presentacion introduccion
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CURSO INTRODUCTORIOTRANSCRIPT
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN LA INFORMATICA
Origen de la palabra (etimologia) INFORMATICA: proviene de la composicion de las palabras Informacion y Automatica.
La Informatica es la ciencia que estudia el tratamiento automatico y racional de la informacion.
La Informatica nace de las tareas repetitivas que escapan de la velocidad de calculo del hombre.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN LA NECESIDAD DE COMUNICAR
La informacion y los datos.
El dato como fuente para producir informacion.
La información en las Organizaciones.
Procesamiento (tareas rutinarias, calculo y de gestion)
Transmitir, compartir, almacenar, calcular.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN FUNCIONES DE LA INFORMATICA
El desarrollo de nuevas maquinas.
La construccion de aplicaciones informaticas.
El desarrollo de nuevos metodos de trabajo.
Mejorar los metodos y aplicaciones existentes.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN La Computadora
Desde el punto de vista informatico el componente fisico que nos permite procesar los datos y obtener la INFORMACION es la computadora.
Que es una computadora?
Maquina que es capaz de realizar calculos aritmeticos y matematicos muy complejos a altas velocidades y con gran precision.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “HARDWARE”
CPU
E/S
MEMORIA PRINCIPAL
MEMORIA SECUNDARIA
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “HARDWARE”
E/S o Perifericos
•Dispositivos de Entrada:
Teclado, mouse, scanner.
•Dispositivos de Salida:
Impresora, Cornetas, monitor,
Un pen drive es de E o de S?Y una camara fotografica?
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “HARDWARE”
CPU (Central Processing Unit)
Tarjeta Principal o Mother Board. ( en ella se acoplan el CPU, Fan Cooler, Memoria RAM, tarjeta de video, etc..)
El CPU permite los calculos y da velocidad a la computadora.
Ejemplo: Pentium IV 2.00 Ghz
CPU
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “HARDWARE”
RAM (Random Acces Memory)
Tipo volatil.
Capacidad para manipular datos al mismo tiempo.
Van desde 1Gb hasta 4Gb
Memoria Principal o RAM
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “HARDWARE”
Todo lo que nos permite almacenar datos .
Tipo No Volatil.
Disco duro , pendrive, Unidad de Cd/dvd, etc…
Los discos duros van desde 120GB hasta 500GB.
Memoria Secundaria
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “SOFTWARE”
Pilares de la Informatica: Hardware, Software y los usuarios
Quien aporta los datos? Quien genera la informacion?
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN EL “SOFTWARE”
• Un PROGRAMA es un conjunto de instrucciones que se le indican a la computadora para realizar un proceso en particular.
• Un conjunto de programas diseñados para un determinado trabajo se les denomina APLICACIÓN.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Datos e Informacion”
Los datos representan un concepto o entidad real (palabras, numeros, imagenes)
Los datos son la materia prima para obtener la informacion.
La informacion se refiere a los datos organizados y procesados.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
Lenguaje de Maquina: es el unico que entiende directamente la computadora. Utiliza el alfabeto binario (0 1), permite programar con secuencias de ceros y unos.Ejemplos de secuencias:
00000000 = 000000001 = 100000011 = 2
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
Lenguaje de Bajo Nivel o Ensamblador: donde cada instrucción es equivalente a una instrucción de lenguaje de maquina. Este lenguaje utiliza palabras nemotecnicas.Ejemplo:
ADD B,1 instrucción sumar
MOV A,B, instrucción mover
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
Lenguaje de Alto Nivel: son mas sencillos de utilizar debido a que se acercan mas al lenguaje natural del humano. Son independientes de la maquina. Incluyen subrutinas y funciones ya predefinidas.
Ejemplo: Lenguaje C, Cobol, Basic, Fortran, Pascal, Ada, Simula, etc…
QUE ES UN LENGUAJE NATURAL?
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
Lenguajes Modernos: aquellos que por sus caracteristicas de avanzada son utilizados hoy en dia en el mercado informatico:
•C C++. Net•Java•SQL
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
QUE ES UN COMPILADOR?
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Lenguajes de Computacion”
Tipos de Instrucciones
Las instrucciones fundamentales de cualquier lenguaje de programacion son las siguientes:
De entrada/salida.
