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1 de 30 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004 V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Identificación Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo1 “Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada”. Plantel : 84 Pinal de Amoles Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta Periodo Escolar: Febrero-Julio 2016 Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada. Semestre: Segundo Horas/semana: 10 Hrs. Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.- Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.- Desarrolla el código de un lenguaje de programación estructurado. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Resultado de Aprendizaje: Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de datos, mediante algoritmos, pseudocódigos y diagramas de flujo. Tema Integrador: La solución de algoritmos como parte fundamental de la programación estructurada. Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. Dimensiones de la Competencia COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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SISTEMA DE

GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

Identificación

Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo1 “Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada”.

Plantel : 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta

Periodo Escolar: Febrero-Julio 2016

Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla Software Utilizando

Programación Estructurada.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 10 Hrs.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.- Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.- Desarrolla el código de un lenguaje de programación estructurado. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de datos, mediante algoritmos, pseudocódigos y diagramas de flujo. Tema Integrador: La solución de algoritmos como parte fundamental de la programación estructurada.

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

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Conceptual: 1. Conceptos preliminares

2. Fases de la programación

3. Algoritmos

4. Conceptos de programación

5. Conceptos de diagrama de flujo

6. Definición de pseudocódigo

7. Historia y características del lenguaje C

Procedimental: 1.-Soluciona problemas. 2.-Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.-Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.-Desarrolla el código de un lenguaje de programación

estructurado.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 160 Hrs. Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo I, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos.

El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.

Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.

Apuntes en libreta.

N/A

2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a detalle cuales son los conocimientos

El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al finalizar, se discuten las dudas que surjan,

Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación

diagnóstica.

Evaluación diagnóstica contestada.

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes.

para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.

3.- El docente entrega una lectura llamada “Historia de la programación” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen elaborado en libreta.

5%

4.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen en fuentes confiables los siguientes conceptos: a) Algoritmo b) Definición de problema c) Características de los algoritmos además que comprendan las definiciones anteriores y las expliquen en grupo.

El estudiante entrega en su libreta la investigación hecho, cuidando la ortografía y el orden de las ideas.

Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.

Investigación hecha en libreta.

10%

5.- El docente refuerza el tema de algoritmos, presentando: - Concepto - Características - Aplicación -Relación de los algoritmos con la programación - Pasos para realizar

El estudiante toma nota de lo más importante incluyendo sus propias conclusiones sobre los temas expuestos por el docente.

Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas.

Apuntes y conclusiones hechos en libreta.

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

un algoritmo - Ejemplos de algoritmos.

6.- El docente explica a los estudiantes las fases de la programación (Entrada-Proceso-Salida) y muestra varios ejemplos.

El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Apuntes elaborados en libreta.

5%

7.- El docente proporciona una serie de ejercicios de algoritmos para que los analicen, los discutan y los resuelvan, y al finalizar exponen las dudas que surjan de la actividad.

El estudiante de manera dinámica analiza y resuelve los ejercicios de los algoritmos en su libreta y expone las dudas.

Cañón, Pintarrón, marcadores.

Ejercicios resueltos correctamente en libreta.

10%

8.- El docente asigna a los estudiantes una serie de conceptos y pide que los investiguen en fuentes confiables de internet: a) Datos b) Variables c) Constantes d) Tipos de datos e) Identificadores Además la investigación debe contener ejemplos claros de cada uno de los conceptos.

El estudiante investiga en casa los conceptos proporcionados por el docente y realiza de manera clara y con ejemplos los conceptos descritos, cuidando muy bien de la ortografía y el orden de las ideas, de tal manera que la investigación sea muy clara y enriquecedora.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Investigación hecha en libreta.

10%

9.- El docente da una explicación acerca de los operadores aritméticos y la

El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace las

Presentación electrónica, computadora, cañón,

Apuntes elaborados en libreta.

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

prioridad de cada uno de ellos y deja una serie de ejercicios para que se resuelvan en el aula.

anotaciones pertinentes, así como la entrega de los ejercicios propuestos por el docente.

pintarrones.

10.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Primer Parcial

40%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- El docente entrega una lectura llamada “Diagramas de flujo” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen elaborado en libreta.

5%

2.- El docente refuerza la lectura anterior y muestra más conceptos y ejemplos sobre los diagramas de flujo y sus características.

El estudiante pone atención a la explicación del docente, hace anotaciones en su libreta y participa en una lluvia de ideas sobre los diagramas de flujo.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen y lluvia de ideas elaborado en libreta.

5%

3.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre las reglas para la

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación elaborada en libreta.

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

elaboración de los diagramas de flujo con 3 ejemplos de diagramas de flujo.

de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.

4.- El docente muestra y explica diferentes ejemplos de diagramas de flujo y cuestiona a los estudiantes de manera aleatoria.

El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes en libreta.

5%

5.- El docente entrega a los estudiantes una serie de ejercicios para resolver mediante diagramas de flujo.

El estudiante realiza los ejercicios en libreta y los entrega al docente.

Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Ejercicios resueltos en libreta.

10%

6.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre pseudocódigo así como 3 ejemplos.

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación elaborada en libreta.

5%

7.- El docente muestra y explica diferentes ejemplos de pseudocódigo y cuestiona a los estudiantes de manera aleatoria.

El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes en libreta.

5%

8.- El docente entrega a los estudiantes una serie de ejercicios para resolver mediante pseudocódigo.

El estudiante realiza los ejercicios en libreta y los entrega al docente.

Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Ejercicios resueltos en libreta.

