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INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002 y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal PLAN GENERAL DEL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESP. YAÑEZ MENESES OSCAR HERANANDO – Jefe de Área LIC. ESTUPIÑAN VILLAMIZAR SERGIO ROSARIO 2010

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

PLAN GENERAL DEL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESP. YAÑEZ MENESES OSCAR HERANANDO – Jefe de Área

LIC. ESTUPIÑAN VILLAMIZAR SERGIO ROSARIO

2010

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

11.. PPRREESSEENNTTAACCIIOONN

PLAN GENERAL DEL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA. 1.1 INTRODUCCIÓN:

El diseño del plan curricular del área de Tecnología e informática del Colegio MANUEL FERNÁNEZ DE NOVOA de San José de Cúcuta, se ha organizado teniendo en cuenta los lineamientos generales establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, los fines y objetivos propuestos por la ley 115 de 1994, los estándares básicos de calidad y las competencias básicas para la Educación Básica Primaria, Básica Secundaria y Media que deben lograr los establecimientos educativos. Los contenidos están organizados de acuerdo con las Unidades de Competencia básicas del Área, los Elementos de Competencia, Competencias Científicas, Ciudadanas, Laborales, Ejes Transversales de Educación Sexual, Ambiental y Democracia Lo anterior conlleva a formar niños y jóvenes analíticos y pensantes capaces de utilizar adecuadamente las herramientas, los servicios públicos, los medios de comunicación y los elementos tecnológicos que día a día invaden nuestro comercio y buscar soluciones a posibles dificultades que se les puedan presentar.

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22.. JJUUSSTTIIFFIICCAACCIIÓÓNN

2.1 ANTECEDENTES

La ley general de educación, Ley 115 su decreto reglamentario 1860 y la resolución 2343 determinan como área fundamental y obligatoria la de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA en la educación básica y media técnica con el objeto de ofrecer un servicio indispensable al estudiante centro del proceso educativo. Esto permite al estudiante conocer y desarrollar sus capacidades y superar sus limitaciones, en función del rol que debe desempeñar como individuo en la sociedad, en beneficio de la misma y de su realización personal. El impacto que en la educación han tenido los computadores, la programación y la multimedia han sido determinantes como la base en el aprendizaje del estudiante en todas las áreas del conocimiento. La tecnología e informática en la docencia tienen dos propósitos básicos: Servir como recurso para el docente y como medio para el educando, convirtiéndola en una herramienta de apoyo en su aprendizaje. Esta área permite la adquisición de nuevos conocimientos, los cuales facilitan al educando interactuar y transformar el medio ambiente de su comunidad educativa, procurando mejorar su nivel de vida y el de su entorno social. Un estudiante que haya cursado materias de tecnología e informática estará en capacidad de adoptar la tecnología actual y su proyección al sector productivo. 2.2 FUNDAMENTOS LEGALES

El presente rediseño curricular es fundamentado en la normatividad existente, a saber: - Ley 115, Titulo I, Artículo 5º Fines de la educación - Ley 115, Titulo II, Capitulo 1, Educación Formal, Secciones primera, segunda,

tercera y cuarta sobre objetivos para los niveles y ciclos - Ley 115, Titulo IV, Capítulo II, Artículo 77º Autonomía escolar - Decreto 1860 de 1994, Artículo 24º Consejo Académico - Decreto 230 de 2002, Artículo 2º Orientaciones para la elaboración de currículo y

artículo 3º Plan de estudios

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33.. EESSTTRRUUCCTTUURRAA CCOONNCCEEPPTTUUAALL DDEELL ÁÁRREEAA

3.1 MARCO LEGAL

La educación en tecnología fue enunciada en el Decreto 1419 de julio de1978 (Art. 9 y10), como un aspecto propio de una modalidad y como un tipo de bachillerato con diferentes modalidades en el contexto de la educación diversificada. También el Decreto 1002 de abril de 1984 (Art. 6 y 7) la incorpora como área común en la educación básica secundaria, y la define como “la que tiene por objeto la aplicación racional de los conocimientos y adquisición y ejercicios de habilidades y destrezas que contribuyan a una formación integral, faciliten la articulación entre educación y trabajo, y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le ofrece el medio”. Los anteriores intentos por incorporar la tecnología en la educación, atendiendo aspectos de la praxis, terminaron asumiéndola como un espacio para la formación de oficios, teniendo en cuenta factores económicos y laborales pero sin tener en cuenta la finalidad pedagógica de Construcción de conocimiento. Hoy el contexto mundial y nacional obligan a revisar estos planteamientos. La ley 115 de 1994, teniendo en cuenta la formación de los Colombianos para el mejoramiento tecnológico, en sus fines y objetivos reconoce la importancia de la formación en tecnología y da un punto de apoyo para la gestión de proyectos innovadores en los siguientes aspectos:

Incorporación del Área de Tecnología e Informática como fundamental y

obligatoria en la educación básica (Art.23).

Incorporación del Área de Tecnología e Informática como fundamental y

obligatoria en la educación Media Académica (Art. 31).

Establecimiento de la educación Media Técnica (Art. 28), como preparación

de los estudiantes para el desempeño laboral y para la continuación en la

Educación Superior (Art. 32).

Creación del servicio especial de Educación Laboral (Art. 26)

De acuerdo a lo anterior, la ley 115 abre posibilidades para el desarrollo de la educación en tecnología. Otorga un espacio en la Educación Básica y en la Media a través del Área Tecnología e Informática. También mediante la educación media Técnica, permite la capacitación básica para el trabajo y en el tercer lugar mediante el Servicio especio de

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Educación Laboral, constituye una salida a las necesidades de formación laboral para los jóvenes que hayan terminado la básica.

3.2 MARCO TEÓRICO

Indagando sobre el proceso recorrido por la Educación en Tecnología en Colombia, se pueden identificar distintas tendencias que han influenciado a través del tiempo, en la concepción de su naturaleza y significado como en la función social que debe cumplir.

Han existido en Colombia programas de artes y oficios, los cuales son base de la educación técnica industrial, agropecuaria y comercial. Este modelo ha buscado la preparación de recursos humanos en oficios puntuales para el sector empresarial. Se ha reflejado este modelo en las actividades vocacionales y la Educación diversificada. Sin embargo, debido a los rápidos cambios tecnológicos, la técnica concentrada en habilidades y destrezas, se vuelve obsoleta. Al modelo anterior se le ha relacionado con el aspecto laboral, denominándosele “Educación para el trabajo”, colocando los empleos u oficios como sinónimo de trabajo. Pero no se debe ya orientar la educación hacia el entrenamiento en habilidades y destrezas específicas, sino de “Promover una educación general que prepare a los estudiantes en las competencias mentales y físicas de orden superior necesarias para orientarse hacia el trabajo”. La Tecnología e Informática es un área de naturaleza Interdisciplinaria ya que es un poderoso factor de integración curricular, observando un rompimiento del modelo pedagógico tradicional que define áreas y asignaturas, relaciones unilaterales de maestro-alumno y organización escolar vertical, con poca participación de la comunidad y ambientes cerrados y rígidos. La tecnología se aplica a todas las áreas del conocimiento. La Educación en Tecnología se asume en esta propuesta como el proceso permanente y continuo de adquisiciones y transformación de los conocimientos, valores y destrezas inherentes al diseño y producción de artefactos, procedimientos y sistemas tecnológicos. Apunta a preparar a las personas en la comprensión, uso y aplicación racional de la tecnología para la satisfacción de las necesidades individuales y sociales.

En el área de Tecnología e Informática se propende identificar, analizar y construir los instrumentos tecnológicos: Artefactos. Sistemas. Procesos. 3.3 ENFOQUE O APROXIMACIÓN

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Generalmente la Tecnología ha sido relacionada con los aparatos sofisticados que inundan todos los espacios de la vida cotidiana. También se menciona el término Tecnología como sinónimo de procesos novedosos, avances en la comunicaciones, informática, y particularmente referido a los avances en los equipos y programas del computador, así como de los instrumentos asociados a éste. La Tecnología como un campo interdisciplinario es un poderoso factor de integración curricular que rompe los esquemas del modelo pedagógico tradicional. La misión de la Educación en Tecnología e Informática se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida y para la vida, es decir, hacia la formación de competencias básicas que se requieren para conocer las estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnológico presente en todas las prácticas sociales. La Informática es el saber que se encarga del tratamiento automático y racional de la información, y no necesariamente con el uso del computador. La Informática es una de las tecnologías como la electrónica, la hidráulica, la neumática, la robótica, la biotecnología, etc. En consecuencia, la visión de la Tecnología como problema de conocimiento permite que ocupe un espacio privilegiado en las organizaciones sociales y en las distintas actividades que en ellas se desarrollan. Es así como hoy por hoy, la mayoría de los espacios habitados por el hombre, por no decir todos, cuenta con la presencia inevitable de múltiples manifestaciones tecnológicas. En síntesis, el diseño de instrumentos y el manejo de la información son un proceso de reflexión mediante el cual el individuo relaciona diversos tipos y niveles de conocimientos procedentes de las ciencias, el arte, la matemática, etc., en búsqueda de soluciones posibles a problemas reales. El maestro encargado de administrar el área de Tecnología e Informática debe poseer una visión global y articulada de los hechos, ser un gestor de los proyectos de investigación que apoyado en la interdisciplinaridad de las ciencias motive a sus estudiantes para que juntos diseñen y desarrollen un prototipo que muestre el resultado tecnológico como respuesta a una alternativa de solución al problema que los llevó al trabajo investigativo y de las mejores propuestas en el proceso de aprendizaje de sus educandos. Por lo tanto, diseñar es relacionar, es una actividad del pensamiento y representa el sentido y la razón de ser de la Tecnología y de la Informática. Con base en la discusión sobre la relación educación, tecnología, informática y educación en tecnología e Informática, se encuentran diferentes concepciones sobre tecnología, ciencia, técnica, informática, computación, diseño, creatividad y sus correspondientes implicaciones en el contexto social. 33..33..11 TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAA

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La concepción de tecnología es muy amplia y variada, va desde entenderla como un nivel de formación académica, caracterizado por el número de años cursados, hasta las definiciones filosóficas determinadas por variables epistemológicas. En el sistema educativo vigente, se ha confundido la formación tecnológica con el trabajo manual o con técnicas especificas heredadas de la formación profesional (artes y oficios) o con la Física aplicada o con el conocimiento de nuevas tecnologías, en particular de la Informática. Aunque muchos de éstas son expresiones del conocimiento tecnológico, están lejos de ser su razón de ser. La tecnología es un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a través de la relación teórico-práctica que permite logros de calidad en los procesos aplicados a objetos e instrumentos tecnológicos y a la producción de bienes y servicios con el fin de dar solución a problemas y necesidades humanas. La tecnología se manifiesta a través de artefactos (objetos e instrumentos tecnológicos), sistemas y procesos que son susceptibles de ser estudiados, analizados, diseñados y producidos en los espacios escolares y desde la educación básica. La tecnología es en esencia, un conjunto de conocimientos que hace posible la transformación de la naturaleza por el hombre y que es susceptible de ser estudiado, comprendido y complementado de acuerdo a la valoración y connotación cultural. En este sentido, la tecnología implica una comprensión conceptual y un desarrollo de procesos de pensamiento, constituidos históricamente, que es preciso fomentar en el alumno, entonces, su enseñanza no puede ser reducida al transmisionismo repetitivo ni al entrenamiento para la ejecución de áreas puntuales. 33..33..22 IINNFFOORRMMÁÁTTIICCAA OO CCOOMMPPUUTTAACCIIÓÓNN

El término informática se refiere básicamente a generar, tratar, almacenar, reproducir, procesar de manera automática la información, la cual se genera a partir de datos. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la Inteligencia Artificial y la robótica. 33..33..33 RREEVVOOLLUUCCIIÓÓNN DDEE LLAA IINNFFOORRMMAACCIIÓÓNN

Las nuevas tecnologías de la Información (IT) basadas en la microelectrónica, junto con otras innovaciones, como los discos ópticos o la fibra óptica, permiten enormes aumentos de potencia y reducciones de costos en toda clase de actividades de procesado de información (el término “procesado de información” cubre la generación, almacenamiento, transmisión, manipulación y visualización de información, que incluye datos numéricos, de texto, de sonido o de video). Los aspectos de procesado de

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información de todos los trabajos pueden cambiar a través de las IT, por lo que la revolución no se limita a las ocupaciones relacionadas con la información; por ejemplo, los robots industriales cambian la naturaleza del trabajo en fábricas. La informática y las telecomunicaciones (y también campos como la radiotelevisión o la edición) eran en el pasado sectores bastante diferenciados, que implicaban tecnologías distintas. En la actualidad, estos sectores han convergido alrededor de algunas actividades clave, como el uso de Internet. Los actuales dispositivos informáticos y de telecomunicaciones manejan datos en forma digital empleando las mismas técnicas básicas. Estos datos pueden ser compartidos por muchos dispositivos y medios, procesarse en todos ellos y emplearse en una amplia gama de actividades de procesado de información. 33..33..44 CCIIEENNCCIIAA

Ciencia (en latín scientia, de scire, ‘conocer’), término que en su sentido más amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ‘ciencia pura’, para distinguirla de la ‘ciencia aplicada’ —la búsqueda de usos prácticos del conocimiento científico— y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las aplicaciones. 33..33..55 TTÉÉCCNNIICCAA

Conjunto de acciones posibles para materializar aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas y la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción especifico. 33..33..66 DDIISSEEÑÑOO

Disciplina que tiene por objeto una armonización del entorno humano, de la concepción de los objetos de uso, hasta el urbanismo. Delineación de la figura. 33..33..77 CCRREEAATTIIVVIIDDAADD

Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.

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En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social). Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relación con otras capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la ‘personalidad creativa’ y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de innovación, tenga también una influencia biológica importante en la preservación del hombre.

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44.. IINNTTEENNCCIIOONNAALLIIDDAADD DDEELL AARREEAA

4.1 ENFOQUE

El área de Tecnología e Informática está orientada a facilitar al estudiante los escenarios necesarios para adquirir los conocimientos, el desarrollo de habilidades y la formación de valores que le permitan comprender y modificar el mundo tecnológico de su entorno. Esta área busca desarrollar competencias que le permitan al estudiante, el ingreso a la educación superior o vincularse al mercado laboral y al sector productivo de la región. La Tecnología e Informática proporciona una formación integral dando pertinencia y significado a los contenidos programáticos de otras áreas del conocimiento. Las constantes manifestaciones de la tecnología en todos los contextos de la vida diaria, obligan a los individuos a prepararse en torno a ella. No es sensato que los colombianos seamos solamente usuarios de la tecnología que otros desarrollan, sino que desarrollemos tecnología con conocimiento de causa y efecto. Este reto podrá ser superado si el estudiante encuentra oportunidades para asumirlo desde sus primeros años de vida. Teniendo en cuenta que los esquemas tradicionales en la educación básica y media vocacional en Colombia, han marginado el estudio, desarrollo y uso de los “instrumentos tecnológicos” como tarea académica, el área de Tecnología e Informática se convierte en un componente curricular con evidentes posibilidades como elemento integrador de las diferentes áreas. Entonces el área de Tecnología e Informática supera la visión epistemológica como área de conocimiento y se constituye en área de formación. El trabajo interdisciplinario que cumple el área de Tecnología e Informática, contribuye entonces de manera muy importante al fortalecimiento de la “Concepción integral de persona humana” y da piso a la dimensión humana de la actividad escolar. Tanto los fines como los objetivos de la educación expresada en la ley 115, destacan aspectos estrechamente vinculados a la Educación en Tecnología y la Informática educativa. Sintetizando, el país necesita desarrollo en ciencia y tecnología, y la ley hace manifiesta la responsabilidad de los entes vinculados a la formación básica y a la media vocacional. En virtud al poco material de referencia existente sobre los diferentes aspectos curriculares del área de Tecnología e Informática y teniendo en cuenta el corto camino recorrido, se ha desarrollado la presente propuesta curricular, con el propósito de unificar criterios y compartir experiencias.

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4.2 OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA

- Apreciar el estudio de la tecnología que ofrece el área como medio para mejorar su

formación integral y su orientación vocacional. - Desarrollar capacidades para el razonamiento lógico mediante el dominio de los

sistemas numéricos, lógicos, analíticos, de operación y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia de la tecnología y los de la vida cotidiana.

- Comprender la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la

dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas.

- Desarrollar la capacidad de trabajo tanto individual como grupal en todas las

actividades del área. - Experimentar teorías, métodos, técnicas y procedimientos recomendados en la

protección de las personas y del medio ambiente de trabajo. 4.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA BÁSICA

- La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el

entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil.

- La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de

información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo. - Apreciar el estudio que la tecnología ofrece para mejorar su formación integral. 4.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA MEDIA ACADÉMICA

- El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento de

acuerdos con sus potencialidades e intereses. - La capacitación básica inicial para el trabajo. - La preparación para vincularse al sector productivo y a las posibilidades de

formación que este ofrece.

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- La formación adecuada a los objetivos de la educación media académica que

permita al educando el ingreso a la educación superior.

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55.. EESSTTAANNDDAARREESS DDEELL AARREEAA PPOORR GGRRAADDOO

Grados 1 a 3 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Reconozco la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Reconozco productos tecnológicos que contribuyen con la solución de problemas de la vida cotidiana.

Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se utilizaban en épocas pasadas. Identifico herramientas, que como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformación de materiales. Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas (red para la pesca; rueda para el transporte,…).

Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento,…). Clasifico y describo artefactos de mi entorno según sus características físicas, de uso y procedencia. Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricación de algunos productos de mi entorno. Identifico y utilizo algunos símbolos

Identifico características de algunos artefactos y productos tecnológicos, utilizados en el entorno cercano para satisfacer necesidades. Selecciono entre diversos artefactos disponibles los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización. Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actúo de manera segura frente a ellas e informo a los adultos mis observaciones. Indago cómo están construidos y cómo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano.

Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida. Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos. Relato cómo mis acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y las de los otros me afectan. Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la

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Grados 1 a 3 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias). Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades. Comparo mi esquema de vacunación con relación al esquema establecido y explico su importancia. Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente. Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar)

Explico la forma y el funcionamiento de artefactos por medio de dibujos. Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas. Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos. Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.

preservación del medio ambiente. Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.

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Grados 4 y 5 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Reconozco artefactos producidos por el hombre para satisfacer necesidades, los relaciono con sus procesos de producción y con los recursos naturales involucrados.

Reconozco características de funcionamiento de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura.

Para solucionar problemas de la vida cotidiana, comparo ventajas y desventajas en la utilización de determinados artefactos y procesos tecnológicos.

Reconozco situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales de los productos, procesos y artefactos de la tecnología.

Analizo artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos, culturales. Diferencio productos tecnológicos de productos naturales teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados. Menciono invenciones e innovaciones que han aportado al desarrollo del país. Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos. Identifico fuentes y tipos de energía y explico como se transforma. Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran tecnologías de la información en su funcionamiento.

Sigo las instrucciones de los manuales de utilización de productos tecnológicos. Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en características, tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación,…). Selecciono productos que respondan a mis necesidades utilizando criterios apropiados (fecha de vencimiento, condiciones de manipulación y de almacenamiento, componentes, efectos sobre la salud y el ambiente).

Identifico y describo características, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos en la solución de problemas. Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnológicas sobre un mismo problema. Identifico fallas sencillas en un artefacto o proceso, actúo en forma segura frente a ellas. Frente a un problema propongo varias soluciones posibles indicando como llegué a ellas, así como las ventajas y desventajas de cada una. Establezco relaciones de proporción entre las dimensiones de los artefactos y de los usuarios. Diseño y construyo soluciones

Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad, velo por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales. Indico la importancia de acatar las normas para la prevención de enfermedades y accidentes y promuevo su cumplimiento. Utilizo diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar mis ideas. Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos. Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de mi comunidad. Participo en discusiones que involucran predicciones sobre posibles

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Grados 4 y 5 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Empleo con seguridad artefactos y procesos para mantener y conservar algunos productos. Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación (esquemas, dibujos, diagramas). Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maquetas.

tecnológicas utilizando maquetas o modelos. Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología. Frente a nuevos problemas formulo analogías o adaptaciones de soluciones existentes. Describo con esquemas, dibujos y textos instrucciones de ensamble de artefactos. Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales.

efectos relacionados con el uso o no uso de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis planteamientos (energía, agricultura, antibióticos,…) Me involucro en proyectos tecnológicos relacionados con el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en que vivo. Diferencio los intereses del que fabrica, vende, o compra un producto, bien o servicio y me intereso por obtener garantía de calidad.

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Grados 6 y 7 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y Sociedad

Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales han contribuido a mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia. Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos, salud, transporte) Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su creación. Ilustro con ejemplos la relación que existe entre diferentes factores en los desarrollos tecnológicos (peso, costo, resistencia, material, …) Identifico innovaciones e inventos

Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos. Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades. Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). Ejemplifico cómo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnológicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan. Utilizo herramientas y equipos de

Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas. Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada, utilizando criterios adecuados (eficiencia, seguridad, consumo, costo) Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos, siguiendo procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias de solución. Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales, económicos en la solución de problemas. Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en

Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y participo en la gestión de iniciativas en favor del medio ambiente, la salud y la cultura (jornadas de recolección de materiales reciclables, vacunación, bazares, festivales,…). Indago sobre posibles acciones que puedo realizar para preservar el ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones. Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (un basurero, una represa). Identifico diversos recursos energéticos y evalúo su impacto sobre el medio ambiente, así como las posibilidades de desarrollo para las comunidades.

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

Grados 6 y 7 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y Sociedad

trascendentales para la sociedad, los ubico y explico en su contexto histórico. Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto. Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de algunos sistemas. Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos.

manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos. Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes físicas.

productos, procesos y sistemas tecnológicos. Trabajo en equipo para la generación de soluciones tecnológicas. Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas. Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos. Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos. Reconozco y divulgo los derechos de las comunidades para acceder a bienes y servicios. (Recursos energéticos, hídricos). Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

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Grados 8 y 9 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Relaciono conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos, teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.

Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

Identifico principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos. Identifico y analizo interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos (alimentación y salud, transporte y comunicación) Explico algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y establezco relaciones con algunos eventos históricos. Comparo tecnologías empleadas en el pasado con las del presente y explico sus cambios y posibles tendencias. Identifico y analizo inventos e innovaciones que han marcado hitos

Utilizo responsable y eficientemente fuentes de energía y recursos naturales. Sustento con argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la selección y utilización de un producto natural o tecnológico para resolver una necesidad o problema. Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias) Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

Identifico y formulo problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología. Comparo distintas soluciones tecnológicas frente a un mismo problema según sus características, funcionamiento, costos y eficiencia. Detecto fallas en sistemas tecnológicos sencillos mediante un proceso de prueba y descarte, y propongo soluciones. Reconozco que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los criterios utilizados y su ponderación. Considero aspectos relacionados con

Analizo el costo ambiental de la sobreexplotación de recursos naturales, (agotamiento de las fuentes de agua potable y problema de las basuras) Analizo diversos puntos de vista e intereses relacionados con la percepción de los problemas y las soluciones tecnológicas, y los tomo en cuenta en mis argumentaciones. Analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de grupos sociales en la producción e innovación tecnológica. Mantengo una actitud analítica y crítica con relación al uso de productos contaminantes y su disposición final

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Grados 8 y 9 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

en el desarrollo tecnológico Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes. Explico con ejemplos conceptos propios del conocimiento tecnológico tales como tecnología, procesos, productos, sistemas servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica, fabricación y producción. Identifico artefactos que contienen sistemas de control con realimentación. Ilustro con ejemplos el significado e importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos. Identifico artefactos basados en tecnología digital y describo el sistema binario utilizado en estas tecnologías.

Hago un mantenimiento adecuado de mis artefactos tecnológicos. Utilizo elementos de protección y normas de seguridad para la realización de actividades y la manipulación de herramientas y equipos. Interpreto el contenido de una factura de servicios públicos. Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas. Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en estas mediciones. Represento en gráficas en dos dimensiones objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con ayuda de herramientas informáticas. Utilizo correctamente elementos de protección cuando involucro artefactos y procesos tecnológicos en las diferentes actividades que realizo

la seguridad, ergonomía, impacto en el medio ambiente y en la sociedad en la solución de problemas. Propongo mejoras en las soluciones tecnológicas y justifico los cambios propuestos con base en la experimentación, las evidencias y el razonamiento lógico. Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre donde parte de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida. Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una necesidad o problema, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas. Explico las características de distintos procesos de transformación de materiales y de obtención de materias primas. Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras,

(pilas, plástico,…) Explico con ejemplos, el impacto que producen en el medio ambiente algunos tipos y fuentes de energía y propongo alternativas. Analizo la importancia y el papel que juegan las patentes y los derechos de autor en el desarrollo tecnológico. Ejerzo mi papel como ciudadano responsable a través del uso adecuado de los sistemas tecnológicos (transporte, ahorro de energía,…). Utilizo responsablemente productos tecnológicos, valorando su pertinencia, calidad, y efectos potenciales sobre mi salud y el ambiente. Explico el ciclo de vida de algunos productos tecnológicos y evalúo las consecuencias de su prolongación.

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Grados 8 y 9 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

( por ejemplo en deporte cascos, rodilleras, guantes, …)

planos, maquetas, modelos y prototipos.

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Grados 10 y 11 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Doy cuenta de la relación entre la tecnología y sus manifestaciones sociales y culturales.

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo y actúo responsablemente.

Explico cómo la tecnología ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cómo éstas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia. Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos. Identifico y analizo ejemplos exitosos y no exitosos de transferencia tecnológica en la solución de problemas y necesidades Relaciono el desarrollo tecnológico con los avances en la ciencia, la técnica y las matemáticas. Analizo sistemas de control basados

Diseño y aplico planes sistemáticos de mantenimiento de artefactos tecnológicos utilizados en la vida cotidiana. Investigo y documento algunos procesos de producción y manufactura de productos. Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de información y la comunicación de ideas. Actúo teniendo en cuenta normas de seguridad industrial y utilizo elementos de protección en ambientes de trabajo y de producción. Utilizo e interpreto manuales, instrucciones, diagramas, esquemas,

Evalúo y selecciono, con argumentos mis propuestas y decisiones en torno a un diseño. Identifico cuál es el problema o necesidad que originó el desarrollo de una tecnología, artefacto, o sistema tecnológico. Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento. Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos siguiendo un proceso de prueba y descarte, y propongo estrategias para repararlas. Propongo, analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo

Discuto sobre el impacto de los desarrollos tecnológicos, incluida la biotecnología en la medicina, la agricultura y la industria. Analizo y describo factores culturales y tecnológicos que inciden en la sexualidad, el control de la natalidad, la prevención de enfermedades transmitidas sexualmente y las terapias reproductivas. Participo en discusiones relacionadas con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas sobre la salud, tomo postura y argumento mis intervenciones. Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus efectos sobre el medio ambiente y las comunidades implicadas.

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Grados 10 y 11 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

en realimentación en artefactos y procesos, y explico su funcionamiento y efecto. Argumento con ejemplos la importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos. Explico con ejemplos la importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos.

para el montaje de algunos artefactos, dispositivos y sistemas tecnológicos. Utilizo herramientas y equipos en la construcción de modelos, maquetas o prototipos, aplicando normas de seguridad. Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación. Selecciono y utilizo según los requerimientos instrumentos tecnológicos para medir, interpreto los resultados, los analizo y estimo el error en estas medidas. Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones.

problema, explicando su origen, ventajas y dificultades. Tengo en cuenta aspectos relacionados con la antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y socio-económico al momento de solucionar problemas con tecnología. Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados. Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre. Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos como respuesta a necesidades o problemas, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas. Propongo y evalúo la utilización de tecnología para mejorar la productividad en la pequeña empresa.

Analizo el potencial de los recursos naturales y de los nuevos materiales utilizados en la producción tecnológica en diferentes contextos. Analizo proyectos tecnológicos en desarrollo y debato, en mi comunidad, el impacto de su posible implementación. Identifico e indago sobre problemas que afectan directamente a mi comunidad, como consecuencia de la implementación o el retiro de bienes y servicios tecnológicos, y propongo acciones encaminadas a buscar soluciones sostenibles dentro un contexto participativo. Tomo decisiones relacionadas con las implicaciones sociales y ambientales de la tecnología, comunico los criterios básicos que utilicé o las razones que me condujeron a tomarlas. Selecciono fuentes y tipos de energía teniendo en cuenta entre otros, aspectos ambientales. Diseño y desarrollo estrategias de

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Grados 10 y 11 Naturaleza de la tecnología Apropiación y uso de la

tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas.

trabajo en equipo que contribuyan a la protección de mis derechos y los de mi comunidad. (Campañas de promoción y divulgación de derechos humanos, de la juventud). Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en el desarrollo y la utilización de la tecnología.

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66.. MMAAPPAA FFUUNNCCIIOONNAALL DDEELL AARREEAA

Desarrollar habilidades y destrezas que permitan adquirir, apropiar, aplicar y crear recursos tecnológicos e informáticos para utilizarlos en beneficio propio y de la comunidad de manera responsable con valores éticos, culturales y sociales.

1. Identificar la tecnología existente en su entorno para valorar su utilidad de manera significativa.

2. Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable

3. Estimular la interacción en el uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad fundamentándose en los valores humanos

1.1. Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. 1,2. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. 1.3. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. 1.4. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. 1.5 Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

2.1. Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado. 2.2. Afianzar los conocimientos adquiridos por medio de la práctica para generar nuevas experiencias conceptuales. 2.3. Aplicar los conceptos aprendidos para diseñar y promover nuevas alternativas de solución.

3.1.Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejora miento de la calidad de vida de su comunidad. 3.2. Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales. 3.3. Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio.

Prop

ósito

cl

ave

Uni

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com

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COMPETENCIA LABORAL 4. Desarrollar la capacidad para identificar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida.

4.1 Identificar, adoptar y clasificar los artefactos para conocer y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas.

4.2 Apropiarse y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad.

COMPETENCIA CIUDADANA 5. Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de elección y toma de decisiones.

5.1 Expresar en forma adecuada sus principales ideas y respetar la de los demás. 5.2 Participar activamente en los procesos democráticos de su entorno

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAPA FUNCIONAL

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77.. TTAABBLLAA DDEE SSAABBEERREESS

COGNITIVAS SABER CONOCER

PROCEDIMENTALES

SABER HACER

ACTITUDINALES

SABER SER

Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para aplicarlos en su cotidianidad. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Aplicar los conocimientos adquiridos por medio de la práctica para generar nuevas experiencias conceptuales. Aplicar los conceptos aprendidos para diseñar y promover nuevas alternativas de solución. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman.

Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejora miento de la calidad de vida de su comunidad. Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales. Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio.

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TABLA DE SABERES

Competencia abarcadora: Desarrollar habilidades y destrezas que permitan adquirir, apropiar, aplicar y crear recursos tecnológicos e informáticos para utilizarlos en beneficio propio y de la comunidad de manera responsable con valores éticos, culturales y sociales.

GRADO

SABER CONOCER

SABER HACER

SABER SER

Identificar los elementos tecnológicos del entorno. Reconocer el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la institución. Narrar los conceptos adquiridos sobre el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la institución, al medio en el cual interactúo Comparar a través de los diferentes objetos que se encuentran en el medio, los elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la institución. Describir el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la institución.

Clasificar las partes que conforman los diferentes elementos tecnológicos del entorno Armar con elementos del medio, instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y la institución. Clasificar los elementos tecnológicos utilizados en el hogar y la institución, según su utilidad Construir modelos de elementos tecnológicos del entorno, con recursos del medio. Experimentar con los diferentes elementos tecnológicos que se encuentra en el hogar y/o la institución

Cuidar adecuadamente los recursos tecnológicos del entorno Conservar adecuadamente los elementos tecnológicos del entorno Mantener adecuadamente los elementos tecnológicos que se encuentra en el hogar y la institución, en algunas de las situaciones de su diario vivir Hacer uso adecuado de los elementos tecnológicos del entorno, en las diferentes situaciones cotidianas. Resaltar los valores que posee la comunidad educativa, sobre el uso adecuado de los elementos tecnológicos utilizados en el hogar y la institución.

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Definir la funcionalidad de los diferentes elementos tecnológicos Describir elementos tecnológicos usados en la institución y el hogar. Transmitir los conocimientos esenciales que se tienen de los elementos tecnológicos del entorno.

Clasificar los elementos tecnológicos de acuerdo a su funcionalidad. Construir con material del medio, los diferentes elementos tecnológicos. Aplicar los conocimientos tecnológicos para la solución de pequeños problemas tecnológicos del entorno.

Cuidar en forma adecuada los recursos tecnológicos del entorno en beneficio propio y de las personas que lo rodean. Crear un ambiente apropiado que conlleve al desarrollo tecnológico. Solucionar problemas del entorno utilizando los diferentes elementos tecnológicos.

Reconocer las principales partes internas que conforman un elemento tecnológico. Transmitir conocimientos de las principales partes internas de un elemento tecnológico. Examinar las diferentes partes internas que conforman un elemento tecnológico.

Desarrollar actividades que conducen a la investigación de las diferentes partes internas de un elemento tecnológico. Emplear recursos del medio para diseñar las partes internas que conforman un elemento tecnológico. Practicar en el reconocimiento de las partes internas de un elemento tecnológico.

Argumentar el por qué de cada una de las partes internas que conforman un elemento tecnológico. Valorar los recursos del medio utilizables en el diseño de partes de un elemento tecnológico. Proponer alternativas de solución a problemas sencillos de tecnología

Enunciar la evolución que ha tenido los elementos tecnológicos Analizar el cuidado de las herramientas que le permiten el manejo adecuado del agua y la corriente eléctrica.

Investiga el avance que ha tenido los elementos tecnológicos Manipular los elementos tecnológicos teniendo en cuenta los cuidados que se requieren.

Justificar el avance que ha tenido los elementos tecnológicos Recomendar los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua.

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Analizar la importancia del transporte público en la ciudad. Investigar la evolución de los recursos tecnológicos y su adecuada utilización. Analizar el cuidado de las herramientas que le permiten el manejo adecuado del agua y la corriente eléctrica.

Explicar a familiares y compañeros, sobre la importancia del buen uso del transporte público. Identificar las ventajas y desventajas que ha tenido a través del tiempo la evolución de un recurso tecnológico. Manipular los elementos tecnológicos, teniendo en cuenta los cuidados que se requieren.

Mantener interés por la solución de problemas sociales utilizando adecuadamente los servicios públicos. Conservar correctamente los recursos tecnológicos que están a mi alcance. Explicar los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua.

Describir las herramientas de trabajo del entorno y los procesos básicos del computador. Observar las herramientas de trabajo del entorno y los procesos básicos del computador. Transmitir conocimientos básicos que conlleven a la solución de problemas del entorno, en el uso de los elementos de trabajo.

Experimentar con cada una de las herramientas de trabajo del entorno y los programas básicos del computador. Usar las herramientas de trabajo del entorno y experimento los procesos básicos del computador. Construir conocimientos sobre el uso adecuado de las herramientas de trabajo para aplicarlos en el entorno.

Recomendar el uso adecuado de las herramientas de trabajo en el quehacer cotidiano. Exteriorizar los conocimientos adquiridos en el manejo de las herramientas de trabajo. Compartir los conocimientos adquiridos con los miembros de la comunidad del entorno.

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GRADO SABER CONOCER SABER HACER SABER SER

Identificar los principales inventos de la humanidad a través del tiempo Reconocer las funciones principales del administrador de archivos de Windows – WordPad y Paint

Clasificar los principales inventos que ha tenido el desarrollo de la humanidad a través del tiempo Elaborar documentos utilizando las herramientas que nos ofreced un procesador de textos WordPad combinado con el editor gráfico Paint

Valorar la creatividad que ha tenido la humanidad a través del tiempo Mantener interés por la elaboración de documentos con creatividad

7º Explorar el funcionamiento de los principales inventos de la humanidad Interpretar las funciones avanzadas de un procesador de textos

Comparar el funcionamiento de los principales inventos Elaborar documentos sofisticados utilizando las herramientas que nos ofrece un procesador de textos

Valorar el avance que han tenido los elementos tecnológicos Valorar la computadora como herramienta práctica para elaborar documentos con creatividad

Indagar sobre los conocimientos científicos desarrollados por diversas culturas a través del tiempo Identificar los principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos artefactos

Presentar en forma creativa los avances científicos a través del tiempo y su aplicabilidad en la solución de problemas propios de la época. Explicar con propiedad los principios científicos necesarios para poner en funcionamiento artefactos de uso común.

valorar los esfuerzos hechos por el ser humano para propiciar mejores condiciones de vida reconocer la ciencia como base fundamental para la creación, uso y mantenimiento de artefactos de uso común

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Conocer las bases fundamentales del programa PowerPoint

Realizar presentaciones creativas para hacer exposiciones en las diferentes áreas del conocimiento.

Valorar la versatilidad del programa PowerPoint para la elaboración de presentaciones creativas.

9º Conocer las bases sobre las cuales se fundamenta una hoja electrónica Explicar como la tecnología ha evolucionado y a su vez ha generado cambios notables en la sociedad

Hacer aplicaciones diversas con la hoja electrónica (listas, facturas, nóminas ,etc.) Presentar en PowerPoint los avances más destacados en tecnología y los cambios que se han producido en la sociedad

Reconocer la facilidad con la cual se puede llevar una contabilidad usando eficientemente el programa Excel. Valorar la tecnología como promotora de cambios notables en la sociedad.

10º

Interpretar las diferentes utilidades de los programas de Microsoft Office. Describir la relación entre la tecnología y sus manifestaciones sociales y culturales

Utilizar adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de información y la comunicación de ideas. Presentar creativamente la relación entre la tecnología y sus manifestaciones sociales y culturales

Motivar a los estudiantes en el uso de las aplicaciones de Microsoft Office. Recomendar las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actúa responsablemente

11º Interpretar las funciones que nos ofrece el programa Publisher. Identificar el desarrollo tecnológico con los avances en la ciencia, la técnica y la matemática

Diseñar documentos diversos aplicando las herramientas que nos ofrece Publisher. Ordenar los avances tecnológicos y su impacto en el medio donde se encuentra.

Valorar la facilidad con la cual se hacen variedad de documentos necesarios en el quehacer cotidiano. Recomendar el uso racional de los artefactos producto de los avances tecnológicos.

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88.. TTEEOORRIIAA YY PPRRIINNCCIIPPIIOOSS PPEEDDAAGGOOGGIICCOOSS

8.1 MODELOS PEDAGOGICOS PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMATICA

Contar con un modelo pedagógico teórico que oriente con claridad la formas de diseñar y llevar a la práctica un proceso de enseñanza y de aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informáticos y telemáticos es complejo, por eso preferimos el título en plural porque cambiantes son las prácticas educativas y las reflexiones teóricas con las que tratamos de comprenderlas y mejorarlas. De los muchos modelos posibles, entresacamos ciertos principios generales, o ideas fuerza, que nos permiten tomar decisiones sobre las formas de organizar un ambiente de aprendizaje con estos medios y de hacerlo funcional para profesores y alumnos. Aclaración de términos Se considera imprescindible una breve aclaración inicial de términos. Por modelo, entendemos estrictamente la definición del diccionario: "ejemplar, patrón que se construye y luego se sigue o copia en la ejecución" (Real Academia de la Lengua Española 1977). El término pedagógico hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Con ello delimitamos el campo semántico del término, destacando su carácter de "saber" acerca de los procesos de formación del hombre; y ciñéndolo exclusivamente al caso en que esa formación sucede porque hay una intención bilateral: enseñar algo a alguien que quiere aprender; y se institucionaliza en una organización educativa para ese fin. Al hablar de ambiente de aprendizaje nos referimos al entorno educativo institucionalizado en el que profesores y alumnos planifican y llevan a cabo una serie de actividades orientadas a favorecer el desarrollo de los alumnos, en las direcciones e intensidades que indica el Proyecto Educativo Institucional y que están consignadas en el Proyecto Curricular. Las nuevas tecnologías a las que hacemos referencia son, esencialmente, aquellas asociadas con el uso de los recursos informáticos y telemáticos. Pretender hablar de un modelo pedagógico para este tipo de ambiente de aprendizaje exigirá determinar en qué manera el uso de la informática y la telemática podrá permitir llevar a cabo alguna de las acciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje, en forma mejor de como lo estamos haciendo sin ellas. O bien, determinar las mejores alternativas de combinar la informática y la telemática, con los elementos pedagógicos óptimos para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.

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88..11..11 CCoommppoonneenntteess ddee uunn mmooddeelloo ppeeddaaggóóggiiccoo

Ante la ausencia de teorías completas que orienten la praxis educativa, diseñar un modelo pedagógico consiste en elegir, argumentadamente, una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este proceso puede resumirse en tres elementos que interactúan: unos contenidos, un profesor y unos alumnos:

PROFESOR ALUMNO CONTENIDO

Nótese en el esquema algo fundamental: las líneas que expresan las relaciones entre profesor - contenido-estudiante son todas de doble dirección. Esto quiere significar que los tres elementos juegan un papel esencial en todos los procesos. Las prácticas tradicionales tienden a dejar al estudiante fuera de las decisiones curriculares; cuando se diseña el curriculum y el programa se decide enseñar determinados temas, con ciertas secuencias; el profesor decide cómo lo enseñará; y, sobre todo, es el profesor quien decide qué, cómo y cuando evaluar. Tenemos así una relación más unidireccional del profesor al estudiante; y la relación estudiante-contenidos suele estar mediada por el profesor, cuando cumple funciones de "proveedor" de información. Un modelo pedagógico debe dar luces para decidir sobre los tres elementos y su comportamiento. El modelo debe orientar el intento del profesor por favorecer el desarrollo del estudiante, en determinadass direcciones, relacionadas con un contenido. El patrón pedagógico, que se construye y luego se copia en la ejecución, debe indicar cuál ha de ser ese contenido, cómo presentarlo, en qué orden y tiempos puede abordarlo el estudiante, en qué forma y direcciones deberá trabajarse, cómo conviene que sean las interacciones del profesor con el estudiante y el contenido, cómo se regulará el progreso y se juzgarán sus resultados. Podemos resumir que un modelo pedagógico debe ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas: ¿Qué se debe enseñar? ¿Cuándo enseñar? ¿Cómo enseñar? ¿Qué, cuándo y cómo evaluar? El modelo pedagógico sería el que ilumina el proceso de decidir la respuesta que demos a cada uno de esos cuatro componentes. De modo que permitiría argumentar y justificar cuestiones como: por qué incluimos tal objetivo en este curso; por qué enseñamos este tema en este momento; porqué decidimos tal o cual actividad durante el curso; por qué utilizamos este instrumento de evaluación y no otro, etc. Y todo ello referido, en nuestro caso, a un ambiente de aprendizaje en el que se incorpora el uso de tecnologías telemáticas.

