase, a continuacin, haga clic en Aceptar.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 32/115

    6. La subclase con la nueva imagen aparece en la jerarqua de clases. Haga clic en el botn Compile para compilar el escenario.

    Agregue una instancia subclase Actor con el escenario

    Cuando se crea un nuevo escenario, se muestra una instancia de la subclase Mundial, ya que proporciona la plantilla de fondo para su escenario. Un escenario puede mostrar variasinstancias Actor - tantas instancias Actor como usted elija.

    Pasos para agregar una instancia de una subclase de Actor a un mundo:

    1. Haga clic derecho sobre la clase.2. Haga clic en la nueva opcin de [nombre de la clase].

    3. Arrastre la instancia en el escenario con el cursor.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 33/115

    Demostracin: Creacin de una nueva subclase e importacin de imgenes a la galera

    Vea este vdeo para aprender a crear una nueva subclase e importar imgenes a la galera Greenfoot.

    Prctica: Creacin de subclases e importar nuevas imgenes a la galera

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 34/115

    Instrucciones:

    1. En el programa de la pintura de su equipo, cree una imagen con las instrucciones para su juego que dice "control de la rana con las teclas de flecha del teclado. Usted debecomer 10 moscas para ganar el juego. Evite las hormigas y las rocas ".

    2. Crear una subclase Actor e importar el archivo de imagen en la subclase.3. Nombre de la nueva subclase "Instrucciones". Haga clic en Aceptar.4. Crear rana, mosca, hormiga, y las clases de la roca. Tenga en cuenta que estas clases tienen imgenes en la galera Greenfoot que puede utilizar.5. Compile el escenario.6. Guarde el escenario.

    Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo

    1. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase.2. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opcin.3. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colquelo en el mundo.

    Instancias Posicin

    Instancias aadido a un mundo pueden colocar cuando se crean o se colocan ms tarde a medida que contine para definir el escenario. Hay dos maneras de colocar casos:

    Posicionamiento impreciso: Arrastre y suelte las instancias con el cursor.Posicionamiento preciso: Use mtodos para inmediatamente volver a posicionar las instancias.

    Arrastre y suelte los casos con el cursor

    Para arrastrar y soltar de una instancia con el cursor, haga clic en la instancia con el cursor, y arrstrelo a la posicin que desee en el mundo.

    Para utilizar los mtodos para los casos re-posicin:

    1. Haga clic derecho en un caso en el mundo. En la hereda de men Actor, podrs ver una lista de los mtodos disponibles para la posicin de su objeto.2. Seleccione uno de los mtodos (tales como mover (), gire (), setLocation (), SetRotation (), o turnTowards ()) para cambiar la posicin de la instancia.

    Salva el mundo

    Usted se dar cuenta que cada vez que se abre el escenario, tienes que volver a aadir todas las instancias de actor para el mundo.

    Para guardar el posicionamiento de las instancias situadas en el mundo para que aparezcan en la misma posicin cada vez que se abre el escenario, haga clic derecho en el mundo,y seleccione Save the World.

    La prxima vez que abra ese escenario, los casos aparecer automticamente en el mundo. Siempre se puede cambiar la posicin de las instancias y salvar al mundo de nuevo.

    Casos Posicionamiento: Demo

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 35/115

    Vea este vdeo para aprender cmo colocar instancias en un escenario.

    Intntelo: casos Posicion

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Aadir 2 rocas, 2 hormigas, 1 rana, 10 moscas, y ejemplo 1 instrucciones para el escenario.2. Coloque las moscas usando el cursor. Adems, la posicin de las moscas usando el mtodo () SetRotation as que estn todos enfrentando diferentes direcciones.3. Coloque la rana en x = 50 y = 50.4. Coloque las instrucciones en la parte inferior del mundo.5. Coloque las hormigas y las rocas en cualquier lugar que usted desea en el mundo.6. Salva el mundo de manera que cuando se vuelva a abrir el escenario, los casos se colocan automticamente en el mundo.7. Guarde el escenario.

    Resumen

    En esta leccin ha aprendido a:

    Crear y guardar un nuevo escenarioCrear una nueva subclase actor y Importar una imagen en la galera GreenfootAgregue una instancia de una subclase mundo a un escenarioCambiar la posicin de una instancia en el mundo

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin usted aprender cmo:

    Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de claseAadir mtodos al acto () de una claseCree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado

    Demostracin: Leccin de previsualizacin

    Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

    Explora el editor de cdigo

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 36/115

    Qu es el cdigo fuente?

    El cdigo fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de hacer. El comportamiento de cada caso se determina por el cdigo fuente de su clase. Piense encdigo fuente como el ADN de un programa. ADN da a los humanos ciertas caractersticas, tales como la apariencia, la movilidad y la comunicacin. Al igual que el ADN, el cdigofuente est escrito para decirle a la clase cmo sus instancias pueden actuar en el mundo.

