poo - parte i

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARTE I LICENCIATURA EN INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA FUNDAMENTOS

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Programacion orientada a objetos en C++

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  • PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

    PARTE I

    LICENCIATURA EN INFORMTICA ADMINISTRATIVA

    FUNDAMENTOS

  • Qu es programacin orientada a objetos (POO)?

    Es un conjunto de mtodos y tcnicas que nos permiten desarrollar aplicaciones de una forma mas eficiente y segura. POO toma las mejores ideas de programacin estructurada y las combina con nuevos conceptos. El resultado es una forma diferente de organizar un programa.

    La idea fundamental de POO es combinar en una sola unidad o mdulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre estos datos.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    Existen 3 conceptos fundamentales en POO que se deben conocer: clase, objeto y mensaje.

    Para que un lenguaje de programacin se considere orientado a objetos debe cumplir con 3 principios importantes:

    1. Encapsulacin (Abstraccin) 2. Herencia 3. Polimorfismo

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    En C++, class es una palabra reservada y el cual define un tipo de dato. Nada de memoria es reservada con la declaracin de la clase.

    I. Clase:

    class { };

    Sintaxis:Atributos (variables instancias).

    Funciones Mtodos

    Es la descripcin abstracta de una coleccin de objetos.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    consiste en la declaracin de variables y funciones.

    Si un miembro de la clase es una variable, se puede declarar como cualquier variable, pero no podemos inicializar la variable en la propia declaracin.

    Si el miembro es una funcin, podemos utilizar el prototipo de la funcin para declarar un miembro de tipo de funcin.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    Los miembros de una clase los podemos organizar en tres secciones, donde cada seccin corresponde a un nivel seguridad que ser aplicado a cada miembro declarado.

    Especificadores de acceso:

    A. public B. protected C. private

    Por defecto al no asignar un especificador de acceso dentro de la clase se utiliza private.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    Estos especificadores de acceso son los que nos permiten aplicar el principio de ocultacin de la informacin.

    Cuando hablamos de ocultar quiere decir que ciertos miembros declarados dentro de la clase no pueden ser accesados fuera de la clase.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    class { private: protected: public: };

    Sintaxis:

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    II. Objeto

    Un objeto es la instancia de una clase que ha sido previamente declarada. Al crear un objeto lo podemos hacer de 2 formas diferente, de forma esttica y de forma dinmica.

    Cuando se crea el objeto de forma esttica lo hacemos de la misma forma como declaramos una variable. En cambio cuando creamos el objeto de forma dinmica tenemos que hacer uso de punteros y utilizar los operadores de manipulacin de la memoria dinmica.

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    Crear un objeto de forma esttica Sintaxis:

    ();

    Crear un objeto de forma dinmica Sintaxis:

    *; = new NombreClase();

    Variable Objeto

    Puntero Objeto

  • Programacin orientada a objetos (POO)

    II. MensajeEs la instruccin que se le enva a un objeto. Cuando el objeto recibe el mensaje ejecuta ciertas acciones.

    Accesar los miembros de un objetoEn el caso se haya creado el objeto de forma esttica el operador que utilizamos para accesar los miembros del objeto es el operador punto (.).Sintaxis:

    VariableObjeto.NombreMiembro