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PRESENTACIÓN PARTIDA FLAT TOP INTRODUCCIÓN Flat Top es un juego inicialmente diseñado por Battleline y después también fabricado por Avalon Hill. Desarrolla el combate aeronaval en los años 42 y 43 en el área de las islas Salomón, aunque está preparado también para enfrentamientos en otras zonas (están publicados en la revista “The General” escenarios para Wake y Midway). Como juego es uno de los más logrados, ya que consigue que los jugadores actúen con mentalidad de mandos gracias a su niebla de guerra. Las reglas son relativamente sencillas pero muy mal explicadas, por lo que a veces a los jugadores noveles les cuesta empezar a jugar. De hecho es más fácil jugar que entender el reglamento y todos aquellos que conozcan algo de historia e intenten ponerla en práctica, descubrirán que actuando con sentido común el juego se pliega a sus necesidades sin tener que exprimir en absoluto las reglas. Como ejemplo de esto pongo el curioso caso del BHT nombrado en todas partes y no definido en ninguna. El BHT corresponde a las iniciales de Basic Hit Table y representa el valor de combate básico (efectividad) de las unidades, que no aparece en ningún otro lugar, ya que las fichas de aviones solo indican el tipo y el numero de factores aéreos representados y, los buques unos valores de “factores de combate” que sería equivalente al numero de factores aéreos y se usan como abcisa en la tabla. El juego es muy cómodo de jugar (salvo por la meteorología), sigue unos principios y conceptos muy simples pero es tremendamente adictivo. No es un juego estratégico como está la gente acostumbrado a jugar, con grandes extensiones y turnos largos, el hexágono representa 20 millas terrestres y los turnos 1 hora. Lo bueno del juego es que la estrategia la define el jugador mediante su despliegue, movimiento y planificación de ataques. Dejando en la resolución de los combates y sobre todo la oportunidad del ataque, la parte táctica. MATERIAL En archivos del grupo de yahoo kokubokan, http://es.groups.yahoo.com/group/kokubokan/ que hemos creado como extensión del CET para esta partida, esta colgado el material necesario para poder jugar, así como el modulo cyberboard para Flat Top además de variantes del juego y, próximamente subiré algunos artículos de la revista “the general” para que tengáis la base mas completa de este juego. Todo este material permitirá que en el futuro podáis organizar partidas entre 2 o más jugadores si necesidad de mi intervención. Ruego a aquellas personas que no vayan a apuntarse en esta primera partida se esperen unos días a bajarse el material, para permitir que tengan prioridad aquellos que se han apuntado (está limitado el número de descargas diarias como parte de la nueva política de yahoo). De todas formas mantendremos el grupo abierto durante el tiempo necesario para todos aquellos que quieran bajarse el material. CONSEJOS Y AYUDAS PARA JUGADORES NOVELES Para aquellos que no han jugado antes al Flat Top les voy a proporcionar algunas de las conclusiones que hemos obtenido de la experiencia de muchas partidas a lo largo de los años para ahorrar en la medida de lo posible los típicos errores en la iniciación del aprendizaje. 1º LA INFORMACIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE. Es un juego con mucha niebla de guerra y lo más importante es conseguir información sobre el enemigo y usar tácticas de decepción para dificultar la información que obtengan de ti. La información se obtiene tanto de la exploración y búsqueda (nivel estratégico y táctico) como, en las partidas arbitradas, de las radiocomunicaciones. La decepción se puede conseguir tanto minimizando la posibilidad de localización por el enemigo como creando falsas expectativas en este con el uso de cebos o radiocomunicaciones falsas.

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PRESENTACIÓN PARTIDA FLAT TOP

INTRODUCCIÓN

Flat Top es un juego inicialmente diseñado por Battleline y después también fabricado por Avalon Hill. Desarrolla el combate aeronaval en los años 42 y 43 en el área de las islas Salomón, aunque está preparado también para enfrentamientos en otras zonas (están publicados en la revista “The General” escenarios para Wake y Midway).

Como juego es uno de los más logrados, ya que consigue que los jugadores actúen con mentalidad de mandos gracias a su niebla de guerra. Las reglas son relativamente sencillas pero muy mal explicadas, por lo que a veces a los jugadores noveles les cuesta empezar a jugar. De hecho es más fácil jugar que entender el reglamento y todos aquellos que conozcan algo de historia e intenten ponerla en práctica, descubrirán que actuando con sentido común el juego se pliega a sus necesidades sin tener que exprimir en absoluto las reglas. Como ejemplo de esto pongo el curioso caso del BHT nombrado en todas partes y no definido en ninguna. El BHT corresponde a las iniciales de Basic Hit Table y representa el valor de combate básico (efectividad) de las unidades, que no aparece en ningún otro lugar, ya que las fichas de aviones solo indican el tipo y el numero de factores aéreos representados y, los buques unos valores de “factores de combate” que sería equivalente al numero de factores aéreos y se usan como abcisa en la tabla.

El juego es muy cómodo de jugar (salvo por la meteorología), sigue unos principios y conceptos muy simples pero es tremendamente adictivo.

No es un juego estratégico como está la gente acostumbrado a jugar, con grandes extensiones y turnos largos, el hexágono representa 20 millas terrestres y los turnos 1 hora. Lo bueno del juego es que la estrategia la define el jugador mediante su despliegue, movimiento y planificación de ataques. Dejando en la resolución de los combates y sobre todo la oportunidad del ataque, la parte táctica.

MATERIAL

En archivos del grupo de yahoo kokubokan, http://es.groups.yahoo.com/group/kokubokan/ que hemos creado como extensión del CET para esta partida, esta colgado el material necesario para poder jugar, así como el modulo cyberboard para Flat Top además de variantes del juego y, próximamente subiré algunos artículos de la revista “the general” para que tengáis la base mas completa de este juego.

Todo este material permitirá que en el futuro podáis organizar partidas entre 2 o más jugadores si necesidad de mi intervención. Ruego a aquellas personas que no vayan a apuntarse en esta primera partida se esperen unos días a bajarse el material, para permitir que tengan prioridad aquellos que se han apuntado (está limitado el número de descargas diarias como parte de la nueva política de yahoo). De todas formas mantendremos el grupo abierto durante el tiempo necesario para todos aquellos que quieran bajarse el material.

CONSEJOS Y AYUDAS PARA JUGADORES NOVELES

Para aquellos que no han jugado antes al Flat Top les voy a proporcionar algunas de las conclusiones que hemos obtenido de la experiencia de muchas partidas a lo largo de los años para ahorrar en la medida de lo posible los típicos errores en la iniciación del aprendizaje.

1º LA INFORMACIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE. Es un juego con mucha niebla de guerra y lo más importante es conseguir información sobre el enemigo y usar tácticas de decepción para dificultar la información que obtengan de ti. La información se obtiene tanto de la exploración y búsqueda (nivel estratégico y táctico) como, en las partidas arbitradas, de las radiocomunicaciones. La decepción se puede conseguir tanto minimizando la posibilidad de localización por el enemigo como creando falsas expectativas en este con el uso de cebos o radiocomunicaciones falsas.

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La exploración (zonas a explorar y horas empleadas) viene determinado por la situación. Ver a una flota enemiga a la que no le podemos atacar ni nos amenaza es una tontería, en cambio no ver a una unidad amenazadora nos puede sentenciar. Explorar con determinados aviones puede revelar que nuestras fuerzas están por la zona y decir más de lo que queremos que se sepa (por ejemplo un avión de exploración en determinadas zonas indica que solo puede proceder de un portaviones y provocar una contrabúsqueda sobre un área reducida).

2º LA VULNERABILIDAD DE LAS UNIDADES ES MUY ALTA. Las bases por estar siempre localizadas y los buques por su vulnerabilidad intrínseca; en particular los portaviones son los más vulnerables por ser los blancos más jugosos y con mayor relación potencia de combate/vulnerabilidad. Los aviones están condicionados por su autonomía de vuelo y la exigencia de pistas operativas para aterrizar dentro de este periodo, tener inutilizada la pista o el portaviones cuando se te acaba el combustible es fatal.. La vulnerabilidad condiciona los combates de diversa forma pero podemos destacar:.

La distancia: A mayor distancia del enemigo más invulnerabilidad y menor efectividad propia. De hecho una unidad propia muy segura no participa en la guerra y no nos presta ninguna utilidad. Por norma general el radio de acción efectivo de los aviones basados en tierra es mayor que en los basados en buque y los japoneses suelen tener, sobre todo los embarcados, un mayor radio de acción que sus contrapartes aliados, por lo que pueden lanzar ataques contra portaviones americanos desde fuera del radio de acción de estos.

El momento: De noche la vulnerabilidad es menor y condicionan todas las operaciones aéreas y de abastecimiento, por lo que las tácticas como luego veremos suelen basarse en esta asimetría. Atacar en el momento oportuno será en la mayoría de los casos la llave de la victoria.

La situación: Para aprovechar las oportunidades es necesario tener los aviones preparados para actuar... y un avión preparado hace a la base o portaviones mucho más vulnerable. De igual manera los barcos pueden operar razonablemente seguros cerca de las costas durante la noche, pero por el día se vuelven vulnerables tras ser localizados, los buques cerca de costa tienen menores posibilidades de zafarse de la detección que si operan en aguas abiertas. Los portaviones repostando a sus aviones son especialmente vulnerables a ataques submarinos y de torpedos aéreos. En las bases aéreas los aviones estando dispersados son menos vulnerables pero puede que no estén disponibles cuando se les requiera.

3º EL MOMENTO ESTELAR: Todo en los enfrentamientos gira alrededor de un punto al que le podemos llamar así. Al principio no sabemos cuando ni donde se producirá, pero cuando se produzca si nos adelantamos lo perdemos todo y nos volvemos extremadamente vulnerables, si nos retrasamos estaremos a merced del enemigo (normalmente muertos si el otro no hace el burro). TODO el objetivo del juego es conseguir que dicho momento sea el escogido por nosotros en el sitio donde nos hemos propuesto. El resto de las misiones son preparatorias de este momento cumbre o fintas para conseguirlo. Cuando perdemos la oportunidad de controlar dicho momento estamos a merced de los errores del enemigo más que de nuestros aciertos.

En Flat Top la iniciativa no es una tirada de dado, es el resultado de la correcta planificación y ejecución, el resto es ofender a la inteligencia, dejarnos llevar por los hados (dados) y confiar que el otro sea peor que nosotros. Nota: esta es la mayor grandeza del juego, solo confiamos al azar lo que ha sido correctamente ejecutado, en otras palabras, si lo haces mal no te dejamos que tires los dados.

4º EL TAMAÑO SI IMPORTA. Flat Top como la inmensa mayoría de los juegos de guerra usa una tabla acumulativa, es decir, es más efectivo un ataque con una gran formación que muchos ataques pequeños. Esto hay que matizarlo, como la eficiencia del ataque dependerá mucho del momento en que se produzca (si el enemigo lo espera y ha tomado contramedidas o por el contrario se le toma por sorpresa con los aviones cargados esperando a despegar) una FA grande esperada puede ser menos efectiva que una pequeña que actúe por sorpresa pero, a igualdad de condiciones el tamaño será resolutivo.

De igual manera una flota grande es menos vulnerable que una pequeña, pero cuando es detectada están todos los huevos en la misma cesta. Por el contrario tener la flota dividida en grupos más pequeños debilita la defensa, pero posibilita que se mantenga a parte de la flota oculta, por consiguiente mucho menos vulnerable y si están a una distancia razonable se pueden proteger entre ellas, tanto dando apoyo defensivo de cazas en patrulla aérea de combate (CAP), para lo cual requiere que ambas flotas se coordinen entre sí, como asestando contragolpes que desbaraten las acciones contra las flotas localizadas.

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En cualquier caso hay un efecto umbral, para atacar hay que pasar diversas barreras (defensa aérea, defensa antiaérea), por lo que las formaciones muy pequeñas suelen ser ineficaces, perdiendo sus aviones antes de conseguir atacar. (Nota: como luego veremos en nuestra partida la influencia del tamaño se verá drásticamente reducida).

5º MÁXIMAS APLICABLES EN CUALQUIER SITUACIÓN. Hay un montón de pequeños consejos que os pueden ayudar a maximizar vuestras posibilidades de éxito:

- La flota enemiga no detectada es la más peligrosa. Hay que pasar desapercibido, minimizar las emisiones de radio y tener paciencia. Cuando se requiera hay que actuar con audacia y rapidez

- Las flotas enemigas que no pueden participar son como si no existiesen. Si conseguimos que el enemigo tenga un exceso de prudencia y se mantenga alejado tenemos la mayor parte ganada.

- El principal objetivo es preservar las fuerzas propias (en especial portaviones) y ser usadas solo cuando sean necesarias.

- Los portaviones son muy vulnerables, hay que comprender que los portaviones no son un arma, si no una plataforma que transporta armas (los aviones) y es imprescindible mantenerlos operativos. Tener un grupo de cazas preparados para la defensa puede ser vital, pero hay que impedir que nos sorprendan con ellos en el barco. Si esperamos un ataque, los portaviones tienen que estar vacíos.

- No hay recetas infalibles. Una maniobra genial hoy puede ser una chapuza mañana, la genialidad depende de aprovechar correctamente las condiciones.

- SIEMPRE hay que buscar el momento cumbre y estar preparado para cuando llegue.

- Hay que intentar que los planes propios prevalezcan sobre los del enemigo, si vamos respondiendo a los planes del enemigo en lugar de desarrollar los nuestros, terminamos yendo un paso tras él y, salvo que haga el burro, tarde o temprano nos pillará.

- Los submarinos actúan mejor como ojos que como armas. Una flota detectada por un submarino normalmente no se sabe detectada, si es detectada por un avión siempre los sabe (ruido).

- El combate de superficie siempre se resuelve con un todo o nada y normalmente los dos bandos quedan inútiles para los restos. (Nota: en nuestra partida esto será minimizado).

- Las bases son vulnerables pero muy resistentes. Cualquier cantidad de daños en una base se soluciona con tiempo. Hay que atacarlas para conseguir inutilizarlas por necesitar algo, no solo porque están ahí.

- Atacar cerca permite más de un ataque al día.

- Atacar bases con aviones basados en portaviones es un lujo que no nos podemos permitir. Solo se hace si es imperioso neutralizar la base.

- Hay que controlar las inmediaciones de las bases y TFs, para lo cual tienen que mantenerse reconocidas.

- Hay que reservar los aviones de mucha autonomía para exploración estratégica y usar otros para búsqueda en las inmediaciones. Hay que mantener la posibilidad de lanzar búsquedas de emergencia.

- Los bombardeos de bases por buques de superficie pueden hacer mucho daño, pero las unidades son muy vulnerables en la aproximación y la retirada.

- Los portaviones tienen que alejarse del enemigo durante la noche y aprovechar las horas de oscuridad para cambiar de posición.

- Los cazas, a pesar del titulo, son un arma defensiva. Los aviones ofensivos son los bombarderos y torpederos.

- Aterrizar de noche es peligroso, mucho más de lo que se desprende del reglamento.

Bueno, seguro que hay muchas más pero ahora de cabeza no se me ocurren. Espero que resulten de utilidad para aquellos que nunca han jugado.

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6º TÁCTICAS COMUNES. Hay cosas que siempre se realizan en todas las partidas, os muestro algunas de ellas:

Ataque al amanecer. Es el plato de todos los días, una base o varias son escogidas como blanco de un ataque coordinado de varias formaciones. Todas llegan a las 06:00 AM porque es el primer turno de día y su factor de combate deja de estar reducido por la noche. Cada una de ellas ha despegado a diferentes horas de la noche y hacen un ataque de saturación escoltadas por cazas que desborden las defensas aéreas.

Ataque de las 05:00 AM. Como todo el mundo espera el ataque de las seis, se ataca a las cinco (todavía de noche) con lo que los cazas que van a despegar al amanecer están preparados en las pistas (y se aumenta los daños). Normalmente va seguido por un ataque a las seis.

Ataque de medianoche. Como todos saben que a estas horas hay aviones preparados para atacar a las cinco o a las seis, voy y los ataco cuando están preparados en pista y aunque mato con menor factor duplico los daños y desbarato los ataques. Solo se hace con aviones que puedan aterrizar de día y solo si tienen un BHT alto.

Descabezamiento. En el primer ataque contra una base o TF se hace solo con cazas para eliminar la defensa y en la hora siguiente atacan los bombarderos con poca escolta.

CAP fullera. Se hace lo mismo con B-17 o B-24, ya que les han puesto un factor BTH air to air que no se cree ni Dios y además son resistentes.

La rueda. Se emplea sobre todo en portaviones. Hay un grupo de cazas que se mantienen permanentemente volando sobre la base o TF a defender y cada hora son sustituidos una fracción de ellos. Una fracción aterriza mientras otra es repostada y otra alza el vuelo. Este sistema permite derribar rápidamente a los aviones de exploración.

Ataque acercándose. Lo realizan los portaviones fuera del límite del alcance de sus aviones y cierran distancias hacia el enemigo para que los aviones puedan regresar a un punto más cercano.

Ataque alejándose. Lo contrario de lo anterior. El portaviones lanza sus aparatos y se aleja a máxima velocidad. Los aviones aterrizan en un lugar más alejado del que partieron.

En triangulo. Los aviones despegan desde una TF van a su objetivo y se dirigen al regreso a otra posición donde son esperados por los portaviones.

Bombardeo nocturno. Variante del ataque de medianoche. Se acercan buques de superficie para bombardear las bases por la noche y huir antes del amanecer.

Batalla nocturna. Una TF de buques de superficie se coloca en la costa de las bases para evitar lo anterior, antes del amanecer salen escopeteados para evitar incursiones aéreas.

Cebo. Se usa una TF para atraer un ataque de aviones (normalmente embarcados) y se le proporciona de otros lugares todo el CAP posible. Una vez detectado el cebo se manda aviones de exploración para cazar a los atacantes. (En realidad solo funciona con pardillos y emocionados).