    Ver el cdigo fuente de una clase

    Pasos para ver el cdigo fuente de una clase:

    1. Haga clic derecho sobre una clase en el men de la clase.2. Seleccione Abrir editor.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 37/115

    Editor de cdigo

    El editor de cdigo muestra el cdigo fuente de una clase. Esto es donde puede aadir las instrucciones de programacin que permiten a las instancias de la clase para actuar.Cuando seleccione Abrir editor, el editor de cdigo para la clase se abrir en una nueva ventana.

    Se puede decir que usted est en el editor de cdigo cuando vea la sintaxis de Java.

    Se puede decir que usted est en el editor de escena cuando se ven los controles de ejecucin, mundo, y la pantalla de la clase.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 38/115

    El uso de mtodos de otras clases

    Cada clase hereda los mtodos que puede utilizar. Sin embargo, usted puede llamar a un mtodo que se hereda o define (creado) en una clase diferente. Hay muchas bibliotecas declases para los programadores utilizar al escribir el cdigo fuente de la clase. Siempre se puede hacer referencia a la documentacin Greenfoot Class, que es una bibliotecacompleta de todos los mtodos que puede utilizar en Greenfoot. Para utilizar los mtodos de otra clase en el cdigo fuente de una clase, debe asegurarse de que se hace referenciaa la biblioteca que contiene la clase.

    En el men Ayuda en el editor de escenas, seleccione Greenfoot clase de documentacin. Desde aqu puedes ver todos los mtodos que se pueden utilizar en Greenfoot.

    Componentes de cdigo fuente

    El cdigo fuente tiene varios componentes que describen la clase, definen las acciones que las instancias de la clase van a llevar a cabo cuando se ejecute el escenario, y describentodos los mtodos definidos por el programador que va a crear para la clase que se utiliza. Aprender lo que significa cada le ayudar a entender cmo escribir correctamente elcdigo para sus escenarios.

    Descripcin de Clase

    La descripcin de la clase es un conjunto de comentarios que se pueden modificar para describir la clase. La descripcin incluye:

    Una descripcin de lo que hace la clase.El nombre de la persona que escribi el cdigo.La fecha en que el cdigo fuente de la ltima modificacin.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 39/115

    Componentes de definicin de clase

    La definicin de clase incluye:

    Palabras clave de Java o palabras reservadas.El nombre de la clase como se define por el programador.El nombre de la superclase que la subclase extiende.

    Definicin de las clases

    La definicin de clase define:

    Las bibliotecas de Java que se deben importar para apoyar la clase.Son opcionales, pero para Greenfoot proyecta una sentencia de importacin para las bibliotecas Greenfoot deben ser incluidos.La declaracin de importacin se debe especificar como Greenfoot import *.;

    Las variables (o campos) que almacenan datos de forma constante dentro de una instancia.Los mtodos que proporcionan los comportamientos de una instancia.El constructor que inicialmente crea una instancia.

    Un constructor es un mtodo especfico que define cmo se debe crear mediante programacin una instancia.Un constructor no es necesaria para todas las clases.

    Asegrese de utilizar un formato coherente cuando se define una clase. Por ejemplo, definir variables primero, segundo constructores y mtodos tercero. La declaracin (s) deimportacin debe ser siempre la primera lnea de cdigo, y debe estar fuera de las llaves de definicin de clase.

    mtodo act ()

    El mtodo act () es la parte de la definicin de clase que le dice a los objetos que los mtodos para llevar a cabo cuando los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se haceclic en el escenario.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 40/115

    Firma del mtodo

    La firma del mtodo describe lo que hace el mtodo. La firma contiene un tipo de retorno, nombre del mtodo y lista de parmetros.

    El nombre del mtodo describe lo que hace el mtodo.

    El tipo de retorno indica si el mtodo devolver algo despus de la ejecucin.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 41/115

    La lista de parmetros permite que los valores que se pasan a un mtodo. Los parmetros se utilizan tpicamente durante la ejecucin del mtodo.

    Comentarios

    Los comentarios se utilizan para crear la descripcin de la clase y tambin se utilizan en otras reas para proporcionar una descripcin del cdigo, o para aclarar un concepto difcil.Es una buena prctica incluir comentarios en el cdigo para que otros puedan entender el propsito del cdigo.

    Comentarios:

    Describa lo que hace el cdigo fuente.No afecte la funcionalidad del programa.Los bloques de comentarios comienzan con una barra inclinada y una (o dos) asterisk / *.Los bloques de comentarios terminan con una barra diagonal y un asterisco * /.Bloques de los comentarios se muestran en fuente azul (en Greenfoot).Comentarios individuales de lnea comienzan con dos barras inclinadas / /.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 42/115

    Comentarios individuales de lnea se muestran en fuente gris (en Greenfoot).

    Documentacin

    Documentacin describe las propiedades de la clase.

