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ACTIVIDADES PARA NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN

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Page 1: Power point otras actividades

ACTIVIDADES

PARA NIÑOS CON

SÍNDROME DE DOWN

Page 2: Power point otras actividades

ACTIVIDADES DE

ESCUCHA

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• BINGO DE SONIDOS.

Materiales: Folios de cartón, una caja de rotuladores de colores, un magnetófono y un casete con muchos sonidos distintos.Se juega como en el bingo normal. En cada cartón se dibujan seis imágenes distintas, unidas a otros tantos sonidos registrados en el casete. Se distribuyen los cartones a los jugadores y se hace funcionar el casete. Cada jugador cubre las imágenes cuyo sonido oye. Vence el que logra cubrir antes las seis imágenes de su cartón. Si se repite el juego, es necesario hacer funcionar la cinta desde un punto distinto, para evitar que sea siempre el mismo cartón el que consiga la victoria.

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Page 5: Power point otras actividades

ACTIVIDADES DE

EXPRESIÓN

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• EL ESCULTOR.

Un jugador escogido antes de empezar el juego (El Escultor), toma a los compañeros de la mano, uno tras otro, le hace girar en torno a él y les deja marcharse, después de haber comunicado a cada uno la estatua que quiere obtener. Una vez libre, cada jugador debe inmovilizarse en la representación de la estatua que se le ha requerido. Y aparecerá una estatua cómica, otra terrorífica, una tercera conmovedora, una cuarta antipática, y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores se han transformado en estatuas, el escultor escoge al compañero que ha representado mejor la escultura pedida y le nombra su sucesor. Ahora será él quien haga rotar uno a uno a los demás jugadores, para dejarles después irse a formar nuevas estatuas, y así sucesivamente.

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• EL TESTAMENTO.Se vendan los ojos a un jugador, que debe decir a quién quiere dejar diez cosas que el conductor va mostrando a los compañeros, pero no al jugador. Estas cosas pueden estar representadas por gestos (una caricia, un capón, un beso, un puñetazo…), por acciones que hay que realizar (diez flexiones de piernas, cuatro flexiones de brazos, ocho saltos rascándose al mismo tiempo la cabeza y una rodilla…), por objetos (un caramelo de menta, un periódico ilustrado, una manzana podrida…), y así sucesivamente. En el caso de los gestos, el conductor indicará a los jugadores si quien es llamado debe realizarlos o recibirlos; en el caso de la acciones, mostrará con los dedos cuántas veces se ha de repetir la acción; y en el caso de los objetos, éstos quedarán en poder del jugador, al que le serán entregados. En todos los casos, a la pregunta: “¿A quién quieres dejar esto?”, el jugador vendado debe responder con el nombre de un compañero siempre distinto. Quien recibe un gesto, una acción o un objeto como regalo, puede subrayar el hecho manifestando su estado de ánimo (alergia, dolor, satisfacción, miedo…), pero no puede en ningún caso decir qué ha recibido. Después de la décima y última cosa dejada como regalo, el donador se quita la venda, vuelve a su puesto, se venda a otro jugador y así sucesivamente.

Page 8: Power point otras actividades

ACTIVIDADES DE

CREATIVIDAD

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• COLOR ALEGRE, COLOR TRISTE.Materiales: Un dibujo para cada jugador (igual para todos). Algunas cajas de rotuladores de colores. Después de haber dividido su dibujo en dos partes con una raya irregular, cada jugador pinta la mitad de la izquierda de su folio usando colores que produzcan una sensación de alegría en quien lo observa, y la mitad de la derecha usando colores que den, en cambio, una sensación de tristeza. El juego puede repetirse después, sobre otros folios y con otros dibujos, tratando de provocar otras parejas de sensaciones contrastantes: aburrimiento-interés, calor-frío, ignorancia-sabiduría, etc.

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Amarillo Marrón

Rojo Morado

Azul Gris

Verde Agua

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ACTIVIDADES DE VISIÓN DE

JUEGO

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• COLORES ENFILADOS.

Materiales: Tantas copias del mismo dibujo cuantos sean los jugadores. Una caja de doce rotuladores de colores por cada equipo (todos los equipos deben tener los mismos doce colores). Cada jugador colorea su proprio dibujo usando todos los doce colores a su disposición. El conductor grita el nombre de uno de los doce colores y los jugadores de cada equipo deben ponerse en fila lo más rápidamente posible en orden creciente según la cantidad de ese color en sus dibujos. Un punto para cada equipo que no comete errores y otros dos para el equipo que (sin errores) se pone en fila el primero. El juego termina cuando hasta el nombre del duodécimo y último color ha sido gritado por el conductor.

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ACTIVIDADES DE

MOVIMIENTO

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• TACÓN EN PUNTA.

Los jugadores, por turno, deben realizar en el más breve tiempo posible un determinado recorrido, igual para todos y bastante sinuoso, poniendo un pie delante del otro de manera que, en cada paso, el tacón del pie que avanza llegue a tocar la punta del pie que sostiene el cuerpo. Vence el jugador que emplea menos tiempo en llegar al final del recorrido.

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• SALTA, SALTA, SALTAMONTES.

Se esparcen las veinte latas por la estancia. Los jugadores, por turno, giran de acá para allá, saltando sobre una sola pierna. Cada vez que llegan a una lata deben intentar derribarla, golpeándola con el pie sobre el que están saltando. Quien apoya el otro pie en tierra queda eliminado. Quien estropea una lata, pisándola, queda eliminado. Dos minutos de tiempo para derribar el mayor número de latas posibles. Cuando el primer jugador ha terminado su prueba (porque han pasado los dos minutos o porque ha sido eliminado), el conductor comprueba cuántas latas han sido derribadas, vuelve a ponerla de pie (sustituyendo eventualmente la estropeada) y da el “¡ADELANTE!” al jugador sucesivo. Vence el que logra derribar más latas antes de ser eliminado por un error cometido o porque se ha agotado el tiempo.

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ACTIVIDADES DE

OBSERVACIÓN

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• LA GRANJA DE LA TÍA PINA.

PREPARACIÓN: El líder asigna a cada equipo el nombre de uno de los animales que viven en la casa de la tía Pina, de entre aquellos en los que es fácil de hacer (la vaca, pollo, perro, oveja, un burro .. ..) Una vez hecho esto, escribió letras de los nombres de los animales asignados a ambos lados de las tarjetas, y luego escondido aquí y allí por un patio de recreo lleno de escondites. En cada tarjeta habrá dos diferentes letras y cada letra aparecerá en varias tarjetas. Cada equipo elige a su capitán, el capitán de cada inquilino recibe de una caja y el juego puede comenzar.

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Reglas - Al principio no todos los jugadores de los capitanes de los diferentes equipos móviles de todo el campo en busca de cartas ocultas por el inquilino. Cuando encuentran uno que hacen a sus animales, se repiten hasta que se cumplan por el capitán de su equipo, que recoge y pone la tarjeta en la caja que lleva alrededor. Diez minutos para recordar tantas cartas como sea posible. Al cabo de diez minutos cada equipo se traslada a un campo diferente y trata de usar las cartas en su poder para componer los nombres de las mascotas, eligiendo sólo entre los asignados a los equipos involucrados. Cada tarjeta puede ser usada una sola vez, ya sea mediante la adopción de un lado o del otro. Tres puntos por cada carta que formen parte del nombre de un animal en la granja de la tía Pina y un punto por cada tarjeta se recuperó, pero no se utiliza.

Page 19: Power point otras actividades

• Vence el equipo que consiga ganar la mayor cantidad de puntos.