Engaño. Se realizan una serie de ataques de saturación sobre una zona para que el enemigo se desplace hacia allí para defenderla, se le concede el tiempo necesario al enemigo para que se despliegue, de forma que no puedan llegar donde se va a hacer el ataque principal.

Estas son más o menos las tácticas más empleadas en las partidas. Como veis no hay recetas mágicas.

ORGANIZACIÓN DE LA PARTIDA

Para esta partida en particular el concepto es mucho más avanzado. En realidad vamos a hacer más un kriegspiel de simulación de guerra que una partida pura de wargame.

No vamos a usar cyberboard, este lo he proporcionado para que podáis jugar a cualquier partida entre vosotros con el sistema y si queréis seguir con él la partida desde vuestro punto de vista (es como tener en vuestra casa el tablero con las fichas).

En su lugar usaremos mensajes por correo electrónico. Cada mensaje llevará un formato distinto para cada cosa (que se proporcionarán a los jugadores en breve): informe de avistamiento o sucesos,

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comunicación de radio, organización de FA, organización de TF, movimientos de FAs y TFs, y operaciones en aeródromos y portaviones. Es estos se rellenarán los datos pertinentes y se enviarán a la dirección de correo [email protected] . Esta es una cuenta de correo que he creado para gestionar EXCLUSIVAMENTE el correo correspondiente a los turnos de la partida para que no se mezcle con mi correo personal ni el correo de los foros. Os ruego que aquí solo enviéis los formatos que usaremos. Para todo lo demás, dudas, consultas, sugerencias, etc.; estoy disponible en [email protected] . Todo aquello que queráis publicar en abierto o ofrecer como ayuda a los demás jugadores lo publicáis directamente en el foro, así mantendremos al corriente a los demás del desarrollo de la partida (ojito con lo que comunicáis que no es necesario que sea verdad y os puede comprometer); Agradeceré todas aquellas colaboraciones que permitan que se transfieran conocimientos sobre el trasfondo histórico, información militar e información sobre el sistema al resto de los jugadores, así como cualquier colaboración que en paralelo queráis desarrollar.

Salvo que me comuniquéis en el futuro una dirección de correo distinta os enviaré las cosas al correo personal que figura en el CE&T.

El volumen de comunicaciones de la partida estará obviamente estrangulado por mi capacidad para procesarlo, de hecho lo he lanzado para estas fechas dado que el mes de diciembre lo voy a tener bastante despejado para poder atenderlo adecuadamente. La rapidez con que se tramitarán los turnos dependerá mayormente de lo rápido que ocurran los acontecimientos en la batalla, por lo que variarán necesariamente.

Para evitar distorsiones de la partida sobre el tiempo libre de los jugadores vamos a recurrir a un concepto muy sencillo. Las planificaciones se harán a varias horas vista de forma que ni los jugadores deban estar pendientes en todo momento de la partida ni el arbitro se vea bloqueado por la falta de comunicación de un jugador. Esto es mucho más sencillo de lo que parece. Para las flotas los jugadores programarán unas derrotas que serán seguidas a falta de otras ordenes pertinentes, si el arbitro prevé “gran cagada por inactividad” intentará contactar con el jugador y si no lo hará con el estado mayor. De igual forma se planifican las búsquedas, las misiones de ataque y las operaciones defensivas. Repito, es mucho más sencillo de lo que parece por que el juego obliga a planificar lo que harás en las próximas horas y el arbitro puede resolver muchas cosas con las directrices que les den los jugadores.

El planteamiento estratégico general se realizará por dos estados mayores que determinarán donde, cuando, con qué y por qué; quedando para los jugadores como realizarlo, el detalle en los planes, la adaptación de los planes a las vicisitudes y la planificación y ejecución de las misiones.

Se le enviará a cada jugador individualmente los requisitos que se les piden por parte de los estados mayores, las unidades bajo su mando y las características de estas, una visión global de la situación.

Los valores REALES de combate de las unidades y su disponibilidad solo serán conocidos por sus propietarios, debiendo de comunicar al mando si lo creen conveniente esta disponibilidad (por ejemplo los demás jugadores y el estado mayor no serán conscientes de los aviones disponibles o del estado de los buques o bases si el jugador no lo comunica).

El sistema de juego tiene la inmensa ventaja de que las fuerzas se manejan como si de una contabilidad muy básica se tratase y es muy fácil llevarlo organizado. Si aterrizan 6 aviones en una base los resto de la FA de donde se desprende y los sumo a los que haya en la celda “recién aterrizados”; Si despego 12 aviones los resto de la celda “preparados para despegar” y creo una FA con 12 aparatos; si disperso 3 aparatos y 9 mas los abastezco, resto 3 al apartado “recién aterrizados” y los paso a “dispersados” y resto 9 de “en preparación” y los sumo a “preparados”.

Cada FA actúa como un apartado donde todos se comportan con la velocidad del mas lento y la autonomía del menor (aunque es posible separarlas y unirlas así como que aterricen unos y otros queden en la FA). Como veis muy sencillo, de hecho el formato que se usa en el juego es el de una tabla con diversas casillas y se maneja normalmente con Excel por comodidad, aunque se puede hacer hasta de forma amanuense.

Las dudas que se os planteen y no comprometan vuestra situación en la partida hacedlas públicamente en el foro kokubokan http://es.groups.yahoo.com/group/kokubokan/, las otras a mi correo personal [email protected].

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CONTEXTO HISTÓRICO DE LA PARTIDA

Las condiciones iniciales para el escenario el momento siguiente a la incursión contra Ceilán (abril 42) y según decida el estado mayor japonés ampliar o consolidar el perímetro defensivo nipón, así se desarrollará el escenario. Puede ser una ofensiva del japonés hacia el pacifico central o hacia el sudeste de las Salomón o por el contrario una contraofensiva americana en cualquier punto del pacífico.

Se escoge este periodo por ser el único en que las fuerzas disponibles de ambos bandos son similares y el que marcó el punto de inflexión de la guerra del pacífico. De todas maneras vamos a usar un concepto no histórico, el escenario se jugará sin las claves japonesas descifradas, esto se hace así para que los jugadores no estén mediatizados por cuestiones distintas al desarrollo del juego y los despliegues puedan ser ocultos de forma simétrica.