    Pasos para ver la documentacin:

    1. Haga clic derecho en una clase.2. Seleccione Abrir editor.3. Seleccione Documentacin en el men desplegable en la parte superior derecha del editor de cdigo.

    Demostracin: Los componentes de cdigo fuente

    Vea este vdeo para revisar los componentes del cdigo fuente.

    Intntelo: Los componentes de cdigo fuente

    Descarga:

    Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Prubelo.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Abra el escenario.2. Abra el editor de cdigo para la clase Bananas.3. Busque la definicin de la clase y la lista de sus componentes.4. Abra el editor de cdigo para la clase Lemur.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 43/115

    5. Identificar las variables, constructores y mtodos en el cdigo fuente.6. Localice un mtodo. Identificar los componentes del mtodo.7. Busque el mtodo act () y describir lo que ordena las instancias de la clase que hacer.

    El mtodo act ()

    Cada objeto subclase Actor tiene un mtodo () obrar. Cada vez que los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se hace clic en el medio ambiente, el objeto va a hacer lo queest programado en el mtodo act (). El comportamiento de un objeto se define por el programador y se ejecuta a travs del mtodo acto ().

    Terminologa

    Mtodos son un conjunto de operaciones o tareas que las instancias de una clase pueden realizar programadas. Cuando se invoca un mtodo (escrita en el cuerpo de la ley(mtodo)), se llevar a cabo la operacin o tarea especificada en el cdigo fuente.

    Cuerpo del acto mtodo ()

    Las llaves y las declaraciones de codificacin dentro de ellos son el cuerpo del mtodo. Dentro de las llaves es donde usted escribe instrucciones de programacin para instruir ainstancias de la clase para actuar cuando se hace clic en el botn Ejecutar Ley o. Para obtener ms informacin acerca de cmo escribir las instrucciones de programacin de unmtodo, puede revisar la documentacin Greenfoot clase.

    Por ejemplo, la clase de actor tiene mtodos tales como:

    mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la direccin que se enfrenta actualmente.convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada (en grados).getX (): Devolver la coordenada x de la posicin actual del actor.getY (): Devolver la coordenada y de la posicin actual del actor.setImage (imagen GreenfootImage): Establecer la imagen de este actor de la imagen especificada.

    Cualquier subclase Actor puede utilizar cualquiera de los mtodos Actor que se ven en la Documentacin Greenfoot clase. Usted puede entrar en cualquiera de los mtodos Actor enla clase que se est editando. Introduccin de un nombre de mtodo se refiere a menudo como la invocacin o llamar a un mtodo.

    Mtodo de codificacin del acto (): Ejemplo

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 44/115

    Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos hacia adelante, girar a un cierto nmero de grados, a continuacin, mostrar su ubicacinactual. Los mtodos deben ser escritos correctamente, sin errores tipogrficos, personajes que faltan, o uso incorrecto de maysculas. Los errores se mantenga el cdigo fuente dela compilacin. Un mensaje de error aparecer cuando falla el cdigo fuente de la compilacin. Es necesario corregir los errores y compilar el cdigo fuente de nuevo para continuar lacodificacin del escenario.

    Para invocar mtodos en el acto () mtodo, que escriban en la secuencia de la siguiente manera:

    Nombre del mtodo en minsculas.Parntesis, con la lista de parmetros, si es necesario, o vacia si no se usa la lista de parmetros.Punto y coma, para poner fin a la declaracin.

    La invocacin de mtodos mediante programacin

    Los mtodos deben ser invocados para ordenar las instancias para que acten en su juego. Invocar mtodos mediante programacin significa escribir los mtodos en el cuerpo delmtodo act () entre las llaves.

    Ejecucin secuencial

    Mtodos contenidas en el cuerpo de la clase se ejecutan en orden secuencial.

    En el siguiente ejemplo, tanto el movimiento () y vuelta () Los mtodos se invocan, pero van a ser ejecutadas secuencialmente, una despus de la otra.

    move (1);

    convertir (15);

    Demostracin: El mtodo act ()

    Vea este vdeo para aprender cmo codificar el mtodo act ().

    Prubelo: El mtodo act ()

    Descarga:

    Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Prubelo.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 45/115

    1. Abra el editor de cdigo para la clase Fly.2. Ingrese el movimiento (5) y girar (2) mtodos en el cuerpo del mtodo () obrar. Esto ordenar la marcha para avanzar 5 pasos, luego gire 2 grados.3. Compile el escenario.4. Ejecute el escenario. Observe cmo se mueven las moscas.5. Guarde el escenario.

    Prueba y depuracin de cdigo

    Cada pulsacin de tecla en el recuento de cdigo fuente. Uno de los personajes que falta o incorrecta podra causar que su programa falle.