5%

9.- Tema integrador: El docente encarga que utilicen lo aprendido en los

El estudiante aplica lo aprendido sobre algoritmos, diagramas de flujo y

Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas

Informe con soluciones a los problemas

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

temas anteriores y lo apliquen en el “Huerto Escolar”, donde den solución a alguna problemática que presente el huerto escolar, generar sus propias conclusiones

pseudocódigo para dar solución a algunos problemas que surjan en el huerto escolar, dichas problemáticas estarán sujetos al docente encargado del huerto escolar y marcará las pautas a seguir.

blancas, cañón. del huerto escolar.

10.- El docente muestra a los estudiantes la instalación del programa raptor y muestra su entorno. Así como la explicación de varios ejemplos en raptor.

El estudiante hace sus propios apuntes y entrega en la libreta un resumen de lo aprendido de la clase, incluyendo el ejemplo de raptor.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.

Resumen en libreta de la clase mostrada.

5%

11.- El docente encarga una serie de ejercicios en el programa de raptor.

El estudiante realiza los ejercicios en el tiempo determinado por el docente y los entrega de manera digital. Con ésta actividad se califica la competencia 5.1

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.

Programas en digital.

5%

12.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Segundo Parcial

40%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

1.- El docente El estudiante inicia la Pintarrón, Resumen 5%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

entrega una lectura llamada “Programación Estructurada” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

lectura y elabora el resumen con lo más importante.

marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

elaborado en libreta.

2.- El docente encarga una investigación completa acerca de los diferentes lenguajes de programación.

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación en libreta.

5%

3.- El docente introduce al tema de programación mediante un video llamado “ Programación Básica”

El estudiante observa el video y al finalizar realiza un resumen de lo aprendido.

Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.

Resumen en libreta

5%

4.- El docente solicita al estudiante realice una investigación completa acerca de la estructura en C.

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación en libreta.

5%

5.- El docente da a los estudiantes una explicación acerca de las palabras reservadas y sintaxis en el lenguaje C (IDE Dev C++)

El estudiante toma notas de lo más importante y pertinente de la explicación del docente.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes en libreta

5%

6.- El docente introduce a los estudiantes a la instalación del

El estudiante toma nota de lo explicado por el docente y genera sus propios

Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores,

Apuntes en libreta

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

lenguaje de programación en C (IDE Dev C++), a conocer el entorno, así como escribir y ejecutar su primer programa.

apuntes. bocinas.

7.- El docente desarrolla varios ejemplos en el lenguaje de programación C (IDE Dev C++) y resuelve dudas.

El estudiante toma nota de lo explicado por el docente y genera sus propios apuntes, además escribe el código de cada uno de los programas.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.

Apuntes y códigos en libreta

10%

8.- El docente encarga una serie de ejercicios para que los resuelvan en el lenguaje de programación C (IDE Dev C++).

El estudiante, organizado en parejas, resuelve la serie de ejercicios encargados por el docente.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.

Ejercicios resueltos y entregados en digital.

20%

9.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Tercer Parcial

40%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Computadoras Cañón Bocinas Microsoft Office Software de Programación Raptor, Dev C++ Internet

Fundamentos de programación Luis Joyanes Aguilar McGrawHILL Programación estructurada C James L y Antonakos Prentice Hall

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Pintarrón Marcadores

Programación I “Lenguaje C” Jane Collin

Evaluación

Criterios: Primer parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% Segundo parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% Tercer parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% Competencia genérica 5.1 mediante co-evaluación

Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos.

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 / Ene / 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 22 / Ene / 2016

Anexo 1 Examen diagnóstico

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

1. Escribe brevemente ¿Qué entiendes por variable?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. ¿Qué entiendes por una constante?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

3. ¿Describe el procedimiento para el cálculo de porcentajes?

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________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. ¿Qué son los números pares, números primos, números enteros?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. Indica el procedimiento para calcular el promedio de 5 alumnos.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 2 Lectura Primer Parcial

Historia de la Programación

Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma

autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la

de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces

cuadradas.

Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles

Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of

Lovelace (1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD

(Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y

construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la

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"máquina analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación

matemática. Murió sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a

que la tecnología de la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo

de las Ciencias de Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage,

totalmente funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.

Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas perforadas como

medio para "alimentar" los computadores. Lady Ada Lovelace propuso la utilización de las

tarjetas perforadas en la máquina de Babbage. Para que se enteren todos esos machistas

desaprensivos, el primer programador/a fue una mujer. En 1880 el censo en Estados

Unidos tardó más de 7 años en realizarse. Es obvio que los datos no eran muy

actualizados. Un asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-1929)

desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del censo. Mediante tarjetas

perforadas y un sistema de circuitos eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto

realizó el censo de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la

Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión nació la Internacional

Bussines Machines, IBM. ¿ Os suena ?

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Las computadoras de hoy en día se sustentan en la lógica matemática basada en

un sistema binario. Dicho sistema se implementa sobre dispositivos electrónicos que

permiten, o no, pasar la corriente, con lo que se consiguen los 2 estados binarios: 0 y 1. A

mediados del siglo XX, cuando se empezaron a construir las primeras computadoras

digitales, se utilizaban tubos de vacío para implementar los 2 estados binarios, pero

¿cómo aparecieron estos conceptos? Alan Mathison Turing (1912-1954) diseñó una

calculadora universal para resolver cualquier problema, la "máquina de Turing". Tuvo

mucha influencia en el desarrollo de la lógica matemática. En 1937 hizo una de sus

primeras contribuciones a la lógica matemática y en 1943 plasmó sus ideas en una

computadora que utilizaba tubos de vacío. George Boole (1815-1864) también contribuyó

al algebra binaria y a los sistemas de circuitos de computadora, de hecho, en su honor fue

bautizada el álgebra booleana.

La primera computadora digital electrónica patentada fue obra de John Vincent

Atanasoff (1903-1995). Conocedor de las inventos de Pascal y Babbage, y ayudado

por Clifford Berry (1918-1963), construyó el Atanasoff Berry Computer (ABC). El ABC se

desarrolló entre 1937 y 1942. Consistía en una calculadora electrónica que utilizaba tubos

de vacío y estaba basada en el sistema binario (sistema numérico en el que se combinan

los valores verdadero y falso, o 0 y 1).

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Entre 1939 y 1944, Howard Aiken (1900-1973) de la universidad de Harvard en

colaboración con IBM desarrolló el Mark 1. Era una computadora electromecánica de 16

metros de largo y más de dos de alto. Tenía 700.000 elementos móviles y varios

centenares de kilómetros de cables. Podía realizar las cuatro operaciones básicas y

trabajar con información almacenada en forma de tablas.

Por desgracia, los avances tecnológicos suelen producirse gracias a los militares que se

aprovechan de la ciencia para perfeccionar sus armas. En la Moore School de la

Universidad de Pensilvania se estaba trabajando en un proyecto militar para realizar unas

tablas de tiro para armas balísticas. Los cálculos eran enormes y se tardaban semanas en

realizarlos. Parece ser que John W. Mauchly (1907-1980), quien dirigía el departamento

de física del Ursine College de Filadelfia vivió en casa de Atanasoff durante cuatro días a

partir del 13 de Junio de 1941, lo que seguramente aprovechó para conocer las ideas de

Atanasoff.

Junto a John Presper Eckert (1919-1995), Mauchly desarrolló una computadora

electrónica completamente operacional a gran escala, para acelerar los complicados

cálculos del proyecto militar de la universidad Moore. Se terminó en 1946 y se llamó

Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC). El ENIAC tenía 18.000 tubos

electrónicos integrados en un volumen de 84 metros cúbicos. Pesaba unas 30 toneladas y

consumía alrededor de 100.000 vatios. Su capacidad de cálculo era de 5.000 operaciones

por segundo, aunque tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que

contenían más de 6000 interruptores. Cargar un programa podía ser una tarea de varios

días. El calor disipado por semejante monstruo debía ser importante, y se necesitaba una

instalación de aire acondicionado. En definitiva, un ordenador portátil... más o menos.

Puede que no os suene, pero quien conozca de "los entresijos de la informática" seguro

que considera importante nombrar a Johann Ludwig Von Neumann (1903-1957), genio de

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las matemáticas, quien tuvo el honor de asistir a las clases de Albert Einstein en la

universidad de Berlín. Autor de trabajos de lógica simbólica, matemática pura y aplicada,

física y tecnología, publicó un artículo acerca del almacenamiento de los programas, en

1945. Proponía que los programas se guardaran en memoria al igual que los datos, en

forma binaria. Esto tuvo como consecuencia el aumento de velocidad de los cálculos y la

ausencia de errores producidos por fallos mecánicos al programar la máquina mediante

cables.

En cuanto a la aparición de los lenguajes de programación, el archiconocido COBOL, que

tantos problemas causó con el "efecto 2000", fue el primer lenguaje en el que no había

que programar directamente en código binario, y fue Grace Murray Hoper en 1952, una

oficial de la Marina de Estados Unidos desarrolló el primer compilador, un programa que

puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la

maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).

A partir de ahí, los avances han sido vertiginosos.

La utilización del transistor en las computadoras en 1958, sustituyendo los tubos

de vacío

La aparición del circuito integrado de mano de Jack Kilby, también en 1958

La miniaturización de un circuito electrónico en un chip de silicio en 1961

El primer microprocesador, el 4004 de Intel, en 1971

Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M en 1973

IBM comercializa el primer PC en 1980

Recordando a los primeros tiempos del ENIAC, con enormes computadores, en 1998 se

terminó el proyecto Blue Pacific. La "maquinita" tiene la nada despreciable cantidad de

5856 procesadores que en conjunto tienen una velocidad de 3'9 teraflops, 2'6 Terabytes

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de memoria, ocupa 2400 metros cuadrados y tiene un peso de 47 toneladas. Se utiliza

para la simulación de explosiones nucleares, y "ha salido" por unos 13000 millones de

pesetas... baratito.

Hay muchos más personajes que intervienen en la historia y que han realizado grandes

aportaciones, pero no es cuestión de extenderse.

http://www.ciberaula.com/articulo/historia_programacion/

Fecha de consulta: 15/01/2016

Anexo 3 Examen Primer Parcial

I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

1. ¿Qué entiendes por algoritmo?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

2. ¿Cuáles son las fases de la programación?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

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____________________________________________________________________

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3. ¿Qué tipos de algoritmos se necesitan para una buena programación?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

4. ¿Cuál es la principal característica de un pseudocódigo?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. ¿Para qué se utilizan los algoritmos y los pseudocódigos en la programación?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Anexo 4 Lectura Segundo Parcial

DIAGRAMAS DE FLUJO

INTRODUCCIÓN

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por "Tuberías" y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá: Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, Los canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir que este es una representación

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particular de un Sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos. DIAGRAMA DE FLUJO

Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación gráfica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente. El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales.

IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de información, en este realizamos un análisis de los procesos o procedimientos que requerimos para realizar un programa o un objetivo. Por ejemplo: si nosotros queremos realizar una pizza, primero necesitamos los ingredientes, este ya sería un proceso, luego de haber conseguido los ingredientes necesitamos realizar la masa, este sería otro proceso, luego realizamos la salsa, este sería otro procesos y finalmente unimos todo lo que hemos hecho y agregamos los complemento como el jamón, el queso, etc. Para la realización de esta pizza ya contamos con 4 procesos los cual podemos desarrollar en un diagrama de flujo y unirlos en el mismo. Para así obtener un producto final que sería nuestra pizza.

SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

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Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.

Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma página.

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Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.

Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.

Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla. PROBLEMAS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Determinar si 2 números son iguales o diferentes, si son diferentes determinar cuál de los 2 es el mayor.

2. Cambiar un Caucho desinflado de un Automóvil.

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http://www.monografias.com/trabajos59/diagrama-flujo/diagrama-flujo2.shtml

Fecha de consulta: 16/01/2016

Anexo 5 Examen Segundo Parcial

I.- Contesta correctamente lo que se te pide.

1. ¿Para qué sirven los diagramas de flujo?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

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2. ¿Qué significan las simbologías dentro de una programación?

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3. ¿Por qué utilizar diagramas de flujo en una programación?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

4. ¿Existe un orden a la hora de diseñar diagramas de flujo?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

5. ¿Qué reglas hay para diseñar diagramas de flujo?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

Anexo 6 Lectura Tercer Parcial

Programación Estructurada

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

INTRODUCCION La computadora automática debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su capacidad de efectuar vastos cálculos que no pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora efectúe lo que nunca podríamos hacer nosotros, y la potencia de las maquinas actuales es tal, que inclusive los cálculos pequeños, por su tamaño, escapan al poder de nuestra imaginación limitada. Sin embargo debemos organizar el cálculo de manera tal que nuestros limitados poderes sean suficientes para asegurar que se establecerá el efecto deseado. Esta organización incluye la composición de los programas. Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo cual un número mayor de usuarios se beneficia del. Pero la necesidad de hacer programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.

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CONCEPTO DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo des software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación. En la década del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que más tarde se llamó Programación Estructurada, posteriormente se liberó el conjunto de las llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en inglés Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación Estructurada una de ellas. Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser más fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas. EN programación Estructurada los programadores deben profundizar más que lo usual al procederá realizar el diseño original del programa, pero el resultado final es más fácil de leer y comprender, el objetivo de u programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es realizarlos utilizando solamente un numero de bifurcaciones de control estandarizados. DEFINICIONES Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente cómo es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: a. Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones. b. Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones. c. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.

Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información. Un programa estructurado está compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.

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La programación Estructurada está basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente. Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.

VENTAJAS POTENCIALES

Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura, sino también una excelente presentación. Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho más fácil de comprender que programas escritos en otros estilos. La facilidad de comprensión del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificación y reducir el tiempo de prueba y depuración de programas. Esto último es cierto parcialmente, debido a que la programación estructurada concentra los errores en uno de los factores más generador de fallas en programación: la lógica. Un programa que es fácil para leer y el cual está compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rápido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensión significativa, en documentación tiende siempre a estar al día, esto no suele suceder con los métodos convencionales de programación. La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.

TEOREMA DE LA ESTRUCTURA

El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección e iteración. Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes: a. Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa. b. Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del

programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.

Las tres estructuras lógicas de control básicas, se definen de la siguiente forma:

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Secuencia: es simplemente la formalización de la idea de que las instrucciones de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En términos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una función después de la otra, como se muestra a continuación. A y B pueden ser instrucciones sencillas hasta módulos completos, lo importante es que sean programas propios, independientemente de su tamaño o complejidad interna. Ay B deben ser programas propios en el sentido en que estos fueron definidos, es decir, que posean solamente una entrada y una salida; la combinación de A seguida por B es también un programa propio, ya que esta unión tiene una entrada y una salida exclusivamente, esto se muestra gráficamente en la figura siguiente: Donde la caja externa sugiere que la combinación de A seguida de puede ser tratada como una unidad para propósitos de control. Selección: Es la escogencia entre dos acciones tomando la decisión en base al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente IFTHENELSE. La representación en forma de diagrama de flujo de esta estructura lógica de control se muestra a continuación: F Donde P es predicado y A y B son las dos funciones. Iteración: Esta estructura lógica es utilizada para que se repita la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DOWHILE (hacer mientras) y su representación se muestra a continuación: V F Donde P es predicado y A es el modulo controlado. Se debe comprender claramente que un rectángulo, que representa un módulo en un diagrama, siempre puede ser sustituido por cualquiera de las tres estructuras de control descritas anteriormente; por ejemplo, veamos el diagrama siguiente: En él, la línea punteada limita un rectángulo que contiene una estructura, que a su vez controla dos módulos X y Y. La estructura limitada por la línea punteada es sustituida por una función quedando de la siguiente forma: V F Es decir, una función sustituye a una estructura lógica de control o viceversa. OTRAS ESTRUCTURAS LOGICAS DE CONTROL Aunque todos los programas pueden ser escritos utilizando solamente las tres estructuras de control descritas anteriormente, es algunas veces, conveniente utilizar algunas estructuras adicionales; a continuación se hará una descripción de esas formas lógicas de control diferentes a las ya definidas: El Dountil: La estructuras de iteración básica es el DOWHILE, pero existe una estructura que es muy parecida a ella y que a veces es usada, dependiendo del proceso que se esté tratando de representar y de las características apropiadas en el lenguaje con el cual se está trabajando, esta

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forma de control es la que se llama DOUNTIL, cuya representación gráfica en forma de diagrama de flujo se muestra a continuación: V Donde A es el modulo controlado y P el predicado. La diferencia entre el DOWHILE y el DOUNTIL es que en el primero el predicado es probado antes de ejecutar la función, si el predicado es falso la función no es ejecutada; mientras que en el segundo, el predicado es probado después de ejecutar la función, o sea, que la función siempre será ejecutada al menos una vez, independientemente si el predicado es cierto o falso.

Fecha de consulta: 16/01/2016

http://www.monografias.com/trabajos/progestructu/progestructu.shtml

Anexo 7 Examen Tercer Parcial

I.- Contesta correctamente lo que se te pide.