Actualmente ya están en ello los estados mayores y según las decisiones que tomen se determinará el teatro de operaciones y se asignarán las fuerzas a los jugadores, las misiones y se proporcionará todo el material específico necesario.

¿QUÉ VAMOS A CAMBIAR DEL FLAT TOP PARA LA PARTIDA?

Del Flat Top vamos a mantener el esqueleto y la compatibilidad con las reglas, las tablas serán diferentes a las originales del juego así como cambiarán algunos valores de las unidades. Todo esto se le suministrará a los jugadores de forma personal, pero no cambiará en absoluto las bases del juego. En la partida los aviones los manejaremos por unidades en lugar de grupos “de aproximadamente tres aviones”; los LF, RF cambian para reflejar esta escala. Los aviones dispersados serán menos vulnerables que en el juego original, pero no todas las bases tienen áreas para ello.

Para aumentar el realismo aumentaremos la gradación de los parámetros manejados. Usaremos cinco alturas de vuelo en lugar de dos, se añadirán dispositivos de formación a las TF (línea de fila, convoy, formación circular, etc.) y gradación de velocidades en estas, existirán gradaciones de habilidad en las tripulaciones aéreas y fatiga, habrá dos tipos de exploración aérea (estratégico operado por los estados mayores y táctico (o búsqueda) por los jugadores) y los enfrentamientos los resolveré internamente en rondas de 10 minutos. Aunque para los jugadores todo esto no añade dificultad ya que lo maneja el arbitro y ellos solo tendrán que rellenar formularios eligiendo entre las diversas opciones.

FORMATOS

Para que la partida no se transforme en un caos absoluto vamos a restringir y definir las variables a manejar. Los jugadores elegirán entre diferentes opciones de forma que tengan una amplio abanico de posibilidades, pero permitiendo que la tarea del arbitro sea de comparación en lugar de interpretación. Esto suena así muy raro, pero es más simple de lo que parece a primera vista.

Los formatos serán cerrados, esto es así tanto para facilitar la tarea del arbitro como para mantener un registro cronológico de las vicisitudes de la batalla para información de todos (con retraso por supuesto, el juego es ciego). Los jugadores rellenarán los datos respetando el formato utilizado. Los formatos se suministrarán por el arbitro a cada jugador además de colgarlos en la sección de archivos del grupo kokubokan. Las hojas son las siguientes:

Notificaciones. Se usará formato txt. Cualquier comunicación con extensión txt que se reciba o emita contendrá exclusivamente informes meteorológicos o, información de seguimientos o avistamientos de unidades, flotas o formaciones aéreas. En este caso se designará la hora de avistamiento, el hexágono o cuadrícula donde se ha localizado (según sea en el ámbito táctico o estratégico) y, en función de la precisión de la información, la entidad y clase de la fuerza, la formación y el rumbo y/o altura de vuelo si fuese pertinente.

Hojas de control de submarinos. Formato xls. Son usadas exclusivamente por los estados mayores. En ellas se distribuyen los submarinos en las cuadrículas estratégicas y se les dan ordenes.

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Hojas de control de misiones de exploración. Formato xls. Son usadas también con exclusividad por los estados mayores. En ellas se programa la exploración estratégica indicando para cada avión la ruta (por cuadrículas) y el nivel de empeño.

Hojas de control de misiones de búsqueda. Formato xls. Es el equivalente de las hojas de exploración para mandos de base y flota. En ellas se programa la búsqueda que efectúan las unidades en un rol táctico. Para cada misión se asigna el número de aparatos (uno por cada quince grados de arco) y el arco a cubrir, y el tiempo de vuelo asignado. El resto será operado por el arbitro.

Hojas de misiones. En formato xls. Cada vez que despeguen aviones NO en misión de exploración o búsqueda, se crea la AF y se le asigna un número de AF. En ella se reflejan el tipo y número de aparatos; carga transportada (AP, GP, etc.); ordenes para el combate; denominación y coordenadas de la base (o TF) de salida; hora de despegue; designación y coordenadas del objetivo; la base (o TF) de retorno y sus coordenadas; unas coordenadas para aterrizaje de emergencia (Base o TF); el límite de tiempo de vuelo (para cada modelo de la AF); nivel de empeño y para cada hora el movimiento que realiza y las coordenadas de donde termina el turno. Nota: el movimiento que realiza la AF se designa según los hexágonos gastados en cada dirección (por ejemplo 4NE3N2SO supone cuatro hexágonos en dirección noreste, cuatro en dirección norte y dos al suroeste). Como la trama es hexagonal solo hay seis direcciones N, NE, SE, S, SO y NO.

Hojas de operaciones aéreas. En formato xls. Cada aeródromo, portaviones o nodriza de hidroaviones tiene una para llevar el control de sus operaciones aéreas (nos referimos como operaciones aéreas al trajín que realiza el personal de tierra con los aparatos, no confundir con las misiones aéreas). Para cada hora el jugador rellena el número y modelo de aviones que tiene en cada casilla [Recién aterrizados; en preparación; dispersados (en hangar para portaviones); preparados; en vuelo; en reparación y destruidos].

En la cabecera de esta hoja están representados el factor de lanzamiento, mínimo, medio y máximo, y el factor de abastecimiento (se usa el readying factor (RF) para cambiar de casilla los aviones salvo para despegar o aterrizar).

Para las bases además se refleja el estado de las instalaciones; estado de las pistas; defensa antiaérea actual contra vuelos a baja, media, alta cota y muy alta cota; baterías costeras, nivel de alerta y un apartado de observaciones para registrar las incidencias no comunes.

Hojas de agrupaciones navales. En formato xls. Para cada fuerza de tareas o flotilla (TF) se rellena la posición; rumbo (anotando como las AFs, según los hexágonos gastados en cada dirección); velocidad; nivel de alerta; formación y dispositivo adoptado para cada hora concreta; nivel de empeño; así como las ordenes para caso de combate.

En ella también se refleja las características de los buques así como la reducción de dichos valores por daños o averías.

Hoja de comunicaciones. En formato doc. En dicho formato se comunica todo aquello que no está reflejado en los formatos cerrados como ordenes, peticiones de ayuda, sugerencias al mando, etc.