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¿Qué aportan las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones (TIC) al ambiente de aprendizaje? ¿Cuales son sus ventajas para el aprendizaje? ¿Tienen también riesgos que pedagógicamente sea necesario prever? Una de las lecciones aprendidas en la historia de la incorporación de medios tecnológicos a laeducación intencional, tiene que ver con la tendencia marcada a asimilarlos a prácticas en uso (Papert 1993). El profesor incorpora un nuevo medio, como la televisión, utilizándolo con su misma concepción didáctica y sin variar las condiciones del entorno de aprendizaje. El alumno utiliza un programa educativo televisado con la misma actitud mental con la que ve un concurso o un noticiero. Esta práctica desvirtúa las ventajas propias del medio. Por eso buena parte de la literatura sobre el tema se centra precisamente en determinar lo propio y ventajoso que ofrecen las TIC a la educación. Nuestro intento es sugerir principios pedagógicos que nos permitan explotar con acierto esas ventajas y evitar los inconvenientes, que dicho sea de paso, han sido objeto de mucha menor atención. El siguiente listado (Gutiérrez 1997) resume los aspectos ventajosos y los inconvenientes que con mayor frecuencia aparecen como resultado de las investigaciones y desarrollos en curso: VENTAJAS Variedad de métodos Facilitan el tratamiento, presentación y comprensión de cierto tipo de información Facilitan que el alumno se vuelva protagonista de su propio aprendizaje Optimizan el trabajo individual, permiten atender la diversidad Motivan y facilitan el trabajo colaborativo Abren la clase a mundos y situaciones fuera del alcance del alumno DESVENTAJAS Pasividad, pues se percibe como un medio "fácil" Abuso, uso inadecuado Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia Tecnófobos y tecnófilos Dificultades organizativas y problemas técnicos. Ventajas de las nuevas tecnologías en educación. 1. La integración de lenguajes, propia de las TIC, permite la presentación del contenido por más de un canal de comunicación. Es comúnmente admitida la superioridad de la combinación delenguajes y medios sobre otras formas de presentación de la información (Taylor 1990). Por otra parte, la existencia de múltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de métodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa más eficaz, en lugar de enfrentar una metodología única e igual para todo el grupo, como en la clase presencial. Otro aspecto que consideramos de la mayor importancia es el que señala Jacquinot (1981, citado por Gutiérrez): "a diferencia del lenguaje escrito, que desarrollafundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audiovisual ejercita actitudes

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perceptivas múltiples, provoca constantemente la imaginación y confiere a la afectividad un papel de mediación primordial en el mundo... la práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes". Los nuevos estudios sobre la denominada inteligencia emocional están haciendo evidente la unidad del individuo que aprende, como ser que piensa y aprende atribuyendo sentidos y valores a los contenidos de su pensar (Goleman 1996). 2. La ventaja de facilitar el tratamiento, la presentación y la comprensión de cierta información la expresa Bruner (1996) diciendo tener "una amante, un computador que me permite, por primera vez en mi vida, ser capaz de encontrar todo lo que quiero". Las TIC combinan las ventajas expositivas de la tradicional televisión con la interactividad propia del computador. Facilitan mantener gran cantidad de información ordenada y relacionada. Permiten encontrar las ideas, la cultura simbólicamente codificada, con sólo pulsar una tecla. 3. La afirmación de que con el uso de TIC le resulte más fácil al alumno hacerse protagonista de su propio aprendizaje se conecta generalmente con la interactividad que provee la telemática. Aunque algunos autores (Gutiérrez 1997) aclaran que muchos usos de estas tecnologías mantienen un nivel de interactividad muy superficial, permitiendo únicamente al alumno escoger entre alternativas de actividades de aprendizaje o secuencias de contenidos. Se reconoce como más potente el control que puede ejercer el estudiante sobre el proceso de aprendizaje (hacerse una idea propia del tema) y también el control sobre las propias tecnologías y el dominio de sus lenguajes. La voz de Seymour Papert sigue insistiendo con énfasis en este tema, fiel a su idea, formulada ya hace casi 20 años, de que las nuevas tecnologías deben crear nuevas formas de aprender, más autónomas, y nuevas condiciones de aprendizaje. 4. Si se aceptan las ventajas 1 y 2 parece lógico pensar que, entre una variedad metodológica y de lenguajes, más individuos encontrarán usos eficaces de estas tecnologías, que favorezcan su propio estilo de aprender, . "La individualización puede ser usada para aumentar el interés, la relevancia y la eficacia de la enseñanza" (Hannafin y Peck 1988). Sobre la cualidad de optimizar la productividad individual existen serias dudas; parece ser que la tendencia es a optimizar los hábitos existentes: si una persona es desordenada en su estudio, el uso de la telemática le optimizaría su desorden. De nuevo la opinión de Papert, con la que concordamos, es que debe cumplirse la condición de un uso óptimo de esas tecnologías, lo cual exige cambios en las formas de aprender y de manejar el proceso. 5. Una de las ventajas que con mayor frecuencia se le atribuyen al uso educativo de estas tecnologías es que favorecen el trabajo colaborativo. No parece que pueda afirmarse rotundamente que sea inherente a las tecnologías telemáticas el trabajo colaborativo. Hay autores que señalan por ejemplo :"cuando cada alumno tiene su propio computador, se involucran tanto en su utilización, que no se produce actividad cooperativa. Parece que lo que lleva a los alumnos a trabajar conjuntamente es la necesidad de compartir el computador"

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(Greenfield 1984). Esta idea ha sufrido ya alguna transformación; proyectos como "Conexiones" y "Ambientes de aprendizaje en realidad virtual distribuida", que adelantamos el grupo de Investigación en Informática Educativa de la Universidad EAFIT, están postulando que la colaboración entre estudiantes se facilita por el hecho de compartir, no ya el mismo computador, sino el mismo ambiente colaborativo de trabajo y los recursos disponibles en él (González et al. 1998; Trefftz et al. 1998). Parece claro, en este sentido, que se modifican las relaciones interpersonales, aumentando las posibilidades de que exista una comunicación multidimensional en el ambiente de aprendizaje con nuevas tecnologías. Esto propicia el uso de metodologías en que los alumnos, además de resolver problemas por sí mismos, al no depender tanto del profesor, se ayudan entre sí y comparten información. 6. Tal vez la menos discutida de las ventajas de las NTIC en el aula es la de permitir el acceso a situaciones y mundos que únicamente por este medio están al alcance del profesor y del alumno. El acceso a las redes de información y sus servicios es sin duda ventajoso para enriquecer un ambiente diseñado para aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta además una característica única: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde dentro. "La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y aprender totalmente diferentes a la tradicional". (Gutiérrez 1997). Desventajas de las nuevas tecnologías en educación. 1. Ya comentamos como desventaja o riesgo mayor en el uso de las TIC con propósitos de aprendizaje, el permitir que sean absorbidas por viejas prácticas (Papert 1993). Una de éstas viene dada, sin duda, por la multipresencia de la informática en la vida cotidiana. Es un lugar común la constatación de las diferencias generacionales en la manera de entender y utilizar las últimas tecnologías. Una consecuencia de ello, mucho menos tenida en cuenta, es que las generaciones jóvenes, cada vez con más intensidad, tendrán formados ciertos patrones de uso y decodificación de información, construidos desde la infancia mediante las experiencias cotidianas de interacción con estos nuevos medios, las estrategias que desarrollaron para interactuar con ellos y los valores que fueron atribuyendo a esas experiencias. Esa forma de usar y entender el computador puede no coincidir con la forma de uso que se espera en un ambiente de aprendizaje formal. El temor mayor es que el uso cotidiano de estos medios tenga el mismo efecto que en el caso de la televisión: no se puede seguir un programa serio de TV educativa, con la misma atención, actitud y actividad mental con que se ve una telenovela. Ver telenovelas es fácil. Se teme que el alumno, a fuerza de haber visto televisión como entretenimiento o información sobre hechos, actúe ante un programa educativo televisado con una tendencia a ese facilismo automático, necesario en un caso, pero inconveniente en el nuevo: aprender ciertos conceptos o adquirir ciertas capacidades. 2. Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el caso del computador y las redes de información. Hay profesores y administradores educativos que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora con el computador, en el computador. Esto lleva a malos usos; no es conveniente utilizar una

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tecnología cara, poco disponible y más compleja, para una acción que se puede realizar con la misma eficacia usando medios más sencillos. Por ejemplo, para mostrar información esquemática o verbal simultáneamente a un grupo, el retroproyector es de uso sencillo y eficiente. El computador añade poco y exige demasiado para este fin. 3. La inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia. Una de las teorías de aprendizaje más sólidas y aplicadas en educación, el aprendizaje verbal significativo de D. Ausubel (1976), postula como condición para aprender significativamente la significatividad potencial del contenido, tanto desde el punto de vista de la lógica de la disciplina, como desde el punto de vista de la lógica psicológica de quien debe construir esos conocimientos. Esta diferenciación esencial no ha llegado a Internet, ni a la mayoría de los programas, informaciones, documentos y aun cursos virtuales existentes. Las TIC ofrecen acceso a CASITODA la cultura simbólicamente codificada en forma de conocimiento; pero lo ofrecen pareciéndose cada vez más al mundo real: en el mundo real están las cosas y los acontecimientos; en la red están esas mismas cosas y acontecimientos virtualizados. La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender en interacción con la realidad exige trasformarla pedagógicamente, ¿no exigirá lo mismo la realidad virtual, en la cual se han perdido de cuyos elementos contextuales y relacionales de esa realidad? Nuestra respuesta es que sí: es preciso, indispensable, que en los ambientes de aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica adecuada; por adecuada, entendemos fundamentalmente, útil a los procesos mentales y formas de aprender de los alumnos concretos que la utilizan. Insistimos que este es el escollo principal para la integración de las TIC en educación. 4. Un peligro conocido es la aparición de tecnófobos y tecnófilos. Personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. Lo dicho al hablar de la ventaja 1, sobre la conveniencia de múltiples canales y variedad de métodos, se aplica aquí. En cuanto a las fobias, en nuestra opinión no son tan alarmantes. Nuestra experiencia muestra que el tan mencionado miedo del profesor a las tecnologías, no es tal. Cada día nos convencemos mas de que el rechazo se asocia estrechamente con la calidad del docente y la forma en que concibe su función. Las fobias son actitudes complejas y necesitan tiempo para ser superadas. Apenas un profesor, que rechazaba las tencologías, encuentra que le permiten llevar a cabo acciones didácticas, pensadas como convenientes, y por tanto deseadas, aunque irrealizables en un ambiente de aprendizaje convencional, en ese mismo momento las fobias desaparecen y se sustituyen de inmediato por entusiasmos hasta excesivos. Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para enseñar y aprender. 5. Por último, los investigadores y académicos solemos olvidar que la infraestructura tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta a fallas. Los costos de mantenimiento de equipos informáticos escolares ascienden ya en promedio al 53% de la inversión. Los posibles cambios de horarios, de distribución de grupos, de asignación de cargas al profesorado, de planta física, etc., no suelen aparecer en los informes de investigación y desarrollo; las interferencias de fallas técnicas tampoco.

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Nuestra experiencia (CONEXIONES 1998) permite adelantar como conclusión que la incidencia de estos dos aspectos determina el ritmo de incorporación de TIC a los ambientes de aprendizaje, en forma más directa y grave que todos los demás factores asociados. ¿Qué modelo pedagógico nos permitirá optimizar las ventajas de las tecnologías telemáticas y aminorar el efecto de sus desventajas? Esbozamos unos principios pedagógicos, no tanto prescriptivos, sino a manera de ideas fuerza, que permitan decidir, argumentadamente, los cuatro componentes del curriculum: 1. ¿Qué conviene enseñar en un ambiente de aprendizaje con TIC? 2. En este ambiente de aprendizaje ¿Cambian las secuencias de los contenidos y los tiempos en que se abordan? 3. ¿Cómo utilizar las nuevas tecnologías? ¿Cómo se configuran las interacciones del alumno con los contenidos, con el profesor, con los otros alumnos y con la tecnología misma? 4. El uso de TIC ¿Exige nuevas formas de regular el avance del proceso de aprendizaje? ¿Cómo habrán de ser los criterios e instrumentos para juzgar los resultados de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje con TIC? 1. Qué enseñar Con las nuevas tecnologías se puede enseñar casi todo; incluso cirugía. Naturalmente hay restricciones; pero suelen ser de orden administrativo y de recursos. No sería aconsejable enseñar cirugía, hoy, en nuestro medio, en ambientes exclusivamente virtuales. Como en el caso de otros medios, la pregunta no debe enfocarse tanto a dilucidar qué contenidos se pueden enseñar o no con el apoyo de TIC, sino cómo hacer que ese ambiente de aprendizaje tenga calidad pedagógica. Una segunda forma de ver el tema, ya tradicional, es la discusión sobre si debemos incluir nuevos contenidos en los planes de estudio, referidos precisamente a comprender las tecnologías y a utilizarlas. Es un tema curricular que se decide con información relativa a la evolución cultural y a las demandas sociales, y no lo vamos a abordar aquí. Unicamente llamamos la atención sobre un aspecto que nos parece se desprende de las ventajas y desventajas enumeradas: en un ambiente de aprendizaje con TIC se aprende en forma diferente; se ponen en juego otras percepciones, la comunicación se canaliza por otro medio, las interacciones no son cara a cara, etc. ¿Podemos asumir que todo estudiante (o todo profesor) posee las capacidades que se precisan? ¿No deberíamos comenzar enseñando (o aprendiendo juntos profesores y alumnos) cómo se estudia en este nuevo entorno? Nuestra respuesta es afirmativa. Si una ventaja de las TIC es permitir aprendizaje autocontrolado, debemos aprender a trabajar más autónomamente; si otra ventaja es la disponibilidad de información en diversos formatos, debemos aprender a buscarla y organizarla; y así para las demás fortalezas y debilidades ya conocidas. P r i n c i p i o 1.

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En un ambiente de aprendizaje con TIC es pedagógicamente aconsejable incluir como contenido y objetivos las habilidades necesarias para aprender con eficiencia en ese entorno. Si se atiende la ventaja de autonomía y control del propio aprendizaje, el uso de TIC permite también que los estudiantes participen de hecho en determinar los objetivos; es decir, dada la posibilidad de avanzar autónomamente a ritmos diferentes, conviene que el estudiante participe en determinar en qué dirección y profundidad trabajará los contenidos. Esta idea puede parecer amenazante para un programa de formación profesional, pero está comprobado que, dentro de unos marcos razonables de objetivos mínimos, el permitir al estudiante poner sus intereses en juego, hace que los contenidos pasen de ser una obligación académica insoslayable y fija, a estar conectados con la vida real de quien intenta aprehenderlos. Solo de esta manera se asegura que el alumno, además de significados o comprensión, pueda construir también sentidos, que siempre son idiosincráticos, enraizados en la forma de pensar y sentir de cada quien. Pr i n c i p i o 2. En un ambiente de aprendizaje con TIC es deseable que los estudiantes participen en la concreción de los objetivos, con la intención de que los hagan propios. 2. Cuándo enseñar. El orden en que conviene tratar los contenidos y su organización en el tiempo no parece que se altere mucho al introducir el uso de TIC. Viene dado, como ya insinuamos, por la lógica de la disciplina; por ejemplo, hay que estudiar antes los conceptos básicos de número y operaciones básicas, que álgebra. Pero debe decidirse también, sobre todo dentro de un cuerpo específico de conocimientos, según la lógica mental de quien está aprendiendo, no según la lógica mental del experto, que es el profesor o el autor de un texto. Esto es así, con y sin nuevas tecnologías. El manejo de más lenguajes y formas de comunicación puede hacer preferible una secuencia a otra. Pero el principio que nos parece más importante es el que se desprende de la primera de las ventajas: la telemática permite utilizar simultáneamente variedad de métodos, de manera que puede satisfacer los estilos diferentes de aprendizaje, que de hecho existen. Esto sí plantea un desafío pedagógico, sobre todo al profesor: diseñar o facilitar secuencias y tiempos alternativos. Utilizando el lenguaje coloquial, una clase con TIC hay que prepararla varias veces; dar una clase con TIC, exige darla tres o cuatro veces, todas diferentes y a la vez. Los principios pedagógicos que facilitan esta labor, además de principios generales de teorías de aprendizaje, proceden de técnicas de análisis y estructuración de contenidos. Los mapas conceptuales (Novack 1982), el análisis de tareas (Gagné 1975), la teoría de elaboración (Reigeluth et al. 1980), ofrecen directrices valiosas para este propósito. P r i n c i p i o 3.