1. ¿Qué es programación estructurada?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

2. ¿Qué es un lenguaje de programación?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

3. ¿Menciona 3 lenguajes de programación y sus características?

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______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

4. ¿Explica a qué se le llama UDE?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

5. ¿Describe que es una interfaz de usuario?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

Anexo 8 Rúbrica de Evaluación

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1-

Examen diagnóstico

Contesta todas las preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el tiempo establecido

Contesta la mayoría de las preguntas

con objetividad, las reflexiona y lo hace

en el tiempo establecido

Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el tiempo

establecido

No realiza actividad

2-

Resumen

Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base en una interpretación

personal, entregando en

Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan

en la actividad

Al resumen le falta la mitad de

los elementos que se mencionan en

la actividad

Al resumen le falta la mayoría de los

elemento de que se hace mención la

actividad

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tiempo y forma.

3-

Preguntas y trabajo en campo

Participa activamente y contesta todas las

preguntas adecuadamente

reflexionando sus actividades

Participa activamente y

contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente

Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente

No participa mucho, y sus preguntas las

contesta de manera deficiente

4-

Investigación

La investigación es completa y contempla

todos los aspectos establecidos, incluyendo

bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la

actividad

La investigación es incompleta

falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los

aspectos establecidos en la

actividad

5-

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención

del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,

utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del

grupo, se apoya mucho en leer,

resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,

no resuelve dudas

6-

Notas en clase

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

7-

Línea de tiempo

La línea del tiempo contiene todos los datos

más relevantes de la lectura, y es entregada

en el tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la mayoría

de los datos más relevantes de la

lectura, y es entregada en el

tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la

mitad de los datos más

relevantes de la lectura, y es

entregada en el tiempo

establecido

La línea del tiempo contiene menos de la

mitad de los datos más relevantes de la

lectura, y no es entregada en el

tiempo establecido

8- Registra todas las notas Registra la mayoría Registra la mitad Registra menos de la

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Notas de los comentarios de sus compañeros

de las exposiciones de sus compañeros, es

organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

de notas es organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

de notas es organizado y falta

información relevante,

entregando en tiempo.

mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

9-

Examen escrito Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

Total

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Lista de Cotejo para las Competencias Genéricas:

CG5.1

Nombre:_______________________________________

Carrera:________________________________________

Grupo:_________________________________________

SI NO ALGUNAS VECES

El Estudiante respeta los diferentes puntos de vista expresado

por sus compañeros.

El estudiante expresa su opinión acerca del tema abordado en

clase

El Estudiante participa activamente en las actividades

asignadas por el facilitador.

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Identificación

Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo 2 “Diseña y Administra Bases de Datos Simples”.

Plantel : 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): ISC Edgar Santos Orta

Periodo Escolar: Febrero-Julio 2016

Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla Software Utilizando

Programación Estructurada.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 7 Hrs.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.- Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.- Desarrolla el código de un lenguaje de programación estructurado. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Resolver problemas utilizando software estructurado, con almacenamiento persistente de los datos

Tema Integrador: Las bases de datos como parte integral de un sistema de programación.

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

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Conceptual: 1. Datos

2. Almacenamiento persistente

3. Base de datos

4. Tipos de datos

5. Modelo Entidad-Relación

6. Definición de entidades

7. Definición de atributos, consultas, SBD.

Procedimental: 1. Analiza el modelo Entidad-Relación en un

máximo de 7 entidades, utilizando comunicación efectiva con el usuario en el diseño conceptual en un B.D.

2. Analiza, comprende y utiliza las herramientas para el diseño de una Base de Datos.

3. Utiliza un SGBD.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 160 Hrs. Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo II, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos.

El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.

Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.

Apuntes en libreta.

N/A

2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a detalle cuales son los conocimientos

El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al finalizar, se discuten las dudas que surjan,

Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación

diagnóstica.

Evaluación diagnóstica contestada.

N/A

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes.

para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.

3.- El docente entrega una lectura llamada “Importancia de las Bases de Datos” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen elaborado en libreta.

5%

4.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen en fuentes confiables los siguientes conceptos: a) Aplicaciones de las bases de datos b) Lugares donde se aplican las bases de datos c) ¿Qué es un modelo? además que comprendan las definiciones anteriores y las expliquen en grupo.

El estudiante entrega en su libreta la investigación hecho, cuidando la ortografía y el orden de las ideas.

Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.

Investigación hecha en libreta.

5%

5.- El docente refuerza los temas anteriores, aplicaciones de las bases de datos y resuelve todas las dudas de manera grupal.

El estudiante toma nota de lo más importante incluyendo sus propias conclusiones sobre los temas expuestos por el docente.

Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas.

Apuntes y conclusiones hechos en libreta.

5%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

6.- El docente adentra a los estudiantes con el tema de “Conceptos Básicos de una Base de Datos” y pide al estudiante realice un resumen sobre lo más importante.

El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Resumen y Apuntes elaborados en libreta.

5%

7.- El docente proporciona una serie de conceptos relacionados con las bases de datos y muestra varios ejemplos reales y pide al estudiante que mencionen otros ejemplos y los anoten en su libreta.

El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace sus propias anotaciones.

Cañón, Pintarrón, marcadores.

Apuntes hechos en libreta.

5%

8.- El docente encarga a los estudiantes investiguen y anoten en libreta utilizando fuentes confiables de internet, libros, blogs, etc. El tema de modelo Entidad-Relación.

El estudiante investiga en casa tema proporcionado por el docente y realiza de manera clara y con ejemplos los conceptos descritos, cuidando muy bien de la ortografía y el orden de las ideas, de tal manera que la investigación sea muy clara y enriquecedora.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Investigación hecha en libreta.

5%

9.- El docente refuerza la investigación encargada, proporcionando un documento sobre el tema modelo Entidad-Relación y ejemplifica de

El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace las anotaciones pertinentes, así como los ejemplos que el docente realiza.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Apuntes elaborados en libreta.

10%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

manera clara el tema, además realiza diferentes ejemplos utilizando el modelo Entidad-Relación.

10.- El docente encarga una serie de ejercicios para que los pueda resolver por medio del modelo Entidad-Relación.

El estudiante realiza sus ejercicios encargados por el docente en la libreta de manera clara y precisa, tomando en cuenta las recomendaciones del docente.

Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.

Ejercicios elaborados en

libreta. 20%

11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Primer Parcial

40%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

1.- El docente entrega una lectura llamada “Diferentes software para el diseño de base de datos simples” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen elaborado en libreta.

5%

2.- El docente refuerza la lectura anterior y muestra

El estudiante pone atención a la explicación del

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas

Resumen y lluvia de ideas

5%

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alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

más conceptos y ejemplos sobre los diferentes programas para el diseño de base de datos, además de las características de cada uno de ellos.

docente, hace anotaciones en su libreta y participa en una lluvia de ideas sobre los diagramas de flujo.

blancas, cañón. elaborado en libreta.

3.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre los siguientes conceptos: a) ¿Qué es un software? b) ¿Que es una tabla en BD? c) ¿Que es una entidad? d) ¿Qué es un campo? e) ¿Qué es un registro? f) ¿Qué ventajas nos proporciona el utilizar una BD en electrónico?

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo. Con esta actividad se califica la competencia 5.1

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación elaborada en libreta.

5%

4.- El docente refuerza la actividad anterior y proporciona un documento explicando claramente los temas encargados por el docente y resuelve dudas.

El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes en libreta.

5%

5.- El docente encarga a los estudiantes una investigación clara

El estudiante realiza la investigación de manera clara y entendible, cuidando

Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas

Investigación en libreta.

10%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

acerca de cómo utilizar bases de datos simples en el software Microsoft Acces 2007, 2010 o 2013.

que sea de gran ayuda para el desarrollo del tema.

blancas, cañón.

6.- El docente explica a los estudiantes una serie de ejemplos utilizando bases de datos con Microsoft Acces, llevando a cabo varias instrucciones para la manipulación de las bases de datos.

El estudiante pone atención a la explicación y hace sus anotaciones en libreta.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes elaborados en libreta.

10%

7.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios utilizando Microsoft Acces para la creación y manipulación de la base de datos.

El estudiante realiza los ejercicios encargados por el docente y los entrega en tiempo y forma para su calificación.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Ejercicios hechos.

10%

8.- Proyecto integrador, El docente encarga un proyecto dónde utilicen bases de datos para la solución de problemas en el “HUERTO ESCOLAR” algún problema de la región.

El estudiante entrega un informe sobre las características del proyecto y que problema o necesidad pretenden resolver.

Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Informe hecho.

10%

11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Segundo Parcial

40%

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asignación de calificación.

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y

1.- El docente entrega una lectura llamada “Operaciones básicas en una BD” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.

El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Resumen elaborado en libreta.

5%

2.- El docente encarga una investigación completa sobre: a) Consultas en un BD b) ¿Para qué sirven las consultas en un BD? c) ¿Qué es un informe en una BD? e) ¿Qué datos debe contener un informe de BD?

El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Investigación en libreta.

5%

3.- El docente a través de diferentes ejemplos en Acces, crea diferentes operaciones manipulando bases de datos en Microsoft Acces

El estudiante observa cómo se van desarrollando los ejemplos y al final, intentan resolver los ejemplos hechos por el docente de acuerdo a lo aprendido, hacen preguntas y resuelven

Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.

Apuntes hechos en libreta.

5%

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procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

sus dudas.

4.- El docente muestra a los estudiantes como se diseñan los informes en una base de datos.

El estudiante pone atención a la clase y realiza sus propios apuntes sobre lo mas sobresaliente.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Apuntes hechos en libreta.

5%

5.- El docente encarga diferentes ejercicios sobre bases de datos en Microsoft Acces, contemplando las instrucciones dadas por el docente, además del informe de cada uno de los ejercicios.

El estudiante realiza los programas utilizando bases de datos en Microsoft Acces de acuerdo a las instrucciones dadas por el docente y entregándolos en tiempo y forma.

Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.

Ejercicios realizados.

20%

6.- El docente pide a los estudiantes realicen un proyecto para la biblioteca con las principales operaciones de una base de datos, insertar, modificar, eliminar, así como su respectivo informe y manual de usuario.

El estudiante en parejas realiza el proyecto final, encargado por el docente con las características previstas anteriormente.

Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.

Proyecto final en CD.

20%

7.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.

Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.

Tercer Parcial

40%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

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Equipo de apoyo Bibliografía

Computadoras Cañón Bocinas Software de Microsoft Acces Internet Pintarrón Marcadores

E. Kendall, Kenneth y Kendall Julie 2005 “Análisis y diseño de sistemas” Sexta edición Pearson Educación México Páginas de internet www.aulaclic.com/acces www.codigofacilito.com

Evaluación

Criterios: Primer parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% Segundo parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% Tercer parcial

Portafolio de evidencias = 60%

Examen = 40% La competencia genérica 5.1 se califica por medio de co-

evaluación.

Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos.

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 / Ene / 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 22 / Ene / 2016

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Anexo 1 Examen diagnóstico

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

1. ¿Qué entiendes por base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Con qué relacionas a las bases de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué entiendes por modelo en una base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. ¿Qué es el modelo Entidad-Relación? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Describe de manera clara que entiendes por relación de base de datos __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

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Anexo 2 Lectura Primer Parcial

IMPORTANCIA DE LAS BASES DE DATOS

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de

apoyar las actividades de una empresa o negocio.

El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar.

El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las

personas que utilizan el sistema.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento,

procesamiento y salida de información.

¿Qué es una base de datos?

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos

de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes

usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente

está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el

término base. "Sistema de información" es el término general utilizado para la estructura global que

incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.

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¿Por qué utilizar una base de datos?

Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o

actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte

más útil a medida que la cantidad de datos almacenados crece.

Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla sólo un usuario en un equipo, o

puede ser distribuida, es decir que la información se almacena en equipos remotos y se puede

acceder a ella a través de una red.

La principal ventaja de utilizar bases de datos es que múltiples usuarios pueden acceder a ellas al

mismo tiempo.

Las bases de datos y su importancia

Las bases de datos son una colección de información de cualquier tipo perteneciente a un mismo

contexto y almacenado sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido un tarjetero de

recetas, un catálogo de fichas bibliográficas, un archivo de inventario en el archivero de

una oficina, los registros de calificaciones escolares de un estudiante, etc. Casi toda colección de

información puede convertirse en una base de datos. Una base de datos computarizada: es una

colección de información almacenada de forma organizada en un computador. Las bases de

datos son necesarias para: Facilitan: - El almacenamiento de grandes cantidades de

información. - La recuperación rápida y flexible de información. - La organización y reorganización

de la información. - La impresión y distribución de información en varias formas. Programa de

base de datos: Es una herramienta de software para organizar el almacenamiento y la

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recuperación de esa información. Las bases de datos se aplican en las industrias, bancos locales y

nacionales, compañías manufactureras, empresas e instituciones, redes de bancos, etc.

Desde computadoras personales y en situaciones más complejas donde se requiere que muchos

usuarios compartan la información, utilizan computadoras multiusuario ya sea, mainframes, minis o

redes.

Recopilación de datos En la actualidad la recopilación de datos es fundamental para que una empresa o institución

mantenga sus relaciones. Por este motivo se le brinda una gran importancia al mantenimiento de la

base de datos y también al constante crecimiento de la misma.

Es importante que la base contenga ciertos datos fundamentales de la persona, como por ejemplo

su teléfono (fijo, móvil o ambos), dirección de correo electrónico y la dirección postal. Estas bases

de datos son dinámicas, pues se modifican todo el tiempo, a diferencia de las estáticas que suelen

recopilar información o documentos históricos. Los datos que puede recopilar una empresa son

más que útiles para promover las últimas novedades a través de Newsletters, llamados telefónicos

o cartas. Seguramente, cada organización tendrá más de una base de datos, dependiendo de la

importancia y de la función que le adjudique a sus contactos.

http://www.monografias.com/trabajos77/base-datos-sistema-informacion/base-datos-

sistema-informacion.shtml

Fecha de consulta: 15/01/2016

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Anexo 3 Examen Primer Parcial

I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

1. ¿Qué es un modelo Entidad-Relación?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

2. ¿Qué actividades se desarrollan principalmente en un modelo Entidad-Relación?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

3. ¿Por qué es importante llevar una base de datos dentro de algún negocio?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

4. ¿Qué características básicas debe tener un modelo Entidad-Relación?

CO

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IMP

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NO

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________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. ¿Qué operaciones podemos hacer en una base de datos?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Anexo 4 Lectura Segundo Parcial

Diferente software para el diseño de base de datos simples

Debemos entender que la implementación de una de estas bases de datos en

nuestra web requiere un conocimiento muy superior al de la creación de una

sencilla página de presentación. “A diferencia de un diseño simple, donde ayuda

mucho tener conocimientos de diseño, usabilidad, accesibilidad, etc., en este caso

estamos hablando de programación. No saldremos adelante solamente con un

editor, sino que necesitaremos uno o varios manuales y paciencia”, advierte Izabal.

MySQL.“Para diseñar páginas que trabajen en servidor Linux, utilizaremos el lenguaje PHP y bases de datos MySQL”, indica el director de e-tecnia. Se trata de software libre, pero para determinadas aplicaciones comerciales hay que adquirir una versión comercial licenciada. Disponible para Linux, Mac y Windows.

CO

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MICROSOFT SQL SERVER. “Para diseñar páginas que funcionen en servidores Windows, usaremos la tecnología ASPX (ASP.NET) y bases de datos SQLserver”, precisa Isabal. Recientemente, la compañía de Redmond ha facilitado una versión gratuita, SQL Server Express Edition, aunque con ciertas limitaciones (bases de datos de menos de 4 GB, no cuenta con el Agente de SQL Server...). Disponible para Windows.

ORACLE. Se trata de la herramienta más potente de bases de datos, por lo que es probable que su capacidad desborde nuestras necesidades. “Las grandes bases de datos son Oracle, pero necesitaríamos una aplicación muy grande para utilizarlas”, añade Isabal. Disponible para Mac, Linux y Windows.

MICROSOFT VISUAL STUDIO. Es el editor de Microsoft para SQL Server. Soporta varios lenguajes de programación, como ASP.NET, Visual C++, Visual C#, Visual J# y Visual Basic .NET. Puede crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. Disponible para Windows.

ZEND STUDIO. Se trata de un editor para PHP que ofrece soporte para navegación en base datos y ejecución de consultas SQL, con prestaciones como autocompletado, ayuda de código, resaltado de sintaxis, etc. Disponible para Mac, Linux y Windows.

MICROSOFT OFFICE ACCESS. Aunque las bases de datos Access, que empleaban lenguaje ASP, están es desuso, aún es posible encontrar páginas que lo emplean y se puede adquirir este software. Disponible para Windows.

