ponencia de la universidad san martin de porres al iv congreso de la ciber sociedad
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Espacio Virtual de laUniversidad de San Martín de Porres del Perú (USMP).CARACTERISTICAS Y APLICACIONESjunio 2008 - setiembre 2009Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMPTRANSCRIPT
Espacio Virtual de laUniversidad deUniversidad de
Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONESjunio 2008 - setiembre 2009
Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
Espacio Virtual de laUniversidad de San Martín de Universidad de San Martín de
Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONESsetiembre 2009
Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
IntroducciónA principios del año 2007 descubrí Secondlibro Wikinomics de Don Tapscott y decidíexplorarlo.
En marzo del 2007 cree mi primer avatar yese año la experiencia no fue muyprincipalmente por la falta de contactos dentroagosto de ese año, gracias a una alumnamaestría, descubrí lo que entonces seSpain. Alli también descubrí Second Life comode socialización global y a finales del 2007de socialización global y a finales del 2007con los creadores de este espacio, la genteque me permitió entender mejor lo queSecond Spain y empezar a darle forma alUSMP.
A finales de febrero del 2009 presenté la ideaSecond USMP al Rector de la USMP, Raúlasesoro en temas de tecnologías emergentesnuevo avartar con una imagen mas apropiadaproyecto y en mayo de ese año el proyectodestinaron los primeros fondos para sufragar
Max UgazMax Ugaz (Octubre 2009)
Second Life leyendo eldecidí empezar a
hasta agosto demuy estimulantedentro de SL. En
alumna mía de lallamaba Secondcomo un espacio
2007 tome contacto2007 tome contactode Novatierra, lohabía detrás deal proyecto de la
idea del proyectoRaúl Bao, a quien
emergentes. Creé unapropiada para el
proyecto se aprobó y sesufragar el proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
La primera decisión que se debía tomar eracampus o alquilar una oficina. La experienciacantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios,eso propuse alquilar una oficina en elNovatierra, donde se alojaban otros proyectos,para después, pudiendo de esa forma concentrarnosequipo de trabajo como en la investigación
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
El condominio de la empresa
Novatierra en Second Life
permite alquilar una oficina
por un pago mensual y tener
acceso a las areas comúnes,
como el auditorio, zonas de
reunión, parques y plazas,
todo construido con un
carácter muy uniforme, dando
la impresión de que toda la
región es de uno.
era la de comprar una “isla” y construir unexperiencia en SL me había mostrado una gran
edificios, pero totalmente fantasmas. Porel condominio de la empresa española
proyectos, dejando el esfuerzo de construirconcentrarnos tanto en la creación del
investigación sobre los posibles usos de SL.
región es de uno.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: Nuestra Primera OficinaLa primera iniciativa de la USMP enSecond Life fue el alquiler de unaoficina en Second Life, de tan solo1000 metros cuadrados. La primeraoficina virtual de la universidad seinauguró en junio de 2008, en elcondominio corporativo de laempresa española Novatierra.
CORVUS, el Centro InternacionalCORVUS, el Centro Internacionalpara la Organización Digital de laUSMP, fue asignado para laadministración de esta oficina y parael despliegue de la USMP en SLdestinando para ello un grupo inicialde 3 profesionales.
Max Ugaz, conocido como MaximoEames en SL, director de CORVUS,asumió desde entonces la direccióndel proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: Nuestra Primera Oficina
La oficina de la USMP en �ovatierra tenía tres plantas y
flotaba sobre la superficie
En la primera planta funcionaba la sala de presentaciones, la
segunda planta la usamos como taller de construcción y la
tercera planta como auditorio al aire libre.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: La Primera Reunión
Esta foto es de la primera reunión virtual quede 2008. Participó el equipo ejecutivo de CorvusMyriam Eales y Maximo Eames. El equipoexperiencia en teletrabajo y reuniones virtualesnatural para ellos. A partir de entonces las
Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: La Primera Reunión
que tuvimos en Second Life al inicio de junioCorvus-Usmp conformado por MariaC Karu,
equipo de Corvus tenia a esa fecha muchavirtuales. La llegada a Second Life fue un paso
reuniones virtuales se multiplicaron.Max Ugaz (Octubre 2009)
Luego de una presentación del proyecto en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, logramos que su Decano, Luis Cárdenas, asigne al proyecto una profesora de sistemas y una de arquitectura, cada uno con un pequeño grupo de alumnos voluntarios.
En esta primera fase ninguno de los profesores y alumnos asignados por le
Primera etapa: junio
profesores y alumnos asignados por le facultad habían tenido experiencia previa en Second Life. Nos dimos cuenta además que no todos tenían facilidades de acceso desde sus casas y además descubrimos que en la facultad el acceso a SL estaba restringido. Sólo se le dióacceso a unas cuantas PCs debido a las políticas de seguridad de la USMP. Por otro lado, cada uno de los miembros del grupo estuvo a cargo de su auto formación en SL, aprovechando los sandbox y tutoriales públicos.
Max Ugaz (Octubre 2009)
junio 2008 - mayo 2009
La comunidad Second Usmp
El énfasis los pusimos desde el inicio en la
creación de la comunidad de alumnos y
profesores que pueda soportar el desarrollo
del proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Primera etapa: junio 2008 Luego del inicio en junio de 2008, iniciamos en el mes de julio elproyecto piloto con los profesores y alumnos de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) de las escuelas de Sistemas y de Arquitectura.
Elegimos comenzar con la FIA porque Second Lofe podía generar un gran atractivo a los profesores y alumnos interesados en la arquitectura y en los sistemas en los mundos virtuales.mundos virtuales.
El objetivo de este etapa fue la de desarrollar las bases para la creación de una comunidad de profesores y alumnos que fueran descubriendo en conjunto el potencial de SL para la universidad.
Casi de inmediato se integraron tres avatares que ubicaron a la USMP directamente en Second Life y que se convirtieron en piezas clave para el proyecto, Artaban Aristocrat, ElendilBraveheart y Gerwal Walworth.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home”
de los miembros del equipo, quienes luego de viajar
por Second Life se reunían allí para compartir lo
aprendido.
Max Ugaz (Octubre 2009)
El Impulso de La Campaña de Admisión
En setiembre del 2008, por
encargo del Rector,
tomamos contacto con el
equipo a cargo de la
campaña de admisión de la
USMP. Les presentamos el
proyecto y se sumaron de
inmediato por el potencial inmediato por el potencial
que vieron en Second Life.
Max Ugaz (Octubre 2009)
El Impulso de La Campaña de Admisión
En setiembre del 2008, por
encargo del Rector,
tomamos contacto con el
equipo a cargo de la
campaña de admisión de la
USMP. Les presentamos el
proyecto y se sumaron de
inmediato por el potencial inmediato por el potencial
que vieron en Second Life.
Max Ugaz (Octubre 2009)
La Unidad de Comunicaciones de la USMP, está a cargo de la campaña de promoción en los medios locales del proceso de admisión a la universidad. Promover en los medios a las universidades durante los dos procesos de admisión del año es una práctica usual en el Perú.
Les sugerimos que aprovechen las facilidades de Second Life durante la campaña de admisión que se avecinaba. Ellos nos propusieron el desarrollo de la Feria Vocacional, destinada a llamar la atención de
La Campaña de Admisión
Vocacional, destinada a llamar la atención de los postulantes a la USMP del mundo real, para brindarles información sobre la USMP y se las carreras profesionales. Se tomó la decisión de alquilar por unos meses dos parcelas adicionales en Novatierra. Además decidió utilizar nuestra presencia en SL como apoyo la campaña publicitaria de la universidad desplegada en el mundo real, tal como se puede apreciar en este aviso del Diario El Comercio de Lima.
La campaña duró desde octubre 2008 hasta febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de una pequeño equipo, muy integrado y con buenas habilidades de construcción. Max Ugaz (Octubre 2009)Max Ugaz (Octubre 2009)
Otros Espacios para la CampañaLa Galería de Arte
La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad.
Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se teníatransportador. Inauguramos allí la primera exposición de un transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SL.
La Discoteca
Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. animaciones de baile y música emitida por radios de internet.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Otros Espacios para la CampañaLa Galería de Arte
La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad.
construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SL.
La Discoteca
Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que
no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de animaciones de baile y música emitida por radios de internet.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Aplicaciones de la 1ra Etapa
• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al
uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de
• Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de
Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por
cada uno.
• Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias
Youtube dentro de Second Life que conseguimos, se empezó a reproducir
constantemente videos de los tutoriales de constantemente videos de los tutoriales de
• Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales
impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria
• Uso de la ambientación creada en Second
medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la
web de la USMP y en los medios de comunicación.
• Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad
y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho
mayor facilidad.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Aplicaciones de la 1ra Etapa
permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al
USMP y del equipo de Second Usmp.
e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de
con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por
en grupo de tutoriales. Gracias al artefacto para proyectar vídeos de
conseguimos, se empezó a reproducir
de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.
Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales
impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria Vocacional.
Life para la universidad para la campaña de
medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la
USMP y en los medios de comunicación.
Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad
y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho
Max Ugaz (Octubre 2009)
Resultados de la 1ra Etapa
• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
• Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr
la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos
los equipos con las capacidades necesarias a la mano.
• La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los
quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy
rápidamente. El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes
entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo
se había reducido a siete personas. se había reducido a siete personas.
• La capacidad para generar contenidos que
dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la
universidad, en particular en los centros de decisión.
• Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso
del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven
Max Ugaz (Octubre 2009)
Resultados de la 1ra Etapa
Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr
la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos tenían
los equipos con las capacidades necesarias a la mano.
La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los
quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy
El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes
entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo
contenidos que tiene Second Life, rápida, de poca
dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la
universidad, en particular en los centros de decisión.
motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso
del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.
Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Los resultados de la primera etapa crearonno solo continuar con la experiencia sinoRector aprobó en junio del 2009, al cabo deregión en SL (65,000 metros cuadradosfacultades en el proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
crearon las condiciones para que la USMP decidasino además ampliar su presencia en SL. El
de 1 año de experiencia, “la compra” de unacuadrados) para iniciar la incorporación de otras
Max Ugaz (Octubre 2009)
Luego de la ocupación de la nueva región Second Usmp, por recomendación del Rector tomamos contacto con el nuevo Director de la USMP Virtual (la unidad de virtualizaciónacadámica de la USMP) Juan José Flores, para interesarlo en participar en la nueva etapa.
El Director comprendió de inmediato el potencial de Second Life y decidió asignarle horas de investigación a un equipo de
2da Etapa: junio 2009
horas de investigación a un equipo de desarrollo de cursos virtuales con que cuenta dicha unidad.
Luego, también por recomendación del Rector, nos reunimos con el decano de la Facultad de Odontología, Carlos Cava para presentarle lo hecho hasta el momento en Second Life y se interesó de inmediato en el proyecto. Asignó horas académicas a cuatro profesores y a una persona de soporte técnico para que se integren al proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
2009 hasta la fecha
Luego, también por recomendación del Rector,
La comunidad Second Usmp se consolida
El énfasis continúa en el desarrollo de la
comunidad de docentes y alumnos. El aporte
de la Unidad de VirtualizaciónAcadémica y
de la Facultad de Odontología revitalizó a la
comunidad y por consiguiente al proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Adicionalmente el Director de la Oficina de Admisión, Gustavo Tataje, a cargo de la evaluación de los postulantes a la USMP, solicitó que su unidad se integre también al proyecto y asignó a una persona de soporte técnico que se integro al proyecto en julio.
El Director de la escuela de Arquitectura, Juan Gunther, asignó una nueva profesora al proyecto. La Unidad de Comunicaciones asignó un periodista para participar en el proyecto. La Unidad de Virtualización Académica financió la
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Unidad de Virtualización Académica financió la contratación de un asesor externo, con amplia experiencia en el desarrollo de proyectos en Second Life.
La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al proyecto el uso por 9 horas semanales de un laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a Second Life en forma simultánea que ha permitido el desarrollo de un taller permanente para el desarrollo de competencias en SecondLife de todos los miembros del proyecto.
Decidimos asumir directamente el desarrollo de competencias de los miembros del equipo utilizando los manuales de Global Kids para Secon Life. Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Apoyo desde el mundo real para el proyecto
El primer laboratorio para mundos virtuales del
país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9
horas a la semana nos pudimos enfocar en el
desarrollo de competencias del equipo y su
consiguiente cohesión social.
Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina
de Admisión nos busca para
intergrarse al proyecto y nos intergrarse al proyecto y nos
propone la creación de un
Centro Vocacional para todas
las facultades en
idea que dá un nuevo impulso
a la comunidad Second
Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina
de Admisión nos busca para
al proyecto y nos al proyecto y nos
propone la creación de un
Centro Vocacional para todas
las facultades en Second Life,
un nuevo impulso
Second Usmp.
Max Ugaz (Octubre 2009)
El Centro Vocacional
Max Ugaz (Octubre 2009)
En esta etapa pasaremos del uso de Second Life como insumo para el marketing de la campaña de admisión, al uso de Second Life como espacio de demostración de las características de lasprincipales carreras profesionales que se impartenen la USMP.
El uso didáctico de la infinidad de contenidosmultimedia que es posible crear en Second Life, se pondrá al servicio de los postulantes y alumnos queestán terminando la secundaria, para ayudarlos a terminar de decidir cuál es su vocación y porconsiguiente optar por ingresar a una facultad en
Vocacional Virtual
consiguiente optar por ingresar a una facultad en particular.
Esta idea interesa a todas las facultades, lo quegenerará un impulso para la extensión del proyectoa otras facultades.
Este centro vocacional tendrá un quiosco para cadauna de las facultades y dentro de ellos habrámaterial multimedia que explique las característicasde cada una de las carreras profesionales.
Como parte del Centro Vocacional Virtual hemosempezado a construir simulaciones que demuestrenaspectos de interés para los postulantes.
Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina de
Admisión nos busca para
integrarse al proyecto y nos integrarse al proyecto y nos
propone la creación de un Centro
Vocacional Virtual para
facultades en Second
que da un nuevo impulso a la
comunidad
Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina de
Admisión nos busca para
al proyecto y nos al proyecto y nos
propone la creación de un Centro
Virtual para todas las
Second Life, idea
un nuevo impulso a la
comunidad Second Usmp.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Nuevos Espacios paraLa Zona de InformesHemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la Universidad, lo que ella hace en en el futuro. Este será un espacio orientado a las respuesta a las preguntas más frecuentes aprovechando la multimedia.
El AnfiteatroUna de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el colaborativo de videos Youtubeimpulso a estas actividades.
La PirámideEl Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de antigua de América) y en su interior Arte y una replica de la Tumba del Señor de
SimulacionesNos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento.
Max Ugaz (Octubre 2009)
para la 2da Etapa
aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la ella hace en Second Life o lo que suponen que hará
Este será un espacio orientado a las respuesta a las frecuentes aprovechando la multimedia.
Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento
Youtube. Este espacio continuará dandole más estas actividades.
Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichuhay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más antigua de América) y en su interior albergaremos la nueva Galería de Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán.
Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con los odontólogos el diseño de la Turbina Dental, de gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvenes podrán recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa• Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la
comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho
éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales,
• Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos
empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los
nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.
• Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido
descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de
simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría
la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.
• Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su
decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en
Second Life.
• Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la
USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de
promoción global de bajo costo que tiene de Second
• Intensificación de las Relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones
del mundo presentes en Second Life.
• Al final de setiembre del 2009, la comunidad de
5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los
nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en
Max Ugaz (Octubre 2009)
Próximas Aplicaciones en la 2da EtapaReuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la
comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho
para las reuniones virtuales,
Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos
empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los
nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.
Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido
descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de
simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría
la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.
Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su
decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en
Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la
USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de
Second Life.
Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones
Al final de setiembre del 2009, la comunidad de Second Usmp esta integrada por 20 personas,
5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los
nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en Second Life presencialmente.
Max Ugaz (Octubre 2009)
Referencias• Tutoriales de Torley Linden
– http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
• WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopmenthttp://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving
• TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics. How
Penguin Group
• Global Kid’s Second Life Curriculum, Fallhttp://www.rezed.org/group/GKslcurriculum/forum
• Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k
• Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA
• La Wiki de Second Usmp
– http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
• La Página de la USMP
– http://www.usmp.edu.pe
• La Página del proyecto en la USMP
– http://www.usmp.edu.pe/secondlife
• Lista de reproducción de videos Youtube sobre
– http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8
Max Ugaz (Octubre 2009)
Referencias
http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html
How Mass Collaboration Changes Everything.
Fall 2007. En
QsRB2kQsRB2k
http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA
wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
sobre Second Usmp
http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8
Max Ugaz (Octubre 2009)