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Un ambiente de aprendizaje con nuevas tecnologías debe permitir al profesor y al alumno elegir secuencias alternativas y tiempos flexibles para abordar las actividades de aprendizaje. 3. Cómo enseñar Creo que esta es la pregunta que la mayoría de los docentes tiene en mente, por esa asociación de lo pedagógico con lo instruccional. Los principios pedagógicos que sustentan la decisión de enseñar de tal o cual manera tienen que ver, en primera instancia, con la concepción que se tenga del proceso de aprender. Esta propuesta sigue la actual concepción constructivista; que aborda el tema de las metodologías como lo expresa César Coll (1991): "Recordemos que los esquemas de conocimiento incluyen tanto conocimientos en sentido estricto como valores, normas, actitudes, destrezas, etc. Los esquemas de conocimiento que el alumno activa ante una nueva situación de aprendizaje constituyen su característica individual más importante en esa situación. Los esquemas de conocimiento tienen una dinámica interna que la intervención pedagógica no puede ignorar ni tratar de substituir. Es pues el alumno el que construye, modifica, enriquece y diversifica sus esquemas. La ayuda pedagógica consiste esencialmente en crear condiciones adecuadas para que se produzca esta dinámica interna y para orientarla en una determinada dirección, la dirección que indican las intenciones educativas". El problema de cómo enseñar reside pues en crear las condiciones para que los esquemas de conocimiento, que de todos modos construye el alumno, evolucionen en una determinada dirección. P r i n c i p i o 4. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe reunir las tres condiciones necesarias para el aprendizaje signficativo (Ausubel 1976): signficatividad lógica, signficatividad psicológica y disposición para aprender significativamente. Un contenido es lógicamente significativo cuando se presenta actualizado, sin arbitrariedades ni confusiones, desde el punto de vista de la disciplina correspondiente. Las nuevas tecnologías permiten mantenerse más fácilmente al día en este sentido. La significatividad psicológica es más extraña a nuestros diseños didácticos. Siempre ha preocupado al docente, de una u otra forma, descifrar las razones por las que su metodología resulta exitosa con un grupo y menos con otro, se adecúa a unos alumnos mejor que a otros. Pero conocemos pocos profesores que no despachen el tema con juicios que obvian la obligación de estudiarlo profesionalmente, como la vagancia crónica del estudiante, la mala formación de los ciclos anteriores o incluso la perversión de estos tiempos modernos que producen muchachos tan indisciplinados. Eso mismo ya lo decían los educadores chinos hace más de tres mil años. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe tener seriamente en cuenta este principio. Ello exige revisar alguna teoría sobre la forma en que aprenden los alumnos. Aconsejamos, desde luego, los planteamientos de Ausubel, y teorías con principios sencillos, como la teoría de la elaboración ya mencionada (Merril y Reigeluth 1980), o esquemas como el propuesto

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por Jorba y Casellas (1997), que propone regular los niveles de abstracción/concreción y de simplicidad/complejidad El estar dispuesto a aprender significativamente, que para Ausubel significa el esfuerzo de establecer relaciones sustantivas entre el nuevo aprendizaje y lo ya sabido, es asunto individual de cada estudiante. Pero se puede promover. El principio 2 anterior apunta precisamente a esto mismo: parece que el alumno está dispuesto a hacer ese esfuerzo, si es capaz de encontrar sentidos personales a lo que aprende, no sólo significados. Su participación en la determinación de las direcciones en que le interesa trabajar un contenido parece colaborar notablemente a desencadenar este esfuerzo. Los entornos tecnológicos facilitan el poner juntos estos intereses en un medio electrónico, disponible para todos los alumnos y controlable por el profesor. Es necesario estar consciente de que esto supone una ruptura considerable a los hábitos pedagógicos de profesores y alumnos. Toca el misterioso tema de las motivaciones y desplaza su común origen externo (necesidades de la formación profesional, del mercado, de aprobar asignaturas) a una motivación interna, interés por aprender algo, que demostradamente es la única que puede sostener con sentido un proceso de formación largo y penoso. P r i n c i p i o 5. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe propiciar la contrastación de ideas y la colaboración constructiva entre los alumnos y con el profesor. Este principio está haciendo evidente la adecuación de metodologías colaborativas en ambientes de aprendizaje que utilizan nuevas tecnologías. Tal vez la propuesta más completa y estructurada sea la denominada Enseñanza para la comprensión, del grupo liderado por Perkins y Gardner en la Universidad de Harvard. El trabajo por proyectos (Hernández y Ventura 1994), otra metodología de uso generalizado en estos ambientes, se enriquece notablemente con el planteamiento colaborativo de lo que denominan esos autores tópicos generativos e hilos conductores. Está demostrado el valor para el aprendizaje de la confrontación de puntos de vista divergentes, ya sea entre los esquemas iniciales del alumno y la nueva situación de aprendizaje, ya sea entre esquemas presentados alternativamente, ya entre los esquemas de diferentes alumnos sobre los mismos contendos o situaciones de aprendizaje. Recordamos aquí el principio general de desequilibración/equilibración de Piaget (1978). P r i n c i p i o 6. En un ambiente de aprendizaje con TIC se debe atribuir al alumno un papel activo en las actividades de aprendizaje. Lo contrario sería negar las ventajas principales de la telemática. E iría en contra también de los principios de aprendizaje conocidos. Ahora bien, no se confunda actividad con "activismo"; no postulamos la necesidad de manipular lo concreto, o lo virtual; la actividad esencial es la mental, la que modifica esquemas de conocimiento, al construir o ampliar significados y sentidos. Tampoco se quiere indicar que el entorno propuesto debe favorecer el denominado aprendizaje por descubrimiento, frente al aprendizaje por asimilación. Los análisis de Ausubel a este respecto son contundentes. P r i n c i p i o 7

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Los aprendizajes propuestos en un ambiente de aprendizaje con TIC deben ser funcionales. La capacidad de presentación de las nuevas tecnologías y el acceso a información diversa, facilitan el diseño y simulación de situaciones en que los conocimientos tratados se vean en funcionamiento. Esto rescata el principio de globalización, que traduce la idea de que el aprendizaje no sucede por simple adición o acumulación de nuevos elementos a los esquemas de conocimiento (en esto nos distanciamos de la afirmación de Vigostky: la acumulación de cambios cuantitativos produce cambios cualitativos en las estructuras cognitivas). Deben existir momentos de síntesis superior, que integren esos elementos en las estructuras existentes y las vayan enriqueciendo y ampliando. Sólo desde esa globalidad se puede comprender la funcionalidad de lo que se pretende aprender. 4. Cómo regular el proceso de aprendizaje y juzgar sus resultados. La integración de TIC en educación permite corregir la inversión de sentido más perniciosa de nuestra práctica educativa: la evaluación. A pesar de haber sido demostrado hasta en sus últimos detalles que la forma de evaluar en uso es pedagógicamente inútil y en gran medida perjudicial, no hemos encontrado vías de salida, en un ambiente de aprendizaje con números elevados de estudiantes y que demanda calificaciones sumativas de los resultados de aprendizaje. Es fundamental diferenciar los usos que damos a la actual práctica evaluativa, que son exclusivamente sociales, de los usos pedagógicos de la evaluación. Evaluamos para dar constancia social o acreditar la adquisición de unos conocimientos; con ello, clasificamos a los alumnos y predecimos que tendrán éxito, de modo que damos un pase para los cursos siguientes, o le concedemos un título profesional, que lo habilita socialmente para ejercer una profesión. Pero nada de esto se relaciona con lo pedagógico; son apenas certificaciones de notario que exige el sistema. El sentido pedagógico de la evaluación viene dado por su función de regulación del proceso de aprender. Todos los principios anteriores apuntan de alguna forma a esto: a que el profesor debe regular el curso del aprendizaje de sus alumnos y éstos deben autorregular sus propios procesos de aprender. P r i n c i p i o 8 La evaluación en un ambiente de aprendizaje con TIC debe permitir al estudiante: comprender los objetivos, es decir, lo que se espera de él; anticipar las acciones necesarias para alcanzarlos; hacer propios los criterios con los que pueda juzgar, él y otros, los resultados de su aprendizaje, sobre todo durante el proceso. Eso exige la autorregulación (Jorba y Casellas 1997). Como se ve, se retoman varios de los principios enunciados: la participación del estudiante en la concreción de los objetivos, la autonomía, la colaboración y contraste con los compañeros. La variedad de formas y canales de presentación, la posibilidad de explorar en cualquier momento conjuntos estructurados de información, la disponibilidad de la información

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almacenada, son todas cualidades de las TIC que favorecen una evaluación como autorregulación del aprendizaje. Hay quien pone el acento en la posibilidad que abren las comunicaciones telemáticas de llevar a cabo una evaluación permanente. No somos de esa opinión. El profesor no puede dedicarse a evaluar permanentemente; o si no ¿cuando enseña? El tiempo y dedicación que demanda responder un correo electrónico diario de cada uno de las decenas de estudiante a cargo de cualquier profesor, sobrepasa con mucho sus posibilidades. Regular el aprendizaje tiene sus momentos; los momentos de globalización y funcionalidad mencionados, son momentos idóneos para regular el proceso, es ahí donde se le exige al estudiante poner juntos los conocimientos y verlos funcionando en una situación concreta. P r i n c i p i o 9 La integración de TIC en un ambiente de aprendizaje facilita la regulación del aprendizaje, al permitir que la información de retorno llegue oportunamente al alumno y al posibilitar la coevaluación, evaluación por pares y corresponsabilidad grupal sobre los resultados de un trabajo colaborativo. Este principio deja sin piso tabúes tan fuertes como por ejemplo la drástica prohibición de "apuntar" al compañero en un examen, motivo de anulación inmediata para ambos. Si se reconoce el valor de la colaboración, la construcción colectiva del conocimiento, el "apuntar" a un compañero en un examen pasa a ser una virtud loable. Como se ve, estamos ya sosteniendo verdearos sacrilegios pedagógicos, vistos con los ojos del ambiente de aprendizaje tradicional. Como este otro: la evaluación premia los aciertos y castiga los errores; la evaluación propuesta sostiene todo lo contrario: no que haya que castigar los aciertos, naturalmente; pero sí que hay que premiar los errores. Rescatamos el valor pedagógico del error, que es el único punto de partida viable para tomar conciencia de la necesidad de cambiar nuestros esquemas de conocimiento. Facilitar una información de retorno ágil y oportuna, sobre los resultados de la actividad propia, por parte del profesor, de los pares, de uno mismo y en ocasiones incluso de un programa informático, es una gran fortaleza de la incorporación de TIC. P r i n c i p i o 10 La telemática facilita el dejar memoria ordenada y compartida del proceso de aprender, para facilitar su revisión y regular su avance. No podemos fiarnos del recuerdo y de las propias interpretaciones de alumno y profesor, para tratar de reconstruir un proceso tan complejo como el que tiene lugar en un ambiente de aprendizaje. Es preciso registrar durante la marcha información que permita reflexionar sobre lo realizado, de manera que se puedan apreciar las estrategias exitosas, los estilos, la eficacia de los cambios, los aciertos y, desde luego, los errores. Prácticas onerosas en los sistemas presenciales convencionales, como mantener una carpeta de cada estudiante con todas sus producciones, se vuelven cómodas y funcionales usando los recursos telemáticos. Prácticas como el diario de procesos resultan sumamente rentables. Al respecto, los trabajos de Rafael Porlán y su grupo de la Universidad de Sevilla son bien ilustrativos (Porlán y Martín 1996).

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P r i n c i p i o 11 Los diez principios anteriores no tienen validez para el ambiente de aprendizaje que se diseñe y ponga en práctica, a menos que los someta a reflexión sistemática, es decir, a investigación evaluativa. Con esto retomamos nuestra primera afirmación: no hay recetas de modelos. Un centro educativo debe someter a prueba cada uno de estos postulados u otros similares por los que se opte argumentadamente. Sin procesos sistemáticos de autoevaluación y de investigación en la acción no habrá forma de determinar si tal o cual modelo pedagógico funciona; porque en su aplicación práctica surgirán sin duda una variedad de situaciones dependiendo de si se trabaja, por ejemplo, matemáticas o filosofía, con un grupo de una docena o menos de alumnos, o con grupos de más de un centenar, en primaria o en bachillerato, con herramientas de telecomunicaciones o con realidad virtual inmersiva, etc. La Experiencia Conexiones avala asociar la integración de TIC al ambiente de aprendizaje como parte de un Proyecto institucional, ojala orientado hacia el mejoramiento de la calidad. Un proyecto tiene unas metas, unos tiempos y unos mecanismos de regulación que facilitan aprender de la experiencia ordenadamente.

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99.. EESSTTRRAATTEEGGIIAASS PPEEDDAAGGÓÓGGIICCAASS

Como estrategia pedagógica el área de tecnología e informática trabaja la investigación y profundización de los temas mediante el uso de las nuevas tecnologías, principalmente el uso de la Internet y sus buscadores, haciendo del estudiante una persona crítica e indagadora de las fuentes de consulta. Esta estrategia pedagógica implica que el docente valla mucho más allá de la simple revisión de la investigación y entre a formular cuestionamientos que hagan que el estudiante construyan el conocimiento a partir de su propia reflexión, mediante la elaboración de ensayos que expliquen y amplíen el conocimiento, logrando su empoderamiento. Otra estrategia utilizada en el área es el trabajo práctico mediante la utilización de guías paso a paso que le indiquen los diferentes procedimientos a realizar en labores de tipo ofimático, preparándolo para su posterior utilización y desempeño en diferentes ambientes educativos e incluso en el ámbito laboral. Estas guías de trabajo pueden ser físicas o puestas en la plataforma web que posee la institución, para que sean trabajadas en sus hogares. Por las condiciones de la sala de informática se hace necesario el trabajo en grupo máximo de 3 estudiantes por computador y una supervisión del constante del trabajo, procurando que todos los participantes del grupo participen en las prácticas. Igualmente la exposición y orientación oral del docente es importante en el desarrollo de las prácticas, ayudado de video vean que permitan orientar los procedimientos y formular nuevos ejercicios que el estudiante deberá desarrollar para demostrar lo aprendido. Aunque el trabajo es en buena parte práctico, el estudiante debe registrar sus apuntes y realizar los correspondientes talleres en sus respectivos cuadernos, que el docente tendrá en cuenta como parte integral de la evaluación respectiva del área.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

9.1 DISEÑO CURRICULAR

99..11..11 GGrraaddoo PPrriimmeerroo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 1º Unidad de competencia: Iidentificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Tipo de competencia: Básica

Elementos de competencia Estándar Estrategias

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Describe los instrumentos tecnológicos del hogar y la oficina

Visitas Juego de Roles

Colorea siluetas de elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la oficina. Recorta figuras de elementos tecnológicos de su entorno. Arma rompecabezas de elementos tecnológicos Manipula adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de instrumentos tecnológicos con recursos del medio

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 1º Unidad de competencia: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable Tipo de Competencia: Básica Elemento De Competencia Estándar

Estrategias

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado Afianzar los conocimientos adquiridos por medio de la practica para generar nuevas experiencias conceptuales Aplicar los conceptos adquiridos para diseñar y promover nueva alternativas de solución

Interpreta las diferentes manifestaciones de la tecnología, a través de la práctica y uso adecuado de los instrumentos tecnológicos del hogar y la oficina

Juego de Roles Trabajos en clase: grupal e individual. Consultas

Reconoce el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la oficina. Consulta el manejo y uso adecuado de los elementos tecnológicos utilizados en el hogar y la oficina. Arma con elementos del medio, instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y la oficina.

