practica 9.10.11.12.13

15
Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática Practica 9 reloj. Procedimiento: 1. Dibujamos un reloj sin manecillas. 2- Convertimos el reloj a símbolo y le ponemos nombre de esfera vamos a propiedades y en instancia ponemos esfera. 3- Creamos nuevo símbolo y ponemos aguja, trazamos una línea que será nuestra manecilla y dirigiéndose a escena 1elegir la

Upload: yeimi-escalante-de-alvarado

Post on 08-Jul-2015

304 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

Practica 9 reloj. Procedimiento:

1. Dibujamos un reloj sin manecillas.

2- Convertimos el reloj a símbolo y le ponemos nombre de esfera

vamos a propiedades y en instancia ponemos esfera.

3-

Creamos nuevo símbolo y ponemos aguja, trazamos una línea que

será nuestra manecilla y dirigiéndose a escena 1elegir la

Page 2: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

herramienta selección y dar doble clic sobre el objeto.

4- Arrastramos el símbolo de la aguja sobre el reloj.

5- Poner nombre de instancia a la aguja en el panel de propiedades

segundos.

6- Arrastrar el símbolo de aguja y ponerlo arriba del otro y poner

como nombre de instancia minutos.

Page 3: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

7- Hacer lo mismo pero con nombre de instancia hora.

8- Doble clic sobre el objeto.

9- Agregar nueva capa, dirigirse al panel de acciones y anotar el

código.

Page 4: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

10- Probara animación y debería tener la hora actual.

PRACTICA 10: imagen

Page 5: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

1.-Importamos la imagen que queremos dibujar y a esa capa le ponemos

el nombre de “original”.

2- Creamos otra capa y le damos el nombre de “dibujo”.

Page 6: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

1- Estando en la capa de dibujo vamos a empezar a dibujarlo utilizando las

herramientas, en este caso solo utilicé la herramienta pincel. Después de

que terminamos movemos la imagen original a un lado para ver como nos

quedo nuestro dibujo.

4- Después estando en la capa de dibujo lo empezamos a colorear. La imagen

original solo la movimos a un lado para poder ver que colores lleva, después de

colorearlo la podemos eliminar.

Page 7: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

5- Seleccionamos la capa en donde esta el dibujo y vamos al fotograma 60 y

convertir a fotograma clave, luego vamos a los fotogramas 20, 35, 50 y los

convertimos en fotogramas clave.

6- En el primer fotograma hacemos el objeto de un tamaño más grande al

original, en el fotograma 20 hacerlo más pequeño, en el 35 más grande y en el

50 más pequeño. El fotograma 60 ponemos el objeto del tamaño original.

Page 8: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

7- Por ultimo damos en Control – reproducir. Para ver el movimiento que le

dimos a nuestro objeto.

Page 9: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

PRACTICA 11

1- Importamos una imagen en este caso seleccionaremos una de naruto.

2- Convertimos nuestra imagen en símbolo.

Page 10: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

3- Vamos al fotograma 60 y lo convertimos a fotograma clave.

Seleccionamos todos los fotogramas y con clic derecho damos en crear

interpolación de movimiento.

4- Vamos a los fotogramas 15, 35 y 45 y los convertimos en fotogramas

clave.

5- En el primer fotograma arrastramos el símbolo de la imagen en su

tamaño original.

Page 11: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

6- En el fotograma 15 aremos el fotograma más chico, en el fotograma

35 lo aremos más grande, en el 45 más chico y el en 60 en el tamaño

original.

7- Damos clic en Control – reproducir. Para ver como la imagen se hace

grande y pequeña.

Page 12: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

PRACTICA 12

1- Creamos la figura en el primer fotograma .

2- Creamos una interpolación de movimiento hasta el fotograma 20.

3- Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los

fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel de propiedades.

Page 13: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

Allí deberás seleccionar la opción forma en el desplegable animar. Y ya

habrás terminado.

4- En el fotograma 20 colocamos la segunda figura.

5- Ahora damos en reproducir para ver como nos quedo nuestro

trabajo.

Page 14: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática

PRACTICA 13

1- Primero ponemos una letra en el primer fotograma.

2- Después pasamos al fotograma 20 y seleccionamos fotograma clave.

3- Ahora aremos otra letra en el fotograma 20.

4- Después no regresamos el primer fotograma y en propiedades Animar.

Lo cambiamos a Forma para que se cree una pequeña animación de una

letra a otra.

Page 15: Practica 9.10.11.12.13

Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática