planeación ubicacion espacial
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planeaciones de actividades del campo formativo Pensamiento Matematico, aspecto: Forma, Espacio y Medida, estas actividades son de ubicacion espacial.TRANSCRIPT
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL DR. GONZALO AGRUIRRE BELTRN
Jardn de nios: Club de Leones Clave: 30DJN0221L Sector: 58 Poza RicaPracticante: Laura Itzel Segura CruzLicenciatura: Educacin PreescolarPRACTICANTE: LAURA ITZEL SEGURA CRUZPLANEACINSITUACIN DIDCTICA
Campo Formativo: Pensamiento Matemtico
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado: Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etctera. Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad.
Propsito: Que los nios a base del juego gigantes, enanos ,mar y tierra, veo, veo y el juego Twister identifiquen los trminos arriba-abajo, izquierda-derecha, enfrente-atrs y cerca-lejos
Secuencia de actividad
Nombre de la actividad: juego, aprendo y me diviertoModalidad: Situacin didctica
Inicio: Para empezar la actividad se les pedir a los nios que se pongan en hilera para comenzar a jugar gigantes, enanos, que consiste en que si la practicante dice gigantes los nios tendrn que estar de pie y si se dice enanos los nios tienen que agacharse haciendo referencia con arriba y abajo, posteriormente se jugara a veo, veo que consiste en que la practicante dir veo, veo un objeto de color amarillo con forma geomtrica, Qu es? en este caso es un circulo y se les preguntara si se encuentra arriba o abajo del pizarrn, si esta cerca de otra figura geomtrica y cual, etc.
Desarrollo: Una vez terminado el juego, se jugara ahora a mar y tierra. Posteriormente se repartirn en equipos de 5 integrantes y se jugara twister donde ellos reforzaran la ubicacin de su lado izquierdo y derecho.
Cierre: se les realizara una serie de preguntas sobre que se les dificulto, porque, que fue lo que entendieron, que fue lo que se les hizo ms fcil, etc.
Recursos: Juego del Twister Dinmica gigantes-enanos Dinmica mar y tierra Dinmica veo, veoTiempo: 40-50 minutos
Grado: 3 grado
Criterios de Evaluacin:
Lo haceLo hace con ayudaNo lo hace
Reconoce los trminos arriba-abajo, atrs-adelante.
Emplea de manera correcta los trminos izquierda y derecha
Identifica la izquierda y la derecha
Identifica el termino cerca y lejos
Se integraron todos los nios a las actividades realizadas
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN
Jardn de nios: Club de Leones Clave: 30DJN0221L Sector: 58 Poza RicaPracticante: Laura Itzel Segura CruzLicenciatura: Educacin PreescolarPRACTICANTE: LAURA ITZEL SEGURA CRUZ
Situacin didctica
Campo formativo: pensamiento cuantitativo
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial
Aprendizaje esperado:
Disea y representa, tanto de manera grfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Elabora croquis sencillos y los interpreta.
Propsito: Que con los laberintos, aparte de agilizar su mente, reconozca que para llegar a un lugar se debe seguir un camino.
Secuencia de actividad
Nombre de la actividad: A dnde quiero llegar?
Modalidad: juego
Inicio: Se les dar una pequea introduccin sobre lo que son los trayectos y recorridos. Posteriormente se les pedir que armen 5 equipos y se pondrn 5 diferentes laberintos en el pizarrn
Desarrollo: Posteriormente se les explicara que deben hacer que el personaje que se encuentra en el inicio del laberinto llegue al otro extremo donde se encuentra lo que quiere, por ejemplo, La nia quiere llegar a la escuela indcale cual es el camino correcto para llegar. Una vez realizado el laberinto se les mostrara un croquis y diferentes lugares para que hagan un croquis de cmo llegan a la tienda ms cercana a su casa y a la escuela.
Cierre: Para finalizar se les realizara una serie de preguntas acerca de lo realizado, si les fue difcil o no, como descubrieron cual era el camino, as como describieron el camino que tomo el personaje, as como recordaron cual es el camino hacia la tienda y la escuela.
Recursos: Laberintos hechos en cartulina con diferentes dibujos. Marcadores de diferentes colores. Un plano en forma de croquis Figuras de un nio y una nia, un carro y un taxi de foamy Figuras de una casa, escuela, tienda, una carnicera, un banco, una juguetera y diferentes locales donde se pueden identificar y guiar para llegar a la escuelaTiempo: 40-50 min
Grado: 3 grado
Criterios de evaluacin
Lo haceLo hace con ayuda
No lo hace.
Realizo correctamente los laberintos
Describi el camino que tomo el personaje
Describi correctamente el trayecto que se le pidi
Utilizo lenguaje correcto al describirlo
Describi el camino que toma para llegar a la escuela