Aritmetico/Logicas
Selectivas
Repetitivas
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN
•
• MODULARIDAD (diseño modular)• MANTENIBILIDAD (facilidad de mantenimiento)• LEGIBILIDAD (que se entienda)• INTERFACES DE USUARIO AMIGABLES • CONFIABILIDAD (a prueba de fallos)• USABILIDAD (facilidad de uso)• EFICIENCIA (uso optimo de recursos)• OCULTAMIENTO DE INFORMACIÓN (cada modulo solo ve la informacion necesaria para él)
OBJETIVOS DE LA PROGRAMACIÓN
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Modelacion”
Concepto de Algoritmo.
Un algoritmo es un conjunto de pasos que permiten solucionar un problema. Un algoritmo debe cumplir con las siguientes caracteristicas:
Preciso: (orden de ejecucion de cada paso)Finito: (debe terminar en algun momento)Definido:(al ejecutarlo dos veces con los mismos datos debe dar el mismo resultado)
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN MODELACIÓN
Problema: se definen e-s . Modelo: se diseña el algoritmo . Procesamiento del Problema: se ejecuta el algoritmo en codigo en la computadora.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN MODELACIÓN COMPUTARIZADA
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Modelacion”
Partes de un Algoritmo.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Modelacion”
Herramientas para representar un algoritmo: Diagrama de Flujo
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Modelacion”
Herramientas para representar un algoritmo: Pseudocodigo
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informático.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN “Modelacion”
Herramientas para representar un Algoritmo.
Diagrama de Nassi-Shneiderman :El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN
•
• INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA: ** Leer(dato1,..,datoN) ** Escribir(dato1,…,datoN)
• INSTRUCCIONES LÓGICO ARITMÉTICAS: ** <, >, =, >=, <=, <>, +, -, *, /
• INSTRUCCIONES SELECTIVAS ** Si <condición> Entonces <instrucciones>Fin-Si ** Si <condición> Entonces <instrucciones> Sino <instrucciones> Fin-Si
• INSTRUCCIONES REPETITIVAS ** Mientras – Fin-Mientras ** Desde – Hasta Hacer – Fin-Desde
• INSTRUCCIONES DE PROPÓSITO GENERAL ** Inicio, Fin, { }, =
PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN
•
• IDENTIFICADORES: VARIABLES Y CONSTANTES: • TIPOS DE DATOS:
** Entero, Real, Lógico, Caracter • VARIABLES Y CONSTANTES
** Variable <Nombre Variable> <Tipo Dato> ** Constante <Nombre Constante> = <Valor>
PSEUDO-LENGUAJE: DATOS
Los Identificadores se utilizan para representar los nombres de los algoritmos, constantes y variables
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
Selectiva:La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Si Condicion P entoncesInstrucciones
Fin Si
Selectiva doble (alternativa)La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P.
Si Condicion P entoncesInstrucciones
Si noInstrucciones
Fin Si
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
Selectiva múltipleTambién es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección. (condiciones mutuamente excluyentes)
Si Condicion1 entoncesInstrucciones1
Si no Si Condicion2 Instrucciones2
Si no Si Condicion3 Instrucciones3
Si noInstruccionesn
Fin Si
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
Selectiva múltiple-CasosUna construcción similar a la anterior es la que se muestra a continuación
Seleccionar variableCaso Valor1
Instrucciones1Caso Valor2
Instrucciones2Caso Valor3
Instrucciones3Caso Valor4
Instrucciones4En otro Caso
InstruccionesnFin Seleccionar
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
Repetitivas (bucle)El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Mientras la Condicion P hacerInstrucciones
Fin mientras
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
Repetitivas (bucle)El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Mientras la Condicion P hacerInstrucciones
Fin mientras
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Datos
Repetitivas (bucle)El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Mientras la Condicion P hacerInstrucciones
Fin mientras
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos
EJEMPLO 1
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos
EJEMPLO 1
InicioVariable numero, Contador enteroContador = 0Leer (numero)Mientras numero <> 0
Escribir numeroContador = Contador + 1Leer numero
Fin MientrasEscribir (“cantidad de numeros = “), contador
Fin
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos
EJEMPLO 2
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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos
EJEMPLO 2
InicioVariable numero, suma enteroSuma = 0Numero = 3Mientras numero >= 99
Escribir numeroSuma = Suma + numeroNumero = Numero + 3
Fin MientrasEscribir (“Suma de numeros = “), Suma
Fin