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de instrumentos tecnológicos con recursos del medio

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 1º Unidad de competencia: Estimular la interacción en el uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad, fundamentándose en los valores humanos. Tipo de Competencia: Básica Elemento De Competencia Estándar

Estrategias

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejoramiento de la calidad de vida de su comunidad Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio

Identifica la importancia del uso adecuado de los instrumentos tecnológicos del hogar y la oficina, para el desempeño de sus actividades diarias

Juego de Roles Trabajos en clase: grupal e individual. Consultas

Narra los conceptos adquiridos sobre el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la oficina, al medio en el cual interactúa Relaciona los elementos tecnológicos utilizados en el hogar y la oficina, según su utilidad Usa adecuadamente los elementos tecnológicos que se encuentra en el hogar y la oficina, en algunas de las situaciones de su diario vivir

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de instrumentos tecnológicos con recursos del medio

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 1º Unidad de competencia: Desarrollar la capacidad para desarrollar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida Tipo de competencia: Laboral

Elementos de competencia Estándar Estrategias

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Identificar, adoptar y clasificar los artefactos para conocer y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas Apropiarse y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad

Describe e Identifica los diferentes instrumentos tecnológicos del hogar y la oficina y hace uso adecuado de estos.

Visitas Juego de Roles Trabajo en equipo Talleres prácticos

Representa a través de los diferentes objetos que se encuentran en su medio, los elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la oficina. Construye modelos de elementos tecnológicos de su entorno, con recursos del medio. Hace uso adecuado de los elementos tecnológicos de su entorno, en las diferentes situaciones de su cotidianidad

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de instrumentos tecnológicos con recursos del medio

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 1º Unidad de competencia: Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de elección y toma de decisiones Tipo de Competencia: Ciudadana Elemento De Competencia Estándar

Estrategias

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Expresar en forma adecuada sus propias ideas y respetar la de las demás. Participar activamente en los procesos democráticos del entorno.

Manifestar comportamientos adecuados en la utilización de los instrumentos tecnológicos del hogar y la oficina.

Visitas Juego de Roles Trabajo en equipo Talleres prácticos

Realizar procesos de discernimiento sobre el uso adecuado de los instrumentos tecnológicos utilizados en el hogar y/o la oficina. Apropiarse de los valores que posee la comunidad educativa, sobre el uso adecuado de los elementos tecnológicos utilizados en el hogar y la oficina. Argumenta la utilidad que prestan los diferentes elementos tecnológicos que se encuentra en el hogar y/o la oficina

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de instrumentos tecnológicos con recursos del medio

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

99..11..22 GGrraaddoo SSeegguunnddoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 2º Unidad de competencia: Iidentificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa.

Tipo de competencia: Básica

ELEMENTO DE COMPETENCIA

ESTANDAR

ESTRATEGIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

CONOCMIENTOS ESENCIALES

EVIDENCIAS REQUERIDAS

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Describe el funcionamiento de los elementos tecnológicos.

Dibujos representativos

Elementos tecnológicos disponibles

Papel Colores

Colorear siluetas de elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la oficina. Recortar figuras de elementos tecnológicos de su entorno. Armar Rompecabezas de elementos tecnológicos

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 2º Unidad de competencia: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable. Tipo de competencia: Básica Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

- Identifica las diferentes manifestaciones tecnológicas para darle el uso adecuado. - afianza los conocimientos adquiridos por medio de la práctica para generar nuevas experiencias conceptuales. - Aplica los conocimientos adquiridos para diseñar y promover nuevas alternativas de solución.

Identifica los recursos tecnológicos y hace uso adecuado de los mismos.

Trabajos en clases.

Desarrollo de talleres.

Visitas de prácticas.

Juegos de roles.

Colorea siluetas de elementos tecnológicos usados en la oficina y cada una de las partes del computador.

Recorta figuras de cada una de las partes del computador.

Arma rompecabezas de las partes del computador.

Construye con material del medio partes del computador.

Elementos del hogar Computador o Partes del

computador (Hardware): La CPU, Monitor, Mouse.

Elementos de oficina Archivadores Legajadores.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática. ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 2º Unidad de competencia: Estimular la interacción en el uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad fundamentándose en los valores humanos

Tipo de competencia: Básica Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

- Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejora miento de la calidad de vida de su comunidad. - Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales. - Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio.

Valora el desarrollo tecnológico aplicándolo al mejoramiento de la calidad de vida de su comunidad.

Trabajos en clases. Desarrollo de talleres. Visitas de prácticas. Juegos de roles.

Colorea siluetas de elementos tecnológicos usados en la oficina, el hogar y cada una de las partes del computador.

Recorta figuras de cada una de las partes del computador.

Arma rompecabezas de las partes del computador.

Elementos del hogar Nevera Plancha Lavadora Licuadora Elementos de oficina La máquina de escribir El computador (Hardware): Los parlantes La impresora El estabilizador

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 2º Unidad de competencia: Desarrollar la capacidad para identificar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida. Tipo de competencia: Laboral

ELEMENTO DE COMPETENCIA

ESTANDAR

ESTRATEGIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

CONOCMIENTOS ESENCIALES

EVIDENCIAS REQUERIDAS

Identificar, adoptar y clasificar los artefactos y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas. Apropiarse y transferir de recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad.

Identifica y clasifica los artefactos tecnológicos y aplica los conocimientos en su entorno para mejorar la calidad de vida.

Dibujos representativos

Elementos tecnológicos disponibles

Papel Colores

Construye elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la oficina con material del medio. Nombra elementos tecnológicos de su entorno. Arma Rompecabezas de elementos tecnológicos. Usa adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno para suplir sus propias necesidades.

Elementos del hogar Cocina TV Equipo de sonido Ventilador Computador Elementos de oficina Grapadora Sacapuntas Perforadora Archivadores Legajadores

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 2º Unidad de competencia: Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de elección y toma de decisiones. Unidad de competencia: Ciudadana Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

Emplear en forma adecuada sus propias ideas y respetar las de los demás.

Participar activamente en procesos democráticos del entorno.

Participar en procesos democráticos del entorno apoyándose en los recursos tecnológicos.

Trabajos en clases.

Simulacros. Convocatorias de

elecciones de Personero.

Talleres de elaboración de tarjetas electorales.

Nombra los elementos de participación democrático.

Participa en el desarrollo de jornadas electorales .

Aplica los conocimientos adquiridos en el desarrollo de una jornada electoral.

Elementos de participación ciudadana. El tarjetón y características. Elementos tecnológicos usados en un proceso electoral.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto ciudadana las características. Elaboración de trabajos escritos donde se explica los elementos de participación

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

99..11..33 GGrraaddoo TTeerrcceerroo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 3º Unidad de competencia: Iidentificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa.

Tipo de Competencia: Básica

ELEMENTO DE COMPETENCIA

ESTANDAR

ESTRATEGIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS ESENCIALES

EVIDENCIAS REQUERIDAS

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Reconoce las partes internas de un recurso tecnológico disponible en su entorno

Visitas Juego de Roles Trabajo grupal Trabajo individual

Identifica por observación directa las partes internas de un recurso tecnológico. Grafica y nombra las partes internas de un recurso Tecnológico

Elementos del hogar Ventilador Televisor Equipo de sonido Estufa Licuadora Plancha Computador Scanner Impresora Fotocopiadora

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Construcción de modelos de elementos tecnológicos con recursos del medio.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 3º Unidad de competencia: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable. Tipo de Competencia: Básica Elemento de Competencia

Estándar Estrategias Criterios de Desempeño

Conocimientos Esenciales

Evidencias Requerida

Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado. Afianzar los conocimientos adquiridos por medio de la práctica para generar nuevas experiencias. Aplica los conceptos adquiridos para diseñar y proponer nuevas alternativas de solución.

Identifica los recursos tecnológicos y hace uso adecuado de los mismos.

Trabajos con guías. Visitas. Juegos prácticos.

Identifica y analiza las partes básicas del computador. Diseña esquemas creativos de los recursos tecnológicos. Arma y colorea rompecabezas relacionados con los componentes del computador.

Estabilizador Computador Scanner Impresora Fotocopiadora

De Conocimiento Evaluaciones en forma didáctica Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de modelos de elementos tecnológicos con recursos de su entorno

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 3º Unidad de competencia: Estimular la interacción en el uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad fundamentándose en los valores humanos

Tipo de Competencia: Básica Elemento de Competencia

Estándar Estrategias Criterios de Desempeño

Conocimientos Esenciales

Evidencias Requerida

3.1.Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejora miento de la calidad de vida de su comunidad. 3.2. Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales. 3.3. Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio.

Valora el desarrollo tecnológico aplicándolo al mejoramiento de la calidad de vida de su comunidad.

Trabajos con guías. Visitas. Juegos prácticos Desarrollo de talleres

Identifica y analiza las otras partes del computador. Diseña esquemas creativos de los recursos tecnológicos usados en el hogar. Arma y colorea rompecabezas relacionados con los componentes del computador.

Elementos del hogar: Lavadora Nevera Teléfono Elementos de oficina Máquina de escribir Computador (Hardware): CPU, parlantes, monitor, mouse.

De Conocimiento Evaluaciones en forma didáctica Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de modelos de elementos tecnológicos con recursos de su entorno

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática. ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 3º Unidad de competencia: Desarrollar la capacidad para identificar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida.

Tipo de competencia: Laboral Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

Identificar, adoptar y clasificar los artefactos y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas. Apropiarse y transferir de recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad.

Identifica y clasifica los artefactos tecnológicos y aplica los conocimientos en su entorno para mejorar la calidad de vida.

Trabajo grupal Trabajos en clases Carteleras Talleres Visitas Dibujos Juegos de roles

Identifica dibuja los diferentes elementos tecnológicos de su entorno.

Usa adecuadamente los elementos tecnológicos.

Aplica los conocimientos tecnológicos en la solución de problemas de su entorno.

Elementos del hogar Nevera Plancha Lavadora Licuadora Elementos de oficina La máquina de escribir El computador (Hardware): Los parlantes La impresora El estabilizador

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática. ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 3º Unidad de competencia: Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de participación y toma de decisiones.

Tipo de competencia: Ciudadana Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

Expresar en forma adecuada sus propias ideas y respetar las de los demás. Participar activamente en los procesos democráticos del entorno.

Participar en procesos democráticos del entorno apoyándose en los recursos tecnológicos.

Trabajos en clases. Simulacros. Convocatorias de

elecciones de Personero.

Talleres de elaboración de tarjetas electorales.

Nombra los elementos de participación democrático.

Participa en el desarrollo de jornadas electorales .

Aplica los conocimientos adquiridos en el desarrollo de una jornada electoral.

Elementos de participación ciudadana. El tarjetón y características. Elementos tecnológicos usados en un proceso electoral.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto ciudadana las características. Elaboración de trabajos escritos donde se explica los elementos de participación

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

99..11..44 GGrraaddoo CCuuaarrttoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 4º Unidad de competencia 1 : Iidentificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa.

Tipo de Competencia: Básica

Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño Conocimientos Esenciales

Evidencias Requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectarlos en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el software para diferenciar los elementos que lo conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos , sistemas y procedimientos del entorno tecnológico.

Enuncia el proceso evolutivo de los recursos tecnológicos

Visitas Consultas

Narra la evolución de los recursos tecnológicos. Identifica las ventajas y desventajas que ha tenido a través del tiempo, la evolución de un recurso tecnológico.

Elementos del Hogar Estufa Televisor Equipo de sonido Ventilador Elementos de comunicación Teléfono Radio Computador

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración escritos sobre el avance que han tenido los recursos tecnológicos

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 4° Unidad de competencia 2: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable

Tipo de competencia: Básica Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado. Afianzar los conocimientos adquiridos por medio de la práctica para generar nuevas experiencias conceptuales. Aplicar los conceptos aprendidos para diseñar y promover nuevas alternativas de solución.

Aplica los conocimientos necesarios con el uso adecuado de los recursos tecnológicos que encuentre en su vida cotidiana.

Observaciones Talleres Manipulación de elementos

Analiza el cuidado de las herramientas que le permiten el manejo adecuado del agua y la corriente eléctrica. Explica los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua. Maneja correctamente los recursos tecnológicos que están a su alcance.

Aparatos El grifo: función, utilidades, cuidados. Interruptores, apagadores, enchufes, tomacorrientes, extensiones. Porta lámparas, bombillos, función, utilidad, cuidados. Ahorro de energía y agua.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de manual sobre cuidados necesarios, para manejar los recursos tecnológicos.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 4° Unidad de competencia 3: Estimular la interacción del uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad fundamentándose en los valores humanos.

Tipo de competencia: Básica Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejoramiento de la calidad de vida de su comunidad. Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales. Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio.

Identifica como podemos ahorrar los servicios públicos y el uso adecuado que se debe dar al teléfono y el transporte .

Observaciones Talleres Manipulación de elementos Salidas Trabajo grupal e individual

Analiza la importancia del transporte público en la ciudad. Explica a sus familiares y compañeros, sobre la importancia de ahorrar agua, luz, gas y el buen uso del teléfono y el transporte público. Realiza un escrito sobre como solucionar los problemas sociales dando buen uso de los servicios públicos.

Iluminación, alumbrado público. Agua potable, Empresas Municipales, alcantarillado. Gas domiciliario, empresas, cuidados. Comunicación, Telecom., empresas de celulares, canales de televisión, emisoras de radio, principales periódicos. Transporte público y principales empresas.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de escritos sobre posibles soluciones por falta o uso inadecuado de los servicios públicos

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 4º Unidad de competencia 4: Desarrollar la capacidad para identificar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida. Tipo de Competencia: Laboral. Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño Conocimientos Esenciales

Evidencias Requeridas

Identificar, adoptar y clasificar los artefactos para conocer y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas. Apropiarse y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad.