    En Greenfoot, el compilador destaca los errores y le informa cmo corregirlos. Identificar y corregir los errores en el cdigo fuente le ayuda a desarrollar buenas tcnicas deprogramacin. Los errores en la sintaxis de un programa de ordenador se conocen como errores. Para depurar un programa debe identificar y corregir los errores y luego compilar elcdigo fuente de nuevo.

    Pasos para depurar el programa:

    1. Haga clic en Compilar para compilar el cdigo.2. Si no hay errores, el mensaje "Clase compilado - no hay errores de sintaxis" pantallas.

    3. Si hay errores, la sintaxis incorrecta se resalta y un mensaje trata de explicar el error.

    4. Haga clic en el icono de signo de interrogacin para mostrar informacin adicional sobre el error.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 46/115

    Ejemplo: Error de sintaxis

    En el siguiente ejemplo que deberamos haber codificado el mtodo de la Ley para llevar a cabo lo siguiente:

    move (1);

    convertir (15);

    Sin embargo, cuando se escribi la declaracin de movimiento, el mtodo de medida fue mal escrito. Esto no se compilar con xito y un mensaje de error descriptivo aparecer enla parte inferior de la pantalla con el cdigo incorrecta resaltado.

    Aqu hay algunos pasos que usted puede tomar para causar intencionalmente errores para ver los mensajes aplicables:

    Aadir el punto y coma al cdigo, y quitar la "e" en la palabra movimiento. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.Agregue la direccin de nuevo a la palabra movimiento. Quite una de las llaves. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.

    A menudo es difcil encontrar un error en el cdigo. Ahorrar varias versiones de su programa le permitir volver a una versin que se ejecuta con xito. Si lo hace, le ayudar a reducirel error en la versin actual.

    Demostracin: Pruebas y depuracin de cdigo

    Vea este vdeo para aprender cmo probar y depurar cdigo Greenfoot.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 47/115

    Intntelo: Probar y depurar cdigo

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Abra el editor de cdigo de la subclase Fly.2. Retire la llave de cierre al final de la definicin de clase. Compile el cdigo y revisar el mensaje de error. Volver a agregar el corchete, a continuacin, compile el cdigo.3. Incorrectamente escriba el nombre del mtodo de turno. Compile el cdigo y revisar el mensaje de error. Depurar el error, a continuacin, volver a compilar el cdigo.4. Crear y depurar dos errores ms en el cdigo. Asegrese de que el escenario compila correctamente cuando haya terminado.5. Guarde el escenario.

    Resumen

    En esta leccin ha aprendido a:

    Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de claseAadir mtodos al acto () El mtodo de una claseCree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin aprenders a:

    Vea los mtodos de una clase en cdigo fuenteDefinir los componentes de una declaracin de mtodoIdentificar un mtodo que utiliza un tipo de retornoIdentificar un mtodo que utiliza una lista de parmetrosVer mtodos heredados

    Demostracin: Leccin de previsualizacin

    Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

    Explorar mtodos

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 48/115

    Los mtodos descritos

    Cules son los mtodos?

    Mtodos programan contenedores. Los mtodos pueden contener uno o ms instrucciones de programacin. Mtodos contar una instancias de una clase de cmo realizar una tarea.Mtodos que se listan en un acto () mtodo se ejecutarn en orden secuencial. Cuando un mtodo se ejecuta, o se invoca, se llevan a cabo las instrucciones de programacin dentrodel mtodo.

    En la programacin, cada objeto tiene un conjunto de operaciones (o tareas) que puede realizar.

    Escribe mtodos para contar un objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como:

    Manda a un objeto para realizar una accin.Pregunte a un objeto una cuestin de aprender ms acerca de lo que hace.

    Ejemplos de mtodos

    Usted puede escribir mtodos para la clase de abeja para realizar tareas tales como:

    Aumentar el tamao de la imagen de la abejaDevuelva la x e y posicin actual de la abeja.Manda a la abeja para mover, girar, o hacer un sonido como "zumbido".Interactuar con otros objetos, tales como hacer un cambio de color de la flor cuando las tierras de abejas en l.

    El API Greenfoot contiene una lista de todos los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. Va a hacer referencia a esta documentacin a menudo amedida que tratan de localizar los mtodos para utilizar en tus escenarios. El API Greenfoot se encuentra en: http://www.greenfoot.org/files/javadoc/

    Demostracin: Mtodos

    Vea este vdeo para aprender ms sobre los mtodos Greenfoot.

    Intntelo: Examinar los mtodos

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 49/115

    Instrucciones:

    1. Ir a la API Greenfoot y ver los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. El API Greenfoot se encuentra en:http://www.greenfoot.org/files/javadoc/

    2. Localizar tres mtodos de la clase Actor que le diga ms sobre la orientacin de un objeto.3. Ir a la primera clase en la API Greenfoot. El mtodo que indica el nmero de objetos en un escenario?4. Ve a la clase GreenfootImage en el API Greenfoot. El mtodo que cuenta la altura de una imagen?

