primeros pasos con 3ds max
TRANSCRIPT
Primeros pasos con 3ds max
Imagen por Michael McCarthy
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas
de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds
max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda
> comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max
rápidamente.
Desarrollo de un proyecto
Ventana principal del programa
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el
paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método
de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena
cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por
lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max
desde la línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede
trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa
y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa
necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia
y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible
empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden
convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando
desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por
ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los
paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos.
También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el
Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.
Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de
las características de superficie. Las características de superficie pueden representar
materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente
útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas:
Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede
proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.
Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las
escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en
renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el
tutorial de introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo
visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras.
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.
Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados
de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte
Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de
tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde
puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de
movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de
Track View
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,
desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video
Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte
Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la
renderización.
La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la
renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en
el diseño.
Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos
de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.
Preparación de la escena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También
puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar
en el menú Archivo.
Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre
Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida
personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
Fusionar escenas y objetos.
Utilice objetos refX o escenas refX.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,
determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce
en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de
unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
Definición del espaciado de cuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de
cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del
sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla
práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los
visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.
Almacenamiento de escenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.
Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas
3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia
gama de objetos y modificadores estándar.
Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,
Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias
subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar,
Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición,
Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias
subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Selección y situación de objetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También
es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de
transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar
los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de
precisión y de dibujo.
Modificación de objetos
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores
mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un
catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del
modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Uso de materiales
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto
de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los
efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de
superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las
propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de
superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se
pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,
por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que
crean patrones basados en los parámetros que se definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear
reflexiones y refracciones precisas.
Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo
percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al
renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales.
Inclusión de luces y cámaras
Luces y cámaras situadas para componer una escena
Escena resultante
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un
estudio cinematográfico antes de rodar.
Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero
no resulta demasiado creativa ni realista.
Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos
específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales
y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces
difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar
efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces
fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,
CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del
mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan
con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la
escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que
sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar
determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos.
También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de
sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden
las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una
aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación
predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la
escena en el visor. Consulte Método de renderización.
Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las
cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir
efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Consulte Parámetros de cámara comunes.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el
botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena
para crear un efecto animado.
Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza
arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo
Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a
que se presentan.
Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez
que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de
fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa
calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel
Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a
lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track
View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de
función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo
Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una
cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.
Consulte Track View.
Renderización de la escena
La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.
Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una
escena.
Definición de entornos y fondos
Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El
cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como
la niebla.
Definición de las opciones de renderización
Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el
cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de
vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de
sombra y desenfoque.
Renderización de imágenes y animación
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la
animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe
almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que
se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la
animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales,
como FLC o AVI.
Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
La ventana de 3ds max
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas
13. Línea de mensajes y barra de estado
14. Minioyente de MAXScript
15. Track Bar
16. Regulador de tiempo
17. Barra de herramientas principal
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una
escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan
información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.
Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de
herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la
pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y
elegir Track View de selección en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados
del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de
herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de
barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones
incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript
en el menú ? (Ayuda).
Barra de menús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y
Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:
Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de
herramientas principal.
Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.
Crear contiene comandos para crear objetos.
Modificadores contiene comandos para modificar objetos.
Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.
Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y
ensamblajes de personajes.
Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.
Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track
View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View,
mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la
escena y desplazarse entre ellos.
Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación
avanzada y el entorno.
Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de
usuario.
MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de
guión incorporado.
Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús.
Controles de tiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el
tiempo y reproducen las animaciones.
Paneles de comandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la
pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos
haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea
cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área
vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.
Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.
Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.
Presentación contiene controles de presentación de objetos.
Utilidades contiene utilidades varias.
Barra de estado y línea de mensajes
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo.
También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección,
precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la
misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de
información. Consulte Visores.
Botones de exploración de los visores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de
zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
Controles especiales
3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en
este tema.
Menús de clic derecho
Iconos desplegables
Persianas
Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
Contadores
Evaluador de expresiones numéricas
Introducción de números
Controles y color
Deshacer acciones
Menús de clic derecho
El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos
presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en
que se encuentre.
Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho
de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que
aparece en el visor, y otras configuraciones.
Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que
permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las
demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic
derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas.
Iconos desplegables
1. Flecha de icono desplegable
2. Botones de icono desplegable
Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en
lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita que
presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga
presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para
elegirlo.
Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables
mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar.
Persianas
Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden
contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla.
En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el
signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −.
Para abrir y cerrar persianas:
Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla
alternativamente.
Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se
vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre
las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden
desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su
eje principal.
Para desplazar paneles:
1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia
abajo.
En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de
desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.
Para desplazar las barras de herramientas:
Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están
visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa.
1. Primero, realice uno de estos procedimientos:
Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el
cursor de encuadre.
Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y
mantenga presionado el botón central del ratón.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas
horizontalmente.
Evaluador de expresiones numéricas
Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador
de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al
elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar
si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.
Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El
Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las
constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo).
Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no
reconoce PI, E ni tps.
También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del
Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor
escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.
Introducción de números
Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un
campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido
de la cantidad de desfase.
Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:
Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.
Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.
Controles y color
La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del
programa.
Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo
Personalizar interfaz de usuario.
Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el
borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.
Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a
un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.
Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera
el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo.
Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el
bloqueo del conjunto de selección actual.
Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos
botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor
o presionar el botón modal por segunda vez.
Deshacer acciones
Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen
búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.
En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición >
Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones de
una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es
posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa.
Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la
mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar
MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista.
También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición.
Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal.
Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a
la escena retenida.
Administración de archivos
Cuadros de diálogo de administración de archivos
3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y
modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y
abrir archivos de escena.
Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren
inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
Configuración de rutas de acceso de archivos
Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se
especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.
Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo
Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de
archivos compatibles.
Definición de rutas de acceso generales
El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede
especificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programa
utiliza.
Definición de rutas de acceso para plug-ins
La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa
que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de
Discreet o de terceros.
Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso
en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración
se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas
en el panel Plug-Ins.
Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricos
El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el
programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines
muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de
entorno.
Definición de rutas de acceso de archivos refX
El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los
archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajo
en grupo.
Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenas
Modelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escena
Notará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría de
escenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar,
Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas que
trabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX.
Importación de geometría de otros programas
Utilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena.
Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadro
de diálogo Seleccione el archivo que desea importar.
Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-in
de importación.
Fusión de escenas
Modelos de pipa y cenicero fusionados en una escena
Utilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posible
especificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algún
objeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado.
Fusión de animación en una escena
Utilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la misma
geometría o parecida.
Sustitución de objetos de la escena
Utilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena que
tengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena con
objetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes de
renderizar.
El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar,
con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de la
escena actual.
Uso de referencias externas
Utilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones de
escenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartir
archivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar y
proteger los archivos externos.