Conoce y aplica técnicas y procedimientos adecuados en la utilización de los recursos tecnológicos de la escuela y la casa. Desarrolla su iniciativa y creatividad en la manipulación de instrumentos y herramientas de uso común.

Talleres. Consultas. Trabajos grupales.

Describe la evolución de los recursos tecnológicos y su adecuada utilización. Identifica las ventajas y desventajas que han tenido a través del tiempo, la evolución de un recurso tecnológico. Manipula los elementos tecnológicos, teniendo en cuenta los cuidados que se requieren.

Elementos del Hogar Estufa, Televisor, Equipo de sonido, Ventilador Elementos de comunicación Teléfono, Radio, Computador Empresas de teléfono, celular, Televisión, radio y periódico. Aparatos El grifo: función, utilidades, cuidados. Interruptores, apagadores, enchufes, toma corriente, extensiones. Portalámparas, bombillos, función, utilidad, cuidados. Ahorro de energía y agua. Iluminación, alumbrado público. Agua potable, Empresas Municipales, alcantarillado. Gas domiciliario, Empresas, Cuidados y transportes.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller. De producto Elaboración escritos sobre el avance que han tenido los recursos tecnológicos Diseño y elaboración de elementos tecnológicos, con materiales reciclables que estén a su alcance.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 4° Unidad de competencia 5: Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de elección y toma de decisiones. Tipo de competencia: Ciudadana. Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales Evidencias requeridas

Expresar en forma adecuada sus propias ideas y respetar las de los demás. Participar activamente en los procesos democráticos del entorno.

Reconoce los cambios socioeconómicos y culturales de su comunidad, teniendo en cuenta los avances tecnológicos.

Debates. Mesa redonda. Talleres. Trabajos grupales.

Analiza el cuidado de las herramientas que le permiten el manejo adecuado del agua y la corriente eléctrica. Explica los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua. Maneja correctamente los recursos tecnológicos que están a su alcance.

Elementos del Hogar Estufa, Televisor, Equipo de sonido, Ventilador Elementos de comunicación Teléfono, Radio, Computador Empresas de teléfono, celular, Televisión, radio y periódico. Aparatos El grifo: función, utilidades, cuidados. Interruptores, apagadores, enchufes, toma corriente, extensiones. Portalámparas, bombillos, función, utilidad, cuidados. Ahorro de energía y agua. Iluminación, alumbrado público. Agua potable, Empresas Municipales, alcantarillado. Gas domiciliario, Empresas, Cuidados y transportes.

De Conocimiento Evaluaciones orales Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de manual sobre cuidados necesarios, para manejar los recursos tecnológicos, con la participación de su profesor compañeros y comunidad en general.

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

99..11..55 GGrraaddoo QQuuiinnttoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 5º Unidad de competencia: Iidentificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Tipo de Competencia: Básica

Elementos de competencia Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Describir las herramientas de trabajo que se encuentran en su entorno Emplea adecuadamente las herramientas disponibles en su entorno

Manipulación de las herramientas

Utiliza en forma apropiada las herramientas de su entorno. Explica la funcionalidad De las herramientas de de su entorno.

Herramientas disponibles en ele entorno

Martillo Destornillador Alicates Pinzas Taladro Serrucho Segueta Tijeras Taladro Pala Pica

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Diseña modelos de herramientas de trabajo con materiales del entorno.

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 5º Unidad de competencia: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos del entorno en forma responsable Tipo de Competencia: Básica

Elementos de competencia Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales Evidencias requeridas

Identificar las diversas manifestaciones tecnológicas para darles el uso adecuado Afianzar los conocimientos adquiridos por medio de la practica para generar nuevas experiencias conceptuales Aplicar los conceptos adquiridos para diseñar y promover nueva alternativas de solución

Describe las diversas manifestaciones tecnológicas para el uso adecuado

Aplica los conocimientos en el uso adecuado de las diversas manifestaciones tecnológicas

Explica las diversas manifestaciones tecnológicas Elabora modelos de algunos aparatos tecnológicos Argumenta la importancia de las diversas manifestaciones tecnológicas

Aparatos tecnológicos Historia de los medios

de comunicación: - La radio

- El teléfono - La calculadora

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de modelos de herramientas de trabajo con materiales del entorno.

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ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 5º Unidad de competencia: Estimular la interacción en el uso y creación de los recursos tecnológicos para mejorar la calidad de vida de la comunidad, fundamentándose en los valores humanos. Tipo de Competencia: Básica

Elementos de competencia Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales Evidencias requeridas

Valorar el desarrollo tecnológico para aplicarlo en el mejoramiento de la calidad de vida de su comunidad Aplicar los conocimientos tecnológicos en su proyecto de vida para transformar positivamente sus experiencias personales y laborales Fomentar el sentido de pertenencia cultural y social para usar significativamente las manifestaciones tecnológicas presentes en su medio

Aplica el desarrollo tecnológico en el mejoramiento de la calidad de vida

Trabajos en clase Dibujos Exposiciones Desarrollo de talleres

Dibuja y colorea elementos de uso en el hogar Arma rompecabezas y construye con el material del medio las partes del computador Valora la importancia del buen uso de los elementos del hogar

Elementos del hogar: - Lavadora - Nevera - Aspiradora - Computador:

C.P.U Monitor Mause

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Diseña modelos de elementos del hogar y de las partes del computador.

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ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 5º Unidad de competencia: Desarrollar la capacidad para identificar, adaptar, apropiar y transferir los recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su desempeño productivo en los diferentes ámbitos de su vida. Tipo de competencia: Laboral

ELEMENTO DE COMPETENCIA

ESTANDAR

ESTRATEGIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

CONOCMIENTOS ESENCIALES

EVIDENCIAS

REQUERIDAS Identificar, adoptar y clasificar los artefactos y hacer uso adecuado de las manifestaciones tecnológicas. Apropiarse y transferir de recursos tecnológicos de su entorno para mejorar su calidad de vida y de su comunidad.

Reconoce y clasifica los artefactos tecnológicos y aplica los conocimientos en su entorno para mejorar la calidad de vida.

Dibujos representativos

Elementos tecnológicos disponibles

Papel Colores

Construye elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la oficina con material del medio. Nombra elementos tecnológicos de su entorno. Arma Rompecabezas de elementos tecnológicos. Usa adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno para suplir sus propias necesidades.

Herramientas disponibles en el entorno: martillo, destornillador, alicates, pinzas, taladros, serruchos, segueta, pala y pica. Aparatos tecnológicos. Historia de los medios de comunicación. Elementos eléctricos del hogar. El computador

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de trabajos escritos donde se explica la funcionalidad de las partes principales de los elementos tecnológicos

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ÁREA: Tecnología e informática. ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 5º Unidad de competencia: Adquirir hábitos de responsabilidad y participación en los procesos de participación y toma de decisiones. Tipo de competencia: Ciudadana Elemento de competencia

Estándar Estrategias Criterios de desempeño

Conocimientos esenciales

Evidencias requeridas

Expresar en forma adecuada sus propias ideas y respetar las de los demás. Participar activamente en los procesos democráticos del entorno.

Participar en el desarrollo de los diferentes procesos democráticos del entorno apoyándose en los recursos tecnológicos.

Trabajos en clases. Simulacros. Convocatorias de

elecciones de Personero.

Talleres de elaboración de tarjetas electorales.

Nombra los elementos de participación democrático.

Participa en el desarrollo de jornadas electorales .

Aplica los conocimientos adquiridos en el desarrollo de una jornada electoral.

Elementos de participación ciudadana. El tarjetón y características. Elementos tecnológicos usados en un proceso electoral.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto ciudadana las características. Elaboración de trabajos escritos donde se explica los elementos de participación

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99..11..66 GGrraaddoo SSeexxttoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 6º Unidad de competencia: 1. Identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Tipo de Competencia: Básica Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad.

Elabora documentos sencillos en Word. Identifica los principales inventos e inventores de los elementos tecnológicos de su entorno Identifica los principales elementos que integran el hardware y el software de un recurso tecnológico.

Trabajos en clase Solución de talleres

Construir documentos sencillos utilizando el software WordPad y dibujos hechos en Paint.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de documentos en WordPad y gráficas en Paint aplicando las técnicas vistas.

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ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 6º Unidad de competencia: Adquirir las habilidades necesarias para operar los recursos tecnológicos como el sistema operativo en su entorno en forma responsable Tipo de Competencia: Básica Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico Utilizo editores de texto y gráficos para elaborar mis trabajos.

Elabora documentos sencillos en Word. Identifica los principales inventos e inventores de los elementos tecnológicos de su entorno Identifica los principales elementos que integran el hardware y el software de un recurso tecnológico.

Trabajos en clase Solución de talleres

Construir documentos sencillos utilizando el software WordPad y dibujos hechos en Paint.

Sistema Operativo Windows. Manejo de los accesorios de Windows. Configuración básica de Windows

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de documentos en Word aplicando las técnicas vistas.

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99..11..77 GGrraaddoo SSééppttiimmoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 7º Unidad de competencia: identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa.

Tipo de Competencia: Básica Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Elabora documentos complejos en Word. Identifica los principales inventos e inventores de los elementos tecnológicos no disponibles su entorno Describe los principales elementos que integran el hardware y el software de un recurso tecnológico.

Trabajos en clase Solución de talleres

Construye documentos sencillos utilizando el software Word.

Procesador de palabras, preparación y edición de documentos escritos. Tablas, columnas Sobres Combinación de correspondencia Proteger documentos Normas ICONTEC para la elaboración de trabajos escritos.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de documentos en Word aplicando las técnicas vistas.

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99..11..88 GGrraaddoo OOccttaavvoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 8º Unidad de competencia: identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Navegar en diferentes páginas en Internet. Elaborar Presentaciones en power point Explora el ingenio ayer, hoy y mañana

Trabajos en clase Solución de talleres

Navega en páginas con la asesoría del profesor. Construye diapositivas sencillas utilizando el software Power point Identificará las diversas formas con las cuales a utilizado su ingenio para construir elementos que mejoran su calidad de vida

Presentador de ideas Diapositiva Formato Fondos Efectos de Transición Animación Programación de Tiempos de presentación

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Elaboración de diapositivas aplicando las técnicas vistas.

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99..11..99 GGrraaddoo NNoovveennoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 9º Unidad de competencia: identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa.

Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Navegar en diferentes páginas en Internet. Elabora trabajos de procesamiento numérico utilizando la hoja de calculo Excel Describir las maquinas que nos facilitan el trabajo. Identifica las principales labores artesanales

Trabajos en clase Solución de talleres

Navega en páginas con la asesoría del profesor. Realiza cálculos numéricos utilizando una hoja de calculo Identifica y describe las herramientas que nos facilitan el trabajo. Narra las principales labores artesanales.

Hoja de calculo Celda Fila Columna Operadores Construcción de fórmulas

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Procesa datos numéricos utilizando la hoja de calculo Excel.

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99..11..1100 GGrraaddoo DDéécciimmoo

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 10º Unidad de competencia: identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Navegar en diferentes páginas en Internet. Utiliza en forma apropiada el Internet Interpreta el origen y evolución de las formas de energía.

Trabajos en clase Solución de talleres

Navega en páginas con la asesoría del profesor. Utiliza apropiadamente los motores de búsqueda Utiliza en forma apropiada el correo electrónico Reconoce las diversas formas de producir energía eléctrica

Profundización de Hoja de calculo Aplicaciones en matemáticas, cálculo y trigonometría Uso integral de todas las herramientas combinadas: Procesador de texto, presentador de ideas, hoja de cálculo. HTML Normas ICONTEC para la elaboración de trabajos escritos tipo TESIS. Internet

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Busca en forma apropiada temas seleccionados Envía e –mails adjuntando archivos Representa esquemáticamente como producir energía eléctrica

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99..11..1111 GGrraaddoo OOnnccee

ÁREA: Tecnología e informática ASIGNATURA: Tecnología e informática Grado: 11º Unidad de competencia: identificar la tecnología existente para valorar su utilidad de manera significativa. Elementos de competencia:

Estándar Estrategias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Conocimientos esénciales

Evidencias requeridas

Aceptar la tecnología de su entorno para conocer la realidad que lo rodea. Utilizar el lenguaje adecuado para comprender y desarrollar procesos tecnológicos. Adquirir los conocimientos básicos de tecnología e informática para proyectados en su cotidianidad. Clasificar los componentes que integran el hardware y el Software para diferenciar los elementos que los conforman. Conoce las lógicas y las estructuras de los artefactos, sistemas y procedimientos del entorno tecnológico

Utiliza en forma apropiada el Internet Identifica las diversas formas que se aplica la tecnología en la construcción de obras civiles

Trabajos en clase Solución de talleres

Utiliza apropiadamente los motores de búsqueda Utiliza en forma apropiada el correo electrónico Explica las formas de aplicar la tecnología en la construcción las funciones trigonométricas.

Profundización de Hoja de cálculo aplicado a la trigonometría y la estadística. Algoritmos y diagramación. Lenguaje de programación El Internet: Buscadores.

De Conocimiento Evaluaciones orales Evaluaciones escritas Exposiciones De Desempeño Elaboración del taller De producto Busca en forma apropiada temas seleccionados Envía e –mails adjuntando archivos Rediseña algunas estructuras en diferentes materiales.

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1100.. RREECCUURRSSOOSS EEDDUUCCAATTIIVVOOSS RREEQQUUEERRIIDDOOSS

Para el normal desarrollo del área se requieren los siguientes recursos:

Físicos o Sala de informática: Se cuenta con sala de informática en cada una de las

sedes, equipadas con el mínimo de computadoras requeridas. o Inmobiliario: Igualmente las salas de informática cuentan con las mesas

y sillas necesarias para el desarrollo normal de las clases. o Acceso a Internet: Se cuentan con el servicio de Internet en cada una de

las sedes, apoyados con el programa Compartel del Miniesterio de Educación Nacional y el convenio con la Universidad de Pamplona.

Humanos o Se cuenta con docentes preparados especialistas en Informática

Educativa, además se han realizado capacitaciones con el apoyo de la alcaldía y la Universidad de Santander para el uso de las nuevas tecnologías.

Una de las falencias en el aspecto de recursos son los económicos que han impedido el mantenimiento y la actualización de la sala de informática.

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1111.. CCRRIITTEERRIIOOSS DDEE EEVVAALLUUAACCIIÓÓNN EE IINNDDIICCAADDOORREESS DDEE DDEESSEEMMPPEEÑÑOO

11.1 COMPETENCIAS

Las competencias básicas en informática son:

Razonamiento lógico: Al hablar de razonamiento podemos afirmar que es pensar y exponer razones acerca de alguna situación por resolver; al agregar la palabra lógica es la ciencia del raciocinio y como ciencia tiene sus propias leyes.

Solución de Problemas: Existe un problema cuando el objetivo que se trata de alcanzar no puede lograrse directamente con los elementos de que dispone la persona. Por tanto, la solución reclama una creación nueva. Si se dispone ya de las respuestas o de un proceso lógico preestablecido, más bien podríamos decir que se ha utilizado un hábito. Pero, además, ante problemas auténticos, es frecuente que la solución no logre alcanzarse directamente o mediante un proceso lógico ya preestablecido. A veces, para llegar al objetivo es necesario, por ejemplo, ir en dirección contraria.

Competencia para el Manejo de la Información (CMI) que permita afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información proveniente de fuentes muy variadas pero ricas en contenido.

Competencia para valorar el trabajo en informática: involucra todas las acciones de tipo interpretativo, argumentativo y propósito orientadas a la toma de posición respecto a las actividades asociadas al trabajo en informáticas.

Competencia de socialización o transversal: Esta competencia tiene que ver con el proceso de socialización del alumnado, es decir es inherente al desempeño social. Esta competencia contribuye en la formación de una ciudadanía segura de sí, con un alto nivel de autoestima, preparada para la búsqueda de desafíos, con habilidades para trabajar en equipo, para negociar, saber escuchar, y comunicarse con las demás personas, capaz de asumir y liderar ideas para transformar y/o mejorar el entorno. Implica además, capacidad de coordinar intenciones y consecuencias; capacidad de ponerse en el lugar del otro, entender su perspectiva sobre una situación, nivel de desarrollo de la autonomía, de forma que actúe siguiendo criterios o razones en lo que cree y puede defender. Esta competencia se evalúa desde situaciones de la vida cotidiana.

Otras tipos de competencias:

Establecer condiciones – lo que implica interpretar y argumentar. Plantear, argumentar y contrastar hipótesis - implica argumentar y proponer. Interpretar situaciones – significa comprender afirmaciones, gráficas, cuadros o

esquemas relacionados con situaciones.

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11.2 DESEMPEÑOS

Grado Desempeños Período

1 Colorea siluetas de elementos tecnológicos usados en el hogar y la institución. 11 Recorta figuras de elementos tecnológicos de su entorno. 11 Arma rompecabezas de elementos tecnológicos 1

1 Representa a través de los diferentes objetos que se encuentran en su medio, los elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la institución. 2

1 Hace uso adecuado de los elementos tecnológicos de su entorno. 21 Clasifica aparatos tecnológicos de su hogar 31 Hace uso adecuado de los elementos tecnológicos de su entorno 31 Identifica y describe artefactos que se utilizan actualmente 31 Valora el desarrollo tecnológico en el mejoramiento de calidad de vida 31 Reconoce el computador y sus partes 4

1 Hace uso adecuado de los elementos tecnológicos de su entorno, en diferentes situaciones de su cotidianidad 4

1 Identifica y valora algunos medios de comunicación en la ciudad 41 Diferencia un televisor de un radio 4

1 Manifiesta agrado e interés al practicar ejercicios de temas vistos mediante juegos en el computador 4

Grado Desempeños Período 2 Nombra elementos tecnológicos de su entorno 12 Usa adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno 12 Identifica elementos de participación democrática 12 Aplica conocimientos adquiridos en el desarrollo de una jornada electoral 22 Describe el funcionamiento de elementos tecnológicos del hogar y el colegio 22 Identifica cada una de las partes del computador 2

2 Colorea siluetas de elementos tecnológicos usados en diferentes actividades familiares y escolares 3

2 Describe utilidades que presentan algunos elementos tecnológicos de su entorno 3

2 Recorta y pega figuras de elementos tecnológicos 32 Arma rompecabezas de la partes del computador 42 Hace buen uso del servicio sanitario 42 Identifica riesgos en el uso de elementos tecnológicos y previene accidentes 4

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Grado Desempeños Período 3 Identifica las partes de un aparato tecnológico 13 Grafica y nombra las partes de un aparato tecnológico 13 Usa adecuadamente los elementos tecnológicos 13 Reconoce la importancia de los inventos para el desarrollo de la humanidad 13 Identifica los recursos tecnológicos y hace uso adecuado de los mismos 23 Identifica y dibuja los diferentes elementos tecnológicos de su entorno 23 Identifica y analiza algunas partes del computador 3

3 Arma y colorea rompecabezas relacionados con los componentes del computador 3

3 Utiliza adecuadamente el teclado para letra mayúscula y minúscula 33 Identifica y analiza las partes físicas del computador 43 Utiliza adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno 43 Reconoce algunos elementos de comunicación 43 Digita su nombre haciendo uso de mayúsculas y minúsculas

Grado Desempeños Período 4 Reconoce el uso y la importancia de algunas herramientas de trabajo 1

4 Utiliza con precaución herramientas creadas por el hombre para facilitar el trabajo 1

4 Explica los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua 1

4 Analiza el cuidado de herramientas que le permiten el buen manejo del agua y la corriente eléctrica 2

4 Maneja correctamente los recursos tecnológicos que están a su alcance 24 Explica los cuidados que se deben tener con la corriente eléctrica y el agua 2

4 Reconoce herramientas caseras e industriales ,sus características,usos y cuidados. 2

4 Establece diferencia entre los tipos de accidentes laboral y casero.tiene en cuenta las normas y elementos de prevención. 2

4 Reconoce la importancia de los servicios públicos y el uso adecuado de estos 3

4 Aporta ideas sobre la solución de problemas sociales dando buen uso a los servicios públicos 3

4 Reconoce la importancia del computador en la vida actual 34 Identifica el programa Word y conoce su uso 34 Identifica algunas herramientas manuales utilizadas en la vida diaria 44 Analiza la evolución de los medios de transporte a través de la historia 4

4 Reconoce la necesidad del transporte público en la ciudad y valora su importancia 4

4 Alcanzo todos los logros propuestos en forma Excelente 44 Alcanzó lo logros para el presente periodo con actividades complementarias 44 Desarrollo un mínimo de actividades curriculares requeridas 4

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Grado Desempeños Período 5 Utiliza en forma apropiada las herramientas de su entorno. 15 Explica la funcionalidad de las herramientas y equipos de su entorno. 15 Nombra elementos tecnológicos de su entorno. 1

5 Usa adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno para suplir sus propias necesidades. 1

5 Construye elementos tecnológicos usados en el hogar y/o la institución con material del medio. 1

5 Usa adecuadamente los elementos tecnológicos de su entorno para suplir sus propias necesidades. 1

5 Explica la importancia de los grandes inventos y otros elementos tecnológicos. 25 Hace uso adecuado de las señales de tránsito y los signos convencionales. 25 Arma Rompecabezas de elementos tecnológicos. 25 Reconoce las etapas de evolución de la tecnología 25 Conceptualiza la importancia de la tecnología y su impacto ambiental. 25 Digita textos simples aplicando diferentes programas. 35 Elabora cuadros, dibujos y gráficos utilizando diferentes programas. 35 Crea presentaciones sencillas a través del programa PowerPoint. 35 Reconoce las partes del computador y sus funciones 4

5 Reconoce la necesidad de poseer la computadora para la practica de los conocimientos aprendidos 4

5 Valora la importancia del computador para el manejo de la información 45 Establece diferencias entre el hardware y el software en diferentes sistemas 4

Grado Desempeños Período 6 Reconoce con facilidad los periféricos del Computador 16 Realiza dibujos utilizando las principales herramientas del Paint 16 Crea, copia, mueve y elimina con facilidad archivos y carpetas 26 Copia y pega texto fácilmente 2

6 Selecciona una letra, palabra, renglón, párrafo o texto utilizando el Mouse y el teclado 2

6 Sabe utilizar las teclas especiales en un documento 36 Sabe guardar un documento en el PC con nombre y extensión 36 Configura márgenes en un documento 36 Reconoce y utiliza herramientas de WordPad para digitar textos 36 Combina las aplicaciones WordPad y Paint en la elaboración de documentos 4

6 Elabora documentos en WordPad con dibujos en WordPad y aplica normas básicas ICONTEC de presentación de trabajos escritos 4

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

Grado Desempeños Período 7 Se le facilita abrir Word de diferentes formas 17 Reconoce fácilmente las barras de menú, formato y herramientas de Word 17 Configura con facilidad paginas en Word 17 Guarda un archivo en diferentes sitios (Disco duro, USB, Disket etc.) 27 Transforma el texto en columnas y aplica bordes y sombreado 2

7 Inserta saltos de pagina, imágenes, cuadros de texto y maneja el menú tabla con facilidad 2

7 Maneja con facilidad texto e inserta gráficos 37 Utiliza Internet para bajar información y pegarla en un docmento 37 Sabe manipular tablas, filas, columnas y celdas 3

7 Maneja adecuadamente las herramientas de Word al digitar y modificar diferentes textos aplicando estilos. 3

7 Elabora documentos especiales tipo periódico en columnas 47 Elabora documentos comerciales empleando técnicas ICONTEC 4

Grado Desempeños Período

8 Reconoce la interfaz grafica de PowerPoint y los menús edición y formato básicos. 1

8 Crea diapositivas a partir de diseños predeterminados 18 Aplica los diferentes estilos predeterminados a las diapositivas creadas 2

8 Aplica diferentes fondos degradados, con textura, tramas o imágenes a las diapositivas creadas 2

8 Visualiza diapositivas de diferente modo y conoce su utilidad 38 Configura correctamente la presentación de diapositivas 38 Utiliza efectos de transición y animación de presentaciones 3

8 Utiliza botones de acción para programar presentaciones y utiliza ensayos de tiempos 4

8 Crea una presentación en donde practica todas las técnicas aprendidas 4

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y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

Grado Desempeños Período 9 Reconoce la interfaz grafica de Excel 19 Maneja los comandos básicos de edición en Excel. 1

9 Construye formulas con operados básicos y copia formulas relativas y absolutas. 1

9 Utiliza funciones (matemáticas, trigonométricas, lógicas, estadísticas) en la solución de ejercicios 2

9 Utiliza los diferentes formatos de celdas de acuerdo al tipo de dato 29 Protege un documento de cálculo a nivel de celdas o a nivel de hoja 3

9 Utiliza formatos condicionales, autoformatos y estilos en la construcción de hojas de cálculo 3

9 Utiliza las opciones del menú Datos tales como ordenar, filtros, subtotales y validación 4

9 Crea informes de tablas y gráficos dinámicos 4

Grado Desempeños Período

10 Conocer y practicar las técnicas ICONTEC para elaboración de documentos formales utilizando las opciones especiales de Word 1

10 Elabora tablas simples y complejas en Word 110 Efectúa cuadros estadísticos en hojas de Excel y grafica cada uno de ellos 210 Aplica los conocimientos de trigonometría y los aplica en Excel 210 Conoce y construye las partes fundamentales de una página Web 310 Diseña con comandos básicos HTML una pagina Web 310 Utiliza diversas técnicas de diseño de páginas como marcos o divisiones 410 Crea formularios Web en el diseño de aplicaciones 4

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “COLEGIO MANUEL FERNÁNDEZ DE NOVOA” Creado mediante decreto Departamental No 000805 del 30 de septiembre de 2002

y aprobado según licencia de funcionamiento No 000527 del 28 de agosto del 2006, Expedida por la Secretaría de Educación Municipal

Grado Desempeños Período 11 Elabora algoritmos utilizando sentencias básicas 111 Elabora algoritmos que impliquen el uso de condicionales 111 Elabora algoritmos que utilizan ciclos repetitivos 2

11 Elabora algoritmos que impliquen el uso de funciones orientado a programación estructurada. 2

11 Elabora programas sencillos utilizando un leguaje de programación 3

11 Elabora programas que implica el uso de comando condicionales median el uso de un lenguaje de programación. 4

11 Elabora programas creando funciones de usuario y predeterminadas. 4

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1122.. BBIIBBLLIIOOGGRRAAFFÍÍAA

Ley 115 de Educación Nacional Documento Estándares de Educación Para el Área de Informática emanados del Ministerio de Educación Nacional.

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CONTENIDO

1. PRESENTACION .................................................................................................... 2 1.1 INTRODUCCIÓN:........................................................................................... 2

2. JUSTIFICACIÓN..................................................................................................... 3 2.1 ANTECEDENTES ........................................................................................... 3 2.2 FUNDAMENTOS LEGALES ......................................................................... 3

3. ESTRUCTURA CONCEPTUAL DEL ÁREA........................................................ 4 3.1 MARCO LEGAL ............................................................................................. 4 3.2 MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 5 3.3 ENFOQUE O APROXIMACIÓN ................................................................... 5

3.3.1 TECNOLOGÍA ........................................................................................ 6 3.3.2 INFORMÁTICA O COMPUTACIÓN .................................................... 7 3.3.3 REVOLUCIÓN DE LA INFORMACIÓN .............................................. 7 3.3.4 CIENCIA.................................................................................................. 8 3.3.5 TÉCNICA................................................................................................. 8 3.3.6 DISEÑO ................................................................................................... 8 3.3.7 CREATIVIDAD....................................................................................... 8

4. INTENCIONALIDAD DEL AREA ...................................................................... 10 4.1 ENFOQUE ..................................................................................................... 10 4.2 OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA...................................................... 11 4.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA BÁSICA............................................. 11 4.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA MEDIA ACADÉMICA ..................... 11

5. ESTANDARES DEL AREA POR GRADO ......................................................... 13 6. MAPA FUNCIONAL DEL AREA....................................................................... 25 7. TABLA DE SABERES.......................................................................................... 26 8. TEORIA Y PRINCIPIOS PEDAGOGICOS.......................................................... 33

8.1 MODELOS PEDAGOGICOS PARA UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMATICA....................................................... 33

8.1.1 Componentes de un modelo pedagógico................................................ 34 8.1.2 Telemática como medio de aprendizaje. ................................................ 35

9. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS ........................................................................ 46 9.1 DISEÑO CURRICULAR............................................................................... 47

9.1.1 Grado Primero ........................................................................................ 47 9.1.2 Grado Segundo ....................................................................................... 52 9.1.3 Grado Tercero......................................................................................... 57 9.1.4 Grado Cuarto .......................................................................................... 62 9.1.5 Grado Quinto .......................................................................................... 67 9.1.6 Grado Sexto ............................................................................................ 72 9.1.7 Grado Séptimo........................................................................................ 74 9.1.8 Grado Octavo.......................................................................................... 75 9.1.9 Grado Noveno ........................................................................................ 76 9.1.10 Grado Décimo ........................................................................................ 77 9.1.11 Grado Once............................................................................................. 78

10. RECURSOS EDUCATIVOS REQUERIDOS................................................... 79 11. CRITERIOS DE EVALUACIÓN E INDICADORES DE DESEMPEÑO ...... 80

11.1 COMPETENCIAS ......................................................................................... 80

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11.2 DESEMPEÑOS.............................................................................................. 81

12. BIBLIOGRAFÍA................................................................................................ 87