Nota: Las hojas excel (.xls) y los documentos de word (.doc) se mandarán en formato 97-2000. Si alguien tiene una versión más antigua de estos programas me lo comunica y se lo envío en formato más antiguo.

REGLAS OPCIONALES “KOKUBOKAN”

Comprobareis por vosotros mismos que las modificaciones que vamos a usar añaden mucho realismo al juego y no aumentan casi nada la complejidad ya que son opciones entre las que elige el jugador, obviamente para el arbitro siempre se complica más pero llevándolo organizado lo considero digerible.

MAPA

El pacífico queda dividido en zonas de 48 hexágonos horizontales por 30 verticales numeradas con números romanos, cada zona tiene “casualmente” una relación de DIN A4. El mapa está hecho en proyección mercator (la tierra se representa como cilindro) que es el más habitual en los mapas y cartas

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náuticas y es el seguido por el mapa original del Flat Top, la pega es que este sistema distorsiona las distancias cuanto más se aleja de la línea de proyección, por lo que las zonas muy al norte y al sur quedarían muy falseadas. Esto no es problema para el juego por que la práctica totalidad de los enfrentamientos en el pacífico se realizaron entre los trópicos y, con la duración del turno y las autonomías de la época es irrelevante mientras no juguemos escenarios en latitudes muy altas (Aleutianas por ejemplo).

Cada zona está a su vez dividida en cuadriculas de seis por cinco hexágonos (en total 48 cuadrículas en formato ocho por seis para cada zona) numeradas con el número de zona (romano) y del 1 al 48 (latino). Estas cuadriculas se usan para la exploración estratégica y para delimitar la zona de patrullaje de los submarinos.

Cada hexágono son veinte millas terrestres entre lados (aproximadamente dieciséis millas náuticas),

numerados desde el hexágono A1 al VV30 para cada zona. Un hexágono queda definido por su zona y numeración (por ejemplo XIIBB8 es el hexágono ocho de la columna BB de la zona doce)

Los hexágonos se dividen a su vez en siete sectores, pero esto solo será usado por el arbitro para resolver los combates, a efectos prácticos los jugadores se pueden olvidar de ello.

METEOROLOGÍA

La meteorología la maneja el arbitro y se reportará a los estados mayores como previsiones. Estos si lo creen oportuno lo notificarán a los mandos. Además el arbitro notificará a cada jugador si las condiciones climáticas afectan al desarrollo de sus misiones y operaciones.

En la meteorología se tiene en cuenta el estado de la mar, dirección e intensidad del viento y la nubosidad.

EXPLORACIÓN

Lo realizan los aviones de gran autonomía y son operados únicamente por los estados mayores. La exploración así como el movimiento de las unidades se anotan por cuadrículas.

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BÚSQUEDA

La búsqueda la realizan los jugadores con sus aparatos de reconocimiento. En la realidad se hacía por sectores (diagrama izquierdo) pero el arbitro adaptará la ruta explorada a las condiciones marcadas por la rejilla (diagrama derecho). Se usa un avión por cada quince grados del horizonte. Los jugadores cuando lancen una misión de búsqueda anotarán cuantos aparatos se emplean y desde que posición hasta que posición comprende el arco de la misión, no se permiten intervalos. Por ejemplo 4 Jake 45º-90º o 3 Dauntless 195º-225º

RECONOCIMIENTO

Consiste en el envío de aviones (normalmente de reconocimiento fotográfico) sobre algún punto que queramos ampliar la información (base, fondeadero, flota, etc...) Se realiza de forma rápida (en vuelo bajo o rasante) para determinar que está visible en ese momento. La información la suministra el arbitro tras el aterrizaje del aparato. Se diferencia de la búsqueda en que no se informa de lo observado durante la trayectoria a tiempo real, sino da información detallada, de un lugar en un momento concreto de forma diferida. En la misma misión se pueden determinar hasta tres hexágonos para reconocer.

MOVIMIENTO NAVAL

La gradación de movimiento de las TF en el juego original es simple pero un tanto burdo ya que solo hay dos velocidades, un hexágono o dos por turno, esto no tiene mucha importancia en los escenarios limitados del juego pero plantea un bajo realismo si nos salimos de ellos, de hecho una pequeña diferencia de velocidad puede conseguir que acabemos con algún buque o no sea posible, especialmente en combate de superficie. La velocidad para una TF es la velocidad del barco más lento de los que la forman.

Se introducen nuevas gradaciones de velocidad para los buques. Obviamente operar con fracciones de hexágono plantearía problemas pero hemos chequeado en numerosas partidas (con éxito) el usar gradaciones de velocidad y para ello usamos la siguiente tabla.

Como veis cada velocidad corresponde a una serie de hexágonos de movimiento por turno y no se puede superar nunca la serie acorde a la velocidad correspondiente. Con un par de ejemplos se entenderá mejor; un barco que no supere los 22 nudos no puede mover dos hexágonos hasta que no hayan pasado 4 turnos desde la última vez que movió dos hexágonos (sin contar los turnos que usa para operar aviones por encima del LF mínimo ni cambiar de formación, estos turnos no se contabilizan para regular la serie aunque sobre el mapa no se mueve); un barco que no supere los 14 nudos cada vez que avance tres hexágonos debe mover cero hexágonos antes de continuar el avance.

Velocidad buque (real)

Velocidad buque (hexágonos por turno)

39 nudos 3-2-2 34 nudos 2 31 nudos 2-2-2-1 29 nudos 2-2-1 26 nudos 2-1 23 nudos 2-1-1 21 nudos 2-1-1-1 17 nudos 1 14 nudos 1-1-1-0 12 nudos 1-1-0 8 nudos 1-0 6 nudos 1-0-0

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En realidad es mas fácil usarlo que explicarlo y si se plantea algún problema, está el arbitro para aclararlo. En las tablas de datos hay una velocidad de crucero y una velocidad máxima para cada buque. Según se use velocidad de crucero o velocidad máxima se reduce el nivel de combustible y antes necesitaremos repostar. En realidad los buques mayores suelen tener autonomía suficiente para operar durante largo tiempo, pero los buques menores (sobre todo los destructores) pueden tener problemas de autonomía si van mucho tiempo a la velocidad máxima. En los buques el consumo de combustible se dispara a altas velocidades.