ADOBE FLASH. Es una herramienta que trabaja sobre fotogramas, gráficos vectoriales y sonidos para la creación de las animaciones que podemos ver en los sitios web. Se trata del estándar del mercado en este campo. Disponible para Mac y Windows. Como señala el director de e-tecnia, “la tecnología Flash requiere mención aparte, ya que genera un archivo donde todos los elementos (textos, imágenes, sonidos...) quedan en un solo fichero .swf. Es una herramienta que funciona distinta a cualquier otro programa. Tiene una línea de tiempo y se van colocando los distintos elementos, pudiendo generar movimientos, enlaces, etc.”. Existen

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

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distintas alternativas de software libre, aunque ninguna de ellas alcanza un peso relevante. Por otra parte, el W3C ha recomendado SVG como lenguaje alternativo a Flash para la creación de gráficos vectoriales bidimensionales estáticos o en movimiento.

INKSCAPE. Es el programa de edición SVG más empleado y opción de software libre y gratuito. Está disponible para Linux, Mac y Windows.

http://www.emprendedores.es/crear-una-empresa/programas-para-desarrollar-tu-

web/programas-de-bases-de-datos

Fecha de consulta: 16/01/2016

Anexo 5 Examen Segundo Parcial

I.- Contesta correctamente lo que se te pide.

1. ¿Qué es un software para manipulación de base de datos?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

2. ¿A qué le llamas tabla en una base de datos?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

3. ¿Qué es una entidad?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

4. ¿Qué es un campo?

CO

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______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

5. ¿Qué es un registro?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

6. ¿Qué ventajas nos proporciona el trabajar con una base de datos?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

Anexo 6 Lectura Tercer Parcial

OPERACIONES BASICAS QUE SE PUEDEN REALIZAR EN UNA BD

Existen cuatro operaciones básicas: CREATE, ALTER, DROP y TRUNCATE.

CO

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IMP

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*CREATE

Este comando crea un objeto dentro de la base de datos. Puede ser una tabla, vista,

índice, trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de

datos soporte.

*ALTER

Este comando permite modificar la estructura de un objeto. Se pueden agregar/quitar

campos a una tabla, modificar el tipo de un campo, agregar/quitar índices a una tabla,

modificar un trigger, etc.

*DROP

Este comando elimina un objeto de la base de datos. Puede ser una tabla, vista, índice,

trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de datos

soporte. Se puede combinar con la sentencia ALTER.

*TRUNCATE

Este comando trunca todo el contenido de una tabla. La ventaja sobre el comando DROP,

es que si se quiere borrar todo el contenido de la tabla, es mucho más rápido,

especialmente si la tabla es muy grande. La desventaja es que TRUNCATE sólo sirve

CO

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IMP

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NO

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cuando se quiere eliminar absolutamente todos los registros, ya que no se permite la

cláusula WHERE. Si bien, en un principio, esta sentencia parecería ser DML (Lenguaje de

Manipulación de Datos), es en realidad una DDL, ya que internamente, el comando

TRUNCATE borra la tabla y la vuelve a crear y no ejecuta ninguna transacción.

http://ednita071.blogspot.mx/2010/04/operaciones-basicas-que-se-pueden.html

Fecha de consulta: 16/01/2016

Anexo 7 Examen Tercer Parcial

I.- Contesta correctamente lo que se te pide.

1. ¿Qué es una consulta en base de datos?

CO

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IMP

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SA

NO

CO

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________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Para qué sirven las consultas en una base de datos? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué es un informe en una base de datos y que características debe tene r? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. ¿Qué errores comunes puede mostrar un informe de base de datos y co mo se podrían corregir? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. ¿Qué otros gestores de bases de datos existen y cuál es la característica de cada uno de ellos? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Anexo 8 Rúbrica de Evaluación

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

CO

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1-

Examen diagnóstico

Contesta todas las preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el tiempo establecido

Contesta la mayoría de las preguntas

con objetividad, las reflexiona y lo hace

en el tiempo establecido

Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el tiempo

establecido

No realiza actividad

2-

Resumen

Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base en una interpretación

personal, entregando en tiempo y forma.

Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan

en la actividad

Al resumen le falta la mitad de

los elementos que se mencionan en

la actividad

Al resumen le falta la mayoría de los

elemento de que se hace mención la

actividad

3-

Preguntas y trabajo en campo

Participa activamente y contesta todas las

preguntas adecuadamente

reflexionando sus actividades

Participa activamente y

contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente

Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente

No participa mucho, y sus preguntas las

contesta de manera deficiente

4-

Investigación

La investigación es completa y contempla

todos los aspectos establecidos, incluyendo

bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la

actividad

La investigación es incompleta

falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los

aspectos establecidos en la

actividad

5-

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención

del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,

utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del

grupo, se apoya mucho en leer,

resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,

no resuelve dudas

6-

Notas en clase

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

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en tiempo. tiempo. tiempo.

7-

Línea de tiempo

La línea del tiempo contiene todos los datos

más relevantes de la lectura, y es entregada

en el tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la mayoría

de los datos más relevantes de la

lectura, y es entregada en el

tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la

mitad de los datos más

relevantes de la lectura, y es

entregada en el tiempo

establecido

La línea del tiempo contiene menos de la

mitad de los datos más relevantes de la

lectura, y no es entregada en el

tiempo establecido

8-

Notas de los comentarios de sus compañeros

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

9-

Examen escrito Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

Total

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Lista de Cotejo para las Competencias Genéricas:

CG5.1

Nombre:_______________________________________

Carrera:________________________________________

Grupo:_________________________________________

SI NO ALGUNAS VECES

El Estudiante respeta los diferentes puntos de vista expresado

por sus compañeros.

El estudiante expresa su opinión acerca del tema abordado en

clase

El Estudiante participa activamente en las actividades

asignadas por el facilitador.

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

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