    Declaracin de mtodo

    Los programadores escriben mtodos para decirle a un objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como mando de un objeto para realizar una accin o pidiendo a un objeto unacuestin de aprender ms acerca de lo que hace. Cuando se declara un mtodo, la informacin especfica se incluye en la declaracin del mtodo. Un mtodo devuelve la ejecucindel programa para el cdigo que invoca cuando todas las declaraciones prospectivas dentro del mtodo completo o cuando alcanza una sentencia return.

    Examine los componentes de la declaracin del mtodo:

    Modificador de acceso: Por ahora se centrar en pblico, pero tenga en cuenta que tambin existen los llamados modificadores de acceso privado, protegido, y por defecto.El tipo de informacin que se remonta a la llamada al mtodo: tipo de retorno.

    Si el tipo de retorno es nulo, el mtodo no devuelve informacinSi el mtodo devuelve un valor se debe especificar el tipo de retorno.

    Nombre de mtodo: Un nombre nico que debe describir lo que hace el mtodo.Lista de parmetros: Especifica entre parntesis el tipo de variables que pueden ser enviadas para el mtodo.Cuerpo Mtodo: El cdigo que se ejecuta cuando se llama al mtodo.

    La documentacin Greenfoot Clase destaca muchos mtodos que se pueden utilizar en Greenfoot. Tomarse el tiempo para ver los mtodos que se indican en la documentacin leayudar a programar ms rpido mediante el uso de mtodos que ya existen en lugar de tomarse el tiempo para escribir el suyo propio.

    Echemos un vistazo a algunos ejemplos para examinar las declaraciones de mtodos.

    Ejemplos de declaraciones de mtodos

    Mtodo Descripcin

    void move (4) Un mtodo de movimiento que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para hasta dnde moverse.

    void giro (25) Un mtodo de giro que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para cuntos grados a girar.

    public int getArea () Un mtodo getArea que es pblico y devuelve un entero (nmero entero) de valor.

    Demostracin: declaraciones de mtodos

    Vea este vdeo para aprender ms acerca de los componentes de un mtodo.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 50/115

    Tipos de retorno Mtodo y firmas

    Cuando un mtodo se programa para devolver un valor despus de la ejecucin, la declaracin del mtodo debe indicar qu tipo de datos se devuelve. Para indicar el tipo deinformacin que se devuelve, la palabra que identifica el tipo de datos (en adelante, el tipo de retorno) se coloca al comienzo de la declaracin de mtodo. Por ejemplo, para devolverun valor entero, la palabra int se coloca antes del nombre del mtodo. Para devolver un valor booleano verdadero o falso, la palabra boolean se coloca antes del nombre del mtodo.

    Hay dos categoras de declaraciones de tipo de cambio de un mtodo:

    Void: Un valor no est siendo devuelto por el mtodo.No vaco: Un valor se devuelve desde el mtodo.

    Mtodo con tipos de retorno void

    Los mtodos con tipos de retorno void normalmente emiten uno o ms comandos que llevan a cabo una accin.

    Incluye la palabra "vaco".No devuelve informacin sobre el objeto.

    Mtodos con tipos de retorno void Invocando

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 51/115

    Va a llamar a los mtodos con tipos de retorno void:

    Para colocar con precisin los objetos en el escenario inicial (el punto de partida del juego).Para ordenar los objetos para realizar acciones en su juego.Ejemplo: ordenar a la rana para saltar o para comer otro objeto.

    Los mtodos con tipos de retorno no nulos

    Los mtodos con tipos de retorno no vacos suelen pedir el objeto de obtener informacin y devuelven la informacin.

    No incluye la palabra "vaco".Devuelve informacin sobre el objeto.

    Como programador, usted se preguntar objetos preguntas invocando mtodos con tipos de retorno no nulos para aprender lo que un objeto puede hacer, o lo ha hecho en el pasado.Por ejemplo, en un escenario de juego, usted puede pedir un objeto cul es su posicin en el mundo, o si est en la misma posicin que otro objeto. Dependiendo de la posicin delobjeto, puede ordenarle que haga algo (por ejemplo, comer otro objeto, cambiar su imagen, o hacer un sonido). La respuesta recibida ser en forma de un tipo de retorno distinto devoid, o el tipo de datos.

    Ejemplos de tipos de retorno no nulos

    int (abreviatura de nmero entero)

    Indica los nmeros enterosPuede ser un nmero enteroEjemplo: Para obtener la distancia a algo

    boolean

    Devuelve un valor verdadero o falsoPreguntas que pueden pedir a un objeto: Puedes moverte? Ests cerca de otro objeto?

    Ejemplos de mtodos con tipos de retorno no nulos invocando

    Ejemplos:

    int getX () - Retorna a la getX (mtodo) la posicin de un actorboolean isTouching (cls Actor) - Devuelve true si tocar a otra Actorint getWidth () - Devuelve la anchura de una imagen

    Listas de parmetros del mtodo

    Una lista de parmetros se utiliza para proporcionar un mtodo de datos adicionales necesarios para ejecutar las instrucciones de programacin dentro del cuerpo del mtodo.Valores de la lista de parmetros se enumeran dentro de los parntesis que siguen al nombre del mtodo. Una lista de parmetros puede contener uno o ms parmetros. El ordenen que los parmetros se enumeran en una lista de parmetros es importante. Cuando se invoca un mtodo, que utiliza los parmetros identificados en la lista de parmetros durantela ejecucin (utilizando un mtodo, llamando a un mtodo, y la invocacin de un mtodo son frases intercambiables).

    Una lista de parmetros puede contener uno o ms parmetros separados por una coma. Se define por tres componentes:

    Tipo de parmetro (Por ejemplo: int, boolean)Nombre del parmetroPosicin de cada tipo de parmetro y el nombre en la lista de parmetros (por ejemplo, Cota X, la coordenada y valor)

    Lista de parmetros de ejemplos:

    Ejemplo Tipo de parmetro Nombre del parmetro

    void move (int distancia) int distancia

    turnTowards void (int x, int y) int, int x, y (posicin: int x es antes int y)

    acto nulo () ninguno sin parmetros (vaco)

    Listas de parmetros suelen tener dos estados:

    Vaco: No hay datos esperados para invocar el (mtodo getX) mtodo.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 52/115

    getX (); Esto devolver la posicin X actual del objeto.

    Si no est vaco: Hay datos y esperar que uno o ms parmetros para invocar el mtodo (mtodo de movimiento).

    move (1); Esto mover el pxel del objeto 1 en la direccin que se enfrenta actualmente.

    Tipos de retorno Mtodo y firmas: Demo

    Vea este vdeo para aprender ms acerca de los tipos de devolucin del mtodo y de las firmas.

    Identificar los mtodos heredados

    Cuando decimos que una subclase puede utilizar los mtodos definidos en su superclase, estamos definiendo la herencia. Herencia trasciende abajo en la jerarqua de objetos.

    Por ejemplo, una clase de flor creada a partir de la superclase Actor heredara los mtodos de Actor.

    Cualquier instancia de Flor tendra acceso a los mtodos de la Flor, y que tambin heredar todos los mtodos de Actor.

    Identificar los mtodos heredados

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 53/115

    Hay un nmero de maneras de identificar los mtodos heredados:

    1. El Men del objeto muestra todos los mtodos heredados de una instancia.2. El editor de cdigo muestra todos los mtodos heredados de una clase.3. La documentacin Greenfoot muestra todos los mtodos heredados de todas las clases.

    Pasos para utilizar el men de objetos para mostrar todos los mtodos heredados de una instancia:

    1. Abra o cree un nuevo escenario que tiene una subclase Actor.2. Aada una instancia de la subclase Actor para el mundo.3. Haga clic en la instancia para mostrar el men.4. Haga clic heredado de Actor para mostrar una lista de los mtodos que hereda la subclase de la superclase Actor.

    Pasos para identificar mtodos heredados en el editor de cdigo:

    1. Haga clic derecho en una subclase.2. Haga clic en Abrir editor.3. En el editor de cdigo, seleccione Documentacin (en lugar del cdigo fuente) en el men desplegable.

    4. Desplcese hacia abajo hasta el Resumen Mtodo y revisar los mtodos heredados de la clase.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 54/115

    Pasos para utilizar la documentacin Greenfoot para mostrar todos los mtodos heredados de todas las clases:

    En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin.

    El men en el lado izquierdo enumera las clases de Java que pueden ser heredados por las subclases en sus escenarios Greenfoot. Pincha en clases individuales para ver losmtodos heredados.

    Demostracin: Visualizacin de los mtodos heredados

    Vea este vdeo para aprender a ver los mtodos heredados de Greenfoot.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 55/115

    Intntelo: Ver mtodos heredados

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. En el mundo, ver los mtodos que la rana se hereda de la superclase Actor. Invoque 2 mtodos para cambiar la posicin de la rana en el mundo.2. Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Abrir Editor.3. En el editor de cdigo, seleccione Documentacin. Vea la lista de los mtodos heredados de la clase de la rana.4. En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin. Encontrar 3 mtodos que indican ms la ubicacin de los objetos Actor en el mundo.5. Guarde el escenario.

    Resumen

    En esta leccin ha aprendido a:

    Vea los mtodos de una clase en cdigo fuenteDefinir los componentes de una declaracin de mtodoIdentificar un mtodo que utiliza un tipo de retornoIdentificar un mtodo que utiliza una lista de parmetrosVer mtodos heredados

    Objetivos de la leccin

    En esta leccin aprenders a:

    Crear las declaraciones de programacin Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instanciaLlamar a un mtodo que utiliza la notacin de puntosDefinir y crear instrucciones de programacin condicionales IF-ELSEDefinir y crear comportamientos condicionales

    Demostracin: Leccin de previsualizacin

    Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

    Aadir la aleatorizacin y el comportamiento condicional

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 56/115

    Creacin de comportamientos aleatorios

    Si usted sabe siempre cmo un juego se va a comportar, debera dominar el juego y convertirse en aburrido con l rpidamente. Los diseadores de juegos utilizan una tcnica deasignacin al azar para hacer sus juegos interesantes. La aleatorizacin permite a la computadora para escoger al azar un valor, desde un rango de valores, y presentarlos en ningnorden predefinido. La combinacin de contenidos generados aleatoriamente y predeterminado, si se planifica correctamente, puede hacer que el juego sea posible juego interesante.En Greenfoot, el mtodo GetRandomNumber () puede generar nmeros aleatorios, dentro de un rango especificado, que puede ser utilizado para crear un comportamiento generadoaleatoriamente.

    El mtodo GetRandomNumber ()

    El mtodo GetRandomNumber es un mtodo esttico que devuelve un nmero aleatorio entre cero y un lmite de parmetro. Este mtodo se utiliza para eliminar la previsibilidad ensu programa y se puede utilizar para crear contenido generado aleatoriamente para nuestro escenario.

    Un mtodo esttico es un mtodo que no tiene una relacin a la clase en el que se define. Piense en un mtodo esttico como un mtodo de "utilidad" que puede ser utilizado porcualquier clase cuando se necesita un nmero aleatorio. Para utilizar un mtodo esttico es necesario llamar al mtodo que utiliza una sintaxis especfica. Necesitas:

    preceder el nombre del mtodo con el nombre de clase en el que se define.colocar un "punto" entre el nombre de la clase y el nombre del mtodo.

    El mtodo GetRandomNumber () es un mtodo dentro de la clase de Greenfoot de la API. Para utilizar el mtodo GetRandomNumber (), debemos proporcionar la llamada claseGreenfoot, el GetRandomNumber () llamada al mtodo y el lmite superior del rango se desea generar el nmero aleatorio dentro.

    El cdigo de abajo significa que vamos a generar un nmero aleatorio entre 0 (inclusive) y 6 (exclusivo) lo que significa que va a generar un nmero aleatorio en el rango de0,1,2,3,4,5.

    Puede invocar la marcha () y girar () mtodos con una distancia fija para moverse, y los grados de convertir, o puede utilizar la GetRandomNumber (mtodo) para alimentar a losnmeros al azar tanto al move () y gire () mtodos.

    Demostracin: Creacin de comportamientos aleatorios

    Vea este vdeo para aprender cmo funciona el mtodo GetRandomNumber ().

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 57/115

    Prctica: Creacin de comportamientos aleatorios

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Abra el editor de cdigo para la clase Fly.2. En lugar de la marcha siempre girando un nmero especfico de grados, la mosca debe girar un nmero aleatorio entre 0 y un lmite de 20 parmetros. Cdigo este

    comportamiento en el acto de mtodo (), en sustitucin del mtodo a su vez que ya est ah.3. Abra el editor de cdigo para la clase de la mosca de nuevo. Cambiar el lmite de parmetro en el mtodo de 20 a 15. Compilar el cdigo.4. Ejecute el escenario y observar cmo esto cambia los movimientos de las moscas.5. Guarde el escenario.

    Reconocer y describir la notacin de puntos

    Cuando se quiere utilizar un mtodo pero no se hereda de la clase que se est programando, especificar la clase u objeto que tiene el mtodo antes de que el nombre del mtodo.Separe el nombre de clase y el nombre del mtodo con un punto. Esta convencin de nomenclatura utilizada para llamar a mtodos de una clase se llama notacin de puntos.

    Examine el mtodo GetRandomNumber () a continuacin:

    Este mtodo debe ser llamado desde la clase Greenfoot utilizando notacin de puntos. Nuevos subclases que cree no heredan el mtodo GetRandomNumber ().

    Notacin de puntos

    El formato para el cdigo de notacin de puntos incluye:

    Nombre de la clase o el objeto al que pertenece el mtodoPuntoNombre del mtodo para llamarLista de parmetrosPunto y coma

    Ejemplo la notacin de puntos

    El mtodo GetRandomNumber () se muestra a continuacin:

    Llama a un nmero aleatorio entre 0 y hasta, pero no incluyendo 6.Devuelve un nmero aleatorio entre 0 y 5.

    Los mtodos de clase

    Cuando usamos la notacin de puntos despus del nombre de la clase a la que pertenece el mtodo, vamos a tener acceso a todos los mtodos disponibles dentro de esa clase.

    Comprender la notacin de puntos, y la posibilidad de llamar a los mtodos definidos en otras clases, te ayuda a entender cmo se puede utilizar la documentacin Greenfootentender todos los mtodos en las siguientes clases:

    ActorGreenfootGreenfootImage

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 58/115

    GreenfootSoundMouseInfoMundo

    Pasos para ver la documentacin Greenfoot Clase:

    1. En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin.2. La documentacin se abrir en su navegador predeterminado.

    La documentacin Greenfoot clase contiene todos los mtodos en todas las clases que estn disponibles para un programador dentro de Greenfoot.

    Demostracin: Reconocer y describir la notacin de puntos

    Vea este vdeo para aprender a reconocer y describir la notacin de puntos.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 59/115

    La declaracin decisin SI

    Realizacin de tareas secuenciales en la programacin y en Greenfoot es sencillo - creamos cada declaracin, una tras otra. Pero y si la tarea que deseamos ejecutar no essecuencial en la naturaleza? Muchas cosas que nos rodean tienen una relacin de causa y efecto, o "si-entonces" relacin.

    Si su telfono celular suena, respondes. Si no suena, usted no contesta ella.Si una flor comienza a marchitarse, se le da agua. Si la flor se ve saludable, que no le dan agua.

    IF toma

    Una sentencia if se escribe a su programa para ejecutar un conjunto de instrucciones de programacin slo si y cuando una determinada condicin es verdadera.

    La sintaxis de Java para escribir una sentencia if:

    Si los componentes de los estados la decisin

    Una condicin if declaracin, que es una expresin de verdadero o falso, determina si las instrucciones de programacin en uno o ms mtodos de ejecutar.

    Ejemplo: IF decisin de convertir al borde del mundo

    En el siguiente ejemplo, si la mariposa llega al borde del mundo, la mariposa se encender 180 grados.

    Ejemplo: IF decisin de activar si no se pulsa una tecla del teclado

    En el siguiente ejemplo:

    Las flechas izquierda y derecha teclas del teclado hacen que el objeto de vuelta hacia la izquierda o derecha.Si la condicin es falsa (las flechas no se han pulsado), las llamadas a los mtodos definidos en la sentencia if no se ejecutan.El mtodo move () se ejecuta independientemente de la instruccin IF.

    Recuerde que el mtodo act () se llama una vez cuando se pulsa el botn Act. Se llama repetidamente cuando se pulsa el botn Ejecutar.

    mtodo IsKeyDown

    El mtodo es un mtodo IsKeyDown Greenfoot preexistente que escucha para determinar si se presiona una tecla del teclado durante la ejecucin del programa.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 60/115

    Demostracin: uso de la instruccin IF decisin

    Vea este vdeo para aprender cmo codificar una sentencia if en el mtodo () obrar.

    Intntelo: Programar la declaracin decisin SI

    Descarga:

    La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfootsi usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

  • 4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot

    http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 61/115

    Descargar archivo

    Instrucciones:

    1. Escribe una sentencia if en el acto () mtodo que va a mover la rana hacia adelante un paso cuando el "arriba" se presiona la flecha.2. Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la derecha 5 grados si se pulsa la tecla de flecha "derecha".3. Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la izquierda a 5 grados, si se pulsa la tecla de flecha "izquierda".4. Compilar y ejecutar el escenario. Prueba de que la rana se mueve como se esperaba cuando se presiona hacia arriba, izquierda o derecha teclas de flecha.5. Guarde el escenario.

    Comportamiento condicional

    Comportamiento condicional a menudo se decide en un caso u otro base, por ejemplo si est lloviendo, luego tomar un paraguas - ms dejar el paraguas en casa. En Greenfoot, unainstruccin IF-ELSE se puede utilizar de una manera similar para determinar el comportamiento de una instancia en funcin de una o ms condiciones.

    Una sentencia IF-ELSE ejecuta su primer segmento de cdigo si una condicin es verdadera, y su segundo segmento de cdigo si una condicin es falsa, pero nunca ambos.

    Los casos pueden ser programados para realizar comportamientos especficos si una condicin no se cumple, mediante una instruccin IF-ELSE. Por ejemplo, si una instancia estprogramado para encender el 6% de las veces, lo que es lo que hace el otro 94% de las veces?

    Ejecucin de la sentencia if-else

    La instruccin IF-ELSE se ejecuta de la siguiente manera:

    Evaluar la condicin:

    Si una condicin es verdadera, ejecuta el cdigo asociado.Else una condicin es falsa, la ejecucin de cdigo asociado.

    Formato de instruccin IF-ELSE

    El formato (sintaxis) de la instruccin IF-ELSE sigue el mismo patrn cada vez. La palabra clave if seguida por una condicin entre parntesis, con lo que se ejecutar entre lasllaves. Todos los estados de ejecucin deben terminar con un punto y coma.

    La condicin est encerrada entre parntesis () y debe equivaler a un valor booleano (es decir, verdadero o falso).

    El cdigo asociado a ejecutar para cada s