NIVEL DE EMPEÑO

Esto es sencillamente el nivel de riesgo para su integridad que les pedimos a nuestros pilotos en las órdenes para la misión, lo cual no quiere decir que sean capaces de cumplirlo; el entrenamiento, veteranía y moral pueden reducir las posibilidades de lograrlo en función de la oposición que encuentren.

Los niveles de empeño se asignan para cada misión al planearla y son los siguientes:

En misiones de combate o reconocimiento..

a) Empeñarse a fondo para obtener mejores resultados.

b) Comprometerse respetando su integridad.

c) No asumir riesgos previsibles.

En búsqueda y exploración.

d) Acercarse hasta identificar el contacto y hacer seguimiento del objetivo.

e) Acercarse hasta identificar el contacto y proseguir ruta de vuelo.

f) Acercarse hasta identificar el contacto y regresar.

g) Evitar riesgos con el contacto y hacer seguimiento del objetivo.

h) Evitar riesgos con el contacto y proseguir ruta de vuelo.

i) Evitar riesgos con el contacto y regresar.

NIVEL DE ALERTA

A cada base y TF se asigna un nivel de alerta para cada turno [Descanso (DC); Vigilia (VG); Alerta (AL) o Zafarrancho de combate (ZC)]. Esto influirá principalmente para determinar la sorpresa y por consiguiente la eficacia aunque en los combates siempre se entra en zafarrancho de combate, la diferencia es lo que tardarán en adoptar dicho estado y la vulnerabilidad en el control de daños. Cada nivel influye en la fatiga del personal y por consiguiente en la operatividad a medio y largo plazo.

CALIDAD

Los resultados de las misiones aéreas dependen más del personal que de las máquinas que manejan.

Cada escuadrón tiene unas características (Entrenamiento y experiencia) que se reflejan al comienzo del escenario, otras como la moral y la fatiga dependerán de lo que les ocurra durante la partida. Esta calidad se refiere a la calidad promedio de cada escuadrón. Existen las siguientes clasificaciones y son auto explicativas:

Entrenamiento: Especifico, alto, normal y bajo. (Específico se refiere al de arma o misión no común)

Experiencia: As, Veterano, Promedio y Novato.

Moral : Fanática, excelente, buena, normal, baja y muy baja.

Fatiga: Frescos, cansados, muy cansados y agotados

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La moral se verá afectada por las bajas y éxitos conseguidos. La fatiga según el nivel de alerta y los combates que hayan tenido. Se necesitan al menos seis horas de descanso para recuperar la fatiga.

Los buques y las bases la operatividad (capacidad para abastecer aviones y hacer reparaciones) solo se verá restringida por la fatiga, no tienen escala de entrenamiento, experiencia o moral.

PERFIL DE ATAQUE

Se asigna para cada misión cuando se planifica. Existen cinco cotas (alturas) [Rasante (RAS), Baja (LO), media (MED), alta (HI) y muy alta (VH)] y tres fases [Aproximación, Combate y Retorno]. Se escogerá una altura para cada fase lo que nos dará el perfil de vuelo.

Para anotarlo se registran tres códigos de altura. Por ejemplo una aproximación a alta cota, combate a baja altura y regreso a alta cota se anota como HI-LO-HI; una aproximación a muy alta cota con combate y regreso a la misma altura se define como VH-VH-VH. En las tablas de datos de aviones nos dirá la altura que puede alcanzar cada avión (techo), su factor BHT y consumo de combustible respecto a cada altura.

RADIO DE ACCIÓN DE AVIONES.

En el Flat Top los aviones tienen el range factor (RF) para determinar el número de horas que pueden estar en vuelo. En lugar de ello en nuestra partida los aviones tienen una cantidad de puntos de combustible que se gastan de forma variable según la altura de vuelo, la carga del aparato y el tipo de combate.

En las tablas vienen cuantos puntos tiene cada modelo y como lo consumen, los jugadores llevarán en la hoja de misión aérea el registro del consumo. Esto si es algo que complica un poco más la planificación de las misiones pero a cambio tendréis mucha más flexibilidad para manejarlos. Recordad que apurar el alcance es arriesgado ya que cualquier imprevisto hace que los aviones se queden sin combustible.

AGRUPACIONES NAVALES (TFs)

En las TFs adoptaremos diferentes formaciones y en cada una de ellas distribuiremos las unidades siguiendo un dispositivo. Esto se hace así para aumentar el nivel de realismo sin complicar las cosas. La formación determina unos modificadores para cada tipo de combate y el dispositivo ubica las unidades para determinar en que orden combaten y que buques son los que sufren los ataques (dependiendo de la dirección relativa del ataque, las ordenes para el combate, el nivel de empeño y la sorpresa).

A efectos prácticos los jugadores señalarán a comienzo de la partida que formación y dispositivo adoptan y solo lo cambiarán si reciben información que les aconseje cambiarlo, por lo demás el arbitro es el único que lidiará con estas cuestiones.

Formaciones.- Cada agrupación naval (TF) adopta una de las siguientes formaciones:

-Línea de fila (LF). Los buques siguen uno al otro, las unidades menores se pueden situar a los flancos (ver disposición). Es el ideal para combate de superficie pero más vulnerable contra ataque aéreo o submarino.

-Barrera (BAR). Las unidades avanzan paralelas , en “V” o escalonadas respecto a la dirección de avance. Lo usan las flotillas de dragaminas para limpiar campos minados o los piquetes de descubierta. A efectos operativos en el juego funciona como una TF independiente que mueve junto a la formación principal.

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-Circular (CIR). Unidades protegidas en el centro. Unidades de escolta alrededor en formación circular. Es la formación ideal contra ataques aéreos, buena contra amenaza submarina y pobre para el combate de superficie.

-Convoy (CON). Unidades protegidas en varias columnas paralelas. Unidades de escolta alrededor.

Ideal contra amenazas antisubmarinas y adecuada contra amenaza aérea, resulta muy vulnerable para el combate de superficie.

-Dispersados (DIS). Ausencia de formación organizada, se entra en ella por resultados del combate o

mientras se realiza un cambio de formación (en ambos casos, al maniobrar independientemente las unidades pierden la formación) y resulta vulnerable para todo tipo de ataques. Nótese que si con un ataque conseguimos que la formación se disperse aumentamos su vulnerabilidad para los siguientes ataques.

-Agrupados (AGR). Lo forman buques en puerto y en otras situaciones en que estén fondeados,

repostando, reparando, descargando o desembarcando. En todas estas situaciones los buques son muy vulnerables pero pueden ser protegidos por una cortina ya que como su nombre indica los barcos están agrupados.

-Sin formación (SF). Cuando la TF está formada por 2 o menos buques de superficie, son submarinos o

escuadrillas de lanchas rápidas.

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Los cambios de formación llevan un tiempo, como indica el diagrama:

Durante este tiempo las unidades no podrán mover [o sea, independientemente del coste de cambio de

formación se anotará un guión (cero hexágonos de movimiento) para el turno o más turnos si el cambio ocupa más de 60’ de tiempo (¡vamos! Como el aparcamiento, 60’ o fracción). Esta perdida de movimiento no se usa para la limitación de velocidad de la flota]. Las fracciones de tiempo menores de 60’ los usa el arbitro para determinar en que momento son vulnerables a los ataques por el cambio de formación.

Dispositivo: Refleja la posición de los buques dentro de cada formación:

En líneas de fila y barrera: Las unidades se distribuyen entre Piquetes, Vanguardia, Cuerpo Principal, Retaguardia y cortina. Obviamente los barcos en barrera únicamente pueden ocupar posiciones de piquete o vanguardia.

En formación antiaérea: Los buques se distribuyen entre Anillo interior, Núcleo y cortina.

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En convoyes: El grupo principal lo forman las unidades a escoltar y se designan por columna número "X" (numeradas de estribor a babor). Las unidades de escolta se pueden colocar en Vanguardia y/o Retaguardia. Las unidades menores ocupan posiciones de cortina.

Para los buques Agrupados, Dispersados o Sin formación no hay dispositivos, salvo que los agrupados

pueden tener otros buques de cortina.

En todas las formaciones podemos poner las unidades menores en Cortina de Proa, Estribor, Popa o Babor (en sentido de las agujas de reloj desde el frontal de la formación mirando de atrás hacia delante).

Nota: Para resolver la detección y los combates el árbitro maneja como datos de la TF el tipo y tamaño de la formación, nivel de detección aéreo, nivel de detección superficie, nivel de detección submarino, factor de combate de superficie, factor de combate antisubmarino y factores de combate antiaéreo.

ORDENES DE COMBATE

Las ordenes de combate se asignan para cada hora a las TFs (normalmente mantendrán la misma mientras no cambien las circunstancias). El jugador elige una orden para el turno, con eso el arbitro determina como se modifica y resuelve el combate

1. Romper contacto con el enemigo.

2. Mantener distancias.

3. Maniobrar.

4. Cerrar distancias.

5. Acometer.

Como veis cada jugador escoge unas ordenes de combate para sus flotas, con mayor o menor agresividad y, según lo que hayan escogido los presentes, así de sangriento será el combate.

Por lo demás los combates se adaptan a la lógica de la guerra, ni existen los buques suicidas ni la dotación de cobardes. En cualquier caso los buques cuando reciban daños que les impidan combatir adecuadamente abandonarán la formación.

CONTROL DE DAÑOS.

Otra de las cosas que han sido demasiado simplificadas en el Flat Top es el sistema de daños a las bases y sobre todo los buques. Cada barco tiene únicamente un número que determina cuantos impactos resisten hasta ser destruidos y con cada impacto se les reduce el valor de determinadas características.

En su lugar el arbitro determinará la localización de los impactos y en función de esto, las reducciones de las características. (No es lo mismo los daños de un torpedo que los de una bomba aunque con los dos se pueda hundir un buque).

Para reparar y limitar los daños a cada buque cada uno tiene un factor de control de daños (es sabido que el Lexington cuando se hundió sufrió menos daños que a su gemelo Saratoga que aguantó mucho más en el ataque kamikaze sin hundirse, esto fue así por las enormes mejoras que se hicieron en el control de daños durante la guerra).

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CICLOS DE COMBATE

Este apartado es a título informativo ya que como jugadores no atenderéis a este nivel de detalle, pero así sabéis como vamos a resolver los combate, aunque a vosotros solo os llegarán los resultados.

COMBATE AEREO (Seis rondas de 10 minutos)

Detección

Chequeo radar descubierta

Chequeo visual

Determinación de sorpresa.

Determinación de unidades en vuelo.

Determinación de ventaja.

Determinación de orden de resolución

Determinación del combate.

Combate aire-aire.

Combate antiaéreo.

Combate aire superficie.

El orden de resolución de estos tres últimos dependerá de la sorpresa y ventaja obtenida según las ordenes y demás variables escogidas por los jugadores.

COMBATE NAVAL DE SUPERFICIE (Seis rondas de 10 minutos)

Detección

Chequeo radar descubierta

Chequeo visual

Determinación de unidades detectadas

Determinación de sorpresa.

Determinación de ventaja.

Si no se produce ninguna detección, comprobar ordenes, fin de ciclo

Determinación del combate.

Comprobar ordenes, formación y dispositivo.

Emparejamiento agresores-objetivos, fijar distancia de combate y orden de resolución.

Combate artillero. (Para cada grupo).

Resolver número de impactos.

Combate torpedero.

Verificar capacidad de lanzamiento y posición relativa.

Resolver número de impactos y objetivos alcanzados.

Resolución de impactos.

Determinar localización, capacidad de perforación y resistencia blindaje cuando sea requerido.

Determinar efectos producidos; daños estructurales, incendios e inundaciones.

Finalización de ronda.

Comprobar condiciones de fin de combate y volver al comienzo de ciclo o interrumpir combate.

COMBATE NAVAL SUBMARINOS (Una ronda por hora)

Resolución de orden de los combates. Depende de las variables escogidas. Es operado